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3Dカスタム少女 質問スレ 4
593:お客さん☆てっくあーつ 2019/01/26(土) 00:48:21 ID:AJ8vot4s [sage] >>590 >カス子を起動してもNJXAボディが適用されていません。 どう摘要されてない? ボディは選べるタイプが増えるんだよ。 選んだら空欄? アイコンがでない? エスパーしてみるに、 VERSION.TXTの数字を15にしてみる。
594:お客さん☆てっくあーつ 2019/01/26(土) 00:51:46 ID:AJ8vot4s [sage] >>592-593 大事なことだから… で、すまん。 書き込みエラーでリトライを何回か試してしまった。
595:お客さん☆てっくあーつ 2019/01/26(土) 12:26:41 ID:2lPDaH7X [sage] >>590 >ボディは選べるタイプが増えるんだよ。 これでした。タイプが増えるとは思いませんでした。 ありがとうございます。
596:お客さん☆てっくあーつ 2019/02/07(木) 22:43:24 ID:qYXdlheX [sage] 3dcustom.xyz (102KB:cs.png) >>589 自分はXPC02115の 「cs_dec_Arm_5Hand_L_d.cs」 と、手を全体的に縮小する自作CSを 併用して手を小さくしています。CSの内容を貼っておくので良かったら参考にして下さい。
597:お客さん☆てっくあーつ 2019/02/07(木) 22:55:06 ID:qYXdlheX [sage] 3dcustom.xyz (143KB:kousoku.jpg) 連投すいません、ついでという訳じゃないんですが自分も質問させていただきます… XPC04494に付いていた解説を読んで、Hモードでキャラの腕を拘束したままHできるという改造を 最近になって知ったんですが、既存の服パーツが腕拘束に改造したボディにまるっきり対応しない (腕が突き抜ける)という事に改造して気付かされて、もしかしてこういう場合ってarcs内の服tsoに 1つ1つ最初から全部手作業でポーズ固定化の作業をしていく必要があるんでしょうか? (tso任意のボーン変形と固定を、フォルダに展開した多数のtsoに対して一括で転写したりする 方法や、ここまでの作業を簡略化できるツールの組み合わせなどは無いんでしょうか?)
598:お客さん☆てっくあーつ 2019/02/13(水) 22:10:43 ID:ukfSJ/4E 最近始めたんですがtoonshader2とかいうのはどこにあるんですか Tech Arts CUSTOM UP LOADERにあると思うのですが
599:お客さん☆てっくあーつ 2019/02/14(木) 11:08:38 ID:zkDobGjT [sage] >>598 今手に入るのなら居酒屋のXPC05493とか
600:お客さん☆てっくあーつ 2019/02/14(木) 11:30:51 ID:zkDobGjT [sage] 連投スマソ 自分からも質問をば… ぱるたさん作のTDCGAO(Ver 0.0.9)を導入しようと思ったのですがなかなかうまくいきません。 れどめ読んでObsDX9.exeと同じフォルダ内に必要なファイルを置きましたが、どうも反映されないようで… また、起動するとerr.txtとout.txtが生成されました。 どこを調べても解決しないのでこちらに質問させていただきました。 どなたかご教授お願いします
601:お客さん☆てっくあーつ 2019/02/15(金) 19:57:35 ID:ASIXdePI [sage] >>597 そもそもHシーンを弄るのにTSOを改造する、という発想の方が奇抜じゃないかなーと思います Hシーン、グラビア、お触りでポーズを変えるのなら、TSOではなくTMOを弄る方が無難でしょうね ボディ等のTSOは素のままモーションで動きを変えるだけであれば、当然服も普通に着られますし 腕を固定ならXPC00388のTmoEdit2で改造するTMOの先頭1フレームを抜き出してポーズを決めて フレーム増やして改造元に合わせた後、XPC00638のTMOMotionCopyで肩ボーンから移植でしょうが ただ部分的に動かない状態だと不自然だったり、体に突き抜けたりする場合もあるでしょうから 拘束状態で身動ぎに合わせた腕モーションを作り直してから移植した方がいいかもしれませんね そういったモーション改造をする場合にはXPC05568のXTMOComposerを使う事になるでしょうが 中間のキーフレームの抽出には、フレーム数が一目で分かるXPC05601のTMOMofrCoが便利です
602:お客さん☆てっくあーつ 2019/02/17(日) 20:24:32 ID:dYByxEQd [sage] >>601 返信ありがとうございます、>>597の者です。 Hモード用途だとモデルよりモーションを改造するほうが理に適っているというのは分かってはいたんですが、 TMO弄りというのがモデル改造より難度が高そうなイメージもあって(実際ウェブ検索しても分からなかった…)、 hogepiyoさんの解説による 「TSOモデル側を拘束化してしまう」 というアプローチには非常に助けられました。 確かに服tsoの拘束化でHモードでの本格運用しようとなると、いろいろと無理が出てくるんですよね…。 (hogepiyoさんは全裸Hを前提に解説されているようなので、服を拘束する使い方が想定外なんだと思います) これでTSODeformでのボーン変形時に関節を無効化できるようなオプションでもあれば理想なんですが。。 >>601さんに示していただいた情報は自分の知らないものばかりで、やはりモデル改造より難易度は一段と 上がりそうな感じですが、モーションによるHモード改造についての勉強を始めるきっかけにさせて頂きます。 TMO改造について具体的な情報を頂けてとても参考になりました、どうもありがとうございました。<(_''_)>
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