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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
141:お客さん☆てっくあーつ2009/11/03(火) 20:30:18 ID:2Ymj6cNf [sage] AAS
説明が上手く伝わるか微妙なんですが
滑らかなグラデーションのShadeTexを用いたとき
あるいはHighLightPowerの数字が小さくハイライトが広範囲に適用されたとき
複数の面で構成された平面がライトの角度によって不自然なシェーディング結果となる
(各面ごとに陰影の向きがバラバラで面の境界がはっきり分かってしまう)
という問題を解決する方法ってありますか?
142:お客さん☆てっくあーつ2009/11/04(水) 01:16:34 ID:YGdCPZF9AAS
複数の平面のポリゴンの並び方を一律にすれば奇麗になる事がありますよ
|/|/|
|\|\|
こんな感じになってたら
|/|/|
|/|/|
省10
143:お客さん☆てっくあーつ2009/11/04(水) 08:49:01 ID:hSfP05/p [sage] AAS
3dcustom.net (307KB:sample.jpg)
142氏と同じ考えですが、
私の対処療法を書きます。
(お役に立つかわかりませんが...)
打ち抜き穴については、
省13
144:お客さん☆てっくあーつ2009/11/04(水) 08:55:03 ID:hSfP05/p [sage] AAS
つまり、142氏の書かれたとおりで
やむを得ずイレギュラーなポリゴンの並び方ができた場合
・イレギュラーな面積を極小にし
・かつ陰影の目立たない工夫をする
という考え方です。
145:お客さん☆てっくあーつ2009/11/04(水) 10:28:31 ID:XGCkt54C [sage] AAS
>>142
>>143-144
ありがとうございました
やはり地道な工夫が必要なんですね
アドバイスを参考に試行錯誤してみます
146:お客さん☆てっくあーつ2009/11/11(水) 12:54:37 ID:K/iilK+4 [sage] AAS
シェーダー設定をあれこれ弄ってみたんですが
ShadowOnとShadowOffの違いが分かりません
同じくfloat4 ShadowColorの値の意味も…
どなたかご教示願います
147:お客さん☆てっくあーつ2009/11/11(水) 13:36:46 ID:K/iilK+4 [sage] AAS
すいません自己解決しました
Toonshader.cgfxの#define SHADOW_SW(0)を(1)にすると
ShadowOnのとき地面に影が表示されるんですね
float4 ShadowColorの値も反映されました
要するに開発途中で地面の影は描画しないことになって
ShadowOnとShadowOffが分かれてる意味は無くなったけど
省7
148:お客さん☆てっくあーつ2009/11/12(木) 12:01:06 ID:NlCBkTDH [sage] AAS
そうでしょうね多分・・・機能的にあまり汎用性が無い(セルフシャドウではない)のと
背景に依っては床とZファイティングしてしまう為に開発途中で使わない事に
なったのでは無いかと思います。
一応陰の表示高さを指定も出来ますが、背景ごとに地面の高さが違ったり、
地面が平らじゃなかったり(この陰は常に平らに表示される)するので・・・
カス子を単一色にして縦に縮小しただけなので投射影と言う訳でも無いです
省8
149:お客さん☆てっくあーつ2009/11/12(木) 15:12:07 ID:fSu+8WiL [sage] AAS
float LightDir〜は名前からして光源の設定
(X,Y,Zは光源の座標ないし方向でWは点光源か平行光源か)だと思うんですけど
そんなもんをオブジェクト毎に決め打ちするなんてことが普通ありますかね?
150:お客さん☆てっくあーつ2009/11/12(木) 19:00:46 ID:3IQgd9uT [sage] AAS
>>149
普通はないので現シェーダはLightDirForcedしか使ってないですね。
xyzは光源の方向です。wは光源では無視して良いです。
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