下
MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
107:106 2009/09/10(木) 21:07:21 ID:xtwLaIE5 [sage] あと、TSOの梱包は「tso2mqo」TAHの梱包は「TAHdecGUI」を使った
108:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/10(木) 21:41:09 ID:zAhpFuWD [sage] 後髪をつけ毛(アホ毛)のカテゴリに移したいのですが、 そういう場合はどのようにすればいいのでしょうか?
109:>>108 2009/09/10(木) 22:40:39 ID:zAhpFuWD [sage] すみません、解決しました
110:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/11(金) 18:14:33 ID:eUKCF/jj [sage] 2ちゃんの>>446さんへ 1.TDCGExplorerでヘビセからTAHファイルを抜き出す。 2.出来たTAHファイルをTAHdecGUIで展開する。 3.modelフォルダ内のN999SAVE_F00.tsoをTso2MqoGuiで展開する。 4.メタセコでちんこを弄る(ちんこ片方消して、位置調整) 梱包してカス子起動させて位置確認。ちんこ弄って梱包して位置確認。納得いくまで繰り返す。 で、このままだとブラカテゴリのままなので、俺の場合 5.居酒屋で頂いたXPC00223の「カス子にチンコを追加するMod」の「CHINKO_05KIBA.tah」を展開。 6.Tso2MqoGuiの「Mqo->Tso」タグを開いて4で弄ったちんこのmqoファイルを「入力MQO」にD&Dする。 7.「参照TSO」に5で展開したtsoファイル(一番数字が大きいやつ)をD&Dする。(俺の場合N005PANT_111.tso) 8.「出力TSO」のファイル名を連番になるようにする。(俺の場合N005PANT_112.tso) 9.梱包して出来たTSOを5のmodelフォルダにぶち込んでicon内のPDSファイルとscript内のtbnファイルをそれぞれコピペして増やして連番に直す。 10.Stirlingで9で増やしたtbn(俺の場合N005PANT_112.tbn)を開いて一番下の右端の数字をTSOと同じ数字に直して(俺の場合112)上書き保存。 11.TAHdecGUIでTAH梱包して出来上がり。arcsに放り込めば「カス子にチンコを追加するMod」のちんこの最後尾に、移植した乳首ちんこが追加されてる。 よく分からんけど適当にこんな感じでやったら出来た。正しいかどうかは分からない。
111:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 00:41:44 ID:x8nV1+HX [sage] wiki ファイルの梱包 MQO→TSO ここの【名前空間】について質問です。 Nxxx●●_□yyという書式にすべきだということは把握しました。 質問1. xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか? 質問2. Q1が「YES」のとき、利用済みの番号であるか否か、何で判断すればいいのですか? 質問3. Q1が「YES」のとき、Q2はyy部分の細工で暫定的に回避することは可能ですか? (先に導入しているmodのxxxのyy部分が例えば03までのとき、新規を04以降を利用すればいいのか) 質問4. Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか? (例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか) 質問5. ●●部分の制約はありますか? (半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか) 質問6. プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか? (何で確認すれば分かるのか) 質問7. 他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか? (例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか) Yes、Noでは答えられない質問も混ざっていますが アドバイスよろしくお願いします。
112:ちょっと151の人 2009/09/23(水) 02:00:52 ID:LgTEDTIx [sage] >>111さん ちょっと長くなりますが、「ボク独自の解釈」を。(これが正解というわけではないのであしからず) まず「Nxxx●●_□yy」ではなく「Nxxxxxxx_□yy」というところですね。 Nより後ろ、アンダーバーより前の部分は英数字7文字で構成します。別に数字+アルファベッドでなくてもいいのです。 極端に言うと、「NAAAAAAA_A00」とかでも良いと思われます。 衝突はtsoファイルのナンバリングで起こるものでなく、それを独自の暗号(ハッシュ値というらしいです)で起こるもので ナンバリングが完全に同じでない限り、ナンバリングで確実に起こる、とは断定しにくいですね。 □にはいる英数字で、上衣装とかパンツとかボディとかのカテゴリを決定しているので、 (正確には「tbn」ファイルなんですけどね) 例えば、□部分をAのボディカテゴリから、Lに変えると腰アイテムになりますね。 デフォルトではボディなら、「N001BODY_A00」というように、カテゴリを省略した形で さらにわかりやすくナンバリングしているようですね。(ボクもそうです。) 使いたいナンバーがすでに使用されているかどうかは、 3DCG mods reference で、tsoファイル等検索かけてみるとわかるかと思います。 よくわからない説明で申し訳ありません、ボクも完全に理解しているわけではないので・・・。 最初はダレでもつまづくところです。 ここであきらめずにがんばってくださいねっ!
113:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 02:30:00 ID:5YsUmY+P [sage] >>111 内容重複しますが、自分なりに答えてみる > 質問1. > xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか? xxxの部分だけでは、まず起こらない。 ●●の部分込みで判定しているので ●●の内容まで同じだったり、たまたまハッシュが被ったりした場合は起こる。 > 質問4. > Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか? > (例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか) 表示されるレーンが違うので、別物という認識でよい。 > 質問5. > ●●部分の制約はありますか? > (半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか) 文字数(桁数)は、変えては駄目。 大文字限定ではないが大文字と小文字は同じ判定(衝突する)。 また、小文字にすると大文字よりレーンの並びが後ろになる > 質問6. > プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか? > (何で確認すれば分かるのか) 特にデフォルトなどはない。 しいて言えばそのカテゴリで多く使われてるものがデフォルト。 > 質問7. > 他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか? > (例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか) なんとも言えない。
114:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 02:40:42 ID:x8nV1+HX [sage] >>112 なるほど「Nxxxxxxx_□yy」でしたか。 入口で転んでたとは・・・w さておき、 衝突の構造は難しそうなので今回は目を瞑ることにして、 早速修正してみることにします。 レスありがとうございます!
115:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 02:52:56 ID:x8nV1+HX [sage] >>113 レスありがとうございます。 以下余談気味ですが 7月頃にアイスキャンディを作って 以降tahを消してはまたアイスキャンディを作って というのを繰り返してました。 「何を質問すればいいのか分からない」 「作業してはいるものの何をしている工程なのか分からない」 という事情だったもので、 今も大差ありませんからおそらく不可解な質問も混ざっていたと思います。 そんな中、丁寧な返答ありがとうございます。 感謝します!
116:お客さん☆てっくあーつ 2009/09/23(水) 12:44:39 ID:ZCBgIweQ [sage] >>112 「Nxxxxxxx_□yy」じゃなくて「Nxxxxxxxx□yy」 です、実際は アンダーバーも必須じゃないです
上
前
次
1-
新
書
写
板
AA
設
索
MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】 http://3dcustom.xyz/img0ch/test/read.cgi/TechArts/1231082232/l50