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3Dカスタム少女 質問スレ
124::お客さん☆てっくあーつ 2011/09/11(日) 17:34:18 ID:FzhaX2IH 122様迅速なご返答ありがとうございました。 仰るとおりでした。 これで作業が進められてうれしい限りです。 本当にありがとうございました。
125:お客さん☆てっくあーつ 2011/09/11(日) 21:09:19 ID:16FBclmu 3dcustom.net (249KB:616705.jpg) お邪魔します。 ちょっと質問ですか、ある豪邸っぽい背景を使ったとき、床の様子はおかしくでサンプルと違うだけど、どうすれば正常の表示していいの?
126:お客さん☆てっくあーつ 2011/09/11(日) 21:50:44 ID:16FBclmu 3dcustom.net (249KB:6.jpg) お邪魔します。 ちょっと質問ですか、ある豪邸っぽい背景を使ったとき、床の様子はおかしくでサンプルと違うだけど、どうすれば正常の表示していいの?
127:118 2011/09/12(月) 01:11:29 ID:yMnN8i/+ [sage] >>120 ご回答ありがとうございます。パネルの表示→オブジェクトパネル がなかったため何のことやら分かりませんでした…。W_BODY_Nurin以外は削除ボタン で消していけば綺麗に分割できました!助かりました。 >>123 まさにそれでした!てっきりEXEを起動して…という手順だと勘違いしてました 他にも、TAHdecrypterで同じようなことしていましたが間違いだったのかもf^^; 有難うございます、助かりました! 皆さんにご教示して頂いた方法でひと通りトライしてみます。
128:お客さん☆てっくあーつ 2011/09/12(月) 09:45:14 ID:OCQEliZ/ [sage] ヘビーセーブデータのみUPスレの272、273のNJXA体×さくら顔を頂きました。 頭部と身体の輪郭線の太さを統一したいんですが、Tso2MqoGUIを使用して展開→梱包すると>>108のようなポリ欠けが起きて、修正法を見ても直せませんでした・・・ Tso2MqoGUIを使わないで輪郭線の太さを調節する方法等はないでしょうか?
129:お客さん☆てっくあーつ 2011/09/12(月) 10:29:41 ID:qeiJ/lHp [sage] >>128 見てきたがその上がってるヘビセUPスレの273に 「mqoに変換するとポリ欠けするからTSO2TEXを使え」 と思いっきり書いてあったんだが…
130:お客さん☆てっくあーつ 2011/09/12(月) 10:44:06 ID:OCQEliZ/ [sage] >>129 TSO2TEXで展開した場合、mqoファイルを改造することってできるんでしょうか? 輪郭線ってメタセコのレンダリングの輪郭線項目で調整するものだと思ってたんですが・・・すいませんまだ構造をよく理解しきれていないので・・・
131:お客さん☆てっくあーつ 2011/09/12(月) 11:19:02 ID:Pb/hCLQX [sage] >>130 えーっと、輪郭線の描画はね、主に二通りのやり方があるの。これはデフォボディも殆どのMODも同じ。 まずひとつは、cgfx内のfloat Thicknessという値を編集する。これはWikiにも載ってるよ。 もうひとつは、輪郭線を付けたいオブジェクトの面を押し出して反転させて、これをオブジェクトに被せる。 被せた裏面のオブジェクトと、輪郭線を付けたい本体のオブジェクトとの法線の差が、そのまま輪郭線になる。 裏面になってるアウトラインオブジェクトにUV設定している色が、輪郭線の色になる。 つまりメタセコに輪郭線を扱う項目とかがあるわけではなく、アウトラインというオブジェクトの面を押し出す。 また面の押し出しには最低単位があるので、ある程度以下に細くは出来ない。 もしあえてやろうと思ったら、頂点をひとつひとつ手作業で移動して微調整するしかないけど、現実的じゃない。 荒業としては、アウトライン自体を削除してしまい、顔のcgfxのInkOffをInkOnにしてThicknessの値を設定する。 >>128で言ってるさくらんの顔とNJXAのボディの場合では、さくらんの顔の輪郭線は押し出しの最小単位っぽい。 ただNJXAの輪郭線はとても細く設定されているので、さらに細く見える。 さくらんボディの体の輪郭線の値はデフォ状態で0.01。NJXAは0.004。 ヘビセのやつはcgfxをさくらん側に合わせてあるけど、輪郭線はNJXAデフォのまま細くなってる。 合わせるならこっちの方を太くする方が現実的だね。
132:お客さん☆てっくあーつ 2011/09/12(月) 11:35:57 ID:OCQEliZ/ [sage] >>131 長文わざわざすいません!とてもわかりやすかったです。 >輪郭線を付けたいオブジェクトの面を押し出して反転させて、これをオブジェクトに被せる。 被せた裏面のオブジェクトと、輪郭線を付けたい本体のオブジェクトとの法線の差が、そのまま輪郭線になる。 裏面になってるアウトラインオブジェクトにUV設定している色が、輪郭線の色になる。 こういう作り方だったんですね・・・やっと理解できました。 顔の輪郭線を補足するのは厳しいみたいですね。 ボディのfloat Thickness0.006程度にすることでバランスが取れたと思います。 ありがとうございます。
133:お客さん☆てっくあーつ 2011/09/17(土) 19:10:42 ID:vyM7c7Dm デフォルトで用意されている base.tahの中の髪の輪郭線を細くしたいと思い tsoを分解してfloat Thicknessを直そうと思ったのですが値は0でした。 これはfloat Thicknessではなく >>133の方がおっしゃっている反転オブジェクトで輪郭線を作っている方式という事でしょうか?
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