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■ 3Dカスタム少女雑談スレ 2
1 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/06/26(日) 22:35:57 ID:AAyXWf0v
ここは雑談スレです。
次スレは原則的に
>>980
が宣言し立てる事。次スレが立つまでは雑談は控える事
470 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2014/06/07(土) 14:11:00 ID:eGTjHBf4
一連のカモメ町とおまけとかいうのはパスが規定のではないので削除をお願いします
471 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2014/06/07(土) 15:05:40 ID:bl6EwdP7
>>470
質問スレの方でも再配布禁止じゃなかったとかいわれてるから削除した方がいいな。
472 名前:
3Dポーズ集@サポーター ★
:2014/06/08(日) 09:40:57 ID:???
>>470-471
了解しました。検討させてもらいます。
管理権限で中身を確認させてもらいましたが、
Readmeの方には「改造、再配布、エロ、グロは自由です」とありましたのと
元になったと思われるMMOカモメ町のReadmeには
「モデルの改造・二次配布はご自由に」とありましたので、
他、再配布につきまして確認できるログなどありましたら
ご提示いただけると助かります。
取り急ぎパスワードが規定のものではない件について
削除してもよいか相談させていただいておりますので
少々お待ちください。
よろしくお願いします。
473 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2014/06/08(日) 14:43:11 ID:o4Nivdff
>>472
>・「DLKey」が規定どおりに設定されていない物
>以上のものを上げた場合、削除します。場合によってはネットワークアドレスにてアクセス制限をかけます。
これって違反してたからといって即削除って訳ではないの?
文面からはそうは読めないんだけど。
もし何らかの猶予があるなら「以上の〜、削除する場合があります」とかに変えて欲しい
474 名前:
大将@管理人 ★
:2014/06/09(月) 03:42:19 ID:???
文面について説明させてもらうとするなら、
規約に違反している物は、「投稿者の権利を保証しない。」というように受けて頂けると幸いです。
(削除されても、しょうがないんだからねっ!ってことです。)
最終的な対応は、管理サイドによる判断になります。(相当の理由がない限り基本削除です。)
対応時期についても、対応している管理人(副&サポーター含む)の現在の仕事量に影響を受けます。
本件については、削除の方向で話が進むと思います。
以上、よろしくお願いします。
475 名前:
3Dポーズ集@サポーター ★
:2014/06/09(月) 14:40:44 ID:???
>>470-474
該当modの削除完了しました。
また何かDLKeyが規定外のものなどありましたら
サポート板の削除依頼スレの方にご報告いただけましたら
こちらも見落とし等が減るかと思いますのでよろしくお願いします。
削除依頼スレ
http://custom.s355.xrea.com/test/read.cgi/support/1223460359/l50
ご報告ありがとうございました。
476 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2014/06/09(月) 21:27:26 ID:1pAXti61
>>474
了解です。説明ありがとう!
477 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/06(月) 21:55:43 ID:gzj+0bjF
XPNGPoseCopyの作者様へ
XTMOComposerへの要望を一つ二つ、
・操作できるボーンがせめてカス子さん並だとうれしいです。
・さらにボーンの操作(特に移動)をキーボード対応にしていただけると最高です。
なんとかお願いいたします。<(_ _)>ペコ
478 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/09(木) 05:22:51 ID:NW0XP71p
>>477
なんだ、使ってる人いたのかw
XTMOComposerで対応しようとすると、結局XPNGPoseCopyと同等の
ポーズエディット機能を実装しないといけなくなってしまいます。
なので、高度なポーズエディットはXPNGPoseCopyで行ってください。
データ受け渡しはアプリ間でのCopy&Pasteを使ってください。
考えられるのは、複数フィギュアがある場合に、これでは位置合わせが
出来ず困るとか?
479 名前:
477
:2015/04/09(木) 22:29:23 ID:2IYq0sBs
>>478
>考えられるのは、複数フィギュアがある場合
はい、コレです。せめて、元の移動機能がもう少し…
あと、キーフレームに「貼り付け」たポーズはそのままでは保存されないので
Paste操作が必要であっていますか。
480 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/12(日) 22:52:34 ID:fqNQfwQU
>>479
ちなみに、具体的にはどこのボーンをどうしたいんでしょう?
こんなことをしたい!、ってことがわかると、こちらも考えやすくなりますので。
>キーフレームに「貼り付け」たポーズはそのままでは保存されないので
Paste操作が必要
基本的に仕様としては、readme にある内容が実際の動作よりも優先されます。
つまり、readme のように動作しない場合は、バグである可能性が高くなります。
簡単な動作確認手順を示していただければ、こちらでも動作を確認いたします。
481 名前:
477
:2015/04/13(月) 01:07:15 ID:bM8R5IJ5
>>480
よろしくお願いします。
>ちなみに、具体的にはどこのボーンをどうしたいんでしょう?
ボーン操作に関しては、XTMOComposerで選択可能なボーンについて移動の操作を
XPNGPoseCopyと同じアサインでキーボードで行いたいです。
>簡単な動作確認手順を示して
XPNGからXTMOにCont+C/Cont+Vしてから他のキーフレームを参照すると貼り付け
前の状態に戻ります。Animateボタンを押しても貼り付け結果が反映されません。
Paste操作でフレーム挿入はできますが上書きできない?状態です。
Limit RotationとFloorはOFFしています。
482 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/16(木) 22:29:15 ID:+gaA0UkE
>選択可能なボーンについて移動
このくらいなら対応したいと思います。
移動できないのは片手落ちですよね
>バグ
これはヒドイw
直したいと思います。
自分で設計した訳じゃないから、こういう間抜けなバグが出やすいんですよね
483 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/17(金) 21:08:16 ID:ViTO3SGE
> Paste操作でフレーム挿入はできますが上書きできない?状態です。
あ、これって、
pasteは正常に動くけどpasteしたフレームにやっぱり貼り付けが出来ない
って意味でおけ?
484 名前:
477
:2015/04/17(金) 22:10:51 ID:uYAeTSFw
>>482-483
お返事ありがとうございます。
>>選択可能なボーンについて移動
>このくらいなら対応したいと思います。
ありがとうございます。ただ、決してTMOComposureで移動ができないのではありません。
操作方法が「黄丸をドラッグする」であるため、ある角度では他のボーンに重なって操作できないとか
そもそもドラッグでは平面的な操作しかできず目的の場所に移動できないだけです。
>pasteは正常に動くけどpasteしたフレームにやっぱり貼り付けが出来ない
すみません。違います。
pasteと貼り付けの違いについて自分は以下のように考えていますがいかがでしょうか。
paste:新しいキーフレームをクリップボードのデータから生成する。←現状できる
貼り付け:既存のキーフレームにクリップボードのデータを上書きする。←現状できない
(表示上は変化するが一時的な物で結果をアニメに反映できない)
485 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/17(金) 23:37:51 ID:ViTO3SGE
>移動
黄色で移動って、W_HipsのShift+Dragしかできないような
他のボーンだとIK移動になりますよね?
>paste
機能はそれであってます。
で、pasteにはバグはないと。
貼り付けは、バグで正常に機能していない。
貼り付けたポーズが一時的で、他のフレームを選択すると消えてしまう。
486 名前:
477
:2015/04/18(土) 11:49:56 ID:3liOmw4u
>>485
>黄色で移動って、W_HipsのShift+Dragしかできないような
>他のボーンだとIK移動になりますよね?
その通りです。操作し辛いのとIKの不本意さに耐えかねてほとんど使いません。
ポーズの辻褄合わせでボーン移動を結構行うのでキーボード操作対応になると
本当にありがたいです。
>機能はそれであってます。
良かったです。pasteのみだと速度補完情報等を入れ直さねばならず、貼り付けなら
XPNGPoseCopyとの連携で効率が上がると思います。
487 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/19(日) 03:14:55 ID:S8c6dTZ7
>>486
修正版をアップロードしました。
ご確認下さい。
488 名前:
477
:2015/04/19(日) 15:29:48 ID:Vfb1FZOz
>>487
ありがとうございます。
キーボードでの操作とXPNGPoseCopy/XTMOComposer間でのコピー/貼り付けを
実行して問題なく出来ました。重ねて感謝いたします。
あと、今頃ですがモーションのコマ送りを全てのフィギュア連動にしてもらえると
(少なくとも自分は)便利です。
次のリリースがある時には考えていただければありがたく思います。
今回は本当にありがとうございました。
489 名前:
477
:2015/04/23(木) 08:07:56 ID:oN3pLlCn
あれから一つ某所にUPしました。
そして、言い出しっぺとして…以下フォローを
ボーンセレクト状態でキー操作が可能という事はフレーム数入力でも効くと言う事です。
よって、数字の入力はテンキーからは出来ませんので英字の上?を使用して入力します。
490 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/23(木) 21:12:37 ID:R5BXV1aF
数値入力可能なコントロールにフォーカスがあると、テンキーで数値が
入力されます。よってテンキーでボーン回転・移動するときは、フォーカスを
Length から隣の PoseFile などに移動しておく必要があります。
次回公開時では、ビュークリック操作があると自動的にフォーカスが
外れるようにしておきますが、これだけでは新バージョンのリリースは
しませんので、先のことになります。
491 名前:
477
:2015/04/24(金) 08:11:12 ID:6geZN4jO
>>490
やはり貼り付けが実用になってすごく重宝しています。ありがとうございました。
>新バージョン
むしろお仕事を増やしてしまい恐縮です。テンキーについては回避策もあるので
気長に待たせていただきます。
492 名前:
477
:2015/06/06(土) 07:39:41 ID:Bnd6q6V2
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309095357/492.gif
(603KB:test.gif)
XTMOComposerで困っています。
ボーンの縮小を行っているいくつかのposeを組み合わせると
縮小状態→標準?状態→縮小状態と補完がかかって、振動しているようになります。
体型変換ポーズ使用中にはチェックを入れています。
493 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 15:21:15 ID:kKMEnI21
>>492
確かXTMOconposer以外では、体型変更して.tmoを作ると画像のような挙動をしましたが
男有りの性交ポーズを保存すると男ポーズが保持されずにボーンごと削除されますから
恐らくはXTMOconposerでも特定のボーンまでは対応されていない?ような気がします。
専らグラビア作成を想定し、Hシーンの自作等は想定してないのかもしれませんし
もしかしたらVersionUp時にXPNGPoseCopy側で対応してくれるのかもしれませんが
対応されない場合orそれまでの繋ぎとして、対処法が無いわけでもないです。
ただし条件として「まず体型変更してない状態で.tmoを作成」する必要がありますが
要はTAHProportion.exeで体型変更するだけです。ただ.tah化が前提だと不便ですので
単体の.tmoの場合には、TMOMotionCopyを使って挙動を移植するのがオススメです。
もっともXTMOconposerの売りである「体型変更→.tmo作成」の手順とは異なりますし
モーション作成後は先頭に1フレーム余計に加わりますから、もし気になる場合には
TmoEdit2で編集して削る事になります。(XTMOconposerのReadmeにも関連する記述有り)
494 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 15:29:39 ID:kKMEnI21
>>492
言葉足らずでしたので少し補完しますと、体型変更してない素の状態の.tmoは
必ず忘れずにバックアップを取っておく事をオススメします。
一度体型変更してある1フレーム.tmoポーズに挙動を移植して、そこから再度
別のポーズに挙動を移植すると、同じ変更が加わっていないと歪むからです。
495 名前:
492
:2015/06/06(土) 18:54:14 ID:Bnd6q6V2
>>493-494
回答ありがとうございます。
状況が判りにくいかもなので追加説明するとホール部に脚のボーンを
割当てて太さを順に変えてます。元は太いモデルで、竿の引抜きに
合わせて各ボーンをX/Zを縮小したPOSEを用意して並べてます。
で、現象をみていると縮小したボーンを含む子ボーンが補完で拡縮してる
様です。
ちなみに、ボーンの拡縮はTmoEdit2の1ボーン単位で実行する物で行いました。
前にW_Hipsで全体を縮小したポーズ間の拡縮はなめらかに出来たのですが、
ボーンの違いでしょうか。
496 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 20:50:21 ID:kKMEnI21
>>495
目的は「拡縮を含む.tmoの作成」なんですね。的外れですみませんでした。
「ボーンの拡縮はTmoEdit2の1ボーン単位で実行する物で」
この部分ですが、Verによってはボーン単位で指定出来るんでしょうか?謎です。
ともあれ、確かinverse scale on childrenが有効なポーズを稼動しても
子ボーンまで親の影響を受けましたから、私なら親と子の関係を逆にして
ウェイトを塗り直してみるか、scale変更は避けてmoveだけで表現しますが
現状では仰る通り、scale変更は一律で稼動させるのが無難かと思います。
497 名前:
492
:2015/06/06(土) 21:53:11 ID:Bnd6q6V2
>>496
TmoEdit2 ver.0.07の体型変更機能で該当TMOを書き換えるです。↓
TRANSFORM1 x倍率 y倍率 z倍率 <指定のボーン(最後にNODEコマンドで指定されたもの)を拡大・縮小します。子供以下は対象外。
現状機能のままならボーン割り当てを逆にして塗り直したほうが良いのですが
それだとW_Hipsが天地逆位置に来るので位置合わせがジゴクになるのです。
今回のキモはBodyのポーズを流用して脚のみ上書きすれば、それこそ元のボディを
ガンガン振っても位置ズレによるおかしなブレが発生しないってとこなのです。
498 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 23:25:52 ID:kKMEnI21
>>497
体型変更レシピファイルの事でしたか。気付きませんでした。
個人的にはTMOProportionが便利なので、普段TmoEdit2は編集タブしか使いませんが
まだまだ現役なんですね。参考になりました。
ちなみにボディとズレないで連動させるのであれば、私なら服として着せたまま稼動可能にするか
稼動ギミックもパーツの一部としてボディに搭載し、ボーン未変形のままボディに追従させますが
デフォHや愛撫グラビア等で使える反面ボーンとモデルにズレがあるため、変則的だと思います。
499 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/08(月) 21:09:26 ID:e5YYu/4Z
>>492
XTMOComposerは単純にキーフレーム間の各ボーンのTMO行列の補間しか行いません。
キーフレームを順に表示して大きさが変化していないのにそのように振動するのでしょうか?
その状態が確認できる単純なプロジェクトフォルダごとどこかに上げてください。
確認してみます。
500 名前:
492
:2015/06/08(月) 23:08:57 ID:aSwN+YL3
>>499
いつもすみません
POSE UP LOADERにデータをアップしました。XPP01531.zipです。
よろしくお願いします。
501 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/12(金) 03:37:43 ID:h9+4mKk4
>>500
データを確認しました。
振動するのはおそらく体型変換設定と実際のTMOの体型が一致していないためだと思います。
オプションで「標準体型ポーズ使用中」にすると正常に補間されます。
現在の仕様だと各モデルの体型は完全に揃える必要があります。
502 名前:
492
:2015/06/12(金) 07:08:12 ID:79/eY30x
>>501
確認ありがとうございます。
自分の所では標準体型ポーズ使用中にすると全然ダメです。
フレーム設定を反映せず、キーフレームのボーンの拡縮に一切追従しません。
代わりになぜかXZを拡縮しているボーンがY方向にだけ伸縮します。
使用Ver.はXTMOComposer 0.5.1です。
503 名前:
492
:2015/06/12(金) 08:09:32 ID:79/eY30x
振動についてですが、キーフレームの間に挿入する中間フレームを生成時に、
キーフレームの親ボーンが拡縮されていると、子ボーン情報を確認しないで
一律に拡縮してしまうからではないでしょうか。
504 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/13(土) 11:15:57 ID:fj47xdXB
この場合の各フレームでのポーズですが、ポーズエディタで編集可能な変型でしょうか?
ポーズエディタからは大きさを変えるような操作は不可能なように思うのですが。
505 名前:
492
:2015/06/13(土) 17:00:09 ID:jntaunWi
>>504
ゲーム内のポーズエディタでは出来ないので、外部ツールのTPOEditor→TMOProportion→PNGProportionで
ポーズファイルを変形するか、ポーズファイル内のTMOというデータをTmoEdit2で直接変形します。
今回のポーズデータは後者で作成しました。これら変形したデータはTAHProportionでTAH内のTMOを書き
換えない限りポーズエディタでしか使用できません。
506 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/14(日) 01:16:38 ID:wc4uKNr1
つまりそれは、各フレームに個別の体型変更が適用されていることを意味します。
(X)TMOComposerでは、基本的にすべて同一体型であることが必要です。
仮に混在したとしても、少なくとも、あるTMOへの変型が派生的に他のボーンへ影響を与えるような計算は行われません。
今回のTMOデータが、あるボーンへの変型が派生的に他にまで影響を与えることを前提にしたTMO構成だと、
意図したようにモーションを繋ぐことは不可能です。
回答を見ていますと、今回はこちらのケースに該当するように思われます。
派生的影響がない純粋に独立したボーンのTMO行列同士なら、おそらくそれなりに動作するのじゃないかと
思いますが、実際に適応してみないとわかりません。
507 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/14(日) 03:13:44 ID:wc4uKNr1
そちらの回答に引きずられてしまいましたが、よく考えるとTMOになってしまえば
他の行列に影響を派生させることはたぶんないはずです。
体型混在の場合、体型変更としてTMO補間を実行しなくてはいけませんが、
全体に適用できる体型設定が存在しないため、体型設定が矛盾してしまいます。
体型configを何も変更しない物にして(すべて1.0)、体型変更ありでアニメーション作成してみてください。
かなりおしいところまでは行きます。
子宮本体のサイズを変更しているのはどのボーンでしょう?
振動の原因として具体的に調査するボーン名を指定してください。
そうじゃないと原因を確認するのがかなり面倒なので
508 名前:
492
:2015/06/14(日) 04:20:03 ID:ir1mRXR/
>>506-507
検討ありがとうございます。
最初の書き込みでNGワードにかかってしまいました。
509 名前:
492
:2015/06/14(日) 04:26:04 ID:ir1mRXR/
NGワードがなにかわからないボーン名?
W_RightFoot
510 名前:
492
:2015/06/14(日) 04:28:27 ID:ir1mRXR/
>>509
↑が子宮に割り当てたボーンです。
511 名前:
492
:2015/06/14(日) 04:34:35 ID:ir1mRXR/
体型configを何も変更〜
↑これは、たぶん最初に貼った動く画像の作成時設定です。
本当になにがNGワードなんだろう?
512 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/15(月) 21:13:53 ID:d6d5OovD
更に詳細に調査してみましたが、結論としては「正常に補間されている」です。
複数体型を混在すると、補間される中間フレームがどのような見た目になるかは
予測が困難です。どの程度破綻するかはボーン変型の仕方によります。
たとえば最初の2フレームの場合 W_RightHips_Dummy と W_RightUpLeg
のみが入れ替わるようにズームが変化しています。
中間ではそれぞれの要素が合成された見た目になりますが、これが最初の
子宮の大きさを一定にしないということです。
体型を混在させると、キーフレームではつじつまが合っていても、
複数のボーンが関連している中間では、挙動が思いも寄らないものになることがあるのです。
513 名前:
492
:2015/06/16(火) 22:49:01 ID:J+2iWBvd
>>512
貴重な時間を割いて調査してくださり本当にありがとうございました。
自分にとっては実に残念な結論ですがしかたありません。
別な機会にでもお助けいただければ、その時はよろしくお願いします。
514 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/18(土) 13:09:04 ID:14v5JvQx
ポーズを作ってると次第に頭が平行四辺形に歪んできて、「-」で部分初期化すると
modが押しつぶされた感じになってしまうのは防ぎよう無いのかな?
最初デフォ子で作ってみてもなんとなく歪んでるような気がするし
515 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/18(土) 20:19:31 ID:14v5JvQx
3DCG mods referenceに繋がらない・・・
516 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/19(日) 03:43:24 ID:a3l3Y+rN
>>514
XPNGPoseCopyの話なのかな?
体型変更設定は正しい?(ポーズエディトではとても重要)
初期化系コマンドを使うときは、init.tdcgpose.png も同じ体型に変更しておく必要があります。
それでも Spine とかだと派手に歪みますが。
何かが想定とは違っているのは確かなんだけど原因不明。
かなり気合いを入れて調査する必要がある、んだけど、気合いが足りない。
今までもそれなりに調べたがわからなかった。
ここまで作っておきながら、把握していないコード部分があるんだな、いまだに。
そういったときは「行列の正規直交化(Ctrl+O)」で歪みが除去できるので、
自分はこれでお茶を濁しています。
回避方法があるので気合いが入りにくいという...
517 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/19(日) 10:01:52 ID:wag5wzMH
>>516
いいえ、普通のゲーム上でのポーズ作成での話でした。ごく初歩的な疑問ですみません。
背景の端っこでは歪みやすいような話を知りましたが、
ホテルのベッドの上ってそこまで端っこでもないと思うから違うみたいですし。
デフォルトでも若干歪むような気がするのでどうしようもないのかもしれません。
原因としては呼び出した既存ポーズを弄るからなんだろうと思っています。
F12から始めるっていうのはこういう意味なんだと知りました。
それにしても便利なツールがあるんですね。使う時の参考にします。
さっそくDLしましたが3DCG mods referenceが繋がらないままってのが気になります・・・
回答ありがとうございました
518 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/21(火) 22:23:25 ID:rJz2rWri
いつもXTMOComposerでお世話になっているものですが、バージョンUPで対応ありがとうございます。
ちょっとまだ触れないのでまずはお礼まで
519 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/22(水) 00:07:08 ID:SvLGMbqg
じゃあ、私もついでに私も一言。
Tso2pmxのツールの作者様。
度々のVerUPお疲れ様&ありがとうございます。
感謝しきりです。
表情モーフ欲しかったです。
願わくば、あと半年早ければ…
520 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/22(水) 18:15:20 ID:nKLWGop8
こちらこそありがとうございます。
職人ギルドに最新βを置いておきますので、
興味がありましたらどうぞ。
標準表情モーフの追加は、ああああさんの
ご協力で出来ました。ああああさん有難うございます。
521 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/26(日) 19:29:42 ID:a5SF/pTM
スレ違いだったらすいませんがsexyNJXA用ニプレスMODの製作者様に
ここでお礼を言わせてください
sexyNJXA用のMODは少ないのでとても助かります ありがとうございます
522 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/26(日) 20:15:51 ID:CxW0oy/8
>>521
UPされたのはしたらば掲示板の人ですね↓
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/15848/1419513673/770
523 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/26(日) 20:26:22 ID:a5SF/pTM
>>522
わざわざありがとうございますー
524 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/26(日) 23:04:03 ID:rOWXKxBn
>>521
sexyNJXA用ニプレスをあげさせてもらった者です。
したらばでリク頂いたのでうpしたものですのでお礼だなんてとんでもありません。
2色しかありませんのでご自分のお気に入りな色にカラバリとかしてみてくださいねー
>>522
リンク有難うございますー!
525 名前:
518
:2015/09/23(水) 23:12:26 ID:exlkZXEW
今頃?ですがXTMOComposer 0.5.2でtdcgsav.pngがプロジェクトフォルダ管理になって便利です
体型同じで装備品がチビッと違うのが同じフォルダにズンドコ溜まっていってたので…
テンキーからのフレーム数入力もうまくいってます。ありがとうございました。
526 名前:
518
:2015/09/25(金) 08:05:20 ID:syqsUyK4
XTMOComposerですが、中間フレームでFigure間の干渉を確認するのにモーション再生の
フレーム送りを全Figure連動にはできませんか?
527 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/11/27(金) 23:43:37 ID:omb6nCgr
最近始めたんだけど、正直際限なくシコれ過ぎて
逆に危険を感じてるんだがww
なんでも出来過ぎてやめ時がなさ過ぎる
528 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/11/30(月) 20:41:28 ID:fkiuefdS
なんか居酒屋のろだに入れないんだけど……自分だけかな?
529 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/03(木) 01:54:51 ID:7/NwoOp+
俺も気付いたの昨日だけど
深夜にテンポる
530 名前:
看板猫@副管理人 ★
:2015/12/05(土) 17:55:44 ID:???
エラーが出たら、そのスクリーンショットを
載せてください。該当サーバーを調査します。
531 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/05(土) 21:17:17 ID:61motVHX
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309095357/531.jpg
(61KB:bandicam 2015-12-05 21-14-17-869.jpg)
私も入れません、503エラーと出ていますが、なかなか復旧しないようです
532 名前:
看板猫@副管理人 ★
:2015/12/06(日) 00:30:16 ID:???
ご協力感謝いたします。不具合のあるノードを特定しましたが、リモートで
ログインできないので物理的にアクセスできる持ち主=大将にSMSで
対応するよう連絡しました。服管理人の権限では手がでない状況なので
復旧は今しばらくお待ちください。
533 名前:
看板猫@副管理人 ★
:2015/12/06(日) 01:41:27 ID:???
とりあえずアクセスできるサーバー(手元を含めて)調べたんだけど、
digest認証が失敗して一時的に停止されていた3号機は対処したんだけど
このサーバー落としても503エラー帰ってくるんだよね。となると、
503を返してくるのはたぶんログインできない7号機。
裏方の話をすると、いまホスティングしている会社がサービスを打ち切るので
sakuraのvpsに本体を移そうという事でsakuraの方で全面移行のリハーサルを
やっている。いざ本番移行になって不具合が起きたら困るからという事で。
もしかすると、それに対応する何かを誰かがしちゃって何かが起きているらしい
ぐらいしかまだ判らない。ほんの一週間前までcdnが生きているのは
艦これパンチライラストのまとめをうpったので確認しているんだけど。
(まとめんなよ>俺)
534 名前:
看板猫@副管理人 ★
:2015/12/06(日) 01:59:07 ID:???
やっぱり問題のマシンが不具合だったのが原因でした。大将にキャッシュを
消してもらって再起動して復旧しました。あと鍵が違っててログインでき
なかったので鍵を交換して以後私も入れるようにしました。
ご迷惑おかけしました皆様申訳ありませんでした。
今後ともどもよろしくお願いいたします。
535 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/06(日) 10:18:39 ID:ocRlovKT
対応ありがとうございました
536 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/06(日) 20:21:59 ID:Euvqo6w3
素早い対応感謝します。
537 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/07(月) 07:44:16 ID:fxRfat0Z
ご対応ありがとうございました
538 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/16(水) 11:15:34 ID:d07U0BLT
ろだのJガールなんとかってふたば転載なん?
539 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/16(水) 17:56:20 ID:TNWhUQOb
ORIGに出てるファイル番号でふたばロダにアップされてるmodは
Jガールなんとかと完全に無関係な感じのタイトルになってるから
多分違う
540 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/16(水) 19:18:40 ID:Vd9TTOdb
>>539
パスワード入力してもダウンロードできないが、もしかして違法の奴か?
541 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/16(水) 20:01:28 ID:TNWhUQOb
違法というか通常パスワード以外のパスになってる時点でアカンと思う
中身が確認不可能だし
542 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/16(水) 21:56:58 ID:Vd9TTOdb
>>539
>>541
Jガールの奴、これって無断転記くさくね?
543 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/12/16(水) 23:05:40 ID:TNWhUQOb
>>542
意図はわからんけどアップロード名変えただけの無断転載の可能性はあるな
544 名前:
削除人、見参!
:削除人、見参!
削除人、見参!
545 名前:
削除人、見参!
:削除人、見参!
削除人、見参!
546 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/20(水) 07:56:35 ID:FplfLXxV
直接連絡手段がないので掲示板で失礼します。
XPNGPoseCopy 1.3.0(XPC05076.zip)を更新してくださっている方
お疲れ様でした。このツールのおかげでポーズ作成が下手な自分でも
楽に作ることができ本当に助かっております><。
神ツールのご提供ありがとうございます!
今後のご活躍も応援しております。
547 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/21(木) 03:16:01 ID:trLeM8gv
>>553
どういたしまして
ただ最近更新バージョンが飛ぶことがたびたびあるのは、
これら新機能を使う需要があるのは自分だけではないか?
と、かなり本気で思っているからだったり
今でもカス子は現役で遊んでいるので、誰得の機能が多分まだ付きますw
といってもカス子を起動せずXPNGPoseCopyだけでなんとかすることの方が多いですが。
目指せカス子レスカス子生活!
だったんですが、tdcgsav.png をカス子互換で新規に作成する方法がわからなくて、
着せ替えを完全に置き換えるのは諦めたんですがね
求む!tdcgsav.pngに含まれる謎のDWORD*3の作成アルゴリズム
<- これがカス子で読み込み拒否される理由だよね?
548 名前:
めたろじ@サポーター ★
:2016/04/21(木) 21:23:46 ID:???
>>547
サポートお手伝いのめたろじです。
削除時の操作の不手際でレス番がズレてしまいました。
547さんが553と書かれているのは546宛のリプライでした。
混乱招く状況にしてしまいましたが、今後気をつけますのでご容赦ください。
549 名前:
大 バ
:2016/04/24(日) 17:33:35 ID:71FaisOP
>>547
DWORD*3 って、どの辺です?四つというのはあったけど・・・・・・。
550 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/25(月) 22:41:27 ID:4xGgBpBp
>>549
あ、確かに何言ってるかわかりにくかったですよね。
tdcgsav.png 画像に埋め込まれているデータをデコードすると、
items/N001BODY_A00みたいなテキストが32個分あって、
その後にバイナリデータがくっついてるじゃないですか。
このうちのDWORD*6は身長スライダなどなんですが、
保存データの差分を取って比較してみると、
0x40C, 0x428, 0x434 のDWORD 3つが謎の変化をしているのです。
よって、この3つの内のどれか、あるいは全てが.tdcgsav.png の互換性を
阻んでいるんじゃないかと予測しているわけです。
単純に0x20*30個分の衣装情報テキストを書き換えて保存しても、カス子では無視されてしまう。
ちなみに、バイナリ部開始位置はデコードしたデータ上で0x400。
0x20 * 0x20 bytes は衣装データ文字列
551 名前:
大 バ
:2016/04/26(火) 18:22:39 ID:KpEWZWzj
>>550
ああ、なるほど。不明な部分が三つあるということでしたか。
前に試したときはうまく行かなかったので、後で調べるつもりでそのままになっていま
した。
いい機会なので、こちらでも調べて見ます。ヘビセがつくれれば、ゲームに持ち込んで
テストが楽になりそうだし。
まあ、調べればわかるというものでもないでしょうけど・・・・・・。
552 名前:
大 バ
:2016/05/01(日) 23:28:31 ID:0NqLSHcc
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309095357/552.png
(17KB:text.png)
>>550
NG ワードに引っかかったので、添付画像で。
553 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/05/04(水) 13:40:32 ID:d9xieUCC
大バさま
TSOSkwtEdの公開ありがとうございます。
質問になるかですが、あのホイールでズームする量はかえられますか?
というか、ちょっと込み入った箇所の頂点を拾いたくてズームするといきなり絵が飛んでしまう
(この表現アリですか?)ので困ってます。
そもそも環境依存かもしれないのですが、この件対処法はありますか?
554 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/05/04(水) 14:16:20 ID:CMcP43BX
>>552
ありがとうございます。
ただ、文字列が1しか違わない物同士でも、
0x428,0x434は大きく数値が変化するんですよね
上記で正しいとしても、hash?アルゴリズムが謎です。
あと、6種以外にスライダってないような気がするんですが、
0x428と0x434の違いって?
555 名前:
大 バ
:2016/05/04(水) 20:33:36 ID:iXjWQ5/G
>>553
ズームすると絵が飛ぶというのが、3Dカスタム少女改造スレ4 846 の状態でしたら、
修正テスト三版 (XPC05059) を試してみてください。
556 名前:
大 バ
:2016/05/04(水) 23:19:59 ID:iXjWQ5/G
>>554
SP2r1 で「柔らかさ」スライダが追加されてますので、二回の更新で7種類のスライダ
に増えています。
TSOSkwtEd とかでは省いちゃってますけど。
ハッシュアルゴリズムは Decrypter.cs の gen_hash_key_for_string 関数と似たもの
だと思うので、これを試しているところです。
総当りで調べるしかなさそうなので、結構時間がかかりそうです。
二重書き込みエラーになって、なかなか書けなかった…・・・。
557 名前:
554
:2016/05/05(木) 11:10:08 ID:U5qKNHPP
大バさま
回答ありがとうございます。
ちょっと、その、効果はよくわかりませんでした。すみません。
XPC05059を試してみましたが、やはりズームで寄るとFigureがいきなり消えてしまったりはします。
その内にFigureを回転させたりしてると、不意に近くに寄れたのでなんとか塗りました。
ありがとうございました。
558 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/05/06(金) 12:53:49 ID:Uu9or9w1
>>557
ヘビセ作るアルゴリズムの話と
TSOSkwtEdのズームの話がごっちゃになってるんじゃ?
559 名前:
大 バ
:2016/05/06(金) 21:11:23 ID:1jNy/6ZV
>>557
あれ?「絵が飛ぶ」というのは、ズームすると頂点が視点の後ろに来ることだと思った
のですが……。
ズームインした後、ズームアウトすると視点が変わるということでしょうか?
560 名前:
553
:2016/05/06(金) 22:42:03 ID:PZKUezOq
>>559
すみません…名前のレス番まちがってました。
554さん、558さんご迷惑をお掛けしました。
>ズームすると頂点が視点の後ろに来ることだと思ったのですが……。
それであっています…
561 名前:
大 バ
:2016/05/08(日) 17:28:36 ID:rsY3TEAJ
>>560
ズームすると頂点が視点の後ろに来ること自体は正常な動作です。
たぶん、回転中心が初期位置のままになっているか、ズーム途中で平行移動したため、
手前で止まらなくなっているのだと思います。
562 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/03(金) 20:36:04 ID:LG2dbbEq
>>550
なんとか解けたので置いときます(XPC05091)
563 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/05(日) 06:37:44 ID:z2nP2g5h
>>562
ちょっと整理しました(XPC05093)
564 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/05(日) 15:58:32 ID:IVtqW472
>>562
お疲れ様です。
軽く確認してみましたが、正しいっぽいですね。
カス子も認識するみたい。
最初のとは checksum2 のコードが少しだけ違いますが、
2つ目の方が正しい? (off をデータから計算 <-> 固定値)
あとどーでもいいことですが、command line tool の usage に
<>を使うのはやめた方がいいような。
<> ってshellではリダイレクト演算子ですからね。
必須パラメータでは引用記号なし、省略可能パラメータでは[]がよく使われます。
565 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/05(日) 20:10:06 ID:z2nP2g5h
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309095357/565.png
(44KB:pixivchat_1060833_20160604_211625.png)
>>564
>最初のとは checksum2 のコードが少しだけ違いますが、
mod 32で17から13づつ加算すると
17 30 11 24 5 18 31 12 25 6 19 0 13 26 7 20 1 14 27 8 21 2 15 28 9 22 3 16 29 10 23 4
と回るのでoffは位置で決まるわけです
xorなので定数を混ぜても問題ないんですが
全長で回すと位置が合わなかったのでoffは固定値にしてます
>command line tool の usage に
確かに…気を付けます
566 名前:
大 バ
:2016/06/06(月) 20:12:02 ID:1hSkVpMu
>>562
お疲れ様です。こちらでも確認できました。
調べた件数はそれほど多くありませんが、読み込んでみた値はみな一致しており、書き
換えたものもゲームに読めました。これで間違いないようです。
567 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/06(月) 20:58:17 ID:RGb3B5nX
>>565
自分がコードをマジメに読まずに使ってるのがバレますねw
では固定値で行きます
しかし、アルゴリズムよくわかりましたね
どうやって調べたのでしょう
実はエスパー?
568 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/06(月) 22:17:59 ID:Kx89K8do
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309095357/568.png
(59KB:pixivchat_1060042_20160601_184853-1.png)
>>567
スライダをひとつ全振り or ファイル名を1文字変更
ビットの変化を書き出す
そこから規則性をみつける
って感じですね
569 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/12(日) 23:03:09 ID:scX0fF87
すいません、3Dカスタム少女を
Tridef3D以外でVR化する方法や
MOD等どなたかご存知ないでしょうか
Tridef3Dは臨場感がいまひとつなんですよね・・・
168KB
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