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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
149:お客さん☆てっくあーつ2009/11/12(木) 15:12:07 ID:fSu+8WiL [sage]
float LightDir〜は名前からして光源の設定
(X,Y,Zは光源の座標ないし方向でWは点光源か平行光源か)だと思うんですけど
そんなもんをオブジェクト毎に決め打ちするなんてことが普通ありますかね?
150:お客さん☆てっくあーつ2009/11/12(木) 19:00:46 ID:3IQgd9uT [sage]
>>149
普通はないので現シェーダはLightDirForcedしか使ってないですね。
xyzは光源の方向です。wは光源では無視して良いです。
151:お客さん☆てっくあーつ2009/11/12(木) 21:30:19 ID:F9oQMNBP [sage]
そういえばInkOffもfloat Thicknessが無かった頃の名残なんでしょうか
別にInkOffにfloat Thickness = [0]にするだけでは得られない効果って特に無いですよね?
152:お客さん☆てっくあーつ2009/11/13(金) 04:19:26 ID:6c5SDpe8 [sage]
>>151
輪郭線の表示、非表示はtechniqueのInkON、Offもしくは
InkON時のfloat4 PenColorのα値、float Thickness(輪郭線太さ)が0か否かで設定出来ますけど、
後者の値で表示、非表示を設定する場合
Thicknessの値を0にしてもPenColorのα値が0で無い場合はポリゴンの裏面が
表示されるので
省11
153:お客さん☆てっくあーつ2009/11/13(金) 04:56:53 ID:cqIXYI+9 [sage]
ここら辺の情報ってすでに分析されてるっぽいのに
wikiには全然載る気配ないね
個人的には初心者への回答ページより
この手の情報が充実してくれた方がありがたいんだけど
154:お客さん☆てっくあーつ2009/11/13(金) 10:15:10 ID:Aw4q1WIZ [sage]
表に出てない解析済みの情報って多分いっぱいあるんでしょうね…
自分で調べたことを他人が見られる形にまとめるのって
ある意味調べる作業そのものより面倒臭いですから
155:お客さん☆てっくあーつ2009/11/14(土) 18:56:26 ID:vhB+p7KS [sage]
面の反転と戦うmqo2tsoですが、既に解析されているストリップの
分岐による面の反転(一つの辺にポリゴンを3枚ぶらさげる)では説明
不可能であった、方形面が反転するという現象について先ほど原因が
判りました。
まだ再現条件を確実に特定していませんが、方形面の複製->反転と
省21
156:お客さん☆てっくあーつ2009/11/17(火) 19:11:03 ID:bvEiZS4m [sage]
3dcustom.net (355KB:境界線を消す.jpg)
>>141で質問のあった「シェーディングで面の境界が目立つ」という件、
新たに2つの解決法をみつけたので参考までに挙げておきます。
なぜこうなるのか
理論的な説明のできる方、教えていただけると助かります。
157:お客さん☆てっくあーつ2009/11/17(火) 19:17:01 ID:bvEiZS4m [sage]
日本語の間違いです
理論的 → 論理的ですね 失礼しました。
158:お客さん☆てっくあーつ2009/11/17(火) 21:15:45 ID:plpfNEEK [sage]
3dcustom.net (319KB:三角面.jpg)
156です。
上記の件、補足します
三角面は、整列させても不並びでも差はないです。
いずれも境界は目立ってしまいます。
省11
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