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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
158:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/17(火) 21:15:45 ID:plpfNEEK [sage] 3dcustom.net (319KB:三角面.jpg) 156です。 上記の件、補足します 三角面は、整列させても不並びでも差はないです。 いずれも境界は目立ってしまいます。 画像は、境界を目立たなくした時の三角面です。(不並び) あと、カス子の画面をしばらく眺めていて 陰テクスチャの貼りつき方が変わった結果ではないかと 仮説を立ててみました。
159:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 01:22:30 ID:JofxL4nD [sage] >>158 面が広いと、法線の変化が緩やかになるからだと思います。 (法線は頂点ごとに値を持ち、頂点間の法線は補間される) 陰テクスチャは、張り付くというよりは 法線(面の向き)を元に色をピックアップする使い方になっています。
160:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 01:27:25 ID:JofxL4nD [sage] なので、短冊を区切る場合、全面を区切る必要はなくて、 面の角度が変わる範囲(この場合だと最初の1区切り)だけ分割すれば いいような気がします。
161:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 01:31:04 ID:muPSQty7 [sage] >>理論的な説明のできる方 ここら辺についてちょっと詳しく説明してみようと思うので、今から 解説図みたいな物を作ってみますです。少々お待ちを 境界線を目立たなくする方法で一番簡単なのは、エッジ部分で面を分割させる(別オブジェクトにする) >>156さんの方法(2)でしょうか。私も良く使ってる方法です。 ただし、この方法だと輪郭線を表示させた時にその輪郭線まで分割されるので、 分割したエッジが凸だと、ゲーム画面上でその部分を拡大した時に分割された輪郭線 がもろに見えてしまいます。 輪郭線を自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる方法も一応あります。 境界のエッジ部分のポリゴン数を増やして、更に頂点を極限まで近付けてしまえば、 境界付近で乱れる影が縮小されたポリゴンの中に収まるので、結果的に奇麗に見えると・・・ ただ、ちょっと面倒なので、輪郭線を付けたい場合にのみこの方法を使っていますが。
162:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 01:33:42 ID:muPSQty7 [sage] あら、既に良い感じのレスがw 解り易い説明ですね 解説図は要らないかなこりゃ(^^;
163:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 01:35:18 ID:JofxL4nD [sage] >>162 いえ。ぜひ図解をお願いしたいところです^^
164:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 04:35:17 ID:hdmRyk6S [sage] >>163 あいー(^^; 今から纏めに入りますが、予想以上に面倒くさいwのでUPは日が昇ってからになりそうです〜 無駄レススマソ
165:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 07:34:59 ID:hdmRyk6S [sage] 3dcustom.net (621KB:エッジ部の処理.jpg) とりあえずエッジ部の処理の仕方でどう見え方が変わるか纏めてみました。 さてもう一仕事・・・
166:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 16:25:35 ID:ZqLI5KYR [sage] 3dcustom.net (656KB:法線ベクトルと陰テクスチャ.jpg) 途中寝ちゃったりしたので遅れてしまいました(--; 私もプロってな訳では無いので、解釈がおかしい所があるかもしれませんが、大体こんな 所じゃないかなーと思います。 最後の方で力尽きてかなり適当になってますが・・・ では仕事の時間なのでこの辺で〜
167:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 17:41:03 ID:sl4SGSAi [sage] >>166 乙! なるほど、これはわかりやすい
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