下
3Dカスタム少女改造スレ 2
304:お客さん☆てっくあーつ2009/11/01(日) 11:44:59 ID:s0Iiv/NZ [sage] AAS
3dcustom.net (178KB:BHL_TEST.jpg)
>>298 >>299氏へ
逆光ハイライトで、思ったとおりの効果が得られました。
ご教授いただき感謝します。
>>逆光ハイライトはアルファチャンネルの編集が必須となる為
省7
305:お客さん☆てっくあーつ2009/11/02(月) 17:05:51 ID:rK4wD8L1 [sage] AAS
toystudioでmqoのボーン設定が完了したけれど
toyにmqoデータを同梱したままでいいの?
mqoデータは削除して、toyはボーンだけを設定すればいいの?
そのtoyが完成したら、この後どうすればいいの?
省8
306:お客さん☆てっくあーつ2009/11/02(月) 17:20:29 ID:uMrL/0kA [sage] AAS
>>305
設定が終わってるなら
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/65.htmlの
「tsoの更新」あたりじゃね
俺はもっと前の部分で詰まってるんで
省7
307:お客さん☆てっくあーつ2009/11/02(月) 18:14:05 ID:rK4wD8L1 [sage] AAS
>>306
tso作ったらどうにかなりそう
試してみるよ、ありがとさん
308:お客さん☆てっくあーつ2009/11/02(月) 22:32:01 ID:rK4wD8L1 [sage] AAS
結局何一つわからんな
toyで作った新規ボーンから新規tsoを作りたいのに、何故参照するtsoが必要なのか
その参照tsoに、新規ボーンを割り当てる新規mqoを入れれば良いのだろうが、
その時点で参照tsoが必要になる。盥回しだ。
省14
309:お客さん☆てっくあーつ2009/11/02(月) 23:33:31 ID:rK4wD8L1 [sage] AAS
1からモデル、ボーンを作ったMODを、ゲーム上で表示し、ポーズエディタでボーンを弄れるようにするために、
「toyで新しく編集したボーンが割り当てられたtso」を作るのが目的。そのために知りたいのは
参照tsoは何を使えばいいのか(既存のものでいいのか、新規ボーンを割り当てたtsoでなければいけないのか)
toyには何を入れておけばいいのか(mqo or ボーン、もしくは両方か)
全てのボーンは、既存ボーンの使いまわしでないといけないのか(名称・位置等)
省8
310:お客さん☆てっくあーつ2009/11/03(火) 00:41:41 ID:wpULvmP1 [sage] AAS
ボーン自体、独自に作ってるとしたら、カス子には持って行けないと思うよ
そうでないとしたら、何に困ってるのかわからない
311:お客さん☆てっくあーつ2009/11/03(火) 01:58:27 ID:g82OG2rP [sage] AAS
新規ボーンは作れません。
Toystudioで開けたのなら左にボーンの一覧が出せると思うけど、
ゲーム内では「このボーンを回転させて、あっちのボーンを移動させて〜」
とやってるからゲーム内にないボーンを新規で作っても意味無いのが理解していただけると思う。
カス子とトイスタとの関係は
省10
312:お客さん☆てっくあーつ2009/11/03(火) 02:25:44 ID:xeXS4idg [sage] AAS
tso2toyのcオプションは、参照tsoのウェイト情報を、toyで編集したウェイト情報に差し替えたtsoを出力する
だから、参照元tsoと出力側tsoは同じボーン構造をもってないといけない
まったく1から作り起こしたボーン構造を持つtsoをつくるには
ボーン編集可能なソフトでボーンとウエイトを作成して、xファイルで吐き出してtsodecryptで梱包する
(toystudioはプラグインでxファイルをエクスポートできたと思うので、可能であればそれで)
省11
313:お客さん☆てっくあーつ2009/11/03(火) 02:26:30 ID:g82OG2rP [sage] AAS
結局
>全てのボーンは、既存ボーンの使いまわしでないといけないのか(名称・位置等)
ということですね。使いまわしでないといけない。
悲しいかな現状ボーンは手を出せない部分なんですよ。
ただつい最近、スキニングをクリアすればボーンの移動は可能という情報を他板で見かけました。
省10
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