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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
161:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 01:31:04 ID:muPSQty7 [sage] >>理論的な説明のできる方 ここら辺についてちょっと詳しく説明してみようと思うので、今から 解説図みたいな物を作ってみますです。少々お待ちを 境界線を目立たなくする方法で一番簡単なのは、エッジ部分で面を分割させる(別オブジェクトにする) >>156さんの方法(2)でしょうか。私も良く使ってる方法です。 ただし、この方法だと輪郭線を表示させた時にその輪郭線まで分割されるので、 分割したエッジが凸だと、ゲーム画面上でその部分を拡大した時に分割された輪郭線 がもろに見えてしまいます。 輪郭線を自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる方法も一応あります。 境界のエッジ部分のポリゴン数を増やして、更に頂点を極限まで近付けてしまえば、 境界付近で乱れる影が縮小されたポリゴンの中に収まるので、結果的に奇麗に見えると・・・ ただ、ちょっと面倒なので、輪郭線を付けたい場合にのみこの方法を使っていますが。
162:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 01:33:42 ID:muPSQty7 [sage] あら、既に良い感じのレスがw 解り易い説明ですね 解説図は要らないかなこりゃ(^^;
163:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 01:35:18 ID:JofxL4nD [sage] >>162 いえ。ぜひ図解をお願いしたいところです^^
164:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 04:35:17 ID:hdmRyk6S [sage] >>163 あいー(^^; 今から纏めに入りますが、予想以上に面倒くさいwのでUPは日が昇ってからになりそうです〜 無駄レススマソ
165:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 07:34:59 ID:hdmRyk6S [sage] 3dcustom.net (621KB:エッジ部の処理.jpg) とりあえずエッジ部の処理の仕方でどう見え方が変わるか纏めてみました。 さてもう一仕事・・・
166:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 16:25:35 ID:ZqLI5KYR [sage] 3dcustom.net (656KB:法線ベクトルと陰テクスチャ.jpg) 途中寝ちゃったりしたので遅れてしまいました(--; 私もプロってな訳では無いので、解釈がおかしい所があるかもしれませんが、大体こんな 所じゃないかなーと思います。 最後の方で力尽きてかなり適当になってますが・・・ では仕事の時間なのでこの辺で〜
167:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 17:41:03 ID:sl4SGSAi [sage] >>166 乙! なるほど、これはわかりやすい
168:156 2009/11/18(水) 20:03:36 ID:yAj8X/Ei [sage] 同感です。 ツープラトンで丁寧な解説いただき、涙出そうです。 >>面の角度が変わる範囲(この場合だと最初の1区切り)だけ分割 おっしゃるとおりでした。 ×細長いメッシュはだめ ○エッジや細かい曲線の近くを分割する ということですね。 さらに、使い方しだいで 「自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる」効果もあると。
169:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/18(水) 20:05:51 ID:yAj8X/Ei [sage] >>165 やっと法線理解しました。 おまけの黒い面は、反転させた輪郭面だったのですね。 166の図ありがとうございます。 良いアイディアはまず理論の理解から、とあらためて思いました。
170:165 2009/11/19(木) 05:11:47 ID:8a15P/qm [sage] レスどもです〜 実はUPした後に、質問の内容をちゃんと理解してなくて的外れな回答をしてしまったんじゃないか、と 内心冷や汗モンだったんですが、どうやら役に立てた様でホッとしています。 ところで>>156さんのSSは作成中のものでしょうか?車の一部に見えるのですが〜 何を作ってらっしゃるのか、気になるなぁ・・・
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