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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】 2
11:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/14(日) 18:53:58 ID:bgEpSswh [sage] >>8 横からですが一応。 自動的に割り当ての場合、参照TSOのモデルデータから、直近の頂点ウェイト値をそのまま引っ張ってきます。 形が殆ど同じであれば同じような動きになりますが、形が違えばウェイト値もズレに合わせた調整が必要です。 小技としては、中間モデルを用意しておき、段階的に複数回TSO化してウェイトをコピーする、という手もあります。 TOYSTUDIOによるスムーズスキニングは、単純にボーン構造に従い、設定した減衰値で値を設定するものです。 そのためボーン構造とモデル形状にズレが有る場合、動作にもズレが生じます。 TSOBoneEdを使ってボーン構造の形を変形すれば、モデル形状に最適化出来ますが、ポーズエディタ専用になります。 減衰値は一律なため細かい動作を必要とする物には向いていませんが、房の大きい髪型やスカートなどに適しています。 TSOWeightを使えば手動でウェイト値を設定出来ますが、どのボーンを参照し、値をどういう範囲で、どれだけの強さで 設定するかの設計(ウェイトマップ)を構築した上で、頂点単位で塗らないと、効果的ではありません。 TSOWeitEdを使えばスムーズスキニングと同様、減衰値を設定しつつ範囲でグラデ塗り出来ますが、動作を考慮しつつ 大まかな値を決めてからでないと、効果的には塗れません。参照数が少なめで、滑らかな動作が必要な物に向きます。 MODへのウェイトの適用加減は、参考として既存MODを分解し、ツール上でウェイト値を見てみるのが早道と思います。 また例えばTSOWeightでは、各ボーンを直接操作して、ポーズエディタのようにポージング出来ますので、ツール上で 実際に色々なポージングを取らせてみて、変形具合や破綻具合を見ながら、ウェイト設計を考えていきます。 画面上にD&Dすればポーズデータも使えます。TMOモーションも使えますが、最初の1フレームのみの静止状態です。
12:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/14(日) 20:49:39 ID:c3Vk+i26 [sage] >>8 も一つ横から。 いくつか髪modを分解してみるとわかるのですが、髪は一つのobjにまとまっているのではなく 複数の「髪房」の集合体になっていると思います。 これはシャツやスカートなどと違い、髪はボーンの動きによる「伸び」の影響を抑えた状態で 動く必要があるためです。 ウエイトをそれぞれの髪ボーンに対応する髪房単位で塗ることにより 隣のボーンに引っ張られてグニャグニャに変形することを防いでいるわけです。
13:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/15(月) 12:17:14 ID:pfZHOgQu >>9>>11>>12 ありがとうございます。おかげさまで髪をなびかせることができました。 色々パーツが多いですけど次は服あたりに挑戦してみます。 またボーンで手こずりそうですけど。
14:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/19(金) 02:48:10 ID:kXu2TX5J 3dcustom.net (95KB:無題.png) 服のテクスチャでも質問なんですけど、 UVの円柱マッピングでテクスチャを貼ったら色が黄色っぽく変色してしまったんですけど、どうすれば治りますかね? アルファチャンネルは登録して、色も32bitにはしてるんですけど。
15:伊坂 素弐美 2013/07/19(金) 22:35:56 ID:KZpsuggB [sage] 見たところ、緑と黄緑の2色のストライプでしょうか? スカートのヒラヒラの形に円柱マッピングで強引に貼り付けている為に テクスチャーが引っ張られて色が伸びて混ざり合い変色したように なってしまったのではないかと思います。 (テクスチャーは同じ幅の縦縞じゃないですか?) 基本的に円柱マッピングてあまりやらないと思います。 対策としてはUV操での展開図に合わせたテクスチャーを描いてやるか テクスチャーに合わせてUVの形を変形させてやるのが一般的かと思います。
16:伊坂 素弐美 2013/07/19(金) 23:07:34 ID:KZpsuggB [sage] すみません、それともう一つ。 テクスチャのサイズはどれくらいですか? あまり小さいとその分にじみ易くなります。
17:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/20(土) 00:42:14 ID:R3P0eVSo >>16 失礼、サイズが640×300で色は上が薄水色で下が青色の二色です。 もし貼りつける際はどのマッピングが好ましいですかね?
18:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/20(土) 03:01:52 ID:ZrGXPknT [sage] >>17 実機や TSOView 上とアプリケーション上とでは描画結果が違いますし何とも言えませんが、気になる点がひとつ。 その場合はUVではなく、先にテクスチャを再確認した方がいいかもしれません。 詳しくは言えませんが、テクスチャの縦横サイズは等分か2の倍数にしておかないと、描画が歪んで崩れる場合があります。 その場合ですと、テクスチャのサイズ(縦横比)は、 1.640x640 2.300x300 3.600x300 4.640x320 上記のいずれかが望ましいです。とりあえず一番無難かと思われる、3番目のサイズに切り抜き調整してみて 様子見してみる事をオススメします。 あとマッピングですが、左右対称の場合、モデルと同様にUVも片面だけ設定する方が、後々のメンテナンスや改変改造は容易です。
19:伊坂 素弐美 2013/07/20(土) 03:13:10 ID:DAAicY1e [sage] 思ったのですが初心者としては、やっている事が5段飛ばしくらいに感じます。 申し訳ないですがやっている事のレベルがあなたのレベルと噛み合ってないと思います。 他のMODや基本データのthaを素に簡単な改造とテクスチャも前のを 素にして描き換えてやる程度の所から入るべきだと思います。 まずは、他の方のMODを展開して色々見てみましょう。 640×300でも出来ますが普通は使わないです。 とにかく、他の方のMODを参考にしたりメタセコのサイトを見て (メタセコの使い方のサイトや本、見てますよね?) 基本をマスターしてください。 そうすれば質問の答えも自然に見つかります。 ここで、メタセコの使い方まで解説していると限がないです。 大変かと思いますが、ガンバッテください。
20:伊坂 素弐美 2013/07/20(土) 10:58:32 ID:DAAicY1e [sage] 3dcustom.net (32KB:名称未設定.jpg) やはり一応、書きます。 作る形や個人によって色々だと思いますので参考程度に思ってください。 (もしかしたら間違いだらけで他の職人さんに笑われるかも... その時はどなたかフォローお願いします) 方法を4つ書きます。 A:あらかじめ適当なテクスチャを用意し、素材を面に割り付けただけの 物をUVの拡大や移動でUVを調整するやり方と B:自動展開した後でUVを調整するやり方。 C:複雑な形状で細かいテクスチャが必要な時はUV展開図のファイル出力 を行いそれに合わせてテクスチャを描きます。 D:形状や場合によって球体や円柱で焼きこみでしょうか? たぶん、概ねそんな感じだと思います。 画像は私のつい最近の物ですが、最初にテクスチャを予想で描いちゃってます。 ネコの頭だけDで他はBのやり方でやってます。 (私はあまりDのやり方はしないです)
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