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MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】 2
2:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/12(金) 15:43:43 ID:y3hR5P7M ■各種基本ツール ・[TDCG]TDCG_MOD_TOOLS_0.32b(TAH&TSO展開) www.hongfire.com ※バージョンによって展開できないものがあったりする模様。 ・TAHdecryptGUI 1.6.3(TAHをGUIで展開・梱包。tbnやファイル名の自動書き換え。※3D表示対応版) 3dcustom.net ・TAHdecryptGUI 1.5.3(TAHをGUIで展開・梱包。tbnやファイル名の自動書き換え) 3dcustom.net ・TSO2TEX 1.1.1(TSOからテクスチャとシェーダー情報のみを展開する) 3dcustom.net ・cgfxS_edit 0.05(cgfxShaderの編集補助) 3dcustom.net ・Copydat2 Ver 2.3(TSO2TEXで作られるdat2ファイルなどを複数フォルダに一括コピー) 3dcustom.net ・tso2mqo v0.32(tsoをメタセコで編集可能なmqoに変換 もしくは メタセコをtso化するツール ■各種基本ツール ・TMOView ver 0.0.1(tmoモーションを確認) 3dcustom.net ・PNGPose ver 0.0.4(XPセーブデータを展開/編集) 3dcustom.net
3:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/12(金) 15:49:40 ID:y3hR5P7M コピペで「MOD製作を始める初心者のためのスレッド2 」立てました。 >>2 が古いので詳しい方は追加の書き込みをお願いします。 3Dカスタム用語集 www8.atwiki.jp ここでの議論の補助にお役立てください。
4:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/12(金) 21:58:12 ID:dWINd3ZT [sage] >>1〜3さん スレ立てありがとうございます〜♪
5:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/13(土) 13:00:51 ID:rf6l4vxz 前スレの999です。 1000の方ありがとうございます。恐らくボーンを入れてなかったのが問題のようです。 正直ボーンの割り当て系統の情報が載ってるサイトが見つからないので難しいですが色々やってみたいと思います。 迷走したらまた来ます。
6:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/14(日) 13:58:26 ID:CmXcZNzR 3dcustom.net (315KB:無題02.png) 制作した髪modについての質問なんですが、動かすにはどうしたらいいでしょうか。 ポーズエディタでボーンを動かしても髪が動いてくれません。 ボーンはコピペで流用して、参照TSOを取り敢えず似た感じのmodのTSOを引っ張って切れるんですが、 TSO2MqoGuiでの単一ボーンの割り当てが良く解らなく、ボーンにはHanaでオブジェクトには前髪後ろ髪をkamiOyaにしてます。 ボーンの割り当てや、髪とかの制作情報が記載されてるサイトがあれば教えていただきたいです。
7:伊坂 素弐美 2013/07/14(日) 15:11:11 ID:Ajgl/ic7 [sage] 全てのウェイトがkami_oyaに当てられているからなのかと思います。 1ボーンに割り当てるのは手持ちアイテムとかで基本は自動的にボーンを割り当てる の方ではないかと思います。 詳しくはウィキの「単一ボーン割当」「TOYSTUDIOによる頂点ウェイトの修正」 を参照してください。 髪は上級者向けなので簡単なものからやってみてはどうでしょうか?
8:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/14(日) 15:49:23 ID:CmXcZNzR >>7 自動的に割り当てだと髪がグニャグニャになってしまうんですが、ひょっとしてそれをTOYSTUDIOで修正する感じですか?
9:伊坂 素弐美 2013/07/14(日) 17:47:47 ID:Ajgl/ic7 [sage] そうですね、グニャグニャになりますね。(頂点がいっぱいありますから) TOYSTUDIOもしくはTSOWeightでウェイト調整になります。 私はTOYSTUDIOは変換とかよく分からないのでTSOWeight を使っています。 服とかでもちょっといじっただけでウェイトは乱れます。 ボディと髪は本当に大変ですね。 私は服の修正だけでもヒーヒー言ってます。
10:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/14(日) 18:51:07 ID:CmXcZNzR あー・・・なるほど。なんか解ってきました、どうもありがとうございます。 3Dはかなり鬼門ですね、UVにボーンの割り当てとか、最難所のモデリングとかキッツイのばっかです。 ずっと探してるんですけどあんまり詳しく解説してるサイトがなくて一苦労ですわ。 ここの紳士達に感謝します。
11:お客さん☆てっくあーつ 2013/07/14(日) 18:53:58 ID:bgEpSswh [sage] >>8 横からですが一応。 自動的に割り当ての場合、参照TSOのモデルデータから、直近の頂点ウェイト値をそのまま引っ張ってきます。 形が殆ど同じであれば同じような動きになりますが、形が違えばウェイト値もズレに合わせた調整が必要です。 小技としては、中間モデルを用意しておき、段階的に複数回TSO化してウェイトをコピーする、という手もあります。 TOYSTUDIOによるスムーズスキニングは、単純にボーン構造に従い、設定した減衰値で値を設定するものです。 そのためボーン構造とモデル形状にズレが有る場合、動作にもズレが生じます。 TSOBoneEdを使ってボーン構造の形を変形すれば、モデル形状に最適化出来ますが、ポーズエディタ専用になります。 減衰値は一律なため細かい動作を必要とする物には向いていませんが、房の大きい髪型やスカートなどに適しています。 TSOWeightを使えば手動でウェイト値を設定出来ますが、どのボーンを参照し、値をどういう範囲で、どれだけの強さで 設定するかの設計(ウェイトマップ)を構築した上で、頂点単位で塗らないと、効果的ではありません。 TSOWeitEdを使えばスムーズスキニングと同様、減衰値を設定しつつ範囲でグラデ塗り出来ますが、動作を考慮しつつ 大まかな値を決めてからでないと、効果的には塗れません。参照数が少なめで、滑らかな動作が必要な物に向きます。 MODへのウェイトの適用加減は、参考として既存MODを分解し、ツール上でウェイト値を見てみるのが早道と思います。 また例えばTSOWeightでは、各ボーンを直接操作して、ポーズエディタのようにポージング出来ますので、ツール上で 実際に色々なポージングを取らせてみて、変形具合や破綻具合を見ながら、ウェイト設計を考えていきます。 画面上にD&Dすればポーズデータも使えます。TMOモーションも使えますが、最初の1フレームのみの静止状態です。
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