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3Dカスタム少女雑談スレ 2
497:4922015/06/06(土) 21:53:11 ID:Bnd6q6V2 [sage]
>>496
TmoEdit2 ver.0.07の体型変更機能で該当TMOを書き換えるです。↓
TRANSFORM1 x倍率 y倍率 z倍率 <指定のボーン(最後にNODEコマンドで指定されたもの)を拡大・縮小します。子供以下は対象外。
現状機能のままならボーン割り当てを逆にして塗り直したほうが良いのですが
それだとW_Hipsが天地逆位置に来るので位置合わせがジゴクになるのです。
省9
498:お客さん☆てっくあーつ2015/06/06(土) 23:25:52 ID:kKMEnI21 [sage]
>>497
体型変更レシピファイルの事でしたか。気付きませんでした。
個人的にはTMOProportionが便利なので、普段TmoEdit2は編集タブしか使いませんが
まだまだ現役なんですね。参考になりました。
ちなみにボディとズレないで連動させるのであれば、私なら服として着せたまま稼動可能にするか
省8
499:お客さん☆てっくあーつ2015/06/08(月) 21:09:26 ID:e5YYu/4Z [sage]
>>492
XTMOComposerは単純にキーフレーム間の各ボーンのTMO行列の補間しか行いません。
キーフレームを順に表示して大きさが変化していないのにそのように振動するのでしょうか?
その状態が確認できる単純なプロジェクトフォルダごとどこかに上げてください。
確認してみます。
500:4922015/06/08(月) 23:08:57 ID:aSwN+YL3 [sage]
>>499
いつもすみません
POSE UP LOADERにデータをアップしました。XPP01531.zipです。
よろしくお願いします。
501:お客さん☆てっくあーつ2015/06/12(金) 03:37:43 ID:h9+4mKk4 [sage]
>>500
データを確認しました。
振動するのはおそらく体型変換設定と実際のTMOの体型が一致していないためだと思います。
オプションで「標準体型ポーズ使用中」にすると正常に補間されます。
省7
502:4922015/06/12(金) 07:08:12 ID:79/eY30x [sage]
>>501
確認ありがとうございます。
自分の所では標準体型ポーズ使用中にすると全然ダメです。
フレーム設定を反映せず、キーフレームのボーンの拡縮に一切追従しません。
代わりになぜかXZを拡縮しているボーンがY方向にだけ伸縮します。
省8
503:4922015/06/12(金) 08:09:32 ID:79/eY30x [sage]
振動についてですが、キーフレームの間に挿入する中間フレームを生成時に、
キーフレームの親ボーンが拡縮されていると、子ボーン情報を確認しないで
一律に拡縮してしまうからではないでしょうか。
504:お客さん☆てっくあーつ2015/06/13(土) 11:15:57 ID:fj47xdXB [sage]
この場合の各フレームでのポーズですが、ポーズエディタで編集可能な変型でしょうか?
ポーズエディタからは大きさを変えるような操作は不可能なように思うのですが。
505:4922015/06/13(土) 17:00:09 ID:jntaunWi [sage]
>>504
ゲーム内のポーズエディタでは出来ないので、外部ツールのTPOEditor→TMOProportion→PNGProportionで
ポーズファイルを変形するか、ポーズファイル内のTMOというデータをTmoEdit2で直接変形します。
今回のポーズデータは後者で作成しました。これら変形したデータはTAHProportionでTAH内のTMOを書き
換えない限りポーズエディタでしか使用できません。
506:お客さん☆てっくあーつ2015/06/14(日) 01:16:38 ID:wc4uKNr1 [sage]
つまりそれは、各フレームに個別の体型変更が適用されていることを意味します。
(X)TMOComposerでは、基本的にすべて同一体型であることが必要です。
仮に混在したとしても、少なくとも、あるTMOへの変型が派生的に他のボーンへ影響を与えるような計算は行われません。
今回のTMOデータが、あるボーンへの変型が派生的に他にまで影響を与えることを前提にしたTMO構成だと、
意図したようにモーションを繋ぐことは不可能です。
省10
上前次1-新書写板AA設索