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189:hissa 2011/02/05(土) 13:17:08 ID:72HmMVl8 [sage] 188さんのを書いたときはそうだと思ってて実際にそういう理由の場合も多いとは思うんですが 最近は必ずしもそうでないような気がしております。 というのが顔のみ加工したときに首下部分を一切触ってないにも拘わらず反転してしまうことがあるようなのです。 原因は不明ですが変換の際の不具合としか考えられません。 なので、私のところでは爪のみ別オブジェクトにしておいて、 ひっくり返ったときにはひっくり返っていないほうをミラーフリーズすることで対応しています。 あまり参考にならないかもしれませんが一応対応案の一つということで(´・ω・`) あと、引用していただいた記事は修正しておきます。
190:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/05(土) 14:29:52 ID:QBd69cs5 [sage] >>188さん、hissaさん 色々確認してみたら出るボディと出ないボディがあって 元々MMD用に作ったボディじゃないですからこれは仕方ないですね 記事も参考にさせていただきます。ありがとうございます。
191:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/05(土) 21:50:54 ID:QBd69cs5 [sage] ちょっと修正 過去版を見返してたら爪がひっくり返っていなくて ボディをいじってる梱包の途中で爪がひっくり返ってしまったのかな? 3Dまったくわからないのですがボディのせいではないです。
192:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/05(土) 23:14:06 ID:CVE18lqd [sage] 一つの線に3つ以上の面がある場合反転する事が多いので そのあたりが原因かもしれない
193:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/06(日) 07:42:06 ID:irG3WgIq [sage] 面の裏返りはおおよそ>>192さんの言うとおり 一点に線が集中しているところで起こります。 ワイヤーの対角線反転でちくちくそういうところを 処理すれば、大概いけると思いますよ
194:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/07(月) 02:49:24 ID:HOuWI10x [sage] 【東方MMD】守矢式乾布摩擦【また改造モデル配布】 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13522016 Tso2Pmd Ver. 0.2.3で、剛体設定が保存できるようになって地味にかなりありがたいです。 単に伸ばしただけですがミニとロンスカ用でPhysObTemplate.cs同梱しました。 それとデフォルトで使うとワイルドカード?(".ス..")と(".ス横.")のh *= 0.6fが 両方干渉して?ス横の剛体が短くなってしまうような気がしたのでご報告だけ。
195:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/10(木) 12:54:37 ID:hwcAMKrg [sage] PhysObTemplate.csありがとうございます。 メニューで選択できるように修正してみます。
196:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/16(水) 12:35:52 ID:dcjfIyj2 [sage] スレ違いかもしれんがMMDの手持ちの小物とかを3Dカスタム用にできるもんかな?
197:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/17(木) 01:34:49 ID:4B3kO0dO [sage] >>196 伝聞だが、MMD→Blender→メタセコイアという段階を経ることでメタセコイア形式に変換できるそうだ。
198:お客さん☆てっくあーつ 2011/02/17(木) 10:36:26 ID:b7yjwtWG [sage] >>197 お、できるのか教えてくれてありがとう
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