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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】 2

11 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 18:53:58 ID:bgEpSswh
>>8
横からですが一応。
自動的に割り当ての場合、参照TSOのモデルデータから、直近の頂点ウェイト値をそのまま引っ張ってきます。
形が殆ど同じであれば同じような動きになりますが、形が違えばウェイト値もズレに合わせた調整が必要です。
小技としては、中間モデルを用意しておき、段階的に複数回TSO化してウェイトをコピーする、という手もあります。

TOYSTUDIOによるスムーズスキニングは、単純にボーン構造に従い、設定した減衰値で値を設定するものです。
そのためボーン構造とモデル形状にズレが有る場合、動作にもズレが生じます。
TSOBoneEdを使ってボーン構造の形を変形すれば、モデル形状に最適化出来ますが、ポーズエディタ専用になります。
減衰値は一律なため細かい動作を必要とする物には向いていませんが、房の大きい髪型やスカートなどに適しています。

TSOWeightを使えば手動でウェイト値を設定出来ますが、どのボーンを参照し、値をどういう範囲で、どれだけの強さで
設定するかの設計(ウェイトマップ)を構築した上で、頂点単位で塗らないと、効果的ではありません。
TSOWeitEdを使えばスムーズスキニングと同様、減衰値を設定しつつ範囲でグラデ塗り出来ますが、動作を考慮しつつ
大まかな値を決めてからでないと、効果的には塗れません。参照数が少なめで、滑らかな動作が必要な物に向きます。

MODへのウェイトの適用加減は、参考として既存MODを分解し、ツール上でウェイト値を見てみるのが早道と思います。
また例えばTSOWeightでは、各ボーンを直接操作して、ポーズエディタのようにポージング出来ますので、ツール上で
実際に色々なポージングを取らせてみて、変形具合や破綻具合を見ながら、ウェイト設計を考えていきます。
画面上にD&Dすればポーズデータも使えます。TMOモーションも使えますが、最初の1フレームのみの静止状態です。


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