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3Dカスタム少女改造スレ 3
571:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/26(日) 18:18:08 ID:+Ytb9XtF [sage] 一度深呼吸して落ち着いたら?
572:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/26(日) 22:26:58 ID:i7yZnSrN [sage] 「Blender 3DCG Script Ver.0.21」の作者様、 または、このツールをよく使っておられる方への質問です。 「Blender」に「TMOファイル」をインポートすると、「Mata」や「face_oya」より下位のボーンで 元のポーズをトレースできないことが多いです(たまにスカートも)。 いちおう同梱「readme.html」の「TMO作成チュートリアル」どおりの手順を踏んでいるつもりですが、 自分は最近「Blender」を使い始めたばかりなので、まだまだ解らないことだらけです。 正確にTMOのポーズをトレスする方法や、確認しておくべき手順などがありましたら ご助言いただけると有り難いです。 ちなみに、ポーズを付けた後のエクスポートには今のところ問題ありません。
573:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/26(日) 22:35:02 ID:6P4a4YfM [sage] うちでも同様ですね。 首はぐるっと捩れてるけどそのつど直すしかないみたい。 それよりも校門周辺にMataのウェイトが大量に乗るのが困る。 すごく困ってるんだけどどうしようもないのかなあ。 Pythonいじれる人が改良してくれる事を切に願っています。
574:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/26(日) 23:11:08 ID:i7yZnSrN [sage] >>574 やはりツールの問題なのでしょうか。 自分は「Blender」の練度が低すぎるため、原因が自分にあるのか、ツールにあるのか よくわからない状態です。 ウチもMataボーン周辺が突出してしまいますね。 首がぐるっとねじれる症状については、「TMO作成チュートリアル」の >>コピーをポーズモードにして、[Apply Pose as Restpose]を押します。 >>おまけのスクリプト、「ArmatureMimic」を使ってコピーを元のアーマチュアの動きを真似させるようにします。 で、かなり回避できているとは思うのですが、それでもやっぱり顔の位置や表情など どこかがおかしくなることが多いです。 ちなみに、上記の[Apply Pose as Restpose]が、ツール上のどこにも見つからなくて 「Ctrl+A」の「Current Pose as Restpose」で代用(?)しています。 同じ意味だと思ってそうしたのですが、間違ってます?(ウチはblender-2.49bです)
575:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/27(月) 06:08:44 ID:wOwvSfbC [sage] XPC02565.zip 【ツール】TMOKinect ver 0.0.1 Kinectセンサー対応 これはなに Kinectセンサーを使ってカス子を動かします。 PCでKinectセンサーを使うための準備はMMD+Kinectを参考にしてください。
576:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/27(月) 06:31:15 ID:hhX2zDz5 [sage] 3dcustom.net (16KB:sd1275.png) >「Blender」の練度が低すぎるため、原因が自分にあるのか、ツールにあるのか >よくわからない状態です。 うう・・全く同じですよー。最近TSOViewでは正しく表示されるのにゲーム内で爆発するというTSOが出来てしまいこれはどういうことなのか!と途方にくれているような者です。 TMO作成はしてなかったのでTMOのチュートリアルをよく読んでみたら、ポーズ付けにあたっての大事な事書いてありますね。しかし難しい。 Ctrl+Aの件、うちでは画像のようになっていましたよ(ver2.48a) 単なる表示の違いだけみたいですね。 ちょっと質問したいのですが、IKや制御用のボーンを追加していてもTMO出力は大丈夫ですか?チュートリアルでは大丈夫なような事が書いてあるけど、カス子に必要のないボーンは無視してくれるってことなのかな。
577:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/27(月) 21:31:19 ID:3bSbJ+hq [sage] >>577 “爆発”ですか、恐ろしい… 自分はまだTSOを弄る作業はしていませんが、作業を始めたら悩まされそうですね。 一度「tso2mqo」で分解して、TSOを参照して再梱包してもダメですか? (別の症状をこの方法で直したというのをどこかで読みました) 「Apply Pose as Restpose」、ここにあったのですね! ウチでも表記は同じです。 始めたころは日本語表記で使っていたので気付きませんでした。 (ネット上の解説サイトが英語のままが多いので、今は頻繁に言語を切り替えて使ってます) ただ、「Ctrl+A」でショートカットすると、やっぱり「Current Pose as Restpose」ですねw IKはまだ使っていないのでよくわかりません。 「制御用のボーン」というのは↓ことでしょうか? >>コピーをポーズモードにして、[Apply Pose as Restpose]を押します。 >>おまけのスクリプト、「ArmatureMimic」を使ってコピーを元のアーマチュアの動きを真似させるようにします。 だとすれば、今のところ特に問題はないですね。 ゲームで表示すると、元の位置からは全体的に少しズレてしまいますが、インポート時にズレた 可能性が高いように思いました。 ポーズエディタで基本の腰ボーンを、少し移動回転させれば直せるレベルです。
578:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/28(火) 08:39:08 ID:97pRON0U [sage] >>577 制御用のボーンってつまりボーンの新規追加って意味でした。 IK使う場合IKを操作するボーン(持つところ)を追加したりすると思うので。 チュートリアルを読んでるとボーンのTailの位置を変てもOKとか書いてある。ということはボーンのチェーンを切ってもOKということだなあ。なんかすごく融通が利く感じ。 ボーンの追加もそうだけど、モデファイアによっては新たにVertexGroupを追加したりしなければいけなかったりするけどそういう追加したものって残しておいても問題ないのだろうか(TSO出力時)? それはそうと首のねじれが治りません。 「Shift+Dでコピーします」これはアーマチュアをコピーするって事ですよね?で同位置にコピーが出来るのでコピーを別レイヤーに置いた。OKですよね?コピーにMimic実行してメッシュにアーマチュアモデファイア追加。 そして元のアーマチュアに対してTMOをインポートしてポーズを当てたんだけど、ねじれたままでした。 TSOの分解再梱包は一度やってみます。
579:お客さん☆てっくあーつ 2010/12/29(水) 05:06:56 ID:YT03f1bw [sage] >>579 前にも書いたように、自分は練度が低すぎるので、これから書く内容の正否に まったく自信はありませんが、一応自分と違うところを挙げておきます。 >>で同位置にコピーが出来るのでコピーを別レイヤーに置いた。OKですよね? 自分は同じレイヤーに置いてます。 それとこの後に「Ctrl+A」での「Current Pose as Restpose」が入ります。 (日本語だと「現在のポーズをデフォルトのポーズにします」) ちなみに実験で、ねじれた首のアーマチュアをコピーして位置を保存し、 「ArmatureMimic」で連動させた後、ねじれた首の状態のままTMOをインポート してみました。 すると(自分はダメだと思っていたのに)TMOのポーズが適用されて 見事に首は直りました(ただしインポート時のズレはありますが)。 自分が「Blender」に持ち込んだのは、まだ「Blender」で未編集のTSOです。 「Blender」で編集済みのTSOとは、また状況が違うかもしれませんが 少しでもご参考になれば。
580:Mr.141 2011/01/02(日) 05:11:26 ID:RArq7CLE [sage] >>550>>552 今更、ピンときたので…すみません。 シェーダ設定で BytesPerPixel="4" と BytesPerPixel="3" が混在しているんだと思いますたぶん。 追加したいテクスチャにアルファチャンネル(透過レイヤー)を追加して保存すると BytesPerPixel="4" になって、なにもしない普通の状態だと BytesPerPixel="3" "4"と"3"が混在してると落ちたり、カスタム少女が不安定になります。 (混在していても落ちない場合とか色々ですがBytesPerPixel="4"で統一すると落ちません) GIMPかPhotoshopで自作テクスチャにアルファチャンネルを追加して"4"にしてみて下さい。 >>556 .bmpファイルをGIMPでそのまま保存すると以前に圧縮のチェック外していても、 PCを起動する度またチェック入って圧縮される。って環境です私w >>575 キネクト・・・だと・・・すげえ!
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