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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
574:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/15(水) 01:15:25 ID:HhlaE+J8 [sage] 3dcustom.net (190KB:570.jpg) >>570 とりあえず分かりやすい下の部分で 左図○のように線が集中してるとその周囲が裏返ったり欠けたりする なるべくそうならないように 分割する方向を右図のような感じにすればたぶんいかけるかも
575:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/15(水) 01:16:17 ID:HhlaE+J8 [sage] 遅かったか…
576:571 2010/12/15(水) 01:32:43 ID:bBQTOyBH [sage] マジかっ それは思いつかなかった、勉強になりました
577:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/15(水) 01:37:41 ID:XPRwLnOE [sage] >>573,574 なるほど、そういう場所が変形しやすいのですか。 細かくてやってられない箇所はあるんですが、可能なところは 修正してみます。ありがとうございました。
578:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/15(水) 09:24:43 ID:3z824Nap [sage] >>577 一番いいのは、tsoに変換したファイルをまたメタセコに戻して編集しない。 あくまで編集は作成した元データで行えばいいと思うよ。
579:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/15(水) 20:11:31 ID:4O5PnoDG [sage] Z軸方向で対称な座標に点があると、その点がおかしくなる経験はあるかも それが嫌だからくずれるときにはZ軸にちょっとずらすこともある。
580:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/15(水) 21:25:52 ID:XPRwLnOE [sage] 3dcustom.net (175KB:結果.jpg) いくつか実験してみました。 ・頂点をくっつけるとかなり良い。分割を変更するよりも効く感じ。 ・それでも、変形する場所は変形しちゃう。 >>578 自分で作って使うだけなら、それで良いんですけどね。 ロダに上げるとなると、Tso→Mqo 変換して見られちゃう 可能性があるから、ぐちゃぐちゃに変形してると ちょっと恥ずかしい。お願い、見ないでぇ〜!w >>579 まさにそんな傾向です。同じ形状をコピーしてるのに、 おかしくなる頂点だけでZ座標の正負が入れ替わってる みたいです。 あ、そうか! 少し回転させたりZ方向にわずかにシフトさせれば 対称じゃなくなるのか。これを試して最後にします。
581:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/15(水) 21:45:45 ID:XPRwLnOE [sage] 3dcustom.net (129KB:結果2.jpg) >>579 こ、これだぁー! Z方向に少しだけずらして、Y軸周りにも少しだけ 回転させたら、Tso → Mqo 変換しても変形が出てない! ありがとうございました。おかげで恥ずかしい思いをしなくて すみそうです。
582:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/16(木) 15:17:44 ID:cW79nLUK [sage] >>579 へぇ〜そうなんだ! 対称型の無機物はあんまり作らないから経験はなかったけど これはぜひとも知っとくべき情報ですね。メモメモ
583:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/17(金) 00:24:48 ID:xv8CH3dp [sage] >>580 頂点は必ずどこかしらにくっつけて、「辺の上で浮遊しているだけ」の 点はないほうがいいです。ナイフを多用して整形すると むやみに辺や点が出来ますが(私も最初はそうでした) その状態はいろんな意味でいいことではありません。 完全対象形をつくるんなら Y軸を中心としてまず反面を製作して、鏡像を作る前に 中心に当たる頂点を「頂点をそろえる」でX軸に対し0でそろえてから 鏡像を製作。オブジェクトの「近接する頂点をくっつける」で統合。が 破綻予防にけっこういいのではないかと思います。 y軸中心線、Xをゼロにオブジェクト中心そろえるのは肝だと感じてます。 もっとも、デフォボディでも微妙に左右対称でないんだよな…
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