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■ 3Dカスタム少女改造スレ 4
1 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/07/03(日) 12:50:33 ID:wQS+oirG
3Dカスタム少女の改造に関するスレです。
改造に関する技術的な話やMODのアップ報告
作成中のMODの経過画像を貼って意見を求めたりなど
いろいろな用途にお役立て下さい
■注意事項
・画像を貼る際、無修正画像には必ずモザイクをかける
・改造に成功したら手順を書いてみよう。
次の人へのバトンになるしメモ代わりにもなるよ
・荒らし、粘着、煽りはスルーすること
・次スレは原則的に
>>980
が宣言して立てること。次スレが立つまで書き込みはなるべく控える
(立つ様子がない場合、他の人が宣言して立てて下さい)
■前スレ
3Dカスタム少女改造スレ
ttp://3dcustom.net/test/read.cgi/TechArts/1273052447/
■ 関連
3Dカスタム少女@wiki(MODの導入方法や改造の基礎知識)
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/
■ 改造用マニュアル
ttp://www.esc-j.net/tech-arts/src/TA2464.zip.html
■■■wiki のMOD一覧ページ(見つからないMODはここで探そう)■■■
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/49.html
851 名前:
削除人、見参!
:削除人、見参!
削除人、見参!
852 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/12(火) 19:44:43 ID:7egH1jD9
質問です NJXAとかの口をデフォ口のボディにウェイト、もしくは形状移植したいんだけど
その際の皆さんのツールなどの使用方法を教えて頂けると嬉しいです
ネット等で調べてもTSOSkwtEdを二つ起動して一頂点ごとに数値を合わせていく方法しか分からないので・・・
853 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/12(火) 22:25:54 ID:qLfMofz2
>>852
TSOSkwtEd のウェイト転写を使いましょう
取り敢えずデフォボディを参照TSOにしてTSO化して
TSOSkwtEd に持ち込んでから、他のボディのウェイトにしたい部分を範囲選択したら
そのボディを参照モデルにしてウェイト転写すれば一発です
この機能、本当に便利で素晴らしいですよー
854 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/12(火) 23:00:01 ID:1iw3XnmS
>>853
参照TSOというのはNJXA系のボディをtso2mqoで一度分解して再梱包する際に
移植する側のボディを参照ボディにするということですか?
どうもウェイト転写の使い方が分からなくて・・・ 申し訳ありません
855 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/12(火) 23:57:59 ID:qLfMofz2
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/855.png
(119KB:20160412-01.png)
>>854
ありゃ、NGワードに引っかかってしまいました。どれがNGワードか探して書き直すのは馬鹿らしいので、添付画像に書いて貼り付けておきます。
856 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/13(水) 02:03:59 ID:a5H8+XOQ
>>855
ご返答感謝します 添付画像の方法もありなのですが
口の形状移植がメタセコ上でうまくいくか自信がないのと
デフォ系というか小改造ボディの口のメタセコ形状にNJXAの口のウェイト情報だけ引っ張ってきて
デフォ口をより自然な口の形にできるかどうかがツールで出来るのかという挑戦の2択で考えています
857 名前:
削除人、見参!
:削除人、見参!
削除人、見参!
858 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/13(水) 20:37:08 ID:O0A3C6tb
>>856
なるほど、そういう事がやりたいのでしたらウェイト転写を使う意味薄そうですね。
口みたいに頂点密度高くて入り組んでる箇所は、違う形のTSOファイルからウェイトを
拾ってきても修正の方が大変でしょう。
となると、お手本となるボディの頂点を1個1個見ながら大体同じ場所の頂点に
同じウェイト値を設定する訳ですが、TSOSkwtEdならウェイト値の一括コピペが出来ますから
大分楽なはずです。調整中のボディとお手本のボディを重ねて、ボーンを動かした時の
変形具合の違いを見る事も出来ますしね。
地味で手間のかかる作業ですが(自分ではあまりやりたくないw)、丁寧に根気よく
やれば良い結果が出るはずです。頑張ってください。
859 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/04/14(木) 03:51:32 ID:Zy2VXlyg
顔の部分と口の部分をそれぞれtso2mqoでtsoからmqoで部品単位に取り出して
tso2mqoでマージして一体化して、再びそのtsoで境目の部分のメッシュを
貼り直せば済む事では・・・?それならば頂点1個1個のウエイトなど
操作しなくても組み合わせたいパーツを切り出すだけでウエイトも合成されますけど
860 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/15(水) 23:43:58 ID:ITFhbHFI
tsopmxで改変ボディ1の少女ボディ3で作ったヘビセ変換でpmxにしてmmdでしゃがませると、あそこや尻周辺のウェイトが崩れる感じになります
同上のやり方でNJXボディでやってみると正常に動きます
ウェイトがおかしくなったものをボディのtsoからtsopmxで変換すると正常に動きます
何が原因で変になるのでしょうか
861 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/16(木) 00:04:58 ID:tGPP8NZ5
改変ボディの妹ボディ3でした
862 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/16(木) 12:09:04 ID:xBhRhsAZ
お尻と太ももの境界線が粗いとそうなるな
直変換でも一緒
863 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/24(金) 22:01:34 ID:xd6yiG1u
諸先輩方、お知恵を拝借させて下さい
既存MODのテクスチャを改造しようと思い、
TAH内のBMPをGIMP2で編集を行ったのですが
導入するとBMPと異なる色で表示されてしまいます
どうもBMPのフォーマット(?)が怪しいと睨んでおりGIMP2にて保存時には
・アルファチャンネルの追加
・32ビット(A8 R8 G8 B8)で保存
・「色空間の情報を書き込まない」にチェック
を行っていますが上手く行かず行き詰ってしまいました
また、BMPの編集にあたりファイル名等はいじっておりません
同様のケースや対処法などございましたら
なにとぞご教授願えないでしょうか
864 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/25(土) 01:11:04 ID:GQpEL7kk
>>863
ちょっと待て。
透過にBMPは無理。
PNGで保存し直そう。
865 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/25(土) 01:21:06 ID:GQpEL7kk
>>863
すまん、pmxじゃないじゃん…orz
まあ、さらに透過BMPというのがないわけでもないが…
基本に戻ろう…
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/55.html
bmpプラグインとかの話しかなあ…
866 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/25(土) 11:34:24 ID:UXduT+oG
>>863
一番早いのはBMPではなくtgaファイルに変換してしまう。
(個人的にはBMPもtgaも見た目大差ないと思います。)
GIMP2.6まではカス子に使用可能なアルファチャネル付BMPは読み書きできたが
GIMP2.8では読みは出来るがアルファチャネルを認識してくれません。
またアルファチャネル付BMPでセーブすることできますが、カス子では使えません(多分)
BMPファイルにこだわるのであれば(GIMP2.8を使用している前提)
1.既存MODから取り出したBMPファイルをXPC05040のツールでv3※→v5に変換
2.GIMP2.8でv5 BMPファイルを編集
3.編集したv5 ファイルを同ツールでv3に逆変換
4.MODに適用
という(面倒な)やり方になるかと、、、
※BMPのフォーマットバージョン
867 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/25(土) 22:31:07 ID:ZGQNQuAU
>>863
tgaにするとxmlもいじらんといかんからなぁ
それができるのならtgaにするほうが後々何かと便利
xmlをさわりたくないまたはさわれないのなら
素直にgimpの2.6を落として使うのが一番楽
868 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/25(土) 22:46:02 ID:ZGQNQuAU
追記:
まぁいじると言ったって
xmlをテキストエディタで開いて該当のテクスチャ名の.bmpを
.tgaに変えて上書き保存するだけなんだけどね
869 名前:
863
:2016/06/26(日) 09:59:58 ID:bBK6N5xE
>>864-868
たくさんのご助言、有難うございます!
BMPのフォーマット自体には拘りが無く、単純にGIMP2.8にて編集がしたかっただけなので、
>>866
さまの通りtgaに保存して使えるようになりました
参考までに手順として
1.GIMP2.8で既存のBMPを開く
2.アルファチャンネル追加し、画像の編集後tgaで保存
3.保存の際はRLE(?)のチェックを外す
4.
>>868
さまの通りxmlの拡張子を変更
で上手くいきました
親身に解決策を検討して下さりありがとうございます
このスレの方々は温かいですね
870 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/26(日) 23:52:55 ID:FIL2mTFb
つるぺたに着せたい衣装があるのですが、その衣装がつるぺた非対応で
どうしても胸が膨らんでしまいます。
おそらく何らかの改造が必要になってくるのでしょうがそのやり方は
皆目検討がつきません。もしよろしければアドバイスをいただけたらと思います。
871 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/27(月) 14:24:31 ID:OD4F5ACT
>>870
tah⇔tso⇔mqoの変換が自由にできてメタセコの使い方をある程度理解していることが前提
細かいやり方までとてもじゃないがここで説明できないのでおおまかな流れだけ
@ 着せたい服の胸周りを削除
A 着せたいボディの胸周りのオブジェクトを切り出して服の高さまで[押出]す
B @は元服のtsoを参照にしてtso変換
C Aのモデルは着せたいボディのtsoを参照にしてtso変換
D BとCをTso2MqoGuiでマージ
E マージしたtsoをmqo変換して服と胸のオブジェクトをあわせて継目をつなぐ
F 胸部分に服の材質を当てマッピングを元服に合わせる
G tso変換さらにtahに変換する
>>870
が改造未経験ならちょっと難度高いかな
色替えや微改造あたりからステップアップすることをおすすめする
872 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/28(火) 21:49:11 ID:a/8iB9RA
上の方法は難易度がかなり高いので、もう少し簡単(手抜きとも言う)な方法だと
1.嫁BODYを展開したmqoで、bodyポリゴンのみで他を全削除した物を用意する
2.まな板にしたい服のmqoを開き、1.を追加して表示する
3.服の胸部分のポリゴン頂点を胸が目立たないように移動する(1は胸形状を参考にするため)
4.最後にmqoをtsoにするとき、胸ボーンのない物を参照TSOに指定する
TSOにするとき、胸ボーン無効にするのが重要です。
スカート一体タイプだとまな板BODY参照ではダメです。
似た形状のまな板対応服を参照した方がいいでしょう。
単に胸スライダで変型して欲しくないだけなら、形状をいじらず
胸ウエイトを変更すればいいだけです。
873 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/30(木) 20:49:33 ID:n3EJiTkm
>>870
ちょい亀&横レスで失礼しますが、もしまだ見てないのであれば
ふたば保管庫にあるmod0738を一読する事をオススメしますよ
胸などの一部分の改造とはいえ「服を作る」という作業ですから、基本的には同じですし
結構な昔の情報とはいえ幾つかツールが増えた以外、製作環境も基本的には昔と変わりません
内容は
>>871-872
のやり方を絵付き作例付きで解説してる感じですが、たぶんUVで苦戦しそうです
ですんで簡単お手軽に済ませるなら、メタセコ前提であれば格子やマグネットで胸部を潰して
Chichiウェイトを消してSpine3とか2を整えればいいと思いますが、部品の新調に慣れていくと
気付いたらいつの間にか一着作れるようになってるでしょうし、後々潰しも効くと思います
874 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/06/30(木) 22:55:47 ID:ABfqAM+n
>>871-873
助言感謝致します。参考に改造に挑戦してみます!
875 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/04(月) 18:40:11 ID:RCAgt2Fi
唐突ですが、こんなウェイト編集機能が欲しいという妄想……
・参照頂点AとBのウェイトの平均値を、編集頂点Cに書き込み。
エクセルやらで計算すれば簡単に答えが出るんですが、参照元ウェイト値の転写や計算、答えの再転写やら、アナログな部分をツール内でできたら楽ですよね……
参照ボーンが4つ以上のときとか、サブメッシュやらで色々問題はでそうですが;
・さらに上位機能で、AとC、BとCの距離の比を重み係数にしてCに書き込み。
範囲選択とかで複数の頂点を一気に編集できたらすごく捗りそう。
ツール作成はハードルが高すぎるので、どなたかに実装してもらいたいです;
あるいはそれが可能なツールがあれば紹介してもらいたいです。
876 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/04(月) 20:43:33 ID:68CRwyFo
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/876.png
(15KB:20160704-01.png)
>>875
まさにその用途の計算シートを作ってます。(添付画像を参照してください)
面倒くさいんで説明は省略しちゃいますが、「こういう物が欲しい!」と思ってる方なら、何してるか大体判っていただけるんじゃないかと。
このシートで計算した結果は手で入力してるんですが、TSOSkwtEDだととにかく入力早いし、その場でオプティマイズ(再構築)も出来ますから、4種類のウェイト入力でもシートの数字見ながらホイホイ出来ちゃいます。
中央の罫線で囲んだ欄が頂点Aと頂点Bの間の計算値になっていて、頂点1個から最大7個まで用意してたりします。距離の比率等で中間点のウェイト値を頂点A寄りにしたい場合なんかは、頂点2個用や3個用の列を使って計算し、一番左の値を使うなんて事もやってます。
ツールに組み込んでもらうのは技術的な課題とかインターフェースどうするかとかありそうですから、まずは計算シートとTSOSkwtEDの組み合わせをお薦めしときます。
877 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/04(月) 21:08:02 ID:68CRwyFo
●TSOSwtEd作者様というか大 バさんへ
Ver,1.07いただきました。ありがとうございます。
で、早速なのですが不具合らしき物を見つけたので報告しておきます。
ポーズリセット(F12)の動作がおかしい用です。ウェイトウィンドウでボーン選択しF12を押すと、F12ポーズになるのではなく、そのボーンが1個根本(?)のボーン位置に移動する様な動作になります。
確認願います。
なお、ポーズリセットに関しては従来の全身リセットしてF12ポーズになる操作の他、そのボーンだけリセットかける事も出来ると便利かなとも思うのですが、それほど必要でもないんでこれは軽い要望として書いておきます。
878 名前:
大 バ
:2016/07/05(火) 18:23:38 ID:p1B/+Alb
>>877
確認できました。なにこれ?
たぶん、修正後のチェックでもれていたのだと思いますが……ひどいな、これ。
訂正したもの(XPC05126)と差し替えましたので、そちらを使ってください。
部分的なリセット(ポーズエディタの0でしたっけ?)は、破綻のチェックでボーンを
動かす程度なら使わないだろうと思い、省略しています。実際、今のところ必要性を感
じたこともありませんので。
879 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/05(火) 20:20:50 ID:mTNbovH1
>>878
1.07a いただきました。ばっちり直ってますね。ありがとうございました。
選択ボーンのみのリセットは、1.07でのリセット動作を見て「全体リセットから部分リセットに変わったのかな?」と最初思ったんで、そこから来た話です。
自分も全体リセットあれば十分だと思ってます。
それで、今回のアップデート内容ですが、1.06cからだとこんな感じでしょうか?
・一部GUIの変更
・非表示頂点まで選択されてしまう不具合の修正
・ポーズファイル/ヘビーセーブファイル出力の実装
・裏面側描画なしのパーツを裏側から見た時の、ワイヤー/頂点描画の追加
・[上衣なし]ボタン追加
ズーム操作は1.06cより頂点に寄れる様になったのかな?
まだざっとリドミを読んで軽く使ってみただけなので、漏れがあったら教えてもらえると嬉しいです。
あと1点気がついた事が。1.07 の時に入っていた flipnodes_sample.txt が1.07a で無くなっていますね。
大きな問題ではないと思いますが、一応報告しておきます。
880 名前:
大 バ
:2016/07/06(水) 18:15:25 ID:6/fKbmwr
>>879
おぶぅ。
梱包ミスです。いれなおした物を再度上げなおしました。XPC05129 になります。何度
もすみません。
中身は flipnodes_sample.txt を追加しただけなので、新規に使い始めるのでなければ
ダウンロードしなおさなくても大丈夫です。
変更・追加点は、ほかに
[再構築] のアンドゥ対応
[ウェイト転写] 時に "再構築" 不可(パレットオーバーできなくなったため)
があります。
中身を全面的に書き直しているので、ほかにも変わっているかもしれません。
ズームもテスト版より寄れるようになりました。中心点の設定が必要なのは同じです
が。
881 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/06(水) 19:16:47 ID:U1dbnix2
TSOSwtEdありがたく使わせていただいてます
要望なのですが
1.頂点のブラシ選択
2.平行投影の実装
3.ウェイト合計が1以外の頂点をハイライト表示もしくはアクティブ頂点のウェイト合計の表示機能
の追加をお願いします
882 名前:
大 バ
:2016/07/07(木) 20:35:11 ID:1busKtp2
>>881
ブラシ選択というのは、どういったものでしょうか?選択に範囲を持たせるのなら、範
囲選択でいいような気がしますが……。
平行投影は試したことがあるのですが、射影変換行列の設定以外にも何かあるらしく、
単純に値を変えると表示がおかしくなるので、今のところあきらめています。もっと調
べてから再挑戦するつもりです。
ウェイト合計の表示や選択は可能ですが、ウェイトの実際値がきっかり1になっている
ことは稀です。浮遊動小数演算の性格上、誤差が出やすいので、あまり有益ではないと
思います。
883 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/08(金) 00:28:47 ID:BhaDxgwi
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/883.png
(108KB:brush.png)
>>882
ブラシ選択というのはメタセコイアにもある存在するやつで
カーソルに円(大きさは任意に可変)が表示されて円内の頂点や辺を選択する方法です
個人的にこちらの方が選択しやすいことが多いので可能ならばお願いします
平行投影はこちらは何もできないので期待するだけになってしまいますが
ぜひお願いします
ウェイトは仕様上、手動入力でもきっかり1にならないのでしょうか?
以前、tsoweightで合計が1未満の頂点が発生し
その頂点だけおかしな挙動していたことがありまして…
自分で計算すればいいだけなのはわかりますが…
884 名前:
大 バ
:2016/07/08(金) 21:38:45 ID:naLMJifz
>>883
メタセコのブラシ選択と同機能ということでしたか。
個人的には、範囲を調節してるより、投げ縄などで選択したほうが手っ取り早いので、
使わないのですが……実装するかどうか疑問です。あまり、期待しないでください。
手動できっかり1を入力しても、1が設定されるとは限りません。これは、パソコン自
体が正確な実数を扱えないので、どうにもならないです。
また、メッシュがボーンに 100% 追従するには1である必要がありますが、1以外だと
不都合を起こすとは限りません。あえて1以外にして破綻を防ぐ方法もあります(実際
には、メッシュの調整で事足りちゃいますが)。
なので、1じゃないウェイトを検索できても、あまり意味が無いでしょう。1なら破綻
しないわけでもないですし。挙動のチェックは、目視に頼ったほうが正確だと思いま
す。
885 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/10(日) 08:34:39 ID:sRg7dWr3
まぁどうでもいいことですが教養として。
PCで扱う数値は2進数というのはよく知られていると思いますが、
整数でしたら内部表現上問題ないのですが、小数は10進数とは
完全互換ではないのです。
2進数だと小数は
a(2^-1)+b(2^-2)+c(2^-3)+... = 0.5a+0.25b+0.125c+...
のように2のマイナス冪乗の和として表現されます。
このため、例えば0.1をこれで表現しようとすると循環小数に
なってしまい正確には0.1ではなくなります。
たまにツールとかで頂点位置が微妙にズレるとかも、テキスト表現
で小数を扱うと、その変換途中で微妙に数値が変化してしまうため
起こることがあります。
(浮動小数点数値ファイル保存はバイナリでやろう)
和が1なら、イプシロン(小さな誤差範囲)を設定してその範囲内に収めるといいんじゃないですかね
886 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/13(水) 21:47:49 ID:7f+Xx4X3
>>885
なんとなく理解しました
平行投影だけ期待してまってます
887 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/15(金) 22:45:43 ID:zxaUF80X
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/887.jpg
(385KB:サンプル2.jpg)
XPC05139.zip
アイテム「あじさいセット」公開しました
TAC1411「夏の座敷」から抽出したモデルのテクスチャ等を改変しアイテム化したものです
改造元MODのりどみには「カスタム3D少女のMOD内での改造・流用はご自由に」とありましたが問題があれば削除いたします
SSの背景は白砂青松様からDLしたものです
上のほうで話題に挙がっていたbmp/tgaの編集方法についてですが
私の場合はGIMPアレルギーなので複数のソフトでテクスチャを編集しています
bmp→AzPainter2で32ビットのPNGとして保存し、「PNG to 32bit BMP」というフリーソフトにD&D
tga→「Paint.net」というフリーソフトで編集
…と複数のソフトを使い分ける煩雑さは伴いますが上記のソフトはどれも起動が早いのでせっかちな自分には向いていると感じています
今のところこの方法でテクスチャの再現性も特に問題なく編集できています
新参者のつたないアドバイスですが参考になれば幸いです
888 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/18(月) 20:00:36 ID:jiWonsdj
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/888.png
(1204KB:6B7F1FAC.png)
>887さん
あじさいセットいただきましたー!
こうゆうお花MODがあると背景に文字通り花がでるので
すごく助かります!ありがとうございました!
889 名前:
887
:2016/07/23(土) 01:10:44 ID:ouU7pCMz
>>888
DLありがとうございます
元MODの出来の良さのおかげで軽くて使いやすいMODになっていると思います
デフォルトの背景にお花MODを足すと見栄えがよくなったり季節感が演出できていい感じです
890 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/23(土) 21:00:12 ID:ouU7pCMz
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/890.jpg
(404KB:サンプル画像.jpg)
XPC05149.zip
「手帳型スマホケース(試作版)」公開しました
「XPC05147【アイテム】XPC03760のスマートフォンを右手中指先ボーンに対応させたもの(シェーダー設定修正)」
に合わせて製作したものです
ポーズエディタ/透明カス子使用前提で他のスマホMODに合わせることも不可能ではないと思います
http://3dcustom.net/img0ch/test/read.cgi/TechArts/1242660285/290
と同じヘビセを同梱しています
よろしければどうぞ
891 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/07/25(月) 08:05:57 ID:njdp8LXP
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/891.png
(1783KB:6BD4E1E4.png)
>890さん
スマートフォンセットいただきましたー!
いまどきのケースらしくて本当にかわいいですね!
素敵なMODありがとうございました!
892 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/08/27(土) 15:46:03 ID:XNV3axP1
mod作成時の質問はここでいいんでしょうか?
現在MMDからの移植MODを作成しているのですが、3Dカスタム少女やヘビーセーブでポリゴンが表示されない状態に陥っています。
メタセコイア上ではしっかり描画されています。
TDCGExolororで確認すると、一番最初は真っ黒に描画され、別のMODのtsoを表示させた後にもう一度見るとその別MODのテクスチャが反映されて表示されます。
どなたかどういう状態になっているのか、どうしたら解決するのか助言を頂けますと幸いです。
893 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/08/27(土) 22:00:11 ID:ijmq0ihQ
>>892
ポリゴンが裏返っているとそうなります
894 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/08/27(土) 23:19:46 ID:XNV3axP1
>>893
試しにやってみたのですが、変わらず表示されませんでした。
確認したところ、面が裏返ったので内側が描画されるようになっていたので外側に面はあるようです
895 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/10/22(土) 14:45:28 ID:LH16NzTu
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/895.jpg
(175KB:サンプル画像.jpg)
ちょっとお邪魔します。
この度、TA3CH0050 目隠れパッツン2.0の改造品を作成し、pixiv内下記のページにて配布を開始しました。
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=59583231
Readme.txt 内に以下の記述がありましたので、こちらで告知させていただきました。
> 本MODに何らかの創作的改変を加えて配布する事はかまいませんが
> アップする際は、
> 3D CUSTOM.NET内TechArts向け掲示板・TechArts3ちゃんねる・ふたば☆ちゃんねる・2ちゃんねるの
> いずれかの掲示板で告知お願いします。
> (※改変品は本MODと同様、無料配布として下さい)
以上です。
896 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/10/24(月) 00:44:27 ID:hkBmxet9
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/896.jpg
(119KB:708060E2.jpg)
>>895
い、頂きましたっ!
ちょっとツボったので、いろんなアングルで楽しんでます。
ハロウィン近いでそれっぽく……!
897 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/10/24(月) 20:28:38 ID:biPrkkIa
>>896
イタズラする気まんまんですね、この女の子w ハロウィン当日が楽しみ過ぎる!
あの前髪は元々、少し伸ばしたり縮めたり動かしたり撮影する角度変えたりするだけで
様々に見え方変わるのが面白いんですよね。色々工夫して遊んでもらえると嬉しいですし、
改造元MODの作者さんも喜んでくれるんじゃないかと思います。
それから配布ページに追記はしたんですが、説明足りなくて混乱させちゃった様なので、
念の為こちらにも書いておきます。
今回の配布ファイルに同梱したカラバリでは、サンプル画像の様に髪の毛の向こうに
瞳が透けて見える様にする事は出来ません。髪色の仕様ですのでご理解ください。
透過させたい場合には、TAHHairでお好きな透過色のカラバリを作成してお使いください。
898 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/11/21(月) 00:55:47 ID:XA2K7doy
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/898.jpg
(280KB:shitsumon.jpg)
XPC03724内のTPOEditorでRotateをさせると、回転させたいボーンの親ボーン
の原点(というのか?)を中心に回転しているようですが、これは、こういう
仕様なのでしょうか?(上段の絵参照)
カス子上では目的のボーンの原点を中心に回転することが出来ており
(下段絵参照)、こちらが期待している動作なのですが、、、
今まで誰も指摘しなかったと思われるので、今更ですかねー。
899 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/12/26(月) 20:31:26 ID:1tSsjmyo
mod0556以外でデフォボディで使える腋毛のMODって何かありませんか?
可能ならmod1891に合うようなのが良いです
もしくはmod0556に他の色を追加する方法をご教授願いたいです
GIMPで色を弄ろうとするとなんだかベタ塗りのようになってしまって綺麗にならず…
900 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2016/12/30(金) 03:59:08 ID:1s9WwQyU
>>898
XPC05089を導入するんだ
901 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/02(月) 22:57:25 ID:o5alGQMC
>>900
アドバイス有難うございます。
やってみました。確かにXPC05089では希望通りの動作をします。
902 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/14(土) 02:35:56 ID:skU9E+hK
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/902.jpg
(207KB:無題.jpg)
つい最近カスタム少女をやり始めたド素人です…。
きつねMODのカラバリを作っているのですが画像のようにテクスチャが上手く表示されません。
元MODのテクスチャをGIMPで加工したのですが、透けているうえに作ったはずの色(模様)も表示されず…。
デフォルトの髪色分を作りたいのですが、アドバイスをいただけたら幸いです。
なんとかインフルエンザ休暇中に完成させたいのです…。
903 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/14(土) 13:36:15 ID:skU9E+hK
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/903.jpg
(58KB:無題8.jpg)
メタセコイアでmqoファイルを見てみたのですが…。
左が元MOD(XPC00238)のテクスチャ、右がそれを色変えしたものです。
やはり色を変えた方はテクスチャが透けてます。
ちなみにカラバリは、元MODのbmpをGIMPで読み込み→脱色して着色→追加色分を製作しbmpとしてインポート。
何がいけないのか、どこをいじればよいのか右往左往しております…。
904 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/14(土) 18:44:01 ID:9mMEvQFL
>>903
GIMPのバージョンは2.8でしょうか?
その場合、GIMP2.8に読み込んだ元MODのbmpファイルで色を変えた後、
アルファチャネルを追加、tgaファイルとしてエクスポート(オプションの
RLE圧縮チェックは外す)。これをtsoに組み込めばうまくゆくと思います。
905 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/16(月) 17:20:27 ID:zlXg0LtH
>>904
亀レスになりましたがありがとうございます。
アルファチャンネルの追加は見落としてました…。
906 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/18(水) 22:53:09 ID:4PfyKFnx
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/906.png
(129KB:無題.png)
いきなり質問で申し訳ないです
ロダにあった TSOViewAO のシャドウの処理をカス子ゲーム内で
表現をする方法ありますか?
調べたらPSO2は出てきましたけど カス子はあまり情報がありませんでした。
907 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/19(木) 19:52:52 ID:NNaCsmNq
>>906
ないですね・・・
908 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/20(金) 00:19:46 ID:QMMMTVOy
>>907
そうすか・・・
どうもありがとうございます
909 名前:
削除人、見参!
:削除人、見参!
削除人、見参!
910 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/01/28(土) 17:47:57 ID:V7Hv6saU
>>906
カス子上で背景込みで全ポーズを作ったらシーンセーブして、
それをTsoViewAOに読み込ませればAO込みで再現できるよ
911 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/02/28(火) 17:38:21 ID:xSG79KVp
XPC05254 Blender 2.78 tso/tmo importer/exporter v0.04 作者様
本プラグイン、重宝しております。
使用中に気付いたのですが、
exportするとき シェーダーファイルにtgaファイルを使用すると、
リファレンスのmod1.tso中のシェーダーファイルに置き換えられて
しまいます。
またカス子上での表示順をコントロールしたいのですが、
exportする時にobjectの出力順を操作するような何か良い方法が
あれば教えて頂きたいです。
912 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/06(月) 01:24:46 ID:iAIEu+4M
Tso2Pmdの利用契約を見る限りでは
https://ja.osdn.net/projects/tdcgexplorer/scm/svn/tree/head/branches/Tso2Pmd-pmd/doc/
Tso2Pmdについての質問はここでするみたいなのでいくつか質問です
tso2pmdで変換したカス子はmodを利用したパーツやデータ等をを利用してない場合はテックアーツ様の利用契約に従い2次利用ができ
tso2pmdを制作した作者は一切の責任を負わず、tso2pmdを利用する人はすべて自己責任で使うという事ですね?
私はこのtso2pmdで変換したカス子を使って同人ゲームを個人で制作して有料で公開したいと考えております。
もしtso2pmdを利用した商用利用も自己責任になるのであれば、特別にtso2pmdの制作者様に許可を取らなくても問題はないでしょうか?
それとも利用契約に記載されてあるPMDファイルの書き出しに使われたソースコードを作った製作者様にそれぞれ許可を取らないといけないでしょうか?
913 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/12(日) 06:58:05 ID:htsuoe4i
現在のバージョンはtso2pmxで規約がかなり改定されています。
tso2pmxに関するコードはBSDライセンスとされGNUライセンスのコードは
含まれていません。よってコードは許可をとらなくとも自由に翻案・利用
する事ができます。
tso2pmxで変換するモデルの著作権は変換元の作者に帰属します。tso2pmxは
モデルの権利になんら関与しません(tso2pmxが付加する情報はBSDライセンスに
基づき前述のとおり自由に使えます)。よってモデルデータが許諾された
テックアーツ社以外の著作者に帰属する情報を有する場合は、その著作者の
許可が必要です(ただしreadmeに記載されている事項に従って事前に許可
されている場合を除きます)。
以上、規約を文面通りの解釈として扱った場合の説明です。
ただ有料というジャンルは非常にシビアな問題を含むので、第三者が制作した
modを使用するのはあまり良い事にはならないと思います。なのでreadmeで利用が
許可されている場合でも、一応作者に許可をとってください。無断で有料利用すると
そのような用途は想定していなかったと後からクレームがつくかもしれません。
914 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/12(日) 09:05:10 ID:3m56tVNN
そんな小難しく考えなくてもいいんじゃないの
同人ソフトなんて星の数ほどあるんだしばれなきゃいいんだよ
作者だって無断利用を常時監視してるわけじゃないんだからさ
915 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/12(日) 11:26:24 ID:AEoNy21U
こういうのは自己防衛の為にちゃんとやっとくべきだけどな
バレるもんだし
ばれなきゃいいなんて意見は無責任すぎるんじゃね
916 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/12(日) 19:45:04 ID:N2TzRqJz
まずバレない話ではあるけどバレたときが面倒極まりないしな
自己防衛大事よ
917 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/14(火) 00:48:11 ID:zdz0tmlg
>911
3年程前にBlenderを使用していた者です。
確かobject name 順に並べられると思うので、
pen1
pen2
pen3
のように番号を振り、番号を付け替えることで順番を変えられたと思います。
確認してないので間違っていたらごめんなさい。
918 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/14(火) 20:53:07 ID:fnW/XTFS
>917
回答有難うございます。試してみましたがobject nameの並び順では
ありませんでした。
どうも、最後に追加したobjectがmqoファイルの先頭に記述され、
カス子上では、mqoファイルの先頭から描画される。つまり
Blender上で最後に追加したobjectが、カス子上で最初に描画される
ようです。
919 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/15(水) 08:15:14 ID:PU7naf9r
TSOSkwtEd最新版更新お疲れ様です。
さらに操作しやすいUIで大満足。
920 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/03/18(土) 18:02:28 ID:inrIrhbB
>>919
ここからまた時間かかりそうです。
うーん。D3DXMatrixOrthoRH で正射投影できるはずなんだけどうまくいかない……。
やり方が悪いのか、そもそもできないのか……。
921 名前:
めたろじ
:2017/03/19(日) 10:57:34 ID:ghBzBX5P
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/921.jpg
(11KB:ML_Ask_000021.JPG)
TSOSkwtEd 1.08プレ版配布ご苦労さまです。
このツールが配布されて以来、ウェイト設定がとんでもなく効率化して
おり、大変ありがたい限りです。
さて、個人の環境に由来するものかもしれませんが、次の点が気に
なりましたので報告いたします。
・ツール-鏡面コピー が上手く動作しない
flipnode.txtの仕様が変わってるのでしょうか。
次のエラーダイアログを吐いて停止してしまいます。
・視点変更ドラッグ操作のレート
これは不具合ではなく、個人的な感触なのですが、マウスドラッグ
による視点変更が、感度が高すぎる用に感じます。
(僅かなマウスの動きで大きく視点が変化するので、
微妙な視点変更が難しい)
UIが複雑になりそうであれば、例えば設定ファイルなどで
マウスの動きと視線の動きのレートを変更できると有難くあります。
以上です。
使わせていただいている立場で不躾ですが、上記、確認・ご検討
いただけると幸いです。
922 名前:
大 バ
:2017/03/19(日) 22:53:23 ID:m7bz14lG
>>921
確認できました。コンパイラの仕様変更が原因だったようです。警告が出るからキ
ャストしてたんだけど、いつのまに変わったんだろ。
同種の問題を起こしそうなところなどを修正したものをアップしましたので、お試
しください。
視点変更の感度設定は、ズーム回りの仕様が変わるかもしれないので、正射影周り
のめどが立ったら組み込む予定です。結局、あきらめてそのままになるかもしれな
いけど。
923 名前:
めたろじ
:2017/03/20(月) 01:58:23 ID:Do24oLqd
>>922
早速のご対応、ありがとうございます。
当方環境でも正常に鏡面コピーが動作することを確認しました。
感度設定はあくまでも私の感触の問題ですので・・・
とはいえ、結構メタセコやTSOViewとの感触差があるように思います
ので、可能であれば実装いただけると大変ありがたいです。
(厚かましくもお願い)
ともあれ、あまり無理されないように作成ください。
924 名前:
大 バ
:2017/03/23(木) 17:57:20 ID:zwaqrHo0
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/924.png
(103KB:Img.00.png)
>>920
できたできた。やっぱり D3DXMatrixOrthoRH の使い方が悪かったんだ。
表示は成功したけど、操作周りとか手を入れないとならないからやっぱり時間かか
りそう。
925 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/06/06(火) 16:39:24 ID:smFO+Pfs
XPC05337使ってみたところ鏡面コピーがうまくできません
向かって右側から左側にコピーしようとしています
flipnodesはフォルダに置いてあります(別ツールで使用していたもの)
コピーしたい頂点を全て選択→ツール→鏡面コピー
と操作しました
するとウェイト値がバラバラになるだけでなく頂点も分離してしまいます
許容範囲の値はよくわからないので0.01〜0.001で何度もやってみましたが毎回同様の結果になりました
926 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/06/06(火) 16:43:16 ID:smFO+Pfs
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/926.png
(340KB:鏡面コピー結果.png)
画像のせるの忘れてましたこんな感じになります
927 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/06/07(水) 17:35:37 ID:+OtsEe9r
>>926
右から左にコピーするのに全体を選択してるのも不思議だけど……。
見た目、パレット割れを起こしているようですが、エラーメッセージは出ませんか?
928 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/06/22(木) 03:29:29 ID:ziOnrsWt
え?選択範囲内で鏡面コピーじゃないの…日本語って難しいですね
右だけ選択すればいいんですかね…次作でやってみます
929 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/07/11(火) 22:36:58 ID:FOmvRn0r
>>913
仕事の関係上ご返信が遅れて申し訳ありません
有料での公開を目指しておりますが、第三者が作ったMODなどは
仮に商用利用OKでも事前にメールなどで製作者様に許可を頂くつもりですのでその辺は大丈夫です
ご多忙の中迅速かつ丁寧な返信をありがとございました。
930 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/08/08(火) 17:10:00 ID:Z2YH3kuQ
昨日まで使っていTso2Pmxが「アプリケーションのコンポートネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。以下長文。ファイルがあります。」
のエラーが出て使えなくなりました。何が原因でしょうか?
再度DLしやってみましたがどのバージョンでも同じエラーでダメでした
931 名前:
930
:2017/08/08(火) 19:02:57 ID:Z2YH3kuQ
一時ファイルが多いと同様のエラーが出るサイトから一時ファイル整理で動きました
お騒がせしました
932 名前:
930
:2017/08/08(火) 21:55:46 ID:Z2YH3kuQ
日本語が変でした
一時ファイルの数が多いのが原因でした
一時ファイルを整理したところ直りました。
933 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/08/24(木) 04:09:10 ID:GFE12fGj
デフォモデル用の服とかをNJXAモデル用に変換するのって難しいんかな
934 名前:
削除人、見参!
:削除人、見参!
削除人、見参!
935 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/08/25(金) 01:01:32 ID:HE4Of1L0
>933
綺麗に作ろうとすると難しいと思います。変換より、NJXABodyを参考に0から起こすか、
他のNJXA用服を変形した方が早いかもしれません。
破たん、MOD形状をあまり気にしない、とにかくNJXAに着せられるもので良いなら、
デフォ用服MODとNJXABodyをメタセコ上にロードして、地肌が見えないように
服メッシュを変形させて、NJXABodyMODを参照してウェイトコピーすればそれなり
のものは多分出来ると思います。
936 名前:
933
:2017/08/26(土) 22:00:52 ID:fdjSq07k
>>935
ありがとうございます
デフォ用の服A→NJXA用の服AよりもNJXA用の服B→NJXA用の服Aのほうが早いということですね
参考になります
937 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/08/26(土) 22:33:58 ID:QeVOIH3i
横からですが、たとえ他ボディからの移植であってもイチから丸ごと作るよりは簡単ですよ
理由は単純に作る部品が少なくて済む上、ボディの差異はあるものの手本が目の前にあるからです
でもたかが移植とバカにしたものでもなく、新調部品を模造して人様の模倣をしているだけでも
気付いたらいつのまにか一着作れるようになってたりしますので、練習にはもってこいでしょうね
938 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/08/27(日) 00:46:08 ID:z5ZalGVa
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/938.jpg
(54KB:サンプルIGRI.jpg)
後髪MODをupする予定なのですが
upする際に基本色(01〜20)も同梱しておいた方が良いのでしょうか?
カス子のMODを使用するようになった人で
TAHHairを知らない人というのは多いのでしょうか?
939 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/08/27(日) 10:25:09 ID:ki2QClIM
>938
初心者には基本色同梱でプラス TAHHair でカラバリ作成可能であること
Readme で書いてあげれば親切かと、、
MODのサイズが大きいとかあるんであれば、基本色だけにして、
”TAHHairでカラバリ増やして!!”ってReadmeに書けば、いんじゃないかな。
940 名前:
938
:2017/08/28(月) 22:56:43 ID:veA+6Nvr
938様回答ありがとうございます。
後髪が16種類あったのでサイズの大きさからカラバリを
入れるか迷っていましたがMakeTahと7zipを使うことで
かなり圧縮できたため同梱することにしました。
941 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/10/23(月) 12:45:11 ID:OcvqJgf8
こんにちは。
NJXA用の服を作る時に、モデリングまではうまくいってもウエイトの
関係でひっぱられたりして形状が破綻するのですが、うまくやる方法とか
書いてるサイトがあれば教えてほしいです。
942 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2017/10/24(火) 18:02:52 ID:vrSsw9Sj
>>941
昔と違って今はツールが充実してますが、TSOWeitEdがあれば詰まる事はまずないですし
ことカス子MODのウェイトに関しては、上手くなった所でぶっちゃけ他に潰しも利きません
それに実際「習うより慣れろ」という感じですので、解説サイトとかは見た事ないですね
ただモノによってはコツもありますので、どういう破綻か不明なので現時点では何とも言えませんが
ここよりも詳しい人達の多く居るpxivグループで個別に質問すれば、その都度助言は貰えると思いますよ
ちなみに破綻に関してですが、ぶっちゃけ「そもそも着せるのが間違っている」とも言えますし
服専用ボディを用意して、服の下の肌部分はオミットするのが、ゲーム用3Dモデルでは一般的です
943 名前:
めたろじ
:2017/10/29(日) 02:38:00 ID:tI/PSqeW
http://cutecube51.blog72.fc2.com/blog-entry-181.html
>>941
kaihey51さんがまとめられたウェイト講座の記事です。
ウェイト調整の実際的なところがよくまとめられていると思います。
というか、ここまで整理されてる情報はここくらいかと。
私もここ読んで勉強しました。
ツールとしては942さんが書かれてるTSOWeitEdが、現状では
最強ツールかと。
TSOWeitEdも、髪のように束で動作する場合はグラデーション
塗りを使うこともありますね。
ご参考になれば。
944 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2018/05/05(土) 22:55:06 ID:hgHoFwHy
「TSOSkwtEd」の作者様へ
いつも素晴らしいツールの提供&更新ありがとうございます。
目一杯拡大しても頂点が消えなかったり、頂点を投げ縄ツールで選択できたり、
オプションの操作設定が豊富であったり、そういう部分をとても気に入っております。
ただ、ハイポリ部分の頂点が密集している箇所などでウェイトを塗る際、
最小値の[0.001]でもまだ大きすぎるので、できれば「TSOWeight」と同じく
[0.00001]までの値に対応していただければ有り難いです。
ぜひご検討のほど、よろしくお願い致します。
945 名前:
大 バ
:2018/05/06(日) 22:14:27 ID:xhc54oZa
>>944
自分で使う分には小数点以下三桁で不自由を感じたことはありませんでしたが、ハ
イポリだももっと必要でしたか。
長くすること自体は簡単ですが、加減値の設定が面倒になりそうなので、方法を考
えて見ます。オプションで設定するのがよさげかな?
とりあえずは、編集モードから直接入力してください。全部入力しなければならな
いので面倒ですが、小数点以下三桁以下も設定できます。
946 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2018/05/07(月) 23:14:55 ID:tk0TcHd9
http://3dcustom.xyz/img0ch/TechArts/img/1309665033/946.jpg
(13KB:WS000004.JPG)
ご返答ありがとうございます。
個人的には、ホイール回転、上下矢印キー、中央ボタン等を使って
上下する最小値[0.001]は今までどおりで、極小の数値だけ、
画像のように数値を直接入力できれば満足なのですが、
技術的に難しいのでしょうか?
とにかく私としては、どんな方法であれ「TSOSkwtEd」で[0.00001]まで
対応していただければソレだけで本当に有り難い限りなので、
大バ様のやりやすい方法で対応していただければ幸いです。
ところで、「編集モードから直接入力してください。」の方法がよく
わからないのですが、もしかして各ボーンのウェイト数値を直接
書き換えるということでしょうか?
たとえば画像であれば、[W_Spine2 0.438]を、[W_Spine2 0.43892]に
するとか?
もしそうだとしたら、さすがにこれは大変すぎますね…(汗
947 名前:
大 バ
:2018/05/09(水) 19:33:06 ID:OTOKeBq8
>>946
最小値を [0.00001] にしたとき、"Ity" エディットのホイール回転などでの調節も
[0.00001] 単位になるので、調節が面倒になりそうだと思っていたのですが、[0.0
1] 以下の入力を許すだけなら変更は楽です。調整が煩雑になることもなさそうな
ので、その方法で実装してみます。
編集モードというのはウェイト値を直接入力する方法で、画像の場合 [W_Spine2]
を選択して [F2] か [ダブルクリック] で [0.438] を [0.43892] に書き換えられ
るようになります。確かに、全部入力するのは大変ですので、どうしても必要な
ときの最終手段として使ってください。
948 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2018/05/10(木) 19:25:17 ID:L8tnU7YS
>>947
お忙しい中、当方の勝手な要望をお聞き入れ下さりまことにありがとうございます。
あと、「TSOWeight」にある 加算(G) 減算(R) のようなショートカットキーは
ないのでしょうか?
なければ、これも実装していただけると非常に有り難いです。
お願いばかりで大変恐縮ですが、実装版を楽しみにお待ちしています。
949 名前:
大 バ
:2018/05/11(金) 19:25:47 ID:GmKRS1fy
>>948
小数点以下三桁以上も入力できるよう変更した、テスト四版をアップしましたので
、試してみてください。
ウェイト値の計算部分で手間取ったのは内緒。
あと、値の加減は [+] [-] キー(テンキーも含む)で行います。プレフィックな
しの単独入力なので、ショートカットというより、電卓の加減操作に似てるかも。
950 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2018/05/13(日) 03:52:06 ID:XtMS5Mm2
ありがとうございます!さっそく使ってみました。
[0.00001]までのウェイト値はもちろん、さらに[0.000000001]まで
対応されていたので非常に驚きました!
さすがにそこまでの超極小値を扱うことはないと思いますが、
なんというか、ほとんど街乗りしかしないけど超高性能スポーツカーを
手に入れた…みたいな満足感がありますね(笑)
各ボーンに割り振られたウェイト値が、入力する極小値と同じ桁数まで
自動で表示されるのも素晴らしいです!
普段は[0.xxx]の桁までしか使わないのに、常時[0.xxxxxxxxx]の桁まで
表示されても仕方ないし、あるいはをボタンや設定で切り替えたり
するのも面倒くさいですからね。
個人的には痒い所に手が届く神仕様だと思いました!
ともあれ、これで手詰まりだった一部のウェイト調整が劇的に進みそうです。
だいぶ前から、ハイポリの頂点の一つ一つを極小のウェイト値で連打する
自分の作法は間違っている気がしていますが(汗)、そんな力任せの泥臭い
作法でも余裕で受け入れてくれる懐の深いツールを作られた大バ様には
感謝の言葉しかありません。
大バ様、本当にありがとうございました。
最後にもうひとつだけお願いあります。
これはウチのPC環境に依存することなので、お願いするのは
まことにもって恐縮なのですが、値の加減は [+] [-] キーだけでなく、
別のアルファベットのキーでも可能なようにしていただけないでしょうか?
ウチのキーボード(ミニサイズ)だと [+]キーを押すには左手で
[Shift]キーを押しながら右手で [+]キーを押さねばなりません。
[NumLock]をonにすれば、[Shift]は押さなくてもよくなりますが、
今度はアプリやツールを変えるごとに[NumLock]をonにしたりoffに
したりと結構忙しくなってしまいます。
これまで「TSOWeight」では、右手のマウスで素早く頂点を移動しながら、
左手で [G] と [R] のキーを連打という作業スタイルを取ってきました。
これは非常に効率が良かったので、できれば「TSOSkwtEd」でも
同様の作業スタイルが取れるようにしていただけると有り難いです。
毎度勝手なお願いばかりで、本当に恐縮ですが、これは今すぐ必要
というわけではないので、もし可能であれば、次の大きなUPデートの
際にでも実装していただければ、心より嬉しく思います。
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