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3Dカスタム少女雑談スレ 2
500:4922015/06/08(月) 23:08:57 ID:aSwN+YL3 [sage]
>>499
いつもすみません
POSE UP LOADERにデータをアップしました。XPP01531.zipです。
よろしくお願いします。
501:お客さん☆てっくあーつ2015/06/12(金) 03:37:43 ID:h9+4mKk4 [sage]
>>500
データを確認しました。
振動するのはおそらく体型変換設定と実際のTMOの体型が一致していないためだと思います。
オプションで「標準体型ポーズ使用中」にすると正常に補間されます。
省7
502:4922015/06/12(金) 07:08:12 ID:79/eY30x [sage]
>>501
確認ありがとうございます。
自分の所では標準体型ポーズ使用中にすると全然ダメです。
フレーム設定を反映せず、キーフレームのボーンの拡縮に一切追従しません。
代わりになぜかXZを拡縮しているボーンがY方向にだけ伸縮します。
省8
503:4922015/06/12(金) 08:09:32 ID:79/eY30x [sage]
振動についてですが、キーフレームの間に挿入する中間フレームを生成時に、
キーフレームの親ボーンが拡縮されていると、子ボーン情報を確認しないで
一律に拡縮してしまうからではないでしょうか。
504:お客さん☆てっくあーつ2015/06/13(土) 11:15:57 ID:fj47xdXB [sage]
この場合の各フレームでのポーズですが、ポーズエディタで編集可能な変型でしょうか?
ポーズエディタからは大きさを変えるような操作は不可能なように思うのですが。
505:4922015/06/13(土) 17:00:09 ID:jntaunWi [sage]
>>504
ゲーム内のポーズエディタでは出来ないので、外部ツールのTPOEditor→TMOProportion→PNGProportionで
ポーズファイルを変形するか、ポーズファイル内のTMOというデータをTmoEdit2で直接変形します。
今回のポーズデータは後者で作成しました。これら変形したデータはTAHProportionでTAH内のTMOを書き
換えない限りポーズエディタでしか使用できません。
506:お客さん☆てっくあーつ2015/06/14(日) 01:16:38 ID:wc4uKNr1 [sage]
つまりそれは、各フレームに個別の体型変更が適用されていることを意味します。
(X)TMOComposerでは、基本的にすべて同一体型であることが必要です。
仮に混在したとしても、少なくとも、あるTMOへの変型が派生的に他のボーンへ影響を与えるような計算は行われません。
今回のTMOデータが、あるボーンへの変型が派生的に他にまで影響を与えることを前提にしたTMO構成だと、
意図したようにモーションを繋ぐことは不可能です。
省10
507:お客さん☆てっくあーつ2015/06/14(日) 03:13:44 ID:wc4uKNr1 [sage]
そちらの回答に引きずられてしまいましたが、よく考えるとTMOになってしまえば
他の行列に影響を派生させることはたぶんないはずです。
体型混在の場合、体型変更としてTMO補間を実行しなくてはいけませんが、
全体に適用できる体型設定が存在しないため、体型設定が矛盾してしまいます。
省11
508:4922015/06/14(日) 04:20:03 ID:ir1mRXR/ [sage]
>>506-507
検討ありがとうございます。
最初の書き込みでNGワードにかかってしまいました。
509:4922015/06/14(日) 04:26:04 ID:ir1mRXR/ [sage]
NGワードがなにかわからないボーン名?
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