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3Dカスタム少女雑談スレ 2
503:492 2015/06/12(金) 08:09:32 ID:79/eY30x [sage] 振動についてですが、キーフレームの間に挿入する中間フレームを生成時に、 キーフレームの親ボーンが拡縮されていると、子ボーン情報を確認しないで 一律に拡縮してしまうからではないでしょうか。
504:お客さん☆てっくあーつ 2015/06/13(土) 11:15:57 ID:fj47xdXB [sage] この場合の各フレームでのポーズですが、ポーズエディタで編集可能な変型でしょうか? ポーズエディタからは大きさを変えるような操作は不可能なように思うのですが。
505:492 2015/06/13(土) 17:00:09 ID:jntaunWi [sage] >>504 ゲーム内のポーズエディタでは出来ないので、外部ツールのTPOEditor→TMOProportion→PNGProportionで ポーズファイルを変形するか、ポーズファイル内のTMOというデータをTmoEdit2で直接変形します。 今回のポーズデータは後者で作成しました。これら変形したデータはTAHProportionでTAH内のTMOを書き 換えない限りポーズエディタでしか使用できません。
506:お客さん☆てっくあーつ 2015/06/14(日) 01:16:38 ID:wc4uKNr1 [sage] つまりそれは、各フレームに個別の体型変更が適用されていることを意味します。 (X)TMOComposerでは、基本的にすべて同一体型であることが必要です。 仮に混在したとしても、少なくとも、あるTMOへの変型が派生的に他のボーンへ影響を与えるような計算は行われません。 今回のTMOデータが、あるボーンへの変型が派生的に他にまで影響を与えることを前提にしたTMO構成だと、 意図したようにモーションを繋ぐことは不可能です。 回答を見ていますと、今回はこちらのケースに該当するように思われます。 派生的影響がない純粋に独立したボーンのTMO行列同士なら、おそらくそれなりに動作するのじゃないかと 思いますが、実際に適応してみないとわかりません。
507:お客さん☆てっくあーつ 2015/06/14(日) 03:13:44 ID:wc4uKNr1 [sage] そちらの回答に引きずられてしまいましたが、よく考えるとTMOになってしまえば 他の行列に影響を派生させることはたぶんないはずです。 体型混在の場合、体型変更としてTMO補間を実行しなくてはいけませんが、 全体に適用できる体型設定が存在しないため、体型設定が矛盾してしまいます。 体型configを何も変更しない物にして(すべて1.0)、体型変更ありでアニメーション作成してみてください。 かなりおしいところまでは行きます。 子宮本体のサイズを変更しているのはどのボーンでしょう? 振動の原因として具体的に調査するボーン名を指定してください。 そうじゃないと原因を確認するのがかなり面倒なので
508:492 2015/06/14(日) 04:20:03 ID:ir1mRXR/ [sage] >>506-507 検討ありがとうございます。 最初の書き込みでNGワードにかかってしまいました。
509:492 2015/06/14(日) 04:26:04 ID:ir1mRXR/ [sage] NGワードがなにかわからないボーン名? W_RightFoot
510:492 2015/06/14(日) 04:28:27 ID:ir1mRXR/ [sage] >>509 ↑が子宮に割り当てたボーンです。
511:492 2015/06/14(日) 04:34:35 ID:ir1mRXR/ [sage] 体型configを何も変更〜 ↑これは、たぶん最初に貼った動く画像の作成時設定です。 本当になにがNGワードなんだろう?
512:お客さん☆てっくあーつ 2015/06/15(月) 21:13:53 ID:d6d5OovD [sage] 更に詳細に調査してみましたが、結論としては「正常に補間されている」です。 複数体型を混在すると、補間される中間フレームがどのような見た目になるかは 予測が困難です。どの程度破綻するかはボーン変型の仕方によります。 たとえば最初の2フレームの場合 W_RightHips_Dummy と W_RightUpLeg のみが入れ替わるようにズームが変化しています。 中間ではそれぞれの要素が合成された見た目になりますが、これが最初の 子宮の大きさを一定にしないということです。 体型を混在させると、キーフレームではつじつまが合っていても、 複数のボーンが関連している中間では、挙動が思いも寄らないものになることがあるのです。
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