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■ 3Dカスタム少女改造スレ

1 名前:1:2008/12/19(金) 09:27:40 ID:Wnmhr5y/
3Dカスタム少女の改造に関するスレです。
改造に関する技術的な話やMODのアップ報告
作成中のMODの経過画像を貼って意見を求めたりなど
いろいろな用途にお役立て下さい

■注意事項
・画像を貼る際、無修正画像には必ずモザイクをかける
・改造に成功したら手順を書いてみよう。
 次の人へのバトンになるしメモ代わりにもなるよ
・荒らし、粘着、煽りはスルーすること
・次スレは原則的に>>980が宣言して立てること。次スレが立つまで書き込みはなるべく控える
 (立つ様子がない場合、他の人が宣言して立てて下さい)


■関連
3Dカスタム少女@wiki(MODの導入方法や改造の基礎知識)
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/

■改造用マニュアル
http://www.esc-j.net/tech-arts/src/TA2464.zip.html


■■■wikiのMOD一覧ページ(見つからないMODはここで探そう)■■■
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/49.html

301 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/15(日) 18:37:02 ID:bGm3e3Au
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/301.jpg (99KB:サンプル.jpg)
駅のホーム背景を更新しました。(旧バージョン(XPC00403)は削除済み)
本スレで要望が出ていた夕方/夜を追加しています。
ttp://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=438

302 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/15(日) 20:29:20 ID:BUGjWaLB
<<139
確かに反対ですね。
調べてみるとDirectXとmqo(tsoも)のZ軸が逆向きらしい。
view行列で反転すればいいのかな。。

303 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/15(日) 20:54:31 ID:BUGjWaLB
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/303.jpg (24KB:sample.jpg)
XPC00440.zip 【ツール】tmoモーションを確認 TMOView ver 0.0.3

カス子と区別がつかないレベルになったかな?

ver 0.0.2 からの変更点
・装備品を結合したモデルファイルを作成
・シェーダファイルをXPバージョンに置き換え
・テクスチャアルファブレンド処理
・マルチサンプリング(ジャギ消し)
・左右反転


304 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/15(日) 22:42:35 ID:6zQUl/7/
>>299
298さんとまったく同じエラーが出ますね
default.cgfxと差し替えても丸裸にしても駄目でした
もうちょっといじくってみます

305 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/16(月) 01:11:03 ID:KCO/A5HK
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/305.jpg (188KB:0000.JPG)
顔のテクスチャって「base.tah」内の「N001BODY_A00」を例にとると、
メタセコの材質では「W_FacePartsA_CgfxShader」で、
テクスチャが「FaceNormal_TEX_01.bmp」だよね?

この顔っていう部分は、今メタセコで表示している部分ね。
UVを見てもここでテクスチャを割り当てているから間違いないはずなんだけど

306 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/16(月) 01:11:44 ID:KCO/A5HK
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/306.jpg (51KB:DFF21F16.JPG)
首から下を透明にすべく、
テクスチャの「EyE_TEX_04.bmp」と「FaceNormal_TEX_01.bmp」を残してあとは全部白色、
シェーダーの「W_FacePartsB」と「W_FacePartsA_CgfxShader」と「HILightP」を残してあとはTransparentにしたんだけど、
なぜか顔が真っ白に。
元となっているN001BODY_A00と比べても違う。
同じテクスチャを使用しているはずなのに何故?どこか別の項目で顔色を割り当てているの?

でもメタセコで「W_FacePartsA_CgfxShader」のテクスチャ「FaceNormal_TEX_01.bmp」を真っ黒にしたら、
顔が真っ黒になったのになぁ。

307 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/16(月) 01:32:28 ID:jLYus6TF
TDCG内で描画する時には
メタセコで設定しているテクスチャの他に、さらにもうひとつのテクスチャを重ねて描画してる

材質毎のcgfxファイル(拡張子のないファイル)の内の
colortexが、メタセコで設定している、UVマップに沿ったテクスチャ
RAclの模様とか、腹筋のテクスチャっていうのはこっち

もう一つのshadetexっていうのは、陰影による描画を設定する為のテクスチャ
グラデ影とかアニメ調っていうのは主にこっち

上記のボディの例で言えば
FaceNormal_TEX_01.bmpがcolorで
他にBODY_COL_07.bmpっていうshadeの二つで
肌を表現してるっていうわけ



308 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/16(月) 02:01:18 ID:KCO/A5HK
>>307
顔の色かと思ったあれは影の色だったのかー
cgfxを弄ってみることにします。ありがとうございました。

309 名前:294:2009/02/16(月) 02:14:01 ID:XkF19I0u
>>295
ありがとうございます〜! 元作者さんにそう言って頂けるとホッとします。
作成中だったとの事で、お邪魔にならなったならよかったのですが…;

それと髪色補完キットに対応してる後髪の分だけ髪色を追加しておきました。
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=446

初めて使ったけど便利ですね。髪色補完キット作者さん、ありがとうございます。
アホ毛分はまた手作業でチマチマ補完していこうと思います〜。


310 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/16(月) 03:31:32 ID:bqAluZl8
>>309
補完キット作者です。

申し訳ないのですが
「ロール増量後髪」は補完キットをそのまま使っても
正しく再現されません。
(補完キットで作ったものは
ロール部に輪郭線が表示されてないと思います)

この髪型は、
ロール部以外がhousenあり、ロール部がhousenなし
となっている特殊なもので
補完キットでは全部housenありorなしのデータしか入っていませんので
正しく再現するためには、ロール部のCgfxShaderを書き換えて
輪郭線を表示してやる必要があります。

自分でも試しにやってみたのですが
元のデータに入ってた追加色のグラデと
補完キットで作った同色の髪型を比較すると
どうも明るさなどが違うので、その辺も調節しないといけないようです。

311 名前:310:2009/02/16(月) 16:43:23 ID:bqAluZl8
> ロール部のCgfxShaderを書き換えて

まぎらわしい書き方をしてしまったのですが
ロール部とロール部以外のCgfxShaderは別れていません。
housenありのCgfxShaderでは
通常、輪郭線が設定されていないので
ロール部に輪郭線を表示するには
CgfxShaderを書き換えて輪郭線を表示してやる必要があります。

具体的には、MAT000_Kami_CgfxShaderのfloat Thicknessの値を
元の髪型と同じものにします。

312 名前:310:2009/02/16(月) 20:39:50 ID:bqAluZl8
あるいは、元になったN330BHEAの追加色のtsoを抜き出して
同じように処理するという方法でもいいかもしれません。
それなら中のファイル構造は同じだと思うので(変更してなければ)

313 名前:309:2009/02/17(火) 01:43:53 ID:ty5L1Qw9
>>310
なんだってー! すいません、確認が甘くて…。
そっかーhousenがあったなぁ、そういえば…。わざわざ御丁寧に解説ありがとうございます。
ただやはり手作業でやるとなると結構時間かかるので、また修正できるのはちょっと後になると思います〜


314 名前:310:2009/02/17(火) 18:28:31 ID:u4du6kNd
>>309
同じ作者さん、でいいのかな?

ウェーブ前・後髪補完分の方でも
輪郭線が表示されてないようです。

こちらは元の髪型がHOUSENなしですが
補完キットのHOUSENありのデータを使っている為だと思われます。

補完する前に
元の髪型を展開して、ある程度確認をしないと
ミスが発生してしまいますのでご注意下さい。

315 名前:310:2009/02/17(火) 19:01:44 ID:u4du6kNd
たびたびすみません

ウェーブ後髪の方は
元の髪型でも輪郭線が存在しないようです。
これは意図的なものかミスなのかちょっとわかりませんが

316 名前:310:2009/02/17(火) 20:10:24 ID:u4du6kNd
> ウェーブ後髪の方は
> 元の髪型でも輪郭線が存在しないようです。
訂正。CgfxShaderで輪郭線は設定されてますが
髪型の形状の関係(?)でゲーム上では見えにくくなっているようです。
(髪の先端など一部出る部分は出ますが、後頭など全体的には表示されない)
つか、調べてて自分でも訳がわからなくなってきました…

髪色によっては、前髪と後髪にすごい違和感が出るんで
いっそ両方とも輪郭線がなくてもいいような気がしてきた

317 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/17(火) 21:03:41 ID:Ot4R3RM6
XPC00458.zip 【その他】thickness ver 0.0.1 スケールに影響されない輪郭線

輪郭線の太さを補正します。

tmo でスケール(拡大縮小)を行っている場合、
標準shaderでは輪郭線の太さがスケールに比例してしまいます。
計算式を変更することでこの問題を解決します。

特に膨乳体型で効果的です。

318 名前:309:2009/02/17(火) 23:36:45 ID:uiS6omgp
>>314-316
す、すいません、よく確認もせずにUpしてしまって…恥ずかしながら両方とも同じ作者の仕業です…
やはり一つずつちゃんと確認してから作らないと駄目ですね…
調査までさせてしまって、ほんとにお手数かけさせてしまって申し訳ありませんでした
少しずつ直していこうと思います、ご報告ありがとうございました〜

319 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/18(水) 22:49:45 ID:TEOjN8iO
私用ボディ詰め合わせ、もとい
アニメ調ボディセット

XPC00459

詳細は説明書に

ベースとなったボディ、アイライン、アイテム他
全てのMOD製作者に感謝を


320 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/19(木) 07:54:20 ID:gPzL25HS
ARCG/TMOView作者です。
>>304
ご報告ありがとうございます。

手元で再現できないのが如何ともしがたいところですが、
有効なテクニックを調べるプログラムを書いてみました。

XPC00460.zip 【ツール】ShaderTest ver 0.0.1 シェーダファイルを解析

これで対処の方法が分かれば良いのですが。
よろしくお願いします。


321 名前:304:2009/02/20(金) 00:03:41 ID:ImoVNsb/
>>320
素人なのでほとんど意味は分からないですが、実行した結果
sample.txtと同一の項目が表示されTest succeeded.となりました
これでは何の報告にもならないとは思いますが一応

322 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 04:57:06 ID:sDe/8SLN
メタセコのボーンを反映させる方法を教えていただけないでしょうか

323 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 05:20:16 ID:iVJ19QRO
>>322
残念ですが、現状メタセコ上で設定したボーンやボーンウェイトをTDCGに持ち込むことはできません。
TDCGのModのボーンウェイト設定は今のところ二つの方法で行われています。

一つめは、tso2mqoなどのツールでtsoに変換する際に自動で行う方法です。
tso2mqoでは、参照tsoのボーンウェイトを元にした自動割り当てか、
「1つのボーンに割り当てる」かを選ぶことが出来ます。
mqo2tsoではもう少し詳細な設定が可能です。

二つめは、tso2toyを使用してToyStudio上でボーンウェイトを設定する方法です。
ツールの自動変換ではできないような特殊なウェイト割り当てを行いたい場合はこちらの方法しかありません。

324 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 05:29:08 ID:sDe/8SLN
>>323
早速の回答!!!
ありがとうございました。
Wikiに書いてある方法ですね。
ToyStudioを持っていないので無理ですね。
ちちボーン無効化などもウェイトを減らしているのですね。
ToyStudioの導入、検討します。
ありがとうございました。

325 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 12:13:18 ID:kOyEwXoB
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/325.jpg (60KB:カチューシャ位置.jpg)
便乗でボーンについて教えてください

頭装備のカチューシャが画像のように髪型によって位置が変わるので
ボーンに割り当ててあると思ったのですが
Tso2MqoGuiやmqo2tsoで自動割り当てをしても同じになりません
また1ボーン割り当てで髪辺りのボーンに割り当てても位置が変わりません
全部のボーンを試したわけでは無いので正解に辿り着いていないだけでしょうか

既存のModに割り当ててあるボーンを調べる方法はあるのでしょうか

それともひょっとしてこれはボーンでは無いのでしょうか

326 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 13:40:26 ID:y0tdlxbx
>既存のModに割り当ててあるボーンを調べる方法
ToyStudioに持って行って、ウェイトペイントツールで影響しているボーンを見ることができますよ。
そのまま修正も出来る。

327 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 14:14:27 ID:6MGWtiZy
眉毛近くのオブジェクトが眉毛と連動して動いてしまします
眉毛と連動しないようにするにはどうすればいいんでしょうか

328 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 19:56:00 ID:DBEkOcbf
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/328.jpg (32KB:sample.jpg)
XPC00463.zip 【ツール】拡張現実カス子さん ARCG ver 0.0.2

環境依存で起動できない問題は多分直ってないと思いますが、
とりあえず、現状で一旦まとめました。

ver 0.0.1 からの変更点
・プログラム名を ARCG.exe に変更
・シェーダファイル:頂点ブレンド計算式を修正 (ARCG-shader-002 適用済み)
・テクスチャアルファブレンド処理
・マルチサンプリング(ジャギ消し)
・左右反転


329 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 19:58:00 ID:DBEkOcbf
手元では Lavie G RX (RADEON XPRESS 200M) + LEGO Cam
という貧弱な環境でも動作しました。

シーンセーブとPNGPoseを使った起動手順:
PNGPose.exe rese.png
TSOBody.exe rese\1
ARCG.exe rese\1.tmo


330 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 21:14:44 ID:DzxPWBIU
自分で考えても分からないので、システムメッセージを書いてみます。
EventType clr20r3, P1 arcg.exe, P2 0.0.0.0, P3 499e7adc, P4 microsoft.directx.direct3dx, P5 1.0.2902.0, P6 415b0e6c, P7 7a8, P8 4c, P9 bliyc204oyp2isi3z3esjlqmn3xgmndu, P10 NIL.

ATIのイベントビューアでは、以下のように。
.Net Runtime 2.0 Error Reporting イベント 5000
ttp://support.citrix.com/article/CTX114305

RADEON 7000は流石に古すぎるのか…。

331 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 22:33:31 ID:raxHJkOp
>>329
初心者で申し訳ありません
「女モーションを含むtmo file」は具体的にどのようにして求めればよろしいでしょうか
base.tahをTAHdecrypt.exeで展開して出来た数々のtmoファイルでは無理でしょうか
とりあえずこのファイルをこうやって持ってこれば大丈夫かも、というのがあればよろしくお願い致します

332 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/20(金) 23:11:15 ID:raxHJkOp
あ、すみません、詳しく書いてありましたね、申し訳ございません
手順通りやった結果>>298さんと同じエラーが出ました
スレを汚してしまいましたが期待しています


333 名前:328:2009/02/20(金) 23:43:56 ID:DBEkOcbf
>>330
今のところ、ハードウェア処理を前提にした作りなので、
DirectX 9.0cに対応していないと無理です。すみません。

>>331
base/data/motionにあるtmoファイルなら動きます。

そちらでもValidateTechniqueでこけますか。。
Managed DirectXではまともなエラーメッセージが出なくて難儀しています。

GPUは何をお使いでしょうか。
私の手元にはREDEONしかないので、例えばGeForceだとだめとか
切り分けできればと思っています。


334 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/21(土) 01:50:19 ID:mLZeqAry
>>333
うちの環境はGF9600GTとMillennium P650で

D:\AR>arcg.exe 1.tmo
0: Qcam for Notebooks Pro
Select capture device: 0

Unhandled Exception: Error in the application.
-2147467259 (E_FAIL)
at Microsoft.DirectX.Direct3D.Effect.ValidateTechnique(EffectHandle technique
)
at TAHdecrypt.ShaderFile.Switch(Shader shader)
at TAHdecrypt.TMOSample.MainLoop()
at TAHdecrypt.ARCG.Main(String[] args)

こんな感じのエラーになります
まぁP650はいいとして…まったく同じエラーになるので
自分の用意したファイルが悪いのかなぁなどと疑っていたところですが
手順を確認してみてもそうミスが発生するような箇所でもないですよね
RadeonはAGPの9800SEがありますが、DirectX 9.0cが入ったっけな

335 名前:334:2009/02/21(土) 03:17:23 ID:mLZeqAry
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/335.jpg (56KB:ran.jpg)
334はC2D E8400,RAM 4GB,GF9600GTのOSはXP professionalでしたが
上記同環境のOS違い(要するにデュアルブート))のVistaUltimateで起動してみたところ
ARCG0.0.2の起動を確認しました

ただこう表現しづらいですが、マーカーの補足がどうにも定まらないですねw
マーカーがあろうがなかろうが付いたり消えたりいろんなものを補足して様々な大きさで突如出現します
カメラを動かすたびに画面中ぴょんぴょん飛びます
Hiroマーカーを補足すると一番強く認識してくれますが、そこから外れるとあっちこっちに出たい放題
http://3dcustom.net/TAuploader/src/XP03307.jpg
ちなみに起動直後の画面。標準の立ち位置からでは絶対無理です、この角度はw

画像の通りですが当環境ではなぜか左右反転してしまいます、ご報告まで

336 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/21(土) 04:51:51 ID:OY/nZhkR
>>334
おお、出ましたか。
OSの違いで出なくなる理由は、ちょっと思いつきません。


マーカの捕捉については、今は検出できなくなったらすぐ諦めるし、
一致度を見ていないので、いろんなところにすぐ飛んでしまいます。
ようは手を抜いています。

これは改善の余地があります。
例えば、Uma2Desktop がやっている方法ですが、ロストカウンタが使えます。
検出できなくても、数回座標を維持するという方法です。


左右反転については、今のところ仕様です。
カメラ画像も反転しているので、鏡の国のカス子さん状態です。

この理由を書くと、長くなるのですが、折角なので書いておきます。

元々TSOに格納されている頂点座標のZ軸は、TSO(やmqo)とX-Fileでは逆向きです。
これをどこかで反転する必要があるのですが、X-File上で単純にZ符号を変えると、
モーション行列(TMO)による移動の方向が合わなくなります。
結局、ビュー行列で反転するとうまくいきます(これがTMOViewの解決法)。

反転すると、面が裏返るので、表示されなくなります。
これは単純にCullを逆巻きにすれば良いのですが、
するとシェーダのcw/ccwも全部反対に設定する必要があります。
ので、これは止めました。代わりに、X-File上で面を全部裏返しています。

さて、この状態でARを組み込むと、検出方向とは左右反対方向に移動してしまい、
マーカとカス子さんの位置が合いません。
最初、ARの変換行列を左右反対にすれば良いと思ってやったのですが、
残念なことに、回転は逆回りになります。
ので、発想を変えて、カメラ画像もひっくり返すことにしたわけです。

この問題については、ARライブラリ側で対応できるような気もします。


337 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/21(土) 20:11:36 ID:AWbOnq14
>>319
BODY_MODS_ver2
使わせて貰いました〜、、、バージョンが上がっても股間が寂しいままや!orz、、、

豊乳はTAC2218.zip 【身体】アニメ調ボディ+透過描写1.0
貧乳はTAC2274.zip 微乳ボディ か まな板スリム 辺り
の股間希望です。


338 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/21(土) 21:23:36 ID:E3eTndZX
>>328
自分の環境でも動作確認できました
こういうのをやるともっといいWebカムを買っておけば良かったなと後悔しますねー
どうせSkypeでしか使わないと思ってたから・・・
個人的にはUma2Desktopみたいにモデルの大きさを自由に変更できたり、解像度を変えたりできるとほとんど文句はない感じです
お疲れ様です、今後も期待しております

339 名前:334:2009/02/21(土) 23:21:30 ID:ohEAiYX4
素体の大きさそのものはTmoEdit2でひとつひとついじっていった方が
現状では制作者さん(なんて呼べばいいのか分からない)の手を煩わせずに済んでいいかも
この手のツールは要求だけは山ほど出るからね…

340 名前:328:2009/02/22(日) 00:46:19 ID:vdGrlmgb
スケールはARの標準パラメータなので、後々対応すると思います。


C#とDirect3Dはカス子さんから始めた口なんですが
もう少し系統だてて勉強しようと思い、本を買ってみました。
http://www.amazon.co.jp/dp/0672325969
これは良い本だ(^-^)

Z軸が反転するのは左手系/右手系として対応するのが正しいようです。
今後の野望としては
X-Fileを介さずtsoから直接Direct3Dに流し込めたらと考えています。


341 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/22(日) 01:07:50 ID:lMRv7Bvo
>ARCG0.0.2
WinXP+C2D 6600+GeForce9600GT+Dx9.0c
起動せず。

WinXP+PenM 1.5G+MOBILE RADEON9600+Dx9.0C
起動確認。

GeForceが原因ですかね?



342 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/22(日) 13:46:47 ID:RgrB1PtR
TSOBodyの指定の意味がわかりません

343 名前:334:2009/02/22(日) 16:59:59 ID:l2qB9xXB
そいえばLogicool QCamを持っている人はツールのウェブカム設定で
イメージの向き、ミラーを選択すれば当面は鏡状態から抜け出すことができます
普段使わないからすっかり忘れてた

344 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/22(日) 19:45:12 ID:XnUDsCTj
THA展開しようと思って
TAHdecryptGUI、DLしようとしたけどPASSついてて分からん・・・

345 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/22(日) 22:19:09 ID:YThVWqHr
XPC00469は元のファイル名とは違うけど普通にぶっこむだけ?

346 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 00:17:00 ID:cPzB8MLb
>>325
選んだ前髪によって、頭装備の位置が上下するみたいね
ポーズエディタで姿勢バインドして前髪だけ変えていってみたけど
どうもボリュームのある前髪の時だけ?頭装備のモデルの位置を上に修正する機能でも働いているみたい
細かいことまでは解らないけど、tbnで管理しているか、デフォ目のハイライトみたいに特別な処理でもしてるのかもしれないね

>>337
元のアニメ調のボディの股間ってアレですよね、上がった時に話題になった
自分の好みの問題もある(だから自分でバリエーション込みで別途私用もといアニメ調セットとして作ってる)し、
アニメ調生身身体のバリエーションも、勿論私用という部分もあるけど
何より本命のMECH系ボディ(※1)への布石の意味が大きいので
ソッチの方の作りこみはあまり…

※1
ttp://3dcustom.net/TAuploader/src/XP03472.png

課題的には面白いと思いますけどね、股間のバリエーション化も
自分好みっていうのは他に代えられない物がありますし
ただ、バリエーションを細かくしていくと、現状自分が考える分だけでも
フェイス5種×アイライン9種×ボディ7種×股間3種×肌の色3種=2835パターンとかいう
考えただけで作るのを断念したくなる現実が待っている訳でlol
せめてフェイスとアイラインとボディだけでもカテゴリ別なら
もう少しマシなんだろうなぁ、とか思いながらMECH少年をイジメるのを夢を見てるわけですが


347 名前:325:2009/02/23(月) 07:52:21 ID:4ZiHlUP8
>>326
>>346
返信ありがとうございます

あれからToyStudioも試してみましたが、ボーンは関係無いみたいです
位置が変わるカチューシャのN007CTYU_Pxxに割り振ってみたら
あっさり位置が変わりました
N007AAAAでも同様に位置が変わりましたので
最初の4桁と髪型が連動しているようです

346さんの言うとおり
デフォルトの髪型と髪装備なので特別な処理がされているようです

どうもありがとうございました

348 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 12:06:52 ID:iEOfz1eO
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/348.png (304KB:俺部屋_夜.png)
俺部屋の夜バージョンです。

XPC00480


349 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 12:19:18 ID:KFd/06tO
>>346
アイラインって9種もあるんだっけ?
把握しときたいので情報もらえるとありがたいっす

350 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 15:10:58 ID:yIpMT0X9
>>348
おーいいですねぇ
いただきますー

351 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 17:14:29 ID:cPzB8MLb
>>349
ノーマル
ツリ

ツリ2
スライダ
すっきり
微乳1
微乳2
微乳3

丸顔は未確認だし、もしかしたらまだ気づいてないものもあるかもしれない

352 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 18:00:22 ID:ZFXnDbhK
>>348
頂きました
蛇足ですがPCの画面付いてないほうが違和感なくていいかと

353 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 20:21:04 ID:KFd/06tO
>>351
他にはN256系のボディでいくつかあるみたい

354 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 22:12:24 ID:cPzB8MLb
N256っていうと縦長瞳用のアイラインかな
ノーマルとの互換はなさそうだから数には入れてなかったけど使ってる人は多いのかね

355 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/23(月) 22:44:33 ID:KFd/06tO
あー、互換性までは考えてなかった
単にアイラインの種類があったなぁと。
その辺で線引きするなら切り捨ててもいいのかもね

356 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/24(火) 00:33:34 ID:8dweJNE4
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/356.jpg (103KB:E05A677E のコピー.jpg)
こちらに報告忘れてました。
和風な鎧あげました
XPC00484です

357 名前:355:2009/02/25(水) 11:21:07 ID:Lh2RU++k
>>351
微乳ボディのアイライン移植を試しにやってみたけど
テクスチャが若干違うので
他のアイラインみたくTso2Mqoのマージだけでやろうとすると
うまくいかないね
(まつげの範囲が他のアイラインより広い)

358 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/25(水) 15:38:35 ID:9Nc4djFn
今初めて見てみた

微乳の主な変更点って言ったら恐らく
上眉の外端が塗りつぶしじゃなくて透過
↑に伴って上眉の外端のマッピングが微妙に変更
↑に伴ってテクスチャの上眉外端の部分が微妙に変更
二重?がない
まつげがない
下眉のマッピングが微妙に変更

くらいじゃないかな
テクスチャの互換やマージ時の手間を考えるなら
やっぱりマッピングを微妙に変更して、従来のテクスチャでも同じように見えるようにすればいい、かな
上眉外端の透過処理意外は従来のでも問題ないはずだし
その透過部分が見た目にどれくらい影響してるかは、実際やって見てみるしかないね

359 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/25(水) 18:46:13 ID:7QSyhfFL
>>356
ご馳走様ですー

360 名前:337:2009/02/25(水) 20:33:25 ID:W6oKGvd/
>>346
アイヤーそうでしたか、いや、股間が寂しかったもので何かしら
ハッキリしたブツがあったほうがよいなーと思ったんですが
目指す所がマシン系では正反対でしたね失礼しましたw

361 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/27(金) 16:42:16 ID:wh+BgbSK
MetasequoiaLE R2.4でマグカップを作っているのですが
模様がどうしても歪んで直線が波打ってしまいます
UV操作コマンドがあれば楽だそうなのですが無料版だけあって付いていません
UV操作コマンド無しで模様を貼ることは無理なのでしょうか?

362 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/27(金) 18:11:08 ID:xbuw/c/v
>>361
シェア版で登録しなくてもUV操作は使える。

363 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/27(金) 18:44:20 ID:wh+BgbSK
>>362
え、公式でUV操作は出来ませんとありましたが…

364 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/27(金) 20:15:36 ID:JUjxRs0f
>>364
使えますよ。実際使ってるし
「バージョンごとの機能比較」見たけど
そこの内容的にもUV展開図はシェア版の未登録で使えない機能ではないみたい(←つまり使える)。
いずれにしてもまずはシェア版未登録で使うのをオススメです。

365 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/27(金) 20:16:49 ID:JUjxRs0f
あー、分かるとは思うけど、
>>363の間違いです。失礼

366 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/27(金) 20:26:08 ID:wh+BgbSK
むむむむ・・・展開図さえ手に入れば
ありがとうございます。いろいろ努力してみます
模様を貼るとどうしてもつなぎ目がいびつになるので

367 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/28(土) 15:34:30 ID:Rvi3VLMs
TAC00156を落とそうとしたんだが、消えてるっぽいな、他にUPされてたりします?

368 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/28(土) 15:53:27 ID:ufqt/3j6
XPC00503.zip 【ツール】TSOView ver 0.0.1 TSOをレンダリング(toonshader対応)

TMOView改めTSOViewです。

TMOView ver 0.0.3からの変更点:
・TSOBodyを廃止
・XP標準toonshader.cgfxに対応
・UVSCRに対応

Direct3DバッファへTSOを直接書き込むことができました。
一時ファイルを作ることなくDirect3D Meshに変換します。

また、toonshaderへの入力をカス子の形式に合わせることで、
cgfxは加工せずにそのまま使えるようになりました。

UVSCRパラメータに対応しました。
新テク (toonshader2) の動作も確認できます。


369 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/28(土) 15:54:17 ID:ufqt/3j6
>>367
消えてないですよ

370 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/28(土) 16:03:55 ID:y/GZ3qHC
>>368
お疲れ様です。
なんかものすごく凄そう!!!

371 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/01(日) 02:09:34 ID:j34Z5B/n
>>368
このツールすごいです。
まさかなぁと思って背景Tsoを表示してみたらちゃんと表示されました。
パーツのMOD作成、モーション作成だけでなく背景MOD制作にも大活躍しそうです。
あと、希望としては
・2つのTSOを表示できるようにして欲しい
パーツMOD制作時に使う場合、女の子の素体(体、目、髪前後、+αをTso2MqoGuiで合成)
と作成中のMODを表示して確認したくなるのですが、現状だとTSOを合成しないとツールで同時に表示できません。
作成MODをTso化しただけで素体と同時に表示できるようになれば最高です!。
(髪の毛の場合は前+後+素体で3TSOかな?)
・少しモーションが速いような気がします。(環境依存でしょうか。当方GeForce8600GT)
・ここまできたら背景を無くしてデスクトップカス子さんに・・・


372 名前:368:2009/03/01(日) 05:42:28 ID:N2bX+0CT
>>371
ご評価ありがとうございます。

> ・2つのTSOを表示できるようにして欲しい

ひとつフォルダを用意して、そこに複数TSOを置いてください。
 TSOView.exe <フォルダ名>
として起動できます。
例えば、PNGPose.exeで展開したフォルダを指定すると、装備品付きでキャラクタを表示できます。

> ・少しモーションが速いような気がします。(環境依存でしょうか。当方GeForce8600GT)

いまは単純にTickCountを使っていますが、
FPSを計算すればいいのかも。

> ・ここまできたら背景を無くしてデスクトップカス子さんに・・・

リージョンでクリッピングすればできそうですが、
Direct3Dとの組み合わせだとどうすればいいのだろう…


373 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/01(日) 06:36:34 ID:j34Z5B/n
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/373.jpg (34KB:TsoView1.jpg)
>>372
フォルダの指定はりどみに書いてありましたね><。恥ずかしい・・・
で早速やってみたのですが、背景を一緒に入れても完璧です。
添付のSSはTsoViewのSSですがゲームと見分けが付かないレベルで表示されています。
本当にすごいです。

374 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/01(日) 17:49:21 ID:QR38xvcs
>>368
うちでも動作確認できました。
表示動きともに完璧のように見えます。
ほんとスゴイと思うし、今後の可能性を感じます。

個人的には念願のセルフシャドウを実現できないでしょうか。
いやまあ勝手な期待なんですけど。がんばってください。


375 名前:368:2009/03/01(日) 19:55:38 ID:Eu3IMNxd
XPC00510.zip 【ツール】デスクトップカス子さん DTCG ver 0.0.1

実装できたので、ネタですが、お試しいただければ幸い。


376 名前:368:2009/03/01(日) 20:36:12 ID:N2bX+0CT
>>375
できた喜びでupしてしまいましたが、
毎回リージョンを計算するのはやはり無理がありますね。^^;
立ち姿限定ならウィンドウ幅を200くらいにしてもいけます。これでかなり改善されます。

あとモーションのフレームごとにリージョンを記憶しておくとか。
モーションを絞り込めば、それなりに使えるかも。


377 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/01(日) 21:24:00 ID:czVkZx/k
>>376
頂きました、どんどん開発が進みますね。
うちでも動くといいなぁ。

378 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/01(日) 23:06:19 ID:j34Z5B/n
>>375
仕事はやっ!
早速入れてみました。想像通りのデスクトップカス子さん!!ですが、流石に重いですね;
>ウィンドウ幅を200くらいにして
というのはどこで設定するのでしょうか?ウィンドウがつかめなくて・・・


379 名前:せお:2009/03/02(月) 00:23:12 ID:5wrokk2B
最近始めたんですが、東方キャラのMOD?くれませんか?

380 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/02(月) 01:28:38 ID:IZlY5Imr
>>379
あなたが嫌われる要素
・スレ違い
・自分で探している形跡の無いクレクレ

2chやニコニコは知らんけどこっちは 改造 = MODの作成やツール作成 であって
MODの追加は単に通常の使い方と考えられているような雰囲気。
だから改造スレにクレクレ質問書き込んでも一切回答はもらえないよ。
まずは wiki 見て勉強してきてMODとかの意味を理解してからだね。

381 名前:368:2009/03/02(月) 09:55:21 ID:ifwqZxMz
>>378
現状はソースをいじって修正しないといけません。すみません。
(DTCG.cs TSORegion.csにある800という数値)
次回はパラメータをXMLで設定できるようにしてみたいと思います。


382 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/02(月) 17:25:26 ID:q0dEpXm3
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/382.jpg (937KB:妹ボディreadmess.jpg)
妹ボディ2タイプ、固定歯 をアップしました。
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=516

383 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/02(月) 17:26:43 ID:q0dEpXm3
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/383.jpg (555KB:妹デフォスーツセットreadmess.jpg)
妹デフォスーツ、タイツ、帽子 をアップしました。
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=517

384 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/02(月) 21:31:54 ID:UFWGIAzk
TsoBoneEditor ver.0.02 の作者さんに聞きたいのですが
TSOdecrypter はどのバージョンを使ってらしてるのですか
いくつかのバージョンを試してみたのですが作者さんの意図している結果が出ているとは思えません


385 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/02(月) 21:54:34 ID:X6KKj2AX
>>384
横からですまないが、その質問じゃ何が問題なのかが全く分からない。

・自分のPCの環境
・どのバージョンを使ったか
・どのような結果になったか
・貴方が思っていた「作者さんの意図している結果」とは何か

最低でもこの4点は書かないと、君が何を言いたいのか絶対分からないよ。
最後に自分で実行した結果のSSとかあると作者さんも状況が理解しやすくなると思うよ。

386 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/02(月) 22:05:33 ID:UFWGIAzk
成功している TSOdecrypter のバージョンを知りたいだけです
別にこっちの問題を解決してもらいたいわけじゃないよ



387 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/02(月) 22:24:52 ID:opOIlw9f
普通に考えてリリース時の最新版で検証してるだろ

388 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/03(火) 01:58:13 ID:kCorlIYK
>>368
開発お疲れ様です。
さっそく試しましたが、エラーは出ませんが一面灰色で何も映りません
キーを押すと左上にキー名が表示されるので、プログラムは動いてる様です。
一応報告までに
OS:WindowsXP HomeEdition SP2
GPU:RADEON HD3850
DirectX:最新版

389 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/03(火) 03:51:49 ID:ivsNmODg
>>382
わざきたボディキター!!!!!!!!!!!

390 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/03(火) 20:33:45 ID:TOcegYwG
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/390.jpg (381KB:sakura_jinja.jpg)
TAC2269さんの神社背景を元に神社の桜景色を作成してみました
一部テクスチャに、TAC1411さんの夏の座敷も使用させて頂いています
それぞれのMODの作者様に感謝!

ただ、雪原のtbnを使用して桜吹雪を作ってみたら、
副作用で息が白くなってしまったでござるの巻
そこらへんは大目に見ていただけると助かります




391 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/03(火) 21:52:49 ID:6ozoNWba
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/391.jpg (1580KB:春の神社.jpg)
>>390
まずお礼を言わせて貰おう。ありがとう。
神社の作者です。
もうねー、りどみ書いてたときはがんばるつもりで年始頃にテクスチャ貼り替えを始めたんだけど
途中からやる気になくなっちゃってね、他のMOD作成に走ってました。。。
元々この神社のイメージって、【ドット絵で】博麗神社の一日【東方】という動画があって
その桜満開の神社の再現を目標にとりあえず正月はまだ桜なしがいいよねってことで、
元の枯桜にしてたんですが、ほんとはこういう感じにしたかったんですよね。
桜を咲かせてくれたのもありますが他もいろいろ手入れていただいてホントありがとう。
感謝感謝です。

392 名前:368:2009/03/03(火) 22:45:39 ID:9cLFm23i
>>388
お試しいただきありがとうございます。
TSOファイル名の指定が間違っていると、何も表示されない状態になります(エラーは出ない)。
あるいは、TMOによる表示位置によっては、なにも映らないことがあります。

393 名前:368:2009/03/03(火) 22:47:13 ID:9cLFm23i
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/393.jpg (26KB:DTCG.jpg)
XPC00522.zip 【ツール】デスクトップカス子さん DTCG ver 0.0.2

第一作目のリージョン方式は重かったので、透明色を使う方式を試してみました。

なかなか良好な結果を得られました。常駐するにはこれでも重いですが…


394 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/04(水) 01:08:49 ID:LSlKIALp
>>393
アップデート乙であります。
AAかけてるとふちが緑色になりますね。AAでぼかされるのでしょうがないとは思いますが・・・。
(前のバージョンは大きかったからきづかなかったのかなぁ?)
ちなみにAthronX2 2.6G + GeForce 8600GTで 目測4fpsくらい、CPU負荷が45%くらいでした。
CPUよりビデオのほうがきつそうです。

ところで、先日リリースされたTsoViewにGuiを被せた物をつくってみたのですが、
上げてもいいでしょうか? UIしか変えていないのでかなり気が引けるのと、
作者様にGUI化の予定があったりしたら申し訳ないので・・・。

395 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/04(水) 01:38:35 ID:tsXCBHE/
>>390
これは華やかで良いですね
オリジナルの作者さんも喜ぶ良いコラボです

ただ桜の花のフチが背後のパーツを消してるのが惜しいかな
半透明部分を含むパーツはメタセコのオブジェクトブラウザで下の方に持ってくると背後のパーツを消さずに表示できますよ

396 名前:368:2009/03/04(水) 01:46:39 ID:QTu7hoXI
>>394
どもです。

> ところで、先日リリースされたTsoViewにGuiを被せた物をつくってみたのですが、
> 上げてもいいでしょうか? UIしか変えていないのでかなり気が引けるのと、
> 作者様にGUI化の予定があったりしたら申し訳ないので・・・。

有難いです!
up問題ありません。よろしくお願いします。

GUIはよくわかってないので予定していませんでした。


DTCG-001では
・マルチサンプリング(ジャギ消し):無効
・テクスチャアルファブレンディング:有効

DTCG-002では
・マルチサンプリング(ジャギ消し):有効
・テクスチャアルファブレンディング:無効

にしています。
どちらの機能も境界線で色が混ざるので、
緑色が出る原因になります。

アルファブレンディングを外すと体感的には結構軽くなったので無効にして、
マルチサンプリングは外すとアラが目立つので、有効にしてみました。
両方無効にすると、緑色は出ません。
この辺はパラメータとして選択できるようにしたいです。


397 名前:368:2009/03/04(水) 01:50:13 ID:QTu7hoXI
マルチサンプリングはDirect3D用語で、いわゆるアンチエイリアス(AA)らしい。

398 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/04(水) 04:55:52 ID:LSlKIALp
>>396
ありがとうございます。早速アップさせてもらいました。

TSO/TMOを表示するツールTsoView海 ver.1.0.2
XPC00524.zip


399 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/04(水) 12:09:30 ID:x4Jkh46N
>>390
> 副作用で息が白くなってしまったでござるの巻
> そこらへんは大目に見ていただけると助かります
理論だけで実際試してませんが、吐息を出なくする方法。
tbn内の「toiki.tso」の部分をバイナリエディタで任意の名前に変更して
その名前の空のtso(もしうまくいかなかったら、元ファイルのtgaを透明に書き換えただけのもの)
を同梱すればいいような気がします。

400 名前:368:2009/03/04(水) 13:12:56 ID:QTu7hoXI
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1229646460/400.jpg (77KB:TsoViewKai.jpg)
>>398
さすがに使いやすい!
マウスでぐるぐるできるのがいいですね。
フレームキーにも対応しているし。

これから派生していろいろツールが出てくると面白いですね。
モーションエディタとか。

音声とお触りに対応できたら、あるいはオープンカス子さん。

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