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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
147:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/11(水) 13:36:46 ID:K/iilK+4 [sage] すいません自己解決しました Toonshader.cgfxの#define SHADOW_SW(0)を(1)にすると ShadowOnのとき地面に影が表示されるんですね float4 ShadowColorの値も反映されました 要するに開発途中で地面の影は描画しないことになって ShadowOnとShadowOffが分かれてる意味は無くなったけど そのまま残されてるってことでいいんでしょうか
148:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/12(木) 12:01:06 ID:NlCBkTDH [sage] そうでしょうね多分・・・機能的にあまり汎用性が無い(セルフシャドウではない)のと 背景に依っては床とZファイティングしてしまう為に開発途中で使わない事に なったのでは無いかと思います。 一応陰の表示高さを指定も出来ますが、背景ごとに地面の高さが違ったり、 地面が平らじゃなかったり(この陰は常に平らに表示される)するので・・・ カス子を単一色にして縦に縮小しただけなので投射影と言う訳でも無いです シェーダ設定ファイルにはfloat LightDirX,Y,Z,Wの設定値がありますけど、これも 開発途中で使わなくなったモノなんでしょうねー多分陰に関するモノだと思うのですが・・・
149:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/12(木) 15:12:07 ID:fSu+8WiL [sage] float LightDir〜は名前からして光源の設定 (X,Y,Zは光源の座標ないし方向でWは点光源か平行光源か)だと思うんですけど そんなもんをオブジェクト毎に決め打ちするなんてことが普通ありますかね?
150:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/12(木) 19:00:46 ID:3IQgd9uT [sage] >>149 普通はないので現シェーダはLightDirForcedしか使ってないですね。 xyzは光源の方向です。wは光源では無視して良いです。
151:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/12(木) 21:30:19 ID:F9oQMNBP [sage] そういえばInkOffもfloat Thicknessが無かった頃の名残なんでしょうか 別にInkOffにfloat Thickness = [0]にするだけでは得られない効果って特に無いですよね?
152:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/13(金) 04:19:26 ID:6c5SDpe8 [sage] >>151 輪郭線の表示、非表示はtechniqueのInkON、Offもしくは InkON時のfloat4 PenColorのα値、float Thickness(輪郭線太さ)が0か否かで設定出来ますけど、 後者の値で表示、非表示を設定する場合 Thicknessの値を0にしてもPenColorのα値が0で無い場合はポリゴンの裏面が 表示されるので a1・・・輪郭線と裏面を表示→InkOn,PenColorのα値≠0,Thickness≠0 a2・・・輪郭線を非表示、裏面を表示→InkOn,PenColorのα値≠0,Thickness=0 b・・・輪郭線と裏面を非表示→InkOff こんな風に使い分けしたい時にaとbを切り替えたいならInkOn,Offの指定だけで済む と言う点でほんの少しだけ楽になる程度の存在、と言った所でしょうか
153:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/13(金) 04:56:53 ID:cqIXYI+9 [sage] ここら辺の情報ってすでに分析されてるっぽいのに wikiには全然載る気配ないね 個人的には初心者への回答ページより この手の情報が充実してくれた方がありがたいんだけど
154:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/13(金) 10:15:10 ID:Aw4q1WIZ [sage] 表に出てない解析済みの情報って多分いっぱいあるんでしょうね… 自分で調べたことを他人が見られる形にまとめるのって ある意味調べる作業そのものより面倒臭いですから
155:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/14(土) 18:56:26 ID:vhB+p7KS [sage] 面の反転と戦うmqo2tsoですが、既に解析されているストリップの 分岐による面の反転(一つの辺にポリゴンを3枚ぶらさげる)では説明 不可能であった、方形面が反転するという現象について先ほど原因が 判りました。 まだ再現条件を確実に特定していませんが、方形面の複製->反転と 操作すると、複製されたobjectでfaceのverticeが1個ずれた余計な faceが出来てしまう様です。この状態で面を三角化すると破綻します。 とりあえず三角化しなければ機械的に検索して排除できるので、 後々のバージョンのmqo2tsoでこういう破綻した面を排除する機能を 追加しようと思います。 とりあえず裏返り警告が出たら、テキストエディタでmqoファイルを 開いてverticeの部分だけをコピーして別のファイルに書き出して 警告が出た座標の行番号に該当するvertice番号を使っているfaceを 特定してください。一つしかポリゴンがないのに0,1,2,3 1,2,3,0 2,3,0,1...と回転しながら重なり合っている面があったらそれが 裏返りの原因の面です(裏返る面はこの面に接続している他の面です)。 とりあえず発見と当面の対処の報告は以上です。
156:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/17(火) 19:11:03 ID:bvEiZS4m [sage] 3dcustom.net (355KB:境界線を消す.jpg) >>141で質問のあった「シェーディングで面の境界が目立つ」という件、 新たに2つの解決法をみつけたので参考までに挙げておきます。 なぜこうなるのか 理論的な説明のできる方、教えていただけると助かります。
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