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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
885:お客さん☆てっくあーつ2012/03/08(木) 20:12:51 ID:1ref1suQ [sage] AAS
>>883
お役に立てるかどうかわかりませんがご参考までに。
「TSOWeightを二個起動して〜」というのは、頂点ウェイトの絶対値ではなく、各頂点間のウェイトバランスを再現するための方法と思います。
ご存知の通り口元は複数のボーンが入り乱れており、非常にやっかいな部位です。
上下のuekuti_oyaとsitakuti_oyaに左右のkutiyoko、さらに上下の口は左右に別れており、計8つのボーンを使います。
これらの各ボーンの配合比率、バランスを再現するために「ツールを二個起動して値を移植する」という事だと思われます。
ただしモデルの位置を変えた場合、ボーンとの位置関係がズレるため、その分の修正は別途必要になります。
この際、移植したバランスをあえて崩す必要も出てくると思います。
動作の完全再現はボーン位置の違いの関係から難しいと思われます。目立った破綻無く動作させるだけで限界かもしれません。
また例として、uekuti_oyaの直下にはkutiyokoとの間にuekuti_r_1とuekuti_l_1があり、それぞれポーズエディタ上でも操作可能ですが、
一部のデフォルトポーズでは、本来の位置とは左右を入れ子にしているものがあります。
例えばuekuti_r_1はプレイヤーから見て右、カス子左半身のボーンですが、これを反対側のカス子右半身側に伸ばすポーズがあります。
これよにり「逆側に引っ張らせる」ことで、いわゆる「ネコ口」を表現したりしています。
このuekuti_r(l)_1もそうですが、上口のボーンはやや外側にあって暴れやすいため、下口よりも弱めで調整するのがコツと言えます。
口元に限らず、ウェイト調整では「カウンター」が非常に重要です。
調整したいボーンとは別のウェイト値を塗り、本来調整したいボーンの動作に別のベクトルを加える事で、させたい動きに調整します。
カウンターとして当てたボーンで、常に引っ張らせたり押し出したりするような感覚です。
主に〜Dummyという、エディタ上では操作不可なボーンが使われ、特に股間部のMataやManko、Anal、siriなどの専用ボーンが有名です。
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