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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
112:ちょっと151の人 2009/09/23(水) 02:00:52 ID:LgTEDTIx [sage] >>111さん ちょっと長くなりますが、「ボク独自の解釈」を。(これが正解というわけではないのであしからず) まず「Nxxx●●_□yy」ではなく「Nxxxxxxx_□yy」というところですね。 Nより後ろ、アンダーバーより前の部分は英数字7文字で構成します。別に数字+アルファベッドでなくてもいいのです。 極端に言うと、「NAAAAAAA_A00」とかでも良いと思われます。 衝突はtsoファイルのナンバリングで起こるものでなく、それを独自の暗号(ハッシュ値というらしいです)で起こるもので ナンバリングが完全に同じでない限り、ナンバリングで確実に起こる、とは断定しにくいですね。 □にはいる英数字で、上衣装とかパンツとかボディとかのカテゴリを決定しているので、 (正確には「tbn」ファイルなんですけどね) 例えば、□部分をAのボディカテゴリから、Lに変えると腰アイテムになりますね。 デフォルトではボディなら、「N001BODY_A00」というように、カテゴリを省略した形で さらにわかりやすくナンバリングしているようですね。(ボクもそうです。) 使いたいナンバーがすでに使用されているかどうかは、 3DCG mods reference で、tsoファイル等検索かけてみるとわかるかと思います。 よくわからない説明で申し訳ありません、ボクも完全に理解しているわけではないので・・・。 最初はダレでもつまづくところです。 ここであきらめずにがんばってくださいねっ!
113:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 02:30:00 ID:5YsUmY+P [sage] >>111 内容重複しますが、自分なりに答えてみる > 質問1. > xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか? xxxの部分だけでは、まず起こらない。 ●●の部分込みで判定しているので ●●の内容まで同じだったり、たまたまハッシュが被ったりした場合は起こる。 > 質問4. > Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか? > (例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか) 表示されるレーンが違うので、別物という認識でよい。 > 質問5. > ●●部分の制約はありますか? > (半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか) 文字数(桁数)は、変えては駄目。 大文字限定ではないが大文字と小文字は同じ判定(衝突する)。 また、小文字にすると大文字よりレーンの並びが後ろになる > 質問6. > プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか? > (何で確認すれば分かるのか) 特にデフォルトなどはない。 しいて言えばそのカテゴリで多く使われてるものがデフォルト。 > 質問7. > 他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか? > (例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか) なんとも言えない。
114:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 02:40:42 ID:x8nV1+HX [sage] >>112 なるほど「Nxxxxxxx_□yy」でしたか。 入口で転んでたとは・・・w さておき、 衝突の構造は難しそうなので今回は目を瞑ることにして、 早速修正してみることにします。 レスありがとうございます!
115:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 02:52:56 ID:x8nV1+HX [sage] >>113 レスありがとうございます。 以下余談気味ですが 7月頃にアイスキャンディを作って 以降tahを消してはまたアイスキャンディを作って というのを繰り返してました。 「何を質問すればいいのか分からない」 「作業してはいるものの何をしている工程なのか分からない」 という事情だったもので、 今も大差ありませんからおそらく不可解な質問も混ざっていたと思います。 そんな中、丁寧な返答ありがとうございます。 感謝します!
116:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 12:44:39 ID:ZCBgIweQ [sage] >>112 「Nxxxxxxx_□yy」じゃなくて「Nxxxxxxxx□yy」 です、実際は アンダーバーも必須じゃないです
117:お客さん☆てっくあーつ 2009/10/02(金) 00:04:49 ID:rdJnXg9Q [sage] 3dcustom.net (253KB:Rydia.jpg) 先日は質問への回答ありがとうございました。 度々で恐縮ですが、透過処理の手順を教えて下さい。 おそらくアルファチャンネルの意味(構造?)を 理解していないのが原因だと思いますが、 透過処理ができません。 1.既存modからbace(以下オリジナル)として.bmpを拝借 2.手元で加工した画像をオリジナルの上に貼り付ける 3.拡張子を変更せず上書き保存 4.GIMP(ver2.6.6)を起動し画像を取り込む 5.ベタ塗りした色(#000000)を指定して切り取り 6.wiki(※)の手順に従って3項アルファチャンネルの編集まで進める ※閲覧したページ ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/25.html 「これでアルファチャンネルの編集が可能となります。 アルファチャンネルの編集が終わったら 次の手順でアルファチャンネルとして適用します。」 ここの時点で何をすればいいのでしょうか? 編集を何もせず保存した場合、 #000000を切り取る(背景がグレーになる)のみで Metasequoia上では透過処理した状態で画像が表示されるのですが .tso→.tahと作業を進め終わると 添付画像のとおり、縁が黒いまま残ってしまっています。 過去に試した画像はオリジナルが.tgaのファイルの場合は 透過ができているようです。 そのため拡張子を.bmpから.tgaにすれば反映されるか? と試したものの失敗に終わりました。
118:お客さん☆てっくあーつ 2009/10/03(土) 03:25:59 ID:GXhA5Ysu [sage] >>117 BMP形式のファイルでは透過は扱えません. TGA形式にするのは必須です. その際, 編集後に拡張子をtgaにしただけではファイル形式は変わりませんよ. 保存するときに拡張子をtgaにしてください. wikiの説明は自分でブラシなどで透明部分を「編集(描画)」する例です. 最初からアルファ値のレイヤがあって, 黒部分を削除したときに そのレイヤに削除した部分が黒く表示されていれば「編集」は必要ない です(画面上は透明部分が黒と灰色のチェック模様になる). その後は, wikiの「TGAファイルの保存」のとおりにTGA形式で保存して ください(RLE圧縮のチェックをはずすのを忘れずに). また, 今までBMP形式のファイルを使用していた場合は, TGA形式に 使用ファイルの指定を変更しなければなりません. # 混同しないようにBMP形式のファイルは削除するか, どこかへ移動 # したほうがいいでしょう (1)メタセコで使用していた材質をダブルクリックしてマッピング-模様 のファイル名(拡張子)をtgaに変更 (2)xmlファイルをエディタで編集し該当ファイル名も同様にtgaに変更 ご参考まで
119:117 2009/10/03(土) 10:50:23 ID:KJ/uHBSe [sage] >>118 アドバイスありがとうございます。 早速教えていただいた内容で修正してみましたが 依然として同じ症状が出ました。 が、原因が分かりました。 baceに使用させていただいた3Dモデルが 表裏にもポリゴンがある素材だったのですが、 黒く残っている部分は、用意したテクスチャの失敗ではなく ポリゴンの裏側だったようです。 (透明カス子に服を着せて気がつきました) はみ出していた裏面のポリゴンを消すと解決しました。 思わぬところに伏兵がいたようですorz
120:お客さん☆てっくあーつ 2009/10/05(月) 01:52:51 ID:Cdb7xNww [sage] 3dcustom.net (96KB:EBD8156A.jpg) ろりこんばんは
121:お客さん☆てっくあーつ 2009/10/05(月) 08:23:06 ID:0a+u/h86 [sage] >>117 自分も知りたかった事も記されていて実に参考になりました。ご説明ありがとうございます しかし・・・そのMODが気になって夜も眠れません。配布していただけませんか! リディアモエー
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