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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
881:削除人、見参! 削除人、見参! [削除人、見参!] 削除人、見参!
882:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/06(火) 20:38:58 ID:0CWNHORv まずチェックするのは ・モデリングがちゃんと三角形化されているか ・メタセコでの材質名とシェーダ設定ファイル名、 XMLファイルの”マテリアル”で指定した物が同じ名前であるか ・XMLファイルの中のシェーダ影bmpとシェーダ設定内で指定されている物が一致するか ・大文字、小文字混同等の誤表記はないか ・tso2mqoでTSO変換の時、ボーン指定をどのようにしているか とりあえずこれだけ注意してチェックしてみてください。 ストリームエラーは、何かしらの指定ミスや指定忘れ、 「1ボーン指定」の時の指定し忘れなどでよく起こりますよ。
883:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/08(木) 05:24:50 ID:g/riqpOU [sage] 3dcustom.net (1050KB:名称未設定 1.png) tmoweightについての質問です 某MMDモデルに似せたこんなの作ってるのですが もう使わせていただいたさくらんの口を少し口を上に付け替えたいのです 粗々にメタセコ上で口の位置を上げるまではやりました あ歯浮いちゃってる な…まぁいいや tmoweight二個起動で上に付け替えるくらいなら一つ一つ指定していけば できるとふたばで見て色々自分で調べたのですが上手くいきません もう少し詳しくご教授願えませんか
884:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/08(木) 07:58:55 ID:QPk6ko1j 皆さまアドバイスありがとうございました! まだ表示はされないのですが、のっけから人の入るカプセルサイズ作るのはまだまだ修行が足りないような気もして来ました… 今回の経験を活かして今度は少し簡単な改変やMOD制作の方に着手しつつ、今回作ったのの編集にもリベンジしてみようと思います。 >>882 最初の2つは確認した所大丈夫そうでした。 ・XMLファイルの中のシェーダ影bmpとシェーダ設定内で指定されている物が一致するか ・大文字、小文字混同等の誤表記はないか これについては一つ気になった所が。 wikiであったおにぎりからアイス作る講座のトコでテクスチャの名前(あと対応するシェ―ダ設定)が頭文字だけ大文字になってたのですが、そうする仕様なのでしょうか? 最初全部小文字にしてたら表示されなかったので… あと、思い当たる節はテクスチャ名称に数字入ってます。 ・tso2mqoでTSO変換の時、ボーン指定をどのようにしているか 自分はボーンに関してはあまり詳しくないので『自動的にボーンを割り当てる』でやってます。 あと『マテリアル設定を表示する』もチェック入れました。
885:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/08(木) 20:12:51 ID:1ref1suQ [sage] >>883 お役に立てるかどうかわかりませんがご参考までに。 「TSOWeightを二個起動して〜」というのは、頂点ウェイトの絶対値ではなく、各頂点間のウェイトバランスを再現するための方法と思います。 ご存知の通り口元は複数のボーンが入り乱れており、非常にやっかいな部位です。 上下のuekuti_oyaとsitakuti_oyaに左右のkutiyoko、さらに上下の口は左右に別れており、計8つのボーンを使います。 これらの各ボーンの配合比率、バランスを再現するために「ツールを二個起動して値を移植する」という事だと思われます。 ただしモデルの位置を変えた場合、ボーンとの位置関係がズレるため、その分の修正は別途必要になります。 この際、移植したバランスをあえて崩す必要も出てくると思います。 動作の完全再現はボーン位置の違いの関係から難しいと思われます。目立った破綻無く動作させるだけで限界かもしれません。 また例として、uekuti_oyaの直下にはkutiyokoとの間にuekuti_r_1とuekuti_l_1があり、それぞれポーズエディタ上でも操作可能ですが、 一部のデフォルトポーズでは、本来の位置とは左右を入れ子にしているものがあります。 例えばuekuti_r_1はプレイヤーから見て右、カス子左半身のボーンですが、これを反対側のカス子右半身側に伸ばすポーズがあります。 これよにり「逆側に引っ張らせる」ことで、いわゆる「ネコ口」を表現したりしています。 このuekuti_r(l)_1もそうですが、上口のボーンはやや外側にあって暴れやすいため、下口よりも弱めで調整するのがコツと言えます。 口元に限らず、ウェイト調整では「カウンター」が非常に重要です。 調整したいボーンとは別のウェイト値を塗り、本来調整したいボーンの動作に別のベクトルを加える事で、させたい動きに調整します。 カウンターとして当てたボーンで、常に引っ張らせたり押し出したりするような感覚です。 主に〜Dummyという、エディタ上では操作不可なボーンが使われ、特に股間部のMataやManko、Anal、siriなどの専用ボーンが有名です。 ↓へ続きます
886:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/08(木) 20:20:50 ID:1ref1suQ [sage] 3dcustom.net (1569KB:sample_csk5_5.gif) ↑の続きです 883のSSの右のモデルでは上の歯が飛び出していますが、これはカス子の歯ボーンの動作に、口とのズレがあるためによく起こります。 他にも、カス子ボーンでは上口は唇の動作を再現しますが、下口は顎の骨格に統合されている上、下顎自体が存在しません。 下唇が骨格ベースの動作なため、例えばX軸回転操作で口を開くと、下顎が無いためすぐ顎に埋もれて破綻したりします。 上下の歯ではさらに外側へのズレも加わるため、この不整合が顕著に現れます。少し口を動かすとすぐに飛び出してきてしまう原因です。 唇の調整では、uekuti_r(L)_1やsitakuti_r(l)_1は、これより外側の配下の子ボーンの〜endを使った方が良いかもしれません。 上下の歯のウェイトは、通常Ha_UP/Downを使った1ボーン固定ですが、ズレによる飛び出しの解消のためカウンターを当ててみるのも手です。 具体的には、Face_oyaやuekuti_oya/sitakuti_oyaボーンを加えてやり、口の動きに沿って追従させるのもアリと思います。 またカウンターを当てる場合には、下歯もひとつ配下のHa_Down_ENDを使った方が、おそらく良い動きをします。 ただし弊害としてカウンターを当てた場合、ポーズエディタ上での歯の取り外しが出来なくなります。歯無し状態を好む方は注意が必要です。 画像は既存ボディMODの顔のウェイト改造をしてみた例です。さくらんのベース素体にもなっている、粕汁version5試作品5ボディの顔です。 特にこのタイプの顔は口元の位置が他よりやや外側にあるため、前述のカス子ボーンそのものの不整合による悪影響を受けやすいです。 この例では、顔の各所でボーンの移動ベクトルを考慮してカウンターを当て、本来はボーン自体が存在しない動作を加えてみています。 改造箇所は 下顎、頬、上下歯、額です。唇などの主要部分は未改変です。参考として既存の口紅やデフォ眉をそのまま使用しています。 デフォHシーンの騎乗位のモーションの一部ですが、デフォ眉の額への埋もれや、下の歯の顎への飛び出しが消えているのが確認出来ます。 唇自体の改変も、カウンターを意識すれば同じ要領でいけると思います。 さらに↓へ続きます
887:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/08(木) 20:25:55 ID:1ref1suQ [sage] ↑の続きです。これで最後です。 最後に移植についてですが、さくらんをベースに口元の位置だけを変えるのであれば、衣装の移植などのやり方でやってみるのもアリと思います。 調整中の顔にさくらんの顔をマージして、ボーン操作やポーズデータを使用して表情を変えて、すぐ下にあるさくらんの口を参考に見ながら、 それをすぐ上の位置で再現する、というやり方です。 応用として、例えば胸の位置の高い粕汁ver5系ボディ(さくらん)に、デフォ乳やBカップバストを移植する、といった場合にも使えます。 当方の環境のようにTSOWeightを同時に複数起動出来ないような場合でも、このやり方でもある程度は再現出来ると思います。 あるいは最初のマージ移植の時点で、一時参照TSOを工夫して、なるべくウェイト値が壊れないようにする、というのも有効かと思います。 衣装の時などと同じ要領で、細かいパーツ単位でブツ切りにして参照し、移植します。 口の場合ですと上下左右でおおまかに別れますので、左右はWeightcopyするとして、まず最初は上下に分割して参照するのが良いと思います。 上手くいけば、切った継ぎ目の部分と全体の最終調整だけで済むかもしれません。 あとこれも衣装などと同じですが、ウェイト調整時の確認では、TSOのマージはせずにCtrl+D&Dだけの方が、お手軽で便利な場合もあります。 あとまろん屋さんのTSOWeight_PetitKAIは、自前でTSOWeight.exeをリビルドしない場合、特にボディ改造では ほぼ必須になると思います。 以上です。長文失礼いたしました。無事完成される事を祈っております。
888:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/08(木) 21:09:18 ID:qJMeGSSq >>884 >頭文字だけ大文字になってたのですが、そうする仕様なのでしょうか? いえ、関係ないと思います。実のところ、tsoやtahのファイルナンバーですら 通常”N”で始まるところを小文字でナンバリングしても 問題ありませんから。肝心なのは、共通させる名前が完全に 一致するかと言うところです。 ボーンの割り当てが自動で、エラーが出るなら ますますどこかわずかな指定間違いの気がします… まったくわからない場合、開き直って最初から(流用MODの展開から) はじめるのも手です。やり直したら案外さっくり出来ちゃった、 なんてことも結構ありますから。 あと、参照tsoやレーンに対応しているtbnをきちんと選択しているかどうか それと、ファイルナンバーが数字でしたが結構数字だと他と衝突することも 多いので、”N*******_A00”のN以降七文字を数字でなく 全部文字(たとえばカプセル作っているのであれば”Ncupselx_A00”のように) にすればまず他と衝突することはありません。
889:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/09(金) 04:43:30 ID:IfQz8xts [sage] 885さん詳しくどうもありがとうございます 頑張ってみます
890:お客さん☆てっくあーつ 2012/03/12(月) 19:37:53 ID:razLh0En 皆様、的確なアドバイスありがとうございました! あれから気を取り直して別のMODを制作した所、幾つか制作成功致しました^^ 今後もカプセルのようなもののリベンジも含めて制作に励んで行こうと思います。 >>888 結局原因は分からずじまいだったのですが、気を取り直して新たに制作したマントをベースにしたものとヘルメットをベースにしたものは上手くいきました。 そのものを作りなおした訳ではないのですが、結果的にはMOD制作には成功したので良かったです。 あと、888さんの意見を参考にしてN以降の7文字を数字ではなく数字と英文字の混合(当て字風)にしたら衝突もなかったです。
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