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■ 3Dカスタム少女 質問スレ

1 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/03(水) 22:17:35 ID:VNITGH70
3Dカスタム少女に関する質問回答スレッドです。
wikiなどに書いていないわからないことなどを質問してください。
ベテランの方、お時間のある方は回答していただけると助かります。

3Dカスタム少女Wiki
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/
3Dカスタム少女 MODデータベース
ttp://3dcustom.ath.cx/rails/

80 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/01(木) 01:47:51 ID:1oX88TZ5
79様、迅速なご回答ありがとうございます。
やはりcgfxの設定を弄らないといけないみたいですね。(大感謝です本当にありがとうございます。)
cgfxshaderを使おうと思っていますがどう設定すればよいのかわかりません。><:
輪郭線消すにはどうすればよいかなど詳細を教えてくださると助かります。
自分でも調べてみますがご助言お願い致します。

81 名前:79:2011/09/01(木) 02:01:29 ID:1oX88TZ5
公式見てcgfxshaderを弄っていましたら、はじめはshadowOff_inkOffを
選択して設定してもTSOViewでは透明に表示されていませんでしたが
何度か繰り返していると両面無事に透明になりました^^ノ
本当に79様に心から感謝申し上げます。
ありがとうございました。

あまり透明化したことがなかったので今後の勉強のために透明も何度か
チャレンジして取り組んでいきます。



82 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/02(金) 10:40:55 ID:NkZGjTOG
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/82.jpg (222KB:0FC1EB22.jpg)
質問失礼します、
3Dカスタム少女内のポーズ編集でポーズをいじっているのですが、
このようなカットで綺麗に舌(ベロ)を出したいのですが、
口のボーンをいじっていても舌が出てくれません・・・。
ベーっと綺麗に舌を出すには他のツールやMOD作成などが必要でしょうか?

83 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/02(金) 18:14:39 ID:cFvSCIff
>>82
ポーズ関連はポーズエディタ全般スレで聞いたら
教えてくれるかもよ
舌は舌ボーンで出すものだけど、べーっと出すときは出すなりの口が必要
舌先端を引き出すのが初心者向け

84 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/02(金) 20:20:38 ID:WJWsJ8Dj
>>82
ツールやMODではなくポーズエディタの使い方。右クリックの存在を忘れてない?
説明サイトなどでは「基本禁止」って説明が多いけど、場合によっては使わないとどうにもならない。
ちなみに表情ならここのポーズうpろだにいくつかあるので参考にするといいかも。
でも愛用してるっぽいNJXAは他ボディとの互換性の問題があるので、参考にするときは違うボディで。


85 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/03(土) 01:06:03 ID:pWIbNY4C
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/85.jpg (149KB:0FC9DB5C.jpg)
>>83
回答ありがとうございます。
ポーズエディタスレのポーズ解説集をダウンロードして読んでます。
確かにそのまま出そうとすると下口に引っかかる場合が多いみたいです。
画像は舌と口を弄りまくってこの角度で舌が出ているように見せてみました。

>>84
レスありがとうございます。
まさしく右クリックを忘れてましたorz
ポーズエディタスレに舌出してるポーズが結構ありますね。
参考にしてみます。

86 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 15:58:25 ID:hBCIMPwH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/86.png (18KB:era2.png)
ずっと気になっていたので質問させて頂きます。
画像のようにエラーメッセージが出るのですがこれはどういうことなのでしょうか?
今までは意味も分からずに何とか解決してきましたが、わからないままってのも嫌なので今回質問させて頂いた次第です。

87 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 18:08:09 ID:Q/Qaz7Kn
>>85
正面向いてるときに引っ張り出したい時は
Shift+Ctrl+矢印でも一応出せるよ。

>>86
WikiのMqo→Tso梱包時によくあるエラーを見てみるといいかも
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/70.html

88 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 18:38:35 ID:hBCIMPwH
86に書き込んだ者です。
迅速なご返答ありがとうございます。
WIKIも目を通しました。
何度も見ても私が頭が悪いので理解できなっかったのでこちらで質問させて頂きました。
私が疑問に思うのは「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されておりません。」
このオブジェクトインスタンスに設定するにはどうすればよいのでしょうか?
これについてはWIKIにも書いてなかったので質問させて頂きました。

ご返答宜しくお願い致します><:

89 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 19:00:11 ID:hBCIMPwH
88に書いた者です。
ずっと調べてて気が付いたんですが原付を作った時はオブジェクト数を少なめに作って
カスタム少女内で無事に表示されておりました。
もしかしてオブジェクトの数に制限とかあるんでしょうか?
たびたび質問すいませんです。><:

90 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 20:39:31 ID:Q/Qaz7Kn
>>88
んー…それはひょっとして、プログラミングでの「オブジェクト」と
3DCGでの「オブジェクト」をごっちゃにしちゃってないかい?
それともプログラム自体を改良したいってこと?

91 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 21:29:15 ID:hBCIMPwH
90様ご返答ありがとうございます。
いいえ。メタセコイアで原付とパトカー作っていたのですが原付はオブジェクトの数は10個ぐらいで作ってエラーなしでした。
パトカーの方は同じフォルダの同じテクスチャファイル使っているのにエラーでして…。

もちろんTBNや番号も変えています。(N900KAKA_Z00とN900KAKA_Z01みたいに。)

それでもなんどやってもパトカーの方はおぼじぇくといインスタンスが〜・・・というエラーメッセージが出るんです。

そもそもオブジェクトインスタンスの設定ってどうやるのかもわかりませんのでもしご存知の方いましたらお教え願いますよう宜しくお願い致します。

92 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 21:39:38 ID:c4MSPpkM
横からだけど。
xmlの記述と各cgfx、それとmqo内のオブジェクトの名前や設定が正しいかどうか、
あとはファイルのパスが相対パスではなく絶対パスかとか、
xmlまわりをもう一度チェックしてみるしかないんじゃない?


93 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 21:47:28 ID:q5TItycg
>>91
WIKIに目を通したなら
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
→プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。
 メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。

これは試したけどダメだったってことでいいのか?
試したならちゃんとどういう結果になったか書いてくれないと

94 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/04(日) 22:42:33 ID:Q/Qaz7Kn
>>91
そのオブジェクトインスタンスの設定〜というのは、
ツール側の内部的な文法エラーの話で、オブジェクト変数であって
メタセコのオブジェクトの事ではなく、「オブジェクト変数の実体」の事だと思うんだけど…
オブジェクトインスタンスの設定をするには?って話になると
コードの記述に関しての話になっちゃうわけで…

95 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/05(月) 00:30:17 ID:wqIl959m
91に書いた者です。
92〜94まで回答して下さった方々心から感謝申し上げます。
なるほど・・・93の方が描いたのが一番しっくりきました。
たしかにメタセコデータはZ00とZ01の2つのメタセコデータがある状態でTSOしようとしてました。
もう一度試みてみます^^


96 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/05(月) 11:29:45 ID:hbWojFwe
>>88
> 86に書き込んだ者です。
> 私が疑問に思うのは「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されておりません。」
これはプログラマ向けのメッセージで、使用者向けではないんだけど、あえて説明すると、
DoGenerateMeshつまり、メッシュ作成でなんらかのエラーが発生して、データ(オブジェクト)が作成できませんでした。
と捉えると良いかな。

97 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/05(月) 15:20:14 ID:UWtBZ7p9
見よう見まねでメタセコの触り方を覚えtmoをmqoに戻して
ちょこちょこMODの改造が出来るようになってきました

いくつか質問があるですが
tso2mqoでmqoファイルをtsoに書き戻す時、必ずテクスチャファイルだけが
C:\Documentsになってしまい自動的にリンクしてくれずパスを入力しなければなりません
オブジェクトが30とかある背景ファイルだと結構大変です
これはかならず手作業で入力しなければならない物なのでしょうか?

また、ビキニのブラを水玉模様にしようと思ってUVファイルを出力しテクスチャを書いたりしているのですが
F3方向から見える場所はさほど問題無いのですが
サイド(F1からみた)方向などは、にょーんと伸びてしまい水玉になりません
トライアンドエラーの結果サイドでテクスチャを反転させて張り合わせてるっぽい所まではわかり
回り込みギリギリの所は扁平させて書くことである程度までは見れる状態になってきましたが
F1のサイド方向から見ても十分綺麗なテクスチャを書くにはどういう方法をとればよいのでしょうか?

98 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/05(月) 15:35:04 ID:hlfWSg81
パス全体を""で囲むか、半角スペースのないフォルダで作業しては?

99 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/05(月) 16:00:49 ID:09hwAHKx
>パス全体を""で囲む
というのはどのパス記述の事でしょうか?
また
>半角スペースのないフォルダで作業しては?
これはmqoや参照tsoの入ったフォルダの絶対パスに半角スペースを入れないと言う事でしょうか?


100 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/05(月) 18:51:31 ID:3JS88+IL
>>97
マルチな上に向こうの返答はロクすっぽ読んでないのな

101 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/05(月) 19:57:33 ID:R9y3AD9+
マルチつうか向こうでコッチ行って聞けって言われたから言う通りにしてるだけじゃね?

102 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/05(月) 20:13:46 ID:D+bdJsoD
100氏の言葉を補足すると、
二つ目のビキニの件はあちらに書いてある通りだから。
正面焼付けと思われるUVに対し、角度を変えてもゆがまないようにするには、
自分でUV展開をし直しさらに頂点を手動で調整する必要がある。

それと一つ目の質問は、どのように書いた何のファイルが、どのように
書き換えられてしまったのか、その説明が無いから推測しかできない。

103 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 10:35:46 ID:L9n0DwE8
自分で使っているMODなのですがTAHファイルの名前がわからなくなってしまいました
ピンク色のCの文字が入っているこの画像のアイコンの物です
TDCGEXplorerでキャラのセーブファイルをみてもTAHファイル名が表示されません
種類の欄はitems/N112BODY_A02になっています

どなたかわかる方はいらっしゃいませんか?

104 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 10:36:42 ID:L9n0DwE8
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/104.jpg (132KB:fumei.jpg)
画像添付わすれましたがコレです

105 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 12:29:20 ID:BP7AJPOa
XPC03191のデフォボディリファインじゃまいか?

106 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 12:35:52 ID:u9UlSdlN
それでした。ありがとうございました

107 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 16:18:08 ID:UFR8Tg8K
デフォの半透明男MODがメタボ体型の半透明男MODになってしまいます。
arcsを空にすれば普通の半透明男MODに戻るので不用意に入れてしまったMODだとおもうんですが・・・
ご存知の方教えてください。

108 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 22:44:49 ID:t4o+8knb
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/108.jpg (72KB:test.jpg)
さくらんぼでぃの頭部を他のボディに移植したいのですが、
なぜか画像のように鼻の一部が欠けてしまいます。
ファイルに何も手を加えず、Tso2MqoGUIでTSO→MQO→TSOとしただけでも、です。
原因や解決方法に心当たりのある方はご教授願います。

109 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/07(水) 00:24:53 ID:aoXlEnXD
>>107
つTDCGEXplorer

>>108
よくある面の裏返りでしょうな。Wikiにも載ってるので参照してみてはいかがかと。
ちなみにおいらはさくらんのベースになってる、粕汁さんのver5を自分用に改造して使ってるけど
同じように毎回mqo化すると一部の面が裏返ります。
改変したせいかウチのはそこじゃなくっていつも耳かアウトライン。

一番手っとり早いのは、正常な状態のメッシュ(面が裏返るメッシュだけ)のmqoを適当な名前で
保存しておいて、tso化の前に問題のメッシュ全体を 選択→削除→オブジェクト挿入。

ひとつひとつ面を探して反転しなくても、なぜだかわからないけどコレで直ったりします。
ちなみにWikiには載ってなかった気がするけど、頂点の接続が切れちゃう時もこれで直してます。


110 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/07(水) 22:55:45 ID:kW0gJe1b
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/110.png (1699KB:100A9142.png)
>>109
できました!
裏返るポリゴンをコピペして面の反転×2で欠けなくなりました。

おかげ様でさくらんぼフェイス+ハイポリボディというキメラMODが実現できました〜
お気に入りアイラインに爪や胸が綺麗!

元MOD作者様にWiki、修正方法を参考にしたBlog管理人、109氏、感謝します

111 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/08(木) 03:15:40 ID:W8sdzklV
>おかげ様でさくらんぼフェイス+ハイポリボディというキメラMODが実現できました〜

おめでとう。
もう知ってるかも知れないけど一応。

ハイポリさんの最新verは作者さんのサイトにある。
ここのロダに上がってるver2の不具合を解消したやつで結構前のもの。
もし利用したのがここのだったのならアップデートをオススメします。

112 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/08(木) 21:06:39 ID:vFb1mrbR
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/112.png (962KB:1016C926.png)
>ハイポリさんの最新verは作者さんのサイトにある。
重ね重ね感謝です。
最新版で作り直しました。

113 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/10(土) 17:28:43 ID:SREn/yPL
すみません、キメラMODの作り方を教えて下さい
顔の移植を行いたいだけです・・・。

上に書かれているようにMOD→TSO→MSQに分解していくという手順でしょうか?
あとMODによって使っているテクスチャのマッピング?って違いますよね。
移植元・先とのMODの相性・制限があるのでしょうか。
顔の骨格をコピペで貼付け〜みたいなこと出来るんでしょうか。
3Dについて理解できなくて単語の使い方がおかしいかもしれませんが
なにとぞよろしくお願い致します。

114 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/10(土) 19:47:49 ID:7Qi6mLSu
>>113
まずTAHdecGUIというツールでMODのTAHファイルをtsoファイル群に解凍します。
それからtso2mqoguiというツールを使って、tsoファイルをmqo+ファイル群に展開します。
さらにメタセコイアというソフトでmqoを開いて、頭部と身体とをそれぞれ削除して別個に保存します。

そして再びtsoに梱包し、頭と体とで別々のtsoを作ります。
この時、ツール側で不要なcgfxやテクスチャは自動で消してくれるのでxmlとかは別に編集しなくても良いです。
また上の>>112のかたの場合では、この際に「面の裏返り」というよくあるトラブルに見舞われてしまった例です。

ここでもう一度、今度はtso2mqoguiのマージ機能というのを使います。
これで頭と体が別々のキメラtsoのできあがり。tso2mqoguiでやるのは基本ここまでです。
ここからはTSO2TEXというツールを使います。

この時点では、大抵の場合UVやテクスチャやcgfxは異なるので、どちらかに合わせて調整します。
たとえばテクスチャの色合いを合わせたり、シェーディングテクスチャを同じものにしたり。
あるいはcgfxを書き換えて、BLやBHL等の新テクに対応させたり、各項目の値を調整したり。

顔と体で色違いや違和感が無くなれば完成です。
もしカラバリを作成する場合、やり方は色々ですがシェーディングテクスチャだけを張り替えるのが簡単です。

またカラバリなどを作った後からmqoを編集したくなった場合(眉だけ消したい等)などは、ひとつのtsoだけ
mqo化して編集します。
tsoに梱包後、再度TSO2TEXで展開し、拡張子が.dat2のファイルをコピーするだけで同期が取れます。

単にキメラボディを作るだけなら色合わせとcgfxの編集だけなので、がんばって挑戦してみて下さい。


115 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/10(土) 23:46:28 ID:dHhqPoCd
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/115.jpg (104KB:test.jpg)
>>113
112です。
さくらん頭部+ハイポリ体の場合だとマッピングは同じだったので、
>>114氏の方法でキメラ化し、デクスチャの差し替えとcgfxの編集だけで済みました。

さくらん頭部+NJXAボディだとマッピングが異なるので、テクスチャの差し替えではなく色合わせで対応しました。
あと、首の後ろが合わないのでここはmqo上で範囲選択→縮小で簡単に調整。
(微妙にずれてるけど職人じゃない私じゃここらが限界)

骨格やマッピングが同じならツールとコピペだけで移植できるので相性が良いと言えるかもしれません。

116 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 01:37:20 ID:MrLtGDRE
113です。
>>114,115
お二人ともご回答ありがとうございます!

実際に、MQOまでの分解はやってみました。
TSO2TEXですが、どうもTSOファイルをD&Dすると例外が発生します
いろいろなTSOを試してみましたがいずれも失敗。。
,netFrameworkがインストールされていないとかではないのですが。
手順的に、tso2mqoでマージ後のキメラTSOを再度tso2mqoで分解すれば
よさそうですが、TSO2TEXでないとだめなのでしょうか。

また、首の分割ですが、これはボディ側と頭側が重複しても構いませんか?
分割は非常に厳密にしないといけないのかなと思い・・・。
質問ばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願い致します。

117 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 02:47:52 ID:q9lXlFNt
>>116
>どうもTSOファイルをD&Dすると例外が発生します

過去に例外を確認した事があるのは複数のファイルを同時にD&Dした場合だけ。
一度にD&Dするファイル数が10〜12以上だと発生する。それ以外はわからない。

別にTSO2TEXを使わずにtso2mqoguiだけで問題はないが、その場合>>112氏のときのように
面の裏返りなどが発生するリスクが上がる。(mqo化の際に発生するため)

そういった事もあってmqo化の必要が無い場合は極力TSO2TEXを使うのが無難。
使えないと後々苦労する事になるので、できれば使えるようにしておきたい。



>また、首の分割ですが、これはボディ側と頭側が重複しても構いませんか?

どのボディを合わせたいのかわからないので予測すると、おそらく“Face_Kubimoto”とかの
オブジェクトの事を言っているんだと思う。
これらは顔オブジェクトの下側の空洞を塞ぐためのもの。
なのでそこらへんは頭側で。重複するとたぶん顔に合ってない方が浮く。

基本的には顔の方がオブジェクト数は多い。
ボディ側は“W_BODY_Nurin_xx”とか“Body”とかの本体のオブジェクトと、あとはせいぜい
体に付随する爪とかハイライトパーツぐらい。


118 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 03:46:45 ID:Pfv7ad77
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/118.jpg (67KB:giro.jpg)
>>117
なぜ例外が起こるのかさっぱり…しかし初歩的なとこで躓いているきがします

首の分割について回答ありがとうございます。
Face_Kubimoto…はどこからどこまでがそのオブジェクトなのかが
わからないので理解できていませんが、例えばこんな感じに輪切りに
すればよいのでしょうか(画像で選択した部分をデリート)
115さんが貼られているように斜めに分割するイメージです

119 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 10:49:56 ID:E6kKO8BF
>>115
>さくらん頭部+NJXAボディ
これいいですね〜さくらん顔が好みなので
ぜひアップしていただきたいんですがどうでしょうか…?

120 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 11:33:45 ID:chy4NnSC
>>118
まさかとは思うけど、カス子以外のゲームからモデル移植しようとしてる?
ふつうのカス子用MODのボディならメタセコ上で見ると顔と体は別オブジェクトになってる。
なのでオブジェクト単位で削除するだけ。面を選択して削除とか普通は考えなくていい。

例外として、例えばNJXAとかは首まわりの形状がデフォボディその他多くのボディと異なる。
なので変形させて頭側に合わせたよ、ってのが>>115での話。


>>119
うp依頼はスレ違いになるのでそっちで。
ってかさくらんってアイラインが二種類あるふたばのやつだよね?
他にも新小改造ボディとかあるけど、coustomudon氏のver5系ベースの顔は、額が厚めなので
Hシーンやポーズによっては既存の眉毛が埋まって見えなくなる事がたまにある。
あと上の歯が口元を突き破って出てきたり。
それらに手を加えないのであれば>>114に書いてあるやり方で簡単に移植できるよ。


121 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 16:20:58 ID:FzhaX2IH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/121.png (262KB:ERA-.png)
ファイル設定でcgfxS_editで透明部分を影とインクOFFにしたのですが
中に人物が移るようしたいけどできません。
もちろん裏地のオブジェクトも影とインクOFFにしています。
一応画像も乗せてみます。

何度やっても同じだったので何か良い方法があれば助言お願い致します。


122 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 17:12:38 ID:UBy9dOLH
>>121
どうやって確認してるかわからないのでエスパーになるけど
たぶんポーズエディタの表示順じゃね

123 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 17:22:22 ID:Wg6H6hhN
>>117
TSO2TEX.exeをダブルクリックして現れるプロンプトにD&Dしてませんか?
エクスプローラー上のexeファイルにD&D、またはプロンプトを起動して

cd/d TSO2TEX.exeのあるフォルダ
TSO2TEX.exe TSOファイルパス

で、TSOファイルの存在するフォルダにサブフォルダが作成されます。


124 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 17:34:18 ID:FzhaX2IH
122様迅速なご返答ありがとうございました。
仰るとおりでした。
これで作業が進められてうれしい限りです。
本当にありがとうございました。

125 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 21:09:19 ID:16FBclmu
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/125.jpg (249KB:616705.jpg)
お邪魔します。
ちょっと質問ですか、ある豪邸っぽい背景を使ったとき、床の様子はおかしくでサンプルと違うだけど、どうすれば正常の表示していいの?

126 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/11(日) 21:50:44 ID:16FBclmu
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/126.jpg (249KB:6.jpg)
お邪魔します。
ちょっと質問ですか、ある豪邸っぽい背景を使ったとき、床の様子はおかしくでサンプルと違うだけど、どうすれば正常の表示していいの?

127 名前:118:2011/09/12(月) 01:11:29 ID:yMnN8i/+
>>120
ご回答ありがとうございます。パネルの表示→オブジェクトパネル
がなかったため何のことやら分かりませんでした…。W_BODY_Nurin以外は削除ボタン
で消していけば綺麗に分割できました!助かりました。

>>123
まさにそれでした!てっきりEXEを起動して…という手順だと勘違いしてました
他にも、TAHdecrypterで同じようなことしていましたが間違いだったのかもf^^;
有難うございます、助かりました!

皆さんにご教示して頂いた方法でひと通りトライしてみます。

128 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/12(月) 09:45:14 ID:OCQEliZ/
ヘビーセーブデータのみUPスレの272、273のNJXA体×さくら顔を頂きました。
頭部と身体の輪郭線の太さを統一したいんですが、Tso2MqoGUIを使用して展開→梱包すると>>108のようなポリ欠けが起きて、修正法を見ても直せませんでした・・・
Tso2MqoGUIを使わないで輪郭線の太さを調節する方法等はないでしょうか?

129 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/12(月) 10:29:41 ID:qeiJ/lHp
>>128
見てきたがその上がってるヘビセUPスレの273に
「mqoに変換するとポリ欠けするからTSO2TEXを使え」
と思いっきり書いてあったんだが…


130 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/12(月) 10:44:06 ID:OCQEliZ/
>>129
TSO2TEXで展開した場合、mqoファイルを改造することってできるんでしょうか?
輪郭線ってメタセコのレンダリングの輪郭線項目で調整するものだと思ってたんですが・・・すいませんまだ構造をよく理解しきれていないので・・・

131 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/12(月) 11:19:02 ID:Pb/hCLQX
>>130
えーっと、輪郭線の描画はね、主に二通りのやり方があるの。これはデフォボディも殆どのMODも同じ。
まずひとつは、cgfx内のfloat Thicknessという値を編集する。これはWikiにも載ってるよ。

もうひとつは、輪郭線を付けたいオブジェクトの面を押し出して反転させて、これをオブジェクトに被せる。
被せた裏面のオブジェクトと、輪郭線を付けたい本体のオブジェクトとの法線の差が、そのまま輪郭線になる。
裏面になってるアウトラインオブジェクトにUV設定している色が、輪郭線の色になる。

つまりメタセコに輪郭線を扱う項目とかがあるわけではなく、アウトラインというオブジェクトの面を押し出す。
また面の押し出しには最低単位があるので、ある程度以下に細くは出来ない。
もしあえてやろうと思ったら、頂点をひとつひとつ手作業で移動して微調整するしかないけど、現実的じゃない。
荒業としては、アウトライン自体を削除してしまい、顔のcgfxのInkOffをInkOnにしてThicknessの値を設定する。

>>128で言ってるさくらんの顔とNJXAのボディの場合では、さくらんの顔の輪郭線は押し出しの最小単位っぽい。
ただNJXAの輪郭線はとても細く設定されているので、さらに細く見える。
さくらんボディの体の輪郭線の値はデフォ状態で0.01。NJXAは0.004。
ヘビセのやつはcgfxをさくらん側に合わせてあるけど、輪郭線はNJXAデフォのまま細くなってる。
合わせるならこっちの方を太くする方が現実的だね。


132 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/12(月) 11:35:57 ID:OCQEliZ/
>>131
長文わざわざすいません!とてもわかりやすかったです。

>輪郭線を付けたいオブジェクトの面を押し出して反転させて、これをオブジェクトに被せる。
被せた裏面のオブジェクトと、輪郭線を付けたい本体のオブジェクトとの法線の差が、そのまま輪郭線になる。
裏面になってるアウトラインオブジェクトにUV設定している色が、輪郭線の色になる。

こういう作り方だったんですね・・・やっと理解できました。
顔の輪郭線を補足するのは厳しいみたいですね。
ボディのfloat Thickness0.006程度にすることでバランスが取れたと思います。
ありがとうございます。

133 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/17(土) 19:10:42 ID:vyM7c7Dm
デフォルトで用意されている
base.tahの中の髪の輪郭線を細くしたいと思い
tsoを分解してfloat Thicknessを直そうと思ったのですが値は0でした。
これはfloat Thicknessではなく
>>133の方がおっしゃっている反転オブジェクトで輪郭線を作っている方式という事でしょうか?

134 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/17(土) 20:00:03 ID:7aQyEO+J
>>133
おそらくそう
その場合、メタセコ上でモデルをいじらないとダメだね

135 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/17(土) 21:20:15 ID:fedA+q9V
XPC03287のdlpassって間違えてるんでしょうか?

136 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/18(日) 02:14:36 ID:pCEsZZKz
>>133
たぶんアンカーミスで>>131の事を言ってるんだと思うので。
デフォルトの髪型はアウトラインオブジェクトで輪郭線を描画してる。
髪型によってはアウトラインオブジェクトの無いのもあって、そういうMODは「法線無し」とかの記述があるよ。

デフォの髪型のアウトラインオブジェクトを削除してしまえばThickness値で自由に設定できるよ。
ただその場合TAHHairの設定に気をつける必要が。デフォだとInkOffまたはThicknessがゼロの髪色が多いので。

アウトラインオブジェクトを内側に押し出すか作り直して調整する場合、InkOffのままにしておく必要があるよ。
輪郭線の描画が有効だと裏面が透けずに真っ黒に描画されるから注意して。


137 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/19(月) 22:19:29 ID:nQGfelZa
TAHHairの基本的な使い方が説明されている場所というのはありませんか?
おそらくこうだろう、というやり方はしてみているのですが、うまくいきません。

1.「Load」でTahファイルを読み込む
2.複数のTsoファイルが表示されるので、とりあえずすべて選択して反転表示に
3.「Color set」欄に「地味19色」というのがあるのでとりあえずそれを選択
4.「Compress」をクリックすると、フォルダ内に新しいTshファイルが誕生
5.それをarcsに入れてみるが、ゲーム中では特に色は増えていない

という感じです。何か手順に問題があるのでしょうか。
ご教示お願いします。

138 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/20(火) 00:58:49 ID:/KXqQ+v1
>>137
具体的にどのMODのどういう髪型を増やしたいのか書いた方がいいかも。
自分の環境で成功or再現できれば回答されやすいと思うよ。

まずは増やしたい髪形の00番のTSOをひとつだけ選択してやってみた方が
いいんじゃないかな。

あとひょっとしたら頭皮カテゴリ(〜_D00)なのかもしれない。
HAIR_KITフォルダの中のファイルを見ればわかるけど、増やせるのは
U(アホ毛類)、C(後髪)、B(前髪)の3つ。
Dの頭皮は一見髪っぽいけど増やせない。

あとは増やしたTAHだけ入れて00番入れ忘れてるとか。


139 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/20(火) 09:40:00 ID:Yr0TnkQv
オブジェクトインスタンスに設定するにはどうすればよいのでしょうか?
初歩的な質問でも仕分けありません><:


140 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/20(火) 09:43:50 ID:Yr0TnkQv
139に書き込んだものです。
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
→プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。
 メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。

上記のようにもしましたが読み込めません。
どうすればよいのでしょうか?
ご教授お願い致します。

141 名前:137:2011/09/20(火) 21:44:21 ID:/x11EgLm
>>138
レスありがとうございます。使っているmodは、
 XPC03224.zip 髪いくつかI.zip
 髪いくつかIA.tah
というものです。
単純にこれを解凍し、上記ファイルを「Load」し、>>137の手順で
「Compress」しただけです。

自分でもいろいろ調べながら試してますが、TAHhairも落としたまんま
何もせずに使っているだけなので、何か根本的なものが足りていないのかと思い
どこかに使い方のまとめでもないかと聞いてみた次第です。

005-rc1というものは何なんだ……どこで手に入るんだ……
色の追加はどうやってやるんだ……と、正直右も左もわからない状態です。
マニュアルみたいなものが付属していましたが、なぜか英語。
みなさんはどこで使い方を知ったんですか?
総当たりで少しずつ覚えていくしかないか……

142 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/20(火) 22:02:35 ID:/KXqQ+v1
>>141
同じMODをTAHHairで色追加は問題無いはずだよ。
正確には地味色は使ってないから言い切れないけど、たぶん大丈夫なはず。

TAHHair ver 0.0.5 rc1 ならここのろだにあるよ。XPC1884。
それとMOD検索はここの「外部リンク」→「職人ギルド」→「3DCG mods reference 検索ページへ」

基本情報なら「3Dカスタム少女 @ ウィキ」。
探し物なら「3DCG mods reference」。
で調べればだいたい見つかるよ。まずは一度ぜんぶ目を通した方がいいかも。
それでも何かわからない事があったときは、ここのスレの過去ログにヒントがあるかも。
俺はそうやって憶えたよ。

あとTAHHairの基本的な使い方を説明したサイトってのは無かったんじゃないかな。
見た憶えがないのでWikiにも書いてなかったと思う。
けどReadmeに詳細が書いてあるから、それを見ながらやれば大丈夫。むしろ、

>マニュアルみたいなものが付属していましたが、なぜか英語。

出所があやしい。というかそんなモノ見た事ないw
一体どこで入手した物かわからないけど、ここにある正規品と速攻で入れ替えるべきだね。
あと入手したところにはもう近づかず、念のためウィルスチェックもした方がいいかも。


143 名前:137:2011/09/20(火) 22:21:27 ID:/x11EgLm
追記。
005-rc1は手に入れました。
「TAHHair用髪色ファイルまとめ<法線・リボンファイルなし用>(仮)一部修正」
というのも手に入れて、よくわからないままTAHhairのフォルダに中身を入れました。
しかし、髪色が増える気配はなし……。
もう少し試行錯誤してみます。

144 名前:137:2011/09/20(火) 22:42:49 ID:/x11EgLm
レスありがとうございます。

>出所があやしい。というかそんなモノ見た事ないw
>一体どこで入手した物かわからないけど、ここにある正規品と速攻で入れ替えるべきだね。
>あと入手したところにはもう近づかず、念のためウィルスチェックもした方がいいかも。
適当にググりながら探していて見つけたものだったので……気を付けます。

今気づいたんですが、TAHhairで生成されたTAHファイルの容量が
0KBとか1KBとかしかありません。
どうやら、まともにファイルを生成できていないのかもしれません。
試行錯誤継続。

145 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/21(水) 05:53:36 ID:ZAnIp8Ha
>>139-140
前にも似たような話があったけど、それは開発者向けのエラー報告なの。
だからメタセコとかツール側で「オブジェクトインスタンスに設定する」なんてのは無理な話。
もっと具体的に言うと実際は"System.NullReferenceException"というのが本題で
その後のオブジェクトインスタンス云々〜というのはそれの日本語版メッセージ。
その日本語文はもう無視して考えれ。
それは.NET Frameworkのソフトなら共通して(null参照時に)出る典型エラー文だから、
どのツールでどの段階でそのエラーが出たのか詳細を書かないと
エスパーでもない限り誰も答えられないよ。

146 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/21(水) 09:43:55 ID:1x0RhpEp
XPC03238.zip フック付きフェイスギャグver1.5 アドバンスフェイスギャグ【N400対応】ver1.5
このMODがなぜかフェイスギャグの鼻フック部分だけ表示されないんだけど、同じ症状の人や、解決策を知っている方はおられますでしょか?
リドミ読んだけど、前提MODは必要なさそうだし、ちょうど再構築してる時に入れたから何かと競合してるって事もたぶん無いと思うのです。

147 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/21(水) 12:18:00 ID:LRt/KxTm
140に書き込んだものです。
145さんご祈祷ありがとうございました。
納得できて幸いです^^

148 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/22(木) 20:11:31 ID:ifiZyhjC
>>146
自分の場合、N400body用ので黒色の鼻フックのみのもの(右から4つ目)で鼻フック部分が表示されませんね
ただそれ以外の白・赤・青のものや、他の鼻フックがつくのでは表示されるので、そのうち修正あるのかと思ってたものですが・・・

149 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/23(金) 03:19:57 ID:cdy/HJPC
お忙しい中質問失礼いたします。
Hのカテゴリを選ぶとIのカテゴリが消えたりするのは何が原因なのでしょうか?
また対策をご教授願えれば亜ありがたいです。
どうかよろしくお願い致します。><:

150 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/23(金) 05:19:07 ID:Cl244D2/
>>149
TBNの元が別のカテゴリのものだとそうなったりする
同じカテゴリのMODからリネームして持ってくるか、
TDCGExplorer使うといいよ

151 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/23(金) 06:32:11 ID:cdy/HJPC
149に書き込んだ者です。
おかげさまで同時に表示されるようになりました。
心から感謝申し上げます^^

152 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/23(金) 18:58:15 ID:15jxhKzy
>>137
>2.複数のTsoファイルが表示されるので、とりあえずすべて選択して反転表示に
コレ余計。そのままやってみ。

153 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/24(土) 02:31:25 ID:A7V+0Bhk
TMOProportionが動かなく、困ってます。
TSOViewも同じく動作しないのですが、windous7に動作対応してないとかあるんでしょうか。

せめて7で動くかどうかだけでも知りたいです。回答お願いしますorz

154 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/24(土) 02:42:22 ID:fkRYBvzW
>>153
TSOViewもTMOProportionも7で動いてるよ
Readmeに書いてある必要なものインストールしたかどうか確認を
Wikiに書いてあるが必要なものが.NET FrameworkとDirectXの二つの場合入れる順番に気をつけて

155 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/24(土) 03:21:24 ID:A7V+0Bhk
>>154
いろいろ試していると時間が経って挨拶を忘れそうなので先に米返しを。
インストール関係に触れてなかったので、たぶん指摘されたところに問題がありそうです。なぜ気づかなかったしorz
夜更けに素早い回答ありがとうございました。

156 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/24(土) 09:21:14 ID:oSYUwjCD
すいませんTMOMorphingに項目を追加する方法を教えて下さい
例えば腰上ボーンを全て纏めた項目を作りたい場合どの用な方法を取ればいいでしょうか?

157 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/24(土) 22:37:14 ID:KgmP9jiu
>>156
TMOMorphing作者です
現状 (XPC01628 ver 0.0.1)での仕組みを説明しますと

TMOMorphingはボーンツリーを辿ることで、変形させる範囲を決めています。
表情フォルダにあるNodesRange.xmlに書かれたroot_namesタグの各要素が、起点になります。

なので、NodesRange.xmlをテキストエディタで開いて編集すれば、対象とする範囲を変更できますが、
例えば、腰上ボーンとしてW_Spine_Dummy を追加すると、腕や顔も全て含まれてしまいます。

158 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/25(日) 06:26:09 ID:bqYzeaIt
作者様ご直々にありがとうございます
いつも素晴らしいツールを使わして貰っています、感謝です。

159 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/25(日) 17:00:10 ID:QUOlkjn0
質問失礼します。
モーションの追加の方法を教えてください。
モーションのtahをarcsに追加しても何も起きませんでした。
GraBaseの使い方もわかりません。
どうかお願いします。

160 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/25(日) 17:29:43 ID:PtN2qvHG
>>159
背景のところにアイコンが追加されてないかい?
もしわかりづらければGraBaseのアイコンだけ差し替えるMODもあったはず。
それでも追加されてないなら衝突の可能性が。

161 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/25(日) 17:52:01 ID:QUOlkjn0
あった!!ありました!!!
御忙しい中本当にありがとうございます!!!
感謝です!!!

162 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/27(火) 01:16:41 ID:0zhpFS98
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1312377455/162.jpg (249KB:6.jpg)
質問すいません。
ある豪邸っぽい背景を使ったとき、床の様子はおかしくでサンプルと違うだけど、どうすれば正常の表示していいのですか?


163 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/28(水) 00:04:06 ID:58W6lvnh
ふたばに再うpされているNJXAボディを入れてみたんですが
体や顔がごっそり透明に…
何か足りない部分があるようなんですが、再うp版のみでは無理なんでしょうか
改良版ではない物ってもう手に入らないのでしょうか?

164 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/28(水) 00:14:56 ID:zLHbeFK8
>>163
もちろん読んでいると思うけどreadmeに書いてあるものを
きちんと導入したかもう一度確認を

165 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/28(水) 01:10:57 ID:58W6lvnh
>>164
何とか導入することができました
初歩の質問だったみたいで申し訳ないです
とても助かりました、回答ありがとうございます

166 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/28(水) 01:25:07 ID:bpCEX4cj
>>162
表示がおかしくなる理由は
・他のMODと衝突している
・新テクが入っていない
くらいだと思うけど、新テクが最新版ならMODの衝突じゃないかな?
ごめん、根本的な解決方法は分からないや…TDCGExplorerで衝突検索してみるとどうだろう。

167 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/29(木) 09:00:09 ID:zQk4OCt2
>>162 >>166
MOD衝突だとしたら最初から表示されずに使えないか、カテゴリやアイコン位置がおかしくなると思う。
全く同じ症状がうちでも出てるけど、うちでカス子に使えるPCはかなり古くてpixel shader2.0までしか
ダメなため、最新版ではなくtoonshader2_mono_HLSL2.0を使っててこの症状が出てる。
最新のtoonshader2が使えないので検証のしようがないけど、たぶんこれが原因な気がする。
…っていうのを英語で書きたかったんだけど俺には無理だった。あと間違ってたらごめん。

Probably pixel shader3.0 is required.
Let's apply the newest toonshader2 "MODS1151".


168 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/01(土) 20:51:51 ID:hvpg96L3
質問失礼します。
各所で配布されてるMODに付属されてるMakeTahでまとめて動かすと、
ボディMODなら身体が、髪MODなら髪が透明になりまるでホラーゲームのようになってしまいます。
はじめからTahとして配布されてるものは問題なく動いています。
他に何か準備する物などあるのでしょうか?
ひょっとすると初歩的な質問かもしれませんが、教えていただけないでしょうか。

169 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/01(土) 21:21:58 ID:5W/jnuCA
>>168
>>164を読んでもまだ不明ならもう一度どうぞ

170 名前:168:2011/10/02(日) 14:14:07 ID:5iTtLwiW
readme読んでも解決はしませんでしたが、
どうやらMakeTahへのフォルダのドロップが必要だったようです。お騒がせしました。

171 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/03(月) 00:28:07 ID:FehM/YHC
新小改造ボディに膣断面合成モデルを追加
を導入してみたのですが、これを入れただけでは透過しないんでしょうか。
何か別のMODを入れないといけないんですかね。
ベースの新小改造ボディは導入済みです。

172 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/03(月) 13:20:52 ID:pqKko5QF
起動してからのBGMがいつのまにか変わってたんですけど、
何か変更するようなキーとかありましたっけ・・
どれ押してもBGMは変わらないし、調べても見つからないしで困ってます。
元のBGMに戻したいなぁ


173 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/03(月) 19:03:39 ID:DIIEbgEj
操作でBGMは変わらないから
何かそういうmodを入れたんじゃない?

174 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/04(火) 01:26:14 ID:hgwXykiR
>>172
そのBGMはリゾートっぽい感じのものではないですか?
そうだとすれば>>173さんが仰っている通りにBGMを変更するmodだと思われます
確かそのmodの名前は[リゾート風]見たいな感じだったと思います

175 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/05(水) 00:17:13 ID:23+tBgzR
>>171
透過させたいなら自分でいじって透過させるしかないのでは?
あれはあくまでボディの中に膣モデルが内臓されているだけであって、
なにかmodを入れたら透過仕様になるという訳ではないよ。

176 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/05(水) 07:09:28 ID:qRI1sBp/
>>175
ですよね…。
一応自分でいじってみたのですがうまく透過できませんでした。
GIMPを使用しましたがGIMPじゃ無理ってことないですもんね。
どこかに解説されているようなとこないかな…

177 名前:176:2011/10/05(水) 07:50:19 ID:qRI1sBp/
レイヤー→レイヤーマスクの追加→レイヤーのアルファチャンネルを移転→透かしたいとこ黒で塗る
→レイヤーマスクを適用→保存
これじゃダメみたいなんですが、何が足りないもしくは間違っているんでしょうか。ご存知の方宜しくお願いします。

178 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/05(水) 18:14:03 ID:N/2BXeud
>>172
>>173
確かにおっしゃる通りでした。BGMもmodで変えられるんですね。
無事解決できました。ありがとうございました!

179 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/05(水) 20:12:29 ID:9Tf6E4xe
レイヤー→透明部分→アルファチャンネルを追加が灰色になってるか確認
されてたら透過させたいところを(この場合腹?)消しゴムで消す終わったら保存かな

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