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3Dカスタム少女改造スレ 2
317:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 10:12:53 ID:GHk8tVbW [sage] 1. 新規モデルMOD作る ↓ 2. とりあえず既存の体tsoでボーン割り当て ↓ 3. toy2tsoで「2.のtso」→toy変換 ↓ 4. ボーンの編集 ↓ 5. toy2tsoで「4.のtoy」+「2.のtso」=新tso作製 ↓ 6. tah梱包 という流れなのかな 一通りの流れを試してみたけど、5.でtsoを作製できずに詰まる toyを正しい形式にすれば新tsoは作れるのかな mqoデータが入っていれば「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません」で変換できず 入ってなければ展開時に「ストリームの終わりを超えて読み取ること出来ません」で0KBmqoになる さてどうしたものか >体型に頼らない形状の物を作成するのならば色々出来るかもしれない。 まさしくそれを目指している(グロ注意) ttp://3dcustom.net/TAuploader/src/XP09526.png.html ボーンが既存の使いまわしである以上、原作のようなスムーズな腕回転は再現できそうにないかな
318:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 15:45:33 ID:xeXS4idg [sage] tso2toyは新しいバージョンのtoyファイルに対応してないから注意 ver1406あたりにロールバック推奨 これ言うの忘れてたわ 腕回転は、触手の形状を5分割くらいにして、肩・上腕ロール・肘・下腕ロール・手首に 割り当てて独自のtmoを書くくらいしか思いつかない
319:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 17:15:18 ID:GHk8tVbW [sage] よっしゃーちゃんと読み込んでポーズエディタでも動かせたぞ tso2mqoで予め割り当てるボーンを決める必要があったのか toyで割り当てボーンを変えてしまってたよ それと>>318が重なったのかな? 1. 新規モデルMOD作る ↓ 2. tso2mqoにて既存の体tsoでボーン割り当て ※予め部位ごとに割り当てるボーンを決めておく ↓ 3. toy2tsoで「2.のtso」→toy変換 ↓ 4. toustudio ver.1.4.0.6 にてボーンの編集(スムーズスキニングで割り当てたボーンを変更してはいけない?) ↓ 5. toy2tsoで「4.のtoy」+「2.のtso」=新tso作製 ↓ 6. tah梱包 あ、toyの形式は「toy2tsoでtso→toy変換」したときの形式で良いみたい。 つまり、ボーンとmqoデータが同梱した状態。 まだ仕組みをうまく理解してないから、通常ボディの指先あたりを眺めてみる >>318も直接の原因かどうか気になるから、調べてここに報告するよ お付き合いありがとうございました
320:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 17:29:19 ID:GHk8tVbW [sage] 条件 ・toy2tsoでtsoをtoyに変換 ・変換されたtoyを、verの異なるToyStudioで開き、編集はせず、そのまま上書き保存だけをする ・toy2tsoでtoy+tso→tsoの再変換 結果 ・ToyStudio 1.4.0.6 (toyファイル Ver. 09) → OK ・ToyStudio 1.6.0.2 (toyファイル Ver. 13) → NG 「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」 結論 ・ToyStudio 1.4.0.6 を使いましょう。 ん?となると>>319が正しいのかも怪しくなってくるな・・・ こっちも再検証してみよう
321:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 17:59:11 ID:GHk8tVbW [sage] 条件 ・tso2mqoで全Mqoオブジェクトを「W_Hips」に割り当て ・toy2tsoでtsoをtoyに変換 ・Toystudio 1.4.0.6 にて適当な1Mqoオブジェクトを適当な1ボーンに割り当て(今回はhana_ENDに割り当て) 後は変更なし ・toy2tsoでtoy+tso→tsoの再変換 結果 ・問題なくtsoに変換され、モーションエディタにて動いた。 結論 ・tso2mqoにて割り当てるボーンを予め決める必要はない ・Toystudio 1.4.0.6 にて編集すれば、toy2tsoでtoy+tso→tsoの再変換時に結果が反映される 結局>>318が全ての原因でした。あべし 改めてありがとうございました
322:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 18:09:21 ID:GHk8tVbW [sage] あぁ、書いてあった・・・・ TOYSTUDIOによる頂点ウェイトの修正 ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/65.html >TOYSTUDIO(内部バージョンが9になっている1.4.0.2 〜 1.4.0.6まで)
323:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 21:06:59 ID:HvtWbhkL [sage] 3dcustom.net (72KB:6965704_m.jpg) TDCGExploer-1.07.8あげました。 セーブファイル選択→新規タブ選択→ダブルクリック、で落ちるバグを修正しました。
324:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 21:16:10 ID:QKa7rih5 [sage] >>322 >TOYSTUDIO(内部バージョンが9になっている1.4.0.2 〜 1.4.0.6まで) 一応、tso2toyのalpha r4以降はバージョン10のファイルにまで対応してる模様 > リリースノート alpha r4 > > 【機能追加】 > TOYSTUDIO内部ファイルバージョン10の読み込みに対応 動作確認まではしてないけど
325:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 21:21:52 ID:/qnLAqY+ [sage] なんか今更聞くのもどうかと思うんだけども、 背景が重すぎてロードしたらまともに動かないって人も やっぱり結構いるんですかね…… テクスチャ描くのが面倒なところをポリゴン数で誤魔化すの そろそろ止めようかしら
326:お客さん☆てっくあーつ 2009/11/03(火) 23:00:52 ID:GHk8tVbW [sage] TsoBoneEditorでボーン移動してみたけど、ポージングの時に個々のボーンの位置が指定されるからどんなに移動しても意味ないのね 小型化パッチの原理はボーン縮小+モーション縮小してるのかな? ・既存の人型ボーンしか使えないので、人型以外のモデルは不自然になる(特に大型・異型・多関節) toystudioで編集したようなスムーズな多関節MODのポージングは、カス子上では再現不可か・・・
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