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3Dカスタム少女改造スレ 3
58:お客さん☆てっくあーつ 2010/05/13(木) 17:37:59 ID:S1fDBCVH [sage] >>57 いえ。>>56はxml記述を直しただけです。 HAIR_KITの中身はいじってないです
59:お客さん☆てっくあーつ 2010/05/13(木) 18:25:17 ID:eqp3dSRB >>57 昨夜アップしてたCgfxファイルの中身を調べてみると フォルダ指定の設定が修正されていないままだったので、 こっちのミスでご迷惑をかけてしまったかと思いました。 今ツールのほうを確認しましたが、 試しにでたらめなフォルダ名前にして、 補完ファイルを作ってみましたが、 正常に表示されました。 TAHHairはCgfxファイルの中身にあるフォルダ指定を 再設定してくれるんですね? こちらの想像に超えたツールの完成度の高さに 感服いたします。m(__)m 結果オーライとはいえいい加減な仕事をしてしまった。 本当にすみませんでした。
60:お客さん☆てっくあーつ 2010/05/13(木) 18:30:27 ID:eqp3dSRB [sage] >>57 言い忘れてましたが、要望に応じてくれてどうもありがとうございました。 それと、昨夜に追加された78と79番の記述はdefault.txtにありませんでした。
61:お客さん☆てっくあーつ 2010/05/13(木) 18:40:35 ID:S1fDBCVH [sage] >>60 追加には気づいていたのですが、古いdefault.txtで上書きしてしまったみたい 次回up時に修正します。
62:お客さん☆てっくあーつ 2010/05/13(木) 22:00:48 ID:nz+GLi/v [sage] 3dcustom.net (203KB:HPBD_test.jpg) blender 3DCG scriptを利用して、ハイポリゴンボディを試作してみました。 ハイポリゴンといっても、標準のボディにSubSurf(メタセコでいう局面化)をかけて出力しただけですが。 画像の一番左が標準ボディだと思ってください。多少手を加えてありますがほぼ変わりません。 良く見るとボディの輪郭線が角張っています。人によっては気になるこの角張を、 ポリゴン数を増やしてどうにかしようというのが目的の1つです。 画像の一番右は、既存のmqoインポーター/エクスポーターを利用して作成したボディです SubSurfで追加された頂点に対するボーンウェイトの補完計算が反映されないため、動かすとぐしゃぐしゃになってしまいます 中央二つが3DCG scriptを利用して作成したボディです ボーンウェイトの補完計算結果もちゃんと出力されるので、なめらかに曲がります。 それぞれの違いがよくわからない場合は、左ひじ辺りを見ると分かりやすいと思います。 Lv1と2の違いはわずかなので、軽いLv1を使用するのが良さそうです。 Lv2の三角形面数は標準ボディの15倍以上という莫大なもので、 そのままだとmqo2tsoでエラーとなるためメタセコ上でボディのオブジェクトを分割する必要があります
63:お客さん☆てっくあーつ 2010/05/14(金) 00:27:48 ID:73aFhFz+ [sage] >>62 こりゃ凄いですな。 ちなみに顔や、乳の方はどの様になりましたでしょうか?
64:お客さん☆てっくあーつ 2010/05/14(金) 00:33:39 ID:soCFgF+q [sage] 昔、乳をなめらかにしたくてメタセコで同じようなことやってみたら >>62の右端みたいになった事があったなー ブレンダーだとスムーズ化できるのか、スゴイ
65:62 2010/05/14(金) 01:35:59 ID:0tHYOIcb [sage] >>62をご覧の通り、正直なところSSだと劇的と言えるほど違いが出るわけでは無いので この処理を行うこと自体がそれほど価値があるかはわかりません ただ、既存のボディでもボーンウェイトは改善の余地があると思います。 blenderでボーンウェイトの修正をする際、SubSurfをかけてから行うと よりなめらかに、思い通りの輪郭を作れるんじゃないかと思います。 >>63 顔はやってないです。よほど上手くやらないと逆に怖くなると思うので。 胸も、良く見ると分かる輪郭の角がなめらかになると思ってもらって良いです ただ試作に使ったボディがまな板系で、しかも(ハイポリ化前の)胸の加工が上手く行ってないので あえて写しませんでした。今後理想の胸を求めていじくりまわすかもしれません。 さしあたって、標準ボディをそのまま使えば上手く行くと思います >>64 blenderというか、blenderでtsoをボーンウェイト含めて扱えるようにしてくれた スクリプトのおかげですね blenderのSubSurfはメタセコでも扱えるCutmull-Clarkという計算法で 既存の面をなめらかに分割するもので、メタセコの曲面化でも同じ事が出来ます。 blenderではその際、頂点に設定されているボーンウェイトも補完計算してくれるんですが いままではその計算結果をtsoに出力する手段がなかったんです
66:お客さん☆てっくあーつ 2010/05/14(金) 04:17:38 ID:I0FWn059 [sage] >>29 いつも更新ありがとうございます。 頂点の全表示は大変有り難いです! ところで ver.0.42では一つの頂点が数個(3〜4個)に見えてしまう 不具合が発生していますが、ウチだけでしょうか? ウェイトを調整するにはすべての頂点のウェイトを書き換え なければならないようです。 最初、サブメッシュの境界や、メタセコ上での頂点の未結合や 面が多重に作られていないかを疑いましたが、それは大丈夫 みたいです。 ちなみにver.0.41に戻すと通常通り作業できたので、現在は ver.0.41を使っています。 当方では原因がよくわからないので、いちおう報告しておきます。
67:63 2010/05/14(金) 09:47:14 ID:73aFhFz+ [sage] >>65 なるほど、どうもありがとう。 blenderをちょっと勉強してみるかな。
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