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3Dカスタム少女 質問スレ 2
620:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/19(火) 19:50:17 ID:9yiuy2oG サンクス 起動はできるのは分かるんだけどMODによってはスペックどうなん このグラボでもいけるけ?
621:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/19(火) 20:18:28 ID:eI7RVTrB [sage] >620 それこそ、MODの内容による、としか言いようが無いような。 ポリゴン数多いMODなら重くなるだろうが、とりあえず3年前の ミドルレンジPC(AMD)でATIのRH6450載せてるやつで遊んでるけど、 よくあるMODを着用させた程度では問題ないな。 2,3人出すとキツイ。 なので、618のスペックなら問題ないんじゃないか。
622:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/19(火) 20:59:57 ID:9yiuy2oG サンクスクス 身体系のやつで結構スペックいるのがあるみたいなこと聞いたからさ ありがと けど2,3人出すのキツイのか…
623:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/19(火) 21:26:27 ID:2Ph42kFk [sage] >>622 GT540Mは、HD6450よりは多少性能上みたいだが多分あまり変わらない。うちのHD6870だと4窓でもGPU使用率50%。 ノートだとグラフィックボード変えられないからつらいね。
624:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/19(火) 22:12:37 ID:9yiuy2oG そーなんだよな ノートってか液晶一体型なんだけど変えられない のは一緒だし そもそもGT540Mってノート用だもんな 3Dゲームはカス子しかやらねーしこれだけのために買い換えるのはなー 買うとき640Mも選べたんだけどそんなかわらんだろうしな
625:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/20(水) 14:51:20 ID:AYp4yQAJ [sage] 失礼します、スレ違いだったら申し訳ありません。 メタセコで服MODを半脱ぎ(たくし上げ系)に改変をしているのですが、自己流なのでかなり時間が掛かったり、 出来たけどコレジャナイ感が出たりとうまく行かない事が多々あります。 簡単な方法やテクニックなどが載っているサイトやマニュアルなどをご存知の方はおりませんか? よろしくお願いします。
626:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/20(水) 16:37:43 ID:NeWdv3WR [sage] ttp://cdn.3dcustom.net/TAuploader/src/XP22973.jpg こんなので良いのなら方法書くゾ
627:625 2013/02/20(水) 16:51:22 ID:AYp4yQAJ [sage] >>626さん ご返答ありがとうございます。よろしければ是非お願いします。 今も試行錯誤中ですが画像の様に体に違和感無くフィットさせるのが難しい‥‥‥‥。
628:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/20(水) 17:07:09 ID:NeWdv3WR [sage] ☆注意事項☆ ・おっぱいを覆うほどの大きさの服が対象。 ・この手法では捻れ表現はしづらいと思う。というか作ったことがないので分からない ・俺は絵心が無い。だから無いなりに凸凹表現をするため頂点数がムダに多いし、UV展開とかテクスチャをどのタイミングで編集するかは書けない ・元の服が複雑な模様のテクスチャの場合不自然になる ・作ったのが1年前ぐらいで最近は作ってないので記憶違いがあるかもしれない まぁこれらに当てはまらないのなら1,2時間程度パパパっと作って終わりだから安心してよ、うん。 じゃあ前置きはこれくらいにして、作り方だけど…
629:お客さん☆てっくあーつ 2013/02/20(水) 18:18:54 ID:NeWdv3WR [sage] 服を着せたいボディをオブジェクト一つに合成して挿入しておくこと。ピッタリ合わせたいのなら必須。 元の服が左右対称なら、まずは左か右半分消して分離鏡面ね。これが前提で書いてくゾ。 @元の服をたくし上げたいところまで面を削除する。というかできるなら肩紐以外消したほうが遥かに楽 ・たくし上げたら服がどんな形をするかちゃんとイメージして頂点を移動し整形。 ・これからたくし上げの図形作って接合していくので、元の服も端の頂点くっつけてある程度減らしておいたほうがいい A新しいオブジェクトで基本図形の円柱かドーナツを作る。セグメントはY軸が8か10角形くらいになるように、Xはお好みで。左右どっちか半分消して分離面。 ・この図形はたくし上げられシワが寄った部分。その長さをイメージして、円柱orドーナツをy軸に引き伸ばす。つまり ◯ではなく0みたいにする B「皺オブジェクト」を元の服に合わせていく ・合わせるのは元の服の端の頂点と、「皺オブジェクト」のY軸で一番上の頂点。8or10角形の頂点を選択→一番上の頂点選んで移動して合わせるって感じで。 ・皺オブジェクトの8or10角形が明後日の方向向いてたりしたら回転で、足りなかったりしたらナイフで8,10角形増やしたりする。 この工程がキモなのでたくし上げられ膨れ上がった部分がどういう湾曲をするのかここで決着をつけてしまおう。 ※できるだけ8,10角形は崩さないように。 C皺の整形 この時皺オブジェクトの8、10角形の頂点のうち半分が表を、もう半分は肌側になってるはず。 皺とは要するに凸凹な辺の集まり。「選択」の連続辺を使えば横軸に体をぐるっとひと回りする辺を選択できると思う。 そして「拡大」とかを使って上から順に凹の辺と凸の辺に整形していく。これでアタリをつけて、あとは好きなように移動とか使って整形。 どうせ肌側は見えないから気合入れて整形しなくてもいいけど、上端と下端はそれっぽくしなきゃいけない。例えば尖ってたりしてたら丸みを帯びるように移動したり。 Dこの辺りでモデルデータのバックアップをとっておく。一度tso化してどんな感じか見てみよう。 ・刺々しいのならもう少し凸凹を緩め、全く凸凹が見えないのならもう少し深く。うっすら見えるくらいでいい。 E「面を滑らかにする」時間だああああああああああああああああ ・うっすら見える程度の皺がなんと驚きの滑らかさに。 DとEを交互に行い調整して終了
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