MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
886:お客さん☆てっくあーつ2012/03/08(木) 20:20:50 ID:1ref1suQ [sage] AAS
3dcustom.net (1569KB:sample_csk5_5.gif)
↑の続きです

883のSSの右のモデルでは上の歯が飛び出していますが、これはカス子の歯ボーンの動作に、口とのズレがあるためによく起こります。
他にも、カス子ボーンでは上口は唇の動作を再現しますが、下口は顎の骨格に統合されている上、下顎自体が存在しません。
下唇が骨格ベースの動作なため、例えばX軸回転操作で口を開くと、下顎が無いためすぐ顎に埋もれて破綻したりします。
上下の歯ではさらに外側へのズレも加わるため、この不整合が顕著に現れます。少し口を動かすとすぐに飛び出してきてしまう原因です。

唇の調整では、uekuti_r(L)_1やsitakuti_r(l)_1は、これより外側の配下の子ボーンの〜endを使った方が良いかもしれません。
上下の歯のウェイトは、通常Ha_UP/Downを使った1ボーン固定ですが、ズレによる飛び出しの解消のためカウンターを当ててみるのも手です。
具体的には、Face_oyaやuekuti_oya/sitakuti_oyaボーンを加えてやり、口の動きに沿って追従させるのもアリと思います。
またカウンターを当てる場合には、下歯もひとつ配下のHa_Down_ENDを使った方が、おそらく良い動きをします。
ただし弊害としてカウンターを当てた場合、ポーズエディタ上での歯の取り外しが出来なくなります。歯無し状態を好む方は注意が必要です。

画像は既存ボディMODの顔のウェイト改造をしてみた例です。さくらんのベース素体にもなっている、粕汁version5試作品5ボディの顔です。
特にこのタイプの顔は口元の位置が他よりやや外側にあるため、前述のカス子ボーンそのものの不整合による悪影響を受けやすいです。
この例では、顔の各所でボーンの移動ベクトルを考慮してカウンターを当て、本来はボーン自体が存在しない動作を加えてみています。
改造箇所は 下顎、頬、上下歯、額です。唇などの主要部分は未改変です。参考として既存の口紅やデフォ眉をそのまま使用しています。
デフォHシーンの騎乗位のモーションの一部ですが、デフォ眉の額への埋もれや、下の歯の顎への飛び出しが消えているのが確認出来ます。
唇自体の改変も、カウンターを意識すれば同じ要領でいけると思います。

さらに↓へ続きます
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