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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
434:431 2010/10/07(木) 09:54:59 ID:EgBMli2N なんとか無事に衣装の上下の改造はできました。 ありがとうございます。 手持ちアイテムの改造を今しているのですが、アイテムは無事に表示はされました。 ですが手持ちではなく、左側にアイテムが浮いてる状態になってしまっています。 なぜなのか気になったのでWIKIを読んでみましたが下記のような記述がありました。 なのだが、手持ちアイテム(XPで追加されたZの項目)だけ、他のパーツとtbnの作りが違うらしく(サイズからして違う)、 他の部位のtbnから流用して、06F0h、073Ah、0756hの値を上表の16進数で書き換えて使っても上手くいかない なので、手持ちアイテムに追加する場合は、「omake_xp.tah」内の「N001OBON_Z00.tbn」をコピペして (勿論、tsoやpsdの部位ID、tbnデータ末尾でのtso指定は他部位と同じように変えること)使うとよい ですが上記の記述だけでは「omake_xp.tah」がどこにあるのかわかりませんでした。 どうしたら手持ちアイテムとしてきちんと表示されるようになるのかお教えくだされば幸いです。
435:434 2010/10/07(木) 09:58:33 ID:EgBMli2N 3dcustom.net (105KB:手持ち.png) 画像表示を忘れていましたので画像も載せておきます。 わかりやすく言いますと、左手に常時持ってる感じにしたいのです。 どうかアドバイスの方、宜しくお願い致します。
436:434 2010/10/07(木) 10:11:56 ID:EgBMli2N まさか・・・と思って改造する前のMQOファイルを見ていましたら元々のファイルは アイテムを持ってる場所が左持ちではなく右持ちだったので無理やりそれを左もちに 変えてるとこういったエラー?でアイテムが表示されることがわかりました。 お手数おかけして申し訳ございませんでした。 無事に手持ちアイテムとして表示できました。
437:お客さん☆てっくあーつ 2010/10/07(木) 10:12:44 ID:TFg6YEwS [sage] >>435 カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは arcsフォルダにあるはずです。 他にも、手持ちアイテム系で左手持ちのアイテムを流用するとか ”常時持っている”ならばいっそ指先ボーン設定をしないで メタセコで位置合わせをした後、手持ちアイテムではなく 他のカテゴリ(眉とか)にして左手・人差し指第一間接ボーンに固定、とかも アリだと思います。 まあでも最初はちゃんと手持ちアイテムとして成功させて、それを自分の 手持ちアイテム基本ファイルとしておいた方が、後々便利だとは思います。
438:436 2010/10/07(木) 12:13:24 ID:EgBMli2N 437様アドバイスありがとうございます。 >カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは arcsフォルダにあるはずです。 XPは導入していますがarcsフォルダ内にはomake_xp.tahはありませんでした。 (何度検索してもありませんと表示文が出るので…。) >他のカテゴリ(眉とか)にして左手・人差し指第一間接ボーンに固定、とかも アリだと思います。 他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか? (結構それで疑問顔Rの中で浮上してるので…。(汗)) >まあでも最初はちゃんと手持ちアイテムとして成功させて、それを自分の 手持ちアイテム基本ファイルとしておいた方が、後々便利だとは思います。 そうですね。 俺も後々便利だと思いますのでこのアイテムは記念の意味も込めてとっておきます。
439:お客さん☆てっくあーつ 2010/10/07(木) 14:57:14 ID:Eic3DtSZ >>437 >カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは >arcsフォルダにあるはずです。 たしかomake_xp.tahがあるのは、XPの初期版だけじゃなかったか。 現在のアップデートパッチ込みになったXPだと、omake_xp.tahは含まれていないはず。
440:438 2010/10/07(木) 16:59:33 ID:TFg6YEwS [sage] >>439 >omake_xp.tahがあるのは、XPの初期版だけじゃなかったか。 言われてみればそうでしたね。そうか、クリスマス特典だったっけ… >>438 >他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか なるべく失敗しないように作るなら、そのカテゴリの何かtahをばらして モデルを挿げ替えて、ナンバーを変えておく。 ナンバールールはwiki参照。カテゴリを指定するA〜Zがどこを 指定するのか読んでおきましょう。 その上で1ボーン固定するなら、TSO化するときにtso2Mqoの ”1ボーンに割り当てる”を使ってボーン指定すれば、 他のボーンに巻き込まれたりする事も防げるはずです。
441:438 2010/10/08(金) 01:01:28 ID:DfomjYvq 440様お返事ありがとうございます。 >言われてみればそうでしたね。そうか、クリスマス特典だったっけ… そうでしたか・・・omake_xp.tahは含まれていないのですか…了解致しました。 >他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか なるべく失敗しないように作るなら、そのカテゴリの何かtahをばらして モデルを挿げ替えて、ナンバーを変えておく。 ナンバールールはwiki参照。カテゴリを指定するA〜Zがどこを 指定するのか読んでおきましょう。 その上で1ボーン固定するなら、TSO化するときにtso2Mqoの ”1ボーンに割り当てる”を使ってボーン指定すれば、 他のボーンに巻き込まれたりする事も防げるはずです。 tso2MqoでTSO化するときに下の方に出ているアレですね。 まだよく理解していませんがwikiを見ながら今度やってみます。
442:440 2010/10/08(金) 03:46:58 ID:ijE7bajD [sage] 3dcustom.net (39KB:モデルフォルダ.jpg) >>441 鋼鉄ヨーヨーいただきました。…が、tso内部の構成に 余計な部分があったのでお知らせしておきます。 (もし、すでに理解している部分で、単に誤ってファイル同梱していただけなら失礼) tahを分解すると、データフォルダ→アイコンフォルダ、モデルフォルダ、 スクリプトフォルダ …の三つで構成されていますよね。 アイコン、スクリプトには問題ないのですが、モデルのフォルダに xml、cgfx、ヨーヨーbmp、シェーダーbmp、シェーダー設定ファイルの 五つファイルがあり、これらは必要ありません。 これらはMqo→tsoの時に必要な、”tsoを構成するために必要なファイル”であって tahを構成するファイルではありません。
443:441 2010/10/08(金) 07:32:25 ID:DfomjYvq 442様貴重なご指摘ありがとうございます。 早速不要なファイルは取り除き再うPしました。 手持ちアイテムはtso2mqoでTSO化する際に1ボーンに 割り当てるという項目を選ばないと位置をいくら修正しても 位置がずれてアイテム表示されてしまうこともわかりました。 本当に3Dカスタム少女って奥が深いですね。(だんだん楽しくなってきました。)
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