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■ 3Dカスタム少女 質問スレ
1 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/03(水) 22:17:35 ID:VNITGH70
3Dカスタム少女に関する質問回答スレッドです。
wikiなどに書いていないわからないことなどを質問してください。
ベテランの方、お時間のある方は回答していただけると助かります。
3Dカスタム少女Wiki
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/
3Dカスタム少女 MODデータベース
ttp://3dcustom.ath.cx/rails/
39 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/18(木) 13:52:53 ID:TADYU9o6
追加ですみません。
他のモデルも移植しようと思ったのですが、同じ方法でテクスチャがjpgのものを
bmpに変換したら、tsoに梱包した後ビューアに表示はされたのですが
全部灰色になっていました。
これは変換したテクスチャに問題があるのでしょうか?
40 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/18(木) 15:15:12 ID:TADYU9o6
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/40.jpg
(336KB:エラー.jpg)
他にも色々やってみたら、jpgは関係なくbmpのものでも同じ現象になりました。
あとXMLファイルを見てみると、BytesPerPixelの値を4にしていたのに
なぜか3になっていて、4に変えて保存してもまた3に戻ってしまいますが
これはどうしてでしょうか。
これが3になるから灰色になるのでしょうか…
あと、複数のオブジェクトがある場合も
1ボーンに割り当てるにチェックを入れてW_Hipsに割り当てれば良いのでしょうか?
重ね重ねすみません。
41 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/18(木) 16:01:00 ID:q5RF8xjG
3になるということはbmpが24bitということ。
32bitで保存しなおそう。
WIKIに色々書いてあるので、しっかり読んでみるといいですよ。
>1ボーンに割り当てるにチェックを入れてW_Hipsに割り当てれば良いのでしょうか?
別のボーンに割り当てたらどうなるか、とか比較してみるといいですよ。
わりと文章では説明しにくいことなので。
ここでは1例として説明したまでです。
42 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/18(木) 23:50:13 ID:S62qSUTm
初歩的な上に雑な質問で申し訳ないのですが
透明な瓶のように向こう側が透けて見えるmodはどう作ればいいんでしょうか?
43 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/19(金) 00:22:28 ID:V68Ct17R
>>42
テクスチャを半透明にする
44 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/19(金) 06:27:16 ID:M2FPDPwV
Hシーンの座位って背景によって対面か背面のどちらになるか決まってると思いますが
例えば、今まで対面を呼んでた背景modで背面を呼ぶようにしたい時って
どこをどう書き換えれば良いんですか?
45 名前:
42
:2011/08/19(金) 09:58:55 ID:Y5tH/KNH
>>43
解決しました。
的確なアドバイスありがとうございました。
46 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/19(金) 10:38:41 ID:JNRVAOHw
>>41
ちゃんと表示されました!
ありがとうございました。
47 名前:
ろっし
:2011/08/20(土) 19:24:25 ID:62GhpzIv
かかとの高い靴をはいた場合(ハイヒールなど)、足が元の位置とかわらないために
靴のかかとの部分が地面にめりこんだようになるのですが
かかとの位置を修正することはできるのでしょうか?
初歩的な質問ですみませんが、3Dカスタム少女初心者なのでよろしくおねがいします。
48 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/20(土) 22:46:28 ID:tJWxkGx2
>>44
背景のTBNを、背面を呼び出しているTBNに差し替える。
>>47
できません。あるいはかかとの位置を変更したボディを作れば・・・
49 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/20(土) 23:52:28 ID:JjZV3Xih
質問です 初めてボディのカラバリに挑戦してます
テクスチャを加工した後Tso2MqoでTSOを再梱包した際に必ず鼻の部分がポリ欠けします
原因がわかる方いませんか?
50 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/21(日) 01:36:27 ID:WXIXy67W
>>47
体型変更ツールで出来なくはないが、今度はかかとの低い靴はいたとき宙に浮くから
かかとの高い靴はポーズエディタ専用と考えるか、かかと高くした部分なんてなかったと思い込む
それか見栄えが良くなればいいというのであれば、かかとの高い靴MODを改変して低くする
51 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/21(日) 01:50:34 ID:+b1WkRqj
>>49
> テクスチャを加工した後Tso2MqoでTSOを再梱包した際に必ず鼻の部分がポリ欠けします
この辺見るといいかも
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html#005
tso右Mqoに変換するとモデルによってはポリ欠けする事があるので
テクスチャの書き換えだけで住む場合は
Tso2MqoではなくTSO2TEXを使った方がよい
52 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/21(日) 01:51:09 ID:+b1WkRqj
>tso右Mqoに変換すると
tso→Mqoに変換すると
53 名前:
44
:2011/08/21(日) 07:06:20 ID:fEmaLf9Q
>>48
やっぱりそれしかないんですかね
それやるとシーンの座標がずれて、1から全部直すのが手間なんで
なにか一箇所書き換えるだけでなんとかなったりしないかなぁって
虫の良い事考えてるんですが
54 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/21(日) 13:57:15 ID:xknn+t+H
>>51
ありがとうございます!TSO2TEXを使ったらサクッと出来ました!
55 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/22(月) 23:09:25 ID:HjgLoPyJ
PNGProportionを使って小柄な体型のポーズを作った場合、
それをポーズエディタでどこか身体の一箇所を0ボタンでリセットした
ら
ボーンの大きさの倍率も元の体型のものに戻ってしまうのでしょうか?
56 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/23(火) 01:50:27 ID:X/QnXkrF
>>55
変更したボーンにリセットをかけると戻る
体型変更したポーズを作るときはまずポーズから作って完成後に変更をかけるといい
57 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/26(金) 09:57:34 ID:i3w//N3r
新参者ですが・・・新テクはどこにあるのでしょうか・・・。
58 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/26(金) 16:03:25 ID:bBr3ihYT
ちょっとはwiki見ようぜ
ttp://3dcustom.net/mediawiki/index.php/Toonshader2
59 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/27(土) 20:41:23 ID:oQDjjfb0
https://gist.github.com/97aca45e87830a4083ce
tso2pqo で展開はできるのだけど再梱包できないファイルに遭遇してしまいました
00番以外の01番とかはうまく展開再梱包できているようでした
メタセコがわからないので問題の切り分けがじぶんには難しそうです…
ここはじぶん素直に諦めるべきか…
60 名前:
59
:2011/08/27(土) 21:10:38 ID:oQDjjfb0
自己解決。tso2mqoのマニュアルよく読んでから作業始めるべきだったなじぶんd
61 名前:
sage
:2011/08/28(日) 00:11:05 ID:jXGABdrD
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/61.png
(630KB:かてき~1.PNG)
この髪型のMODを教えて下さい
62 名前:
sage
:2011/08/28(日) 00:18:22 ID:jXGABdrD
>>61
誤爆です。すいません。
63 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/28(日) 15:46:38 ID:ugSfmXYo
さっき体験版を入手して気に入ったのでソフト購入を考えてるんが
今買うよりもXPr5の販売を待ったほうがいいのかな。
3ch無くなる前に出会ってれば、もうちょっと体験版で色々できたぽいんだが
ひとつ不安なのは製品版にGraBaseって含まれてるのかなんだけど、
含まれてなかったら製品版購入しても
ポーズ系のMODをDLしても使えないってことであってる?
64 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/28(日) 17:41:05 ID:YWmMgziG
>>63
ポーズデータはXP購入しとけば使える
GraBaseは自作グラビア(モーション)を追加するためのmod
65 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/28(日) 18:29:41 ID:Y/6JGWnr
>>63
現状、製品版を手に入れるのかなり困難だぞ
根気よく探すしかないからそのつもりで
とはいえ、次出るのは未定だから欲しいなら頑張って探して
66 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/28(日) 19:25:24 ID:b+451fyf
>>63
新品で奇跡的に売れ残ってる物とか、中古でもプレミアの付いてない掘り出し物が見つかれば買いかと。
XPr5はいつ出るかわからないし。
それからGraBaseはもう3chが無いので基本的には手に入らない。
再配布を厳しく制限していないMODであれば個人が共有スペースに上げていたりするのもある。
そういうのを見つけてこないと入手はまず無理。
67 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/28(日) 20:18:59 ID:b+451fyf
…と思ったらこっちに新しくあがってるね。GraBase。
68 名前:
63
:2011/08/29(月) 00:56:30 ID:NVWR8nis
>>64-67
おお、情報サンクスです
XPr5って未定なんですか…探すしかないか;;
あれ?GraBaseありました?もうちょっと頑張って探してみます^^;
69 名前:
63
:2011/08/29(月) 01:50:11 ID:NVWR8nis
連投すみません^^;
あげてくださった方、本当にありがとうございます!
GraBase入手できました^^
70 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/30(火) 17:57:49 ID:3zXXxqfg
体験版でmodいれてるんだけど、
最新のToonshader2いれても一部欠けるデータがあるのは、
やっぱり体験版のせいでしょうか?
やっぱり製品版手に入れないとダメかなー
現状、NJXAボディあたり入れると顔が恐ろしい事になってしまいます
71 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/30(火) 20:29:14 ID:CYKY0Mie
製品版と拡張パックのXPも必要なのでは?
72 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/30(火) 21:11:01 ID:QhbTN6dg
>>70
体験版では正しく表示されないMODがあるというのは聞いたことがあるし、
体験だから仕方ないと割り切るしかなさそうだ
一応9か10月ごろにオナホつきでXPr5導入済み製品版が発売されるという話もあるし
それまで我慢するのがいいかもしれない
73 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/30(火) 22:08:02 ID:yGB7dy2K
grabaseって3chにあったせいでこれからはもう手に入らないんですよね。
モーションの導入するためには自分で作るしかないのか・・・
74 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/30(火) 22:15:35 ID:3zXXxqfg
>>71-72
なるほど、やっぱり体験版の影響ですかー
ありがとうございました
75 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/30(火) 22:17:51 ID:yGB7dy2K
あ、すいません自己解決しましたwwww
例の重複チェックのサイト見てたら無いもののように見えたんや・・・
76 名前:
お
:2011/08/31(水) 23:09:42 ID:d8PYR6Qx
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/76.jpg
(88KB:toumei.jpg)
質問させて頂きます。
バイクの透明部分のガラス部分を作っていますが表は透明に表示いされますが
裏面が透明になりません。(画像では灰色に表示されていますが現在は真っ黒に表示されています。
両面透明にするのは無理なのでしょうか?
両面透明については自分で質問スレ等見たところ、質問されていないかったのでSつ文させて頂きました。
両面透明にする方法があれば、どうかお教え願えますよう、宜しくお願い致します。
77 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/08/31(水) 23:20:48 ID:d8PYR6Qx
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/77.jpg
(88KB:toumei.jpg)
質問させて頂きます。
バイクの透明部分のガラス部分を作っていますが表は透明に表示いされますが
裏面が透明になりません。(画像では灰色に表示されていますが現在は真っ黒に表示されています。
裏側と表側の両面透明にするのは無理なのでしょうか?
裏側と表側の両面透明については自分で質問スレ等見たところ、質問されていないかったので質問させて頂きました。
裏側と表側の両面透明にする方法があれば、どうかお教え願えますよう、宜しくお願い致します。
78 名前:
76、77
:2011/08/31(水) 23:24:28 ID:d8PYR6Qx
76、77に書き込んだ者です。
なんか連投してたみたいで申し訳ありません><:(削除パス入力しても文章は削除できなかったので><:
こちらも試行錯誤しながらアドバイスお待ちしております。
79 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/01(木) 00:32:12 ID:GrY5SLyU
>>77
cgfxのShadowとInk(float4 PenColor)の設定は?
影と輪郭線消していればたしか透明になったかと。
影消して片面だけTEX貼れば片面だけ模様付けられたような気がする。
あと輪郭線消しとかないとメッシュが重なったときに法線色で描画されたような気がした。
80 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/01(木) 01:47:51 ID:1oX88TZ5
79様、迅速なご回答ありがとうございます。
やはりcgfxの設定を弄らないといけないみたいですね。(大感謝です本当にありがとうございます。)
cgfxshaderを使おうと思っていますがどう設定すればよいのかわかりません。><:
輪郭線消すにはどうすればよいかなど詳細を教えてくださると助かります。
自分でも調べてみますがご助言お願い致します。
81 名前:
79
:2011/09/01(木) 02:01:29 ID:1oX88TZ5
公式見てcgfxshaderを弄っていましたら、はじめはshadowOff_inkOffを
選択して設定してもTSOViewでは透明に表示されていませんでしたが
何度か繰り返していると両面無事に透明になりました^^ノ
本当に79様に心から感謝申し上げます。
ありがとうございました。
あまり透明化したことがなかったので今後の勉強のために透明も何度か
チャレンジして取り組んでいきます。
82 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/02(金) 10:40:55 ID:NkZGjTOG
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/82.jpg
(222KB:0FC1EB22.jpg)
質問失礼します、
3Dカスタム少女内のポーズ編集でポーズをいじっているのですが、
このようなカットで綺麗に舌(ベロ)を出したいのですが、
口のボーンをいじっていても舌が出てくれません・・・。
ベーっと綺麗に舌を出すには他のツールやMOD作成などが必要でしょうか?
83 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/02(金) 18:14:39 ID:cFvSCIff
>>82
ポーズ関連はポーズエディタ全般スレで聞いたら
教えてくれるかもよ
舌は舌ボーンで出すものだけど、べーっと出すときは出すなりの口が必要
舌先端を引き出すのが初心者向け
84 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/02(金) 20:20:38 ID:WJWsJ8Dj
>>82
ツールやMODではなくポーズエディタの使い方。右クリックの存在を忘れてない?
説明サイトなどでは「基本禁止」って説明が多いけど、場合によっては使わないとどうにもならない。
ちなみに表情ならここのポーズうpろだにいくつかあるので参考にするといいかも。
でも愛用してるっぽいNJXAは他ボディとの互換性の問題があるので、参考にするときは違うボディで。
85 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/03(土) 01:06:03 ID:pWIbNY4C
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/85.jpg
(149KB:0FC9DB5C.jpg)
>>83
回答ありがとうございます。
ポーズエディタスレのポーズ解説集をダウンロードして読んでます。
確かにそのまま出そうとすると下口に引っかかる場合が多いみたいです。
画像は舌と口を弄りまくってこの角度で舌が出ているように見せてみました。
>>84
レスありがとうございます。
まさしく右クリックを忘れてましたorz
ポーズエディタスレに舌出してるポーズが結構ありますね。
参考にしてみます。
86 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 15:58:25 ID:hBCIMPwH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/86.png
(18KB:era2.png)
ずっと気になっていたので質問させて頂きます。
画像のようにエラーメッセージが出るのですがこれはどういうことなのでしょうか?
今までは意味も分からずに何とか解決してきましたが、わからないままってのも嫌なので今回質問させて頂いた次第です。
87 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 18:08:09 ID:Q/Qaz7Kn
>>85
正面向いてるときに引っ張り出したい時は
Shift+Ctrl+矢印でも一応出せるよ。
>>86
WikiのMqo→Tso梱包時によくあるエラーを見てみるといいかも
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/70.html
88 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 18:38:35 ID:hBCIMPwH
86に書き込んだ者です。
迅速なご返答ありがとうございます。
WIKIも目を通しました。
何度も見ても私が頭が悪いので理解できなっかったのでこちらで質問させて頂きました。
私が疑問に思うのは「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されておりません。」
このオブジェクトインスタンスに設定するにはどうすればよいのでしょうか?
これについてはWIKIにも書いてなかったので質問させて頂きました。
ご返答宜しくお願い致します><:
89 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 19:00:11 ID:hBCIMPwH
88に書いた者です。
ずっと調べてて気が付いたんですが原付を作った時はオブジェクト数を少なめに作って
カスタム少女内で無事に表示されておりました。
もしかしてオブジェクトの数に制限とかあるんでしょうか?
たびたび質問すいませんです。><:
90 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 20:39:31 ID:Q/Qaz7Kn
>>88
んー…それはひょっとして、プログラミングでの「オブジェクト」と
3DCGでの「オブジェクト」をごっちゃにしちゃってないかい?
それともプログラム自体を改良したいってこと?
91 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 21:29:15 ID:hBCIMPwH
90様ご返答ありがとうございます。
いいえ。メタセコイアで原付とパトカー作っていたのですが原付はオブジェクトの数は10個ぐらいで作ってエラーなしでした。
パトカーの方は同じフォルダの同じテクスチャファイル使っているのにエラーでして…。
もちろんTBNや番号も変えています。(N900KAKA_Z00とN900KAKA_Z01みたいに。)
それでもなんどやってもパトカーの方はおぼじぇくといインスタンスが〜・・・というエラーメッセージが出るんです。
そもそもオブジェクトインスタンスの設定ってどうやるのかもわかりませんのでもしご存知の方いましたらお教え願いますよう宜しくお願い致します。
92 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 21:39:38 ID:c4MSPpkM
横からだけど。
xmlの記述と各cgfx、それとmqo内のオブジェクトの名前や設定が正しいかどうか、
あとはファイルのパスが相対パスではなく絶対パスかとか、
xmlまわりをもう一度チェックしてみるしかないんじゃない?
93 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 21:47:28 ID:q5TItycg
>>91
WIKIに目を通したなら
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
→プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。
メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。
これは試したけどダメだったってことでいいのか?
試したならちゃんとどういう結果になったか書いてくれないと
94 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/04(日) 22:42:33 ID:Q/Qaz7Kn
>>91
そのオブジェクトインスタンスの設定〜というのは、
ツール側の内部的な文法エラーの話で、オブジェクト変数であって
メタセコのオブジェクトの事ではなく、「オブジェクト変数の実体」の事だと思うんだけど…
オブジェクトインスタンスの設定をするには?って話になると
コードの記述に関しての話になっちゃうわけで…
95 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/05(月) 00:30:17 ID:wqIl959m
91に書いた者です。
92〜94まで回答して下さった方々心から感謝申し上げます。
なるほど・・・93の方が描いたのが一番しっくりきました。
たしかにメタセコデータはZ00とZ01の2つのメタセコデータがある状態でTSOしようとしてました。
もう一度試みてみます^^
96 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/05(月) 11:29:45 ID:hbWojFwe
>>88
> 86に書き込んだ者です。
> 私が疑問に思うのは「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されておりません。」
これはプログラマ向けのメッセージで、使用者向けではないんだけど、あえて説明すると、
DoGenerateMeshつまり、メッシュ作成でなんらかのエラーが発生して、データ(オブジェクト)が作成できませんでした。
と捉えると良いかな。
97 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/05(月) 15:20:14 ID:UWtBZ7p9
見よう見まねでメタセコの触り方を覚えtmoをmqoに戻して
ちょこちょこMODの改造が出来るようになってきました
いくつか質問があるですが
tso2mqoでmqoファイルをtsoに書き戻す時、必ずテクスチャファイルだけが
C:\Documentsになってしまい自動的にリンクしてくれずパスを入力しなければなりません
オブジェクトが30とかある背景ファイルだと結構大変です
これはかならず手作業で入力しなければならない物なのでしょうか?
また、ビキニのブラを水玉模様にしようと思ってUVファイルを出力しテクスチャを書いたりしているのですが
F3方向から見える場所はさほど問題無いのですが
サイド(F1からみた)方向などは、にょーんと伸びてしまい水玉になりません
トライアンドエラーの結果サイドでテクスチャを反転させて張り合わせてるっぽい所まではわかり
回り込みギリギリの所は扁平させて書くことである程度までは見れる状態になってきましたが
F1のサイド方向から見ても十分綺麗なテクスチャを書くにはどういう方法をとればよいのでしょうか?
98 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/05(月) 15:35:04 ID:hlfWSg81
パス全体を""で囲むか、半角スペースのないフォルダで作業しては?
99 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/05(月) 16:00:49 ID:09hwAHKx
>パス全体を""で囲む
というのはどのパス記述の事でしょうか?
また
>半角スペースのないフォルダで作業しては?
これはmqoや参照tsoの入ったフォルダの絶対パスに半角スペースを入れないと言う事でしょうか?
100 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/05(月) 18:51:31 ID:3JS88+IL
>>97
マルチな上に向こうの返答はロクすっぽ読んでないのな
101 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/05(月) 19:57:33 ID:R9y3AD9+
マルチつうか向こうでコッチ行って聞けって言われたから言う通りにしてるだけじゃね?
102 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/05(月) 20:13:46 ID:D+bdJsoD
100氏の言葉を補足すると、
二つ目のビキニの件はあちらに書いてある通りだから。
正面焼付けと思われるUVに対し、角度を変えてもゆがまないようにするには、
自分でUV展開をし直しさらに頂点を手動で調整する必要がある。
それと一つ目の質問は、どのように書いた何のファイルが、どのように
書き換えられてしまったのか、その説明が無いから推測しかできない。
103 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/06(火) 10:35:46 ID:L9n0DwE8
自分で使っているMODなのですがTAHファイルの名前がわからなくなってしまいました
ピンク色のCの文字が入っているこの画像のアイコンの物です
TDCGEXplorerでキャラのセーブファイルをみてもTAHファイル名が表示されません
種類の欄はitems/N112BODY_A02になっています
どなたかわかる方はいらっしゃいませんか?
104 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/06(火) 10:36:42 ID:L9n0DwE8
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/104.jpg
(132KB:fumei.jpg)
画像添付わすれましたがコレです
105 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/06(火) 12:29:20 ID:BP7AJPOa
XPC03191のデフォボディリファインじゃまいか?
106 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/06(火) 12:35:52 ID:u9UlSdlN
それでした。ありがとうございました
107 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/06(火) 16:18:08 ID:UFR8Tg8K
デフォの半透明男MODがメタボ体型の半透明男MODになってしまいます。
arcsを空にすれば普通の半透明男MODに戻るので不用意に入れてしまったMODだとおもうんですが・・・
ご存知の方教えてください。
108 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/06(火) 22:44:49 ID:t4o+8knb
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/108.jpg
(72KB:test.jpg)
さくらんぼでぃの頭部を他のボディに移植したいのですが、
なぜか画像のように鼻の一部が欠けてしまいます。
ファイルに何も手を加えず、Tso2MqoGUIでTSO→MQO→TSOとしただけでも、です。
原因や解決方法に心当たりのある方はご教授願います。
109 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/07(水) 00:24:53 ID:aoXlEnXD
>>107
つTDCGEXplorer
>>108
よくある面の裏返りでしょうな。Wikiにも載ってるので参照してみてはいかがかと。
ちなみにおいらはさくらんのベースになってる、粕汁さんのver5を自分用に改造して使ってるけど
同じように毎回mqo化すると一部の面が裏返ります。
改変したせいかウチのはそこじゃなくっていつも耳かアウトライン。
一番手っとり早いのは、正常な状態のメッシュ(面が裏返るメッシュだけ)のmqoを適当な名前で
保存しておいて、tso化の前に問題のメッシュ全体を 選択→削除→オブジェクト挿入。
ひとつひとつ面を探して反転しなくても、なぜだかわからないけどコレで直ったりします。
ちなみにWikiには載ってなかった気がするけど、頂点の接続が切れちゃう時もこれで直してます。
110 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/07(水) 22:55:45 ID:kW0gJe1b
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/110.png
(1699KB:100A9142.png)
>>109
できました!
裏返るポリゴンをコピペして面の反転×2で欠けなくなりました。
おかげ様でさくらんぼフェイス+ハイポリボディというキメラMODが実現できました〜
お気に入りアイラインに爪や胸が綺麗!
元MOD作者様にWiki、修正方法を参考にしたBlog管理人、109氏、感謝します
111 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/08(木) 03:15:40 ID:W8sdzklV
>おかげ様でさくらんぼフェイス+ハイポリボディというキメラMODが実現できました〜
おめでとう。
もう知ってるかも知れないけど一応。
ハイポリさんの最新verは作者さんのサイトにある。
ここのロダに上がってるver2の不具合を解消したやつで結構前のもの。
もし利用したのがここのだったのならアップデートをオススメします。
112 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/08(木) 21:06:39 ID:vFb1mrbR
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/112.png
(962KB:1016C926.png)
>ハイポリさんの最新verは作者さんのサイトにある。
重ね重ね感謝です。
最新版で作り直しました。
113 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/10(土) 17:28:43 ID:SREn/yPL
すみません、キメラMODの作り方を教えて下さい
顔の移植を行いたいだけです・・・。
上に書かれているようにMOD→TSO→MSQに分解していくという手順でしょうか?
あとMODによって使っているテクスチャのマッピング?って違いますよね。
移植元・先とのMODの相性・制限があるのでしょうか。
顔の骨格をコピペで貼付け〜みたいなこと出来るんでしょうか。
3Dについて理解できなくて単語の使い方がおかしいかもしれませんが
なにとぞよろしくお願い致します。
114 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/10(土) 19:47:49 ID:7Qi6mLSu
>>113
まずTAHdecGUIというツールでMODのTAHファイルをtsoファイル群に解凍します。
それからtso2mqoguiというツールを使って、tsoファイルをmqo+ファイル群に展開します。
さらにメタセコイアというソフトでmqoを開いて、頭部と身体とをそれぞれ削除して別個に保存します。
そして再びtsoに梱包し、頭と体とで別々のtsoを作ります。
この時、ツール側で不要なcgfxやテクスチャは自動で消してくれるのでxmlとかは別に編集しなくても良いです。
また上の
>>112
のかたの場合では、この際に「面の裏返り」というよくあるトラブルに見舞われてしまった例です。
ここでもう一度、今度はtso2mqoguiのマージ機能というのを使います。
これで頭と体が別々のキメラtsoのできあがり。tso2mqoguiでやるのは基本ここまでです。
ここからはTSO2TEXというツールを使います。
この時点では、大抵の場合UVやテクスチャやcgfxは異なるので、どちらかに合わせて調整します。
たとえばテクスチャの色合いを合わせたり、シェーディングテクスチャを同じものにしたり。
あるいはcgfxを書き換えて、BLやBHL等の新テクに対応させたり、各項目の値を調整したり。
顔と体で色違いや違和感が無くなれば完成です。
もしカラバリを作成する場合、やり方は色々ですがシェーディングテクスチャだけを張り替えるのが簡単です。
またカラバリなどを作った後からmqoを編集したくなった場合(眉だけ消したい等)などは、ひとつのtsoだけ
mqo化して編集します。
tsoに梱包後、再度TSO2TEXで展開し、拡張子が.dat2のファイルをコピーするだけで同期が取れます。
単にキメラボディを作るだけなら色合わせとcgfxの編集だけなので、がんばって挑戦してみて下さい。
115 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/10(土) 23:46:28 ID:dHhqPoCd
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/115.jpg
(104KB:test.jpg)
>>113
112です。
さくらん頭部+ハイポリ体の場合だとマッピングは同じだったので、
>>114
氏の方法でキメラ化し、デクスチャの差し替えとcgfxの編集だけで済みました。
さくらん頭部+NJXAボディだとマッピングが異なるので、テクスチャの差し替えではなく色合わせで対応しました。
あと、首の後ろが合わないのでここはmqo上で範囲選択→縮小で簡単に調整。
(微妙にずれてるけど職人じゃない私じゃここらが限界)
骨格やマッピングが同じならツールとコピペだけで移植できるので相性が良いと言えるかもしれません。
116 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 01:37:20 ID:MrLtGDRE
113です。
>>114,115
お二人ともご回答ありがとうございます!
実際に、MQOまでの分解はやってみました。
TSO2TEXですが、どうもTSOファイルをD&Dすると例外が発生します
いろいろなTSOを試してみましたがいずれも失敗。。
,netFrameworkがインストールされていないとかではないのですが。
手順的に、tso2mqoでマージ後のキメラTSOを再度tso2mqoで分解すれば
よさそうですが、TSO2TEXでないとだめなのでしょうか。
また、首の分割ですが、これはボディ側と頭側が重複しても構いませんか?
分割は非常に厳密にしないといけないのかなと思い・・・。
質問ばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願い致します。
117 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 02:47:52 ID:q9lXlFNt
>>116
>どうもTSOファイルをD&Dすると例外が発生します
過去に例外を確認した事があるのは複数のファイルを同時にD&Dした場合だけ。
一度にD&Dするファイル数が10〜12以上だと発生する。それ以外はわからない。
別にTSO2TEXを使わずにtso2mqoguiだけで問題はないが、その場合
>>112
氏のときのように
面の裏返りなどが発生するリスクが上がる。(mqo化の際に発生するため)
そういった事もあってmqo化の必要が無い場合は極力TSO2TEXを使うのが無難。
使えないと後々苦労する事になるので、できれば使えるようにしておきたい。
>また、首の分割ですが、これはボディ側と頭側が重複しても構いませんか?
どのボディを合わせたいのかわからないので予測すると、おそらく“Face_Kubimoto”とかの
オブジェクトの事を言っているんだと思う。
これらは顔オブジェクトの下側の空洞を塞ぐためのもの。
なのでそこらへんは頭側で。重複するとたぶん顔に合ってない方が浮く。
基本的には顔の方がオブジェクト数は多い。
ボディ側は“W_BODY_Nurin_xx”とか“Body”とかの本体のオブジェクトと、あとはせいぜい
体に付随する爪とかハイライトパーツぐらい。
118 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 03:46:45 ID:Pfv7ad77
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/118.jpg
(67KB:giro.jpg)
>>117
なぜ例外が起こるのかさっぱり…しかし初歩的なとこで躓いているきがします
首の分割について回答ありがとうございます。
Face_Kubimoto…はどこからどこまでがそのオブジェクトなのかが
わからないので理解できていませんが、例えばこんな感じに輪切りに
すればよいのでしょうか(画像で選択した部分をデリート)
115さんが貼られているように斜めに分割するイメージです
119 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 10:49:56 ID:E6kKO8BF
>>115
>さくらん頭部+NJXAボディ
これいいですね〜さくらん顔が好みなので
ぜひアップしていただきたいんですがどうでしょうか…?
120 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 11:33:45 ID:chy4NnSC
>>118
まさかとは思うけど、カス子以外のゲームからモデル移植しようとしてる?
ふつうのカス子用MODのボディならメタセコ上で見ると顔と体は別オブジェクトになってる。
なのでオブジェクト単位で削除するだけ。面を選択して削除とか普通は考えなくていい。
例外として、例えばNJXAとかは首まわりの形状がデフォボディその他多くのボディと異なる。
なので変形させて頭側に合わせたよ、ってのが
>>115
での話。
>>119
うp依頼はスレ違いになるのでそっちで。
ってかさくらんってアイラインが二種類あるふたばのやつだよね?
他にも新小改造ボディとかあるけど、coustomudon氏のver5系ベースの顔は、額が厚めなので
Hシーンやポーズによっては既存の眉毛が埋まって見えなくなる事がたまにある。
あと上の歯が口元を突き破って出てきたり。
それらに手を加えないのであれば
>>114
に書いてあるやり方で簡単に移植できるよ。
121 名前:
:お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 16:20:58 ID:FzhaX2IH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/121.png
(262KB:ERA-.png)
ファイル設定でcgfxS_editで透明部分を影とインクOFFにしたのですが
中に人物が移るようしたいけどできません。
もちろん裏地のオブジェクトも影とインクOFFにしています。
一応画像も乗せてみます。
何度やっても同じだったので何か良い方法があれば助言お願い致します。
122 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 17:12:38 ID:UBy9dOLH
>>121
どうやって確認してるかわからないのでエスパーになるけど
たぶんポーズエディタの表示順じゃね
123 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 17:22:22 ID:Wg6H6hhN
>>117
TSO2TEX.exeをダブルクリックして現れるプロンプトにD&Dしてませんか?
エクスプローラー上のexeファイルにD&D、またはプロンプトを起動して
cd/d TSO2TEX.exeのあるフォルダ
TSO2TEX.exe TSOファイルパス
で、TSOファイルの存在するフォルダにサブフォルダが作成されます。
124 名前:
:お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 17:34:18 ID:FzhaX2IH
122様迅速なご返答ありがとうございました。
仰るとおりでした。
これで作業が進められてうれしい限りです。
本当にありがとうございました。
125 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 21:09:19 ID:16FBclmu
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/125.jpg
(249KB:616705.jpg)
お邪魔します。
ちょっと質問ですか、ある豪邸っぽい背景を使ったとき、床の様子はおかしくでサンプルと違うだけど、どうすれば正常の表示していいの?
126 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/11(日) 21:50:44 ID:16FBclmu
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/126.jpg
(249KB:6.jpg)
お邪魔します。
ちょっと質問ですか、ある豪邸っぽい背景を使ったとき、床の様子はおかしくでサンプルと違うだけど、どうすれば正常の表示していいの?
127 名前:
118
:2011/09/12(月) 01:11:29 ID:yMnN8i/+
>>120
ご回答ありがとうございます。パネルの表示→オブジェクトパネル
がなかったため何のことやら分かりませんでした…。W_BODY_Nurin以外は削除ボタン
で消していけば綺麗に分割できました!助かりました。
>>123
まさにそれでした!てっきりEXEを起動して…という手順だと勘違いしてました
他にも、TAHdecrypterで同じようなことしていましたが間違いだったのかもf^^;
有難うございます、助かりました!
皆さんにご教示して頂いた方法でひと通りトライしてみます。
128 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/12(月) 09:45:14 ID:OCQEliZ/
ヘビーセーブデータのみUPスレの272、273のNJXA体×さくら顔を頂きました。
頭部と身体の輪郭線の太さを統一したいんですが、Tso2MqoGUIを使用して展開→梱包すると
>>108
のようなポリ欠けが起きて、修正法を見ても直せませんでした・・・
Tso2MqoGUIを使わないで輪郭線の太さを調節する方法等はないでしょうか?
129 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/12(月) 10:29:41 ID:qeiJ/lHp
>>128
見てきたがその上がってるヘビセUPスレの273に
「mqoに変換するとポリ欠けするからTSO2TEXを使え」
と思いっきり書いてあったんだが…
130 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/12(月) 10:44:06 ID:OCQEliZ/
>>129
TSO2TEXで展開した場合、mqoファイルを改造することってできるんでしょうか?
輪郭線ってメタセコのレンダリングの輪郭線項目で調整するものだと思ってたんですが・・・すいませんまだ構造をよく理解しきれていないので・・・
131 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/12(月) 11:19:02 ID:Pb/hCLQX
>>130
えーっと、輪郭線の描画はね、主に二通りのやり方があるの。これはデフォボディも殆どのMODも同じ。
まずひとつは、cgfx内のfloat Thicknessという値を編集する。これはWikiにも載ってるよ。
もうひとつは、輪郭線を付けたいオブジェクトの面を押し出して反転させて、これをオブジェクトに被せる。
被せた裏面のオブジェクトと、輪郭線を付けたい本体のオブジェクトとの法線の差が、そのまま輪郭線になる。
裏面になってるアウトラインオブジェクトにUV設定している色が、輪郭線の色になる。
つまりメタセコに輪郭線を扱う項目とかがあるわけではなく、アウトラインというオブジェクトの面を押し出す。
また面の押し出しには最低単位があるので、ある程度以下に細くは出来ない。
もしあえてやろうと思ったら、頂点をひとつひとつ手作業で移動して微調整するしかないけど、現実的じゃない。
荒業としては、アウトライン自体を削除してしまい、顔のcgfxのInkOffをInkOnにしてThicknessの値を設定する。
>>128
で言ってるさくらんの顔とNJXAのボディの場合では、さくらんの顔の輪郭線は押し出しの最小単位っぽい。
ただNJXAの輪郭線はとても細く設定されているので、さらに細く見える。
さくらんボディの体の輪郭線の値はデフォ状態で0.01。NJXAは0.004。
ヘビセのやつはcgfxをさくらん側に合わせてあるけど、輪郭線はNJXAデフォのまま細くなってる。
合わせるならこっちの方を太くする方が現実的だね。
132 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/12(月) 11:35:57 ID:OCQEliZ/
>>131
長文わざわざすいません!とてもわかりやすかったです。
>輪郭線を付けたいオブジェクトの面を押し出して反転させて、これをオブジェクトに被せる。
被せた裏面のオブジェクトと、輪郭線を付けたい本体のオブジェクトとの法線の差が、そのまま輪郭線になる。
裏面になってるアウトラインオブジェクトにUV設定している色が、輪郭線の色になる。
こういう作り方だったんですね・・・やっと理解できました。
顔の輪郭線を補足するのは厳しいみたいですね。
ボディのfloat Thickness0.006程度にすることでバランスが取れたと思います。
ありがとうございます。
133 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/17(土) 19:10:42 ID:vyM7c7Dm
デフォルトで用意されている
base.tahの中の髪の輪郭線を細くしたいと思い
tsoを分解してfloat Thicknessを直そうと思ったのですが値は0でした。
これはfloat Thicknessではなく
>>133
の方がおっしゃっている反転オブジェクトで輪郭線を作っている方式という事でしょうか?
134 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/17(土) 20:00:03 ID:7aQyEO+J
>>133
おそらくそう
その場合、メタセコ上でモデルをいじらないとダメだね
135 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/17(土) 21:20:15 ID:fedA+q9V
XPC03287のdlpassって間違えてるんでしょうか?
136 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/18(日) 02:14:36 ID:pCEsZZKz
>>133
たぶんアンカーミスで
>>131
の事を言ってるんだと思うので。
デフォルトの髪型はアウトラインオブジェクトで輪郭線を描画してる。
髪型によってはアウトラインオブジェクトの無いのもあって、そういうMODは「法線無し」とかの記述があるよ。
デフォの髪型のアウトラインオブジェクトを削除してしまえばThickness値で自由に設定できるよ。
ただその場合TAHHairの設定に気をつける必要が。デフォだとInkOffまたはThicknessがゼロの髪色が多いので。
アウトラインオブジェクトを内側に押し出すか作り直して調整する場合、InkOffのままにしておく必要があるよ。
輪郭線の描画が有効だと裏面が透けずに真っ黒に描画されるから注意して。
137 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/19(月) 22:19:29 ID:nQGfelZa
TAHHairの基本的な使い方が説明されている場所というのはありませんか?
おそらくこうだろう、というやり方はしてみているのですが、うまくいきません。
1.「Load」でTahファイルを読み込む
2.複数のTsoファイルが表示されるので、とりあえずすべて選択して反転表示に
3.「Color set」欄に「地味19色」というのがあるのでとりあえずそれを選択
4.「Compress」をクリックすると、フォルダ内に新しいTshファイルが誕生
5.それをarcsに入れてみるが、ゲーム中では特に色は増えていない
という感じです。何か手順に問題があるのでしょうか。
ご教示お願いします。
138 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/09/20(火) 00:58:49 ID:/KXqQ+v1
>>137
具体的にどのMODのどういう髪型を増やしたいのか書いた方がいいかも。
自分の環境で成功or再現できれば回答されやすいと思うよ。
まずは増やしたい髪形の00番のTSOをひとつだけ選択してやってみた方が
いいんじゃないかな。
あとひょっとしたら頭皮カテゴリ(〜_D00)なのかもしれない。
HAIR_KITフォルダの中のファイルを見ればわかるけど、増やせるのは
U(アホ毛類)、C(後髪)、B(前髪)の3つ。
Dの頭皮は一見髪っぽいけど増やせない。
あとは増やしたTAHだけ入れて00番入れ忘れてるとか。
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