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■ 版権キャラスレッド 3
89 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/06/12(日) 08:34:14 ID:pSrpHDud
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1306413787/89.jpg
(182KB:さんぷる〜.jpg)
相変わらず文章が下手だな、ウチ
>>88
誤解させちゃってすいません
サンプル画の通りです。ちなみにW_RightHandMiddle3が中指
W_RightHandMiddle4が中指の先のよくアイテムを付けるボーンです
そちらの場合、銃側の端にはW_RightHandMiddle4を腕輪側の端にはW_RightForeArmRoll
辺りのウエイトが付くことになります
気をつけることは引っ張られる方向(角度)によっては太さが変わってしまうことと破綻が生じること
サンプルみたいなヨーヨーなら極細にしてしまうことで誤魔化せるんですが
引っ張られる方向がある程度予測できる場合はそれに併せてパイプの形状を作る(要は角度に合わせて
横から見て平行四辺形になるように事前に角度を付けておく)ことも出来ますが、コレでもまぁ限度は
あるのである程度はあきらめるしかありませんねぇ
おまけの解説
3DCGでの金属感の出し方は大体こんな感じで
環境光(Ambientlight.メタセコだと周囲光)と拡散光を下げて反射光を上げる
反射の強さは抑え気味に
色味そのものはまぁ好みで
カス子上でも基本はコレなんですがあっちはAmbientの意味がこっちとはちょっと違ってたり
新テクとかもあるのでまた色々違って来ちゃうので一工夫必要なんですが
90 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/06/12(日) 08:38:51 ID:pSrpHDud
あ、書き忘れた
メタセコ内で別オブジェクトに分けてあれば
TSO化したあとにTSOweightで塗ってやればやれると思いますよ
(サブメッシュの参照ボーン数制限で新規のウエイトが付けら
れない場合はTSOMeshOptimize.exeで参照ボーン数を修正)
273KB
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