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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】 2

1 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 15:42:29 ID:y3hR5P7M
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてください
以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

2 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 15:43:43 ID:y3hR5P7M
■各種基本ツール
・[TDCG]TDCG_MOD_TOOLS_0.32b(TAH&TSO展開)
http://www.hongfire.com/forum/downloads.php?do=file&id=311&act=down
※バージョンによって展開できないものがあったりする模様。

・TAHdecryptGUI 1.6.3(TAHをGUIで展開・梱包。tbnやファイル名の自動書き換え。※3D表示対応版)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=197

・TAHdecryptGUI 1.5.3(TAHをGUIで展開・梱包。tbnやファイル名の自動書き換え)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=198

・TSO2TEX 1.1.1(TSOからテクスチャとシェーダー情報のみを展開する)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=200

・cgfxS_edit 0.05(cgfxShaderの編集補助)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=23

・Copydat2 Ver 2.3(TSO2TEXで作られるdat2ファイルなどを複数フォルダに一括コピー)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=197

・tso2mqo v0.32(tsoをメタセコで編集可能なmqoに変換 もしくは メタセコをtso化するツール

■各種基本ツール
・TMOView ver 0.0.1(tmoモーションを確認)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=207

・PNGPose ver 0.0.4(XPセーブデータを展開/編集)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=208

3 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 15:49:40 ID:y3hR5P7M
コピペで「MOD製作を始める初心者のためのスレッド2 」立てました。
>>2 が古いので詳しい方は追加の書き込みをお願いします。

3Dカスタム用語集
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/85.html
ここでの議論の補助にお役立てください。

4 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 21:58:12 ID:dWINd3ZT
>>1〜3さん
スレ立てありがとうございます〜♪

5 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/13(土) 13:00:51 ID:rf6l4vxz
前スレの999です。
1000の方ありがとうございます。恐らくボーンを入れてなかったのが問題のようです。
正直ボーンの割り当て系統の情報が載ってるサイトが見つからないので難しいですが色々やってみたいと思います。
迷走したらまた来ます。

6 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 13:58:26 ID:CmXcZNzR
6.png - 1051x861(315KB:無題02.png)[削除]
制作した髪modについての質問なんですが、動かすにはどうしたらいいでしょうか。
ポーズエディタでボーンを動かしても髪が動いてくれません。

ボーンはコピペで流用して、参照TSOを取り敢えず似た感じのmodのTSOを引っ張って切れるんですが、
TSO2MqoGuiでの単一ボーンの割り当てが良く解らなく、ボーンにはHanaでオブジェクトには前髪後ろ髪をkamiOyaにしてます。

ボーンの割り当てや、髪とかの制作情報が記載されてるサイトがあれば教えていただきたいです。


7 名前:伊坂 素弐美:2013/07/14(日) 15:11:11 ID:Ajgl/ic7
全てのウェイトがkami_oyaに当てられているからなのかと思います。
1ボーンに割り当てるのは手持ちアイテムとかで基本は自動的にボーンを割り当てる
の方ではないかと思います。
詳しくはウィキの「単一ボーン割当」「TOYSTUDIOによる頂点ウェイトの修正」
を参照してください。

髪は上級者向けなので簡単なものからやってみてはどうでしょうか?

8 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 15:49:23 ID:CmXcZNzR
>>7
自動的に割り当てだと髪がグニャグニャになってしまうんですが、ひょっとしてそれをTOYSTUDIOで修正する感じですか?


9 名前:伊坂 素弐美:2013/07/14(日) 17:47:47 ID:Ajgl/ic7
そうですね、グニャグニャになりますね。(頂点がいっぱいありますから)

TOYSTUDIOもしくはTSOWeightでウェイト調整になります。
私はTOYSTUDIOは変換とかよく分からないのでTSOWeight
を使っています。

服とかでもちょっといじっただけでウェイトは乱れます。
ボディと髪は本当に大変ですね。
私は服の修正だけでもヒーヒー言ってます。

10 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 18:51:07 ID:CmXcZNzR
あー・・・なるほど。なんか解ってきました、どうもありがとうございます。

3Dはかなり鬼門ですね、UVにボーンの割り当てとか、最難所のモデリングとかキッツイのばっかです。

ずっと探してるんですけどあんまり詳しく解説してるサイトがなくて一苦労ですわ。
ここの紳士達に感謝します。

11 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 18:53:58 ID:bgEpSswh
>>8
横からですが一応。
自動的に割り当ての場合、参照TSOのモデルデータから、直近の頂点ウェイト値をそのまま引っ張ってきます。
形が殆ど同じであれば同じような動きになりますが、形が違えばウェイト値もズレに合わせた調整が必要です。
小技としては、中間モデルを用意しておき、段階的に複数回TSO化してウェイトをコピーする、という手もあります。

TOYSTUDIOによるスムーズスキニングは、単純にボーン構造に従い、設定した減衰値で値を設定するものです。
そのためボーン構造とモデル形状にズレが有る場合、動作にもズレが生じます。
TSOBoneEdを使ってボーン構造の形を変形すれば、モデル形状に最適化出来ますが、ポーズエディタ専用になります。
減衰値は一律なため細かい動作を必要とする物には向いていませんが、房の大きい髪型やスカートなどに適しています。

TSOWeightを使えば手動でウェイト値を設定出来ますが、どのボーンを参照し、値をどういう範囲で、どれだけの強さで
設定するかの設計(ウェイトマップ)を構築した上で、頂点単位で塗らないと、効果的ではありません。
TSOWeitEdを使えばスムーズスキニングと同様、減衰値を設定しつつ範囲でグラデ塗り出来ますが、動作を考慮しつつ
大まかな値を決めてからでないと、効果的には塗れません。参照数が少なめで、滑らかな動作が必要な物に向きます。

MODへのウェイトの適用加減は、参考として既存MODを分解し、ツール上でウェイト値を見てみるのが早道と思います。
また例えばTSOWeightでは、各ボーンを直接操作して、ポーズエディタのようにポージング出来ますので、ツール上で
実際に色々なポージングを取らせてみて、変形具合や破綻具合を見ながら、ウェイト設計を考えていきます。
画面上にD&Dすればポーズデータも使えます。TMOモーションも使えますが、最初の1フレームのみの静止状態です。


12 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 20:49:39 ID:c3Vk+i26
>>8
も一つ横から。
いくつか髪modを分解してみるとわかるのですが、髪は一つのobjにまとまっているのではなく
複数の「髪房」の集合体になっていると思います。
これはシャツやスカートなどと違い、髪はボーンの動きによる「伸び」の影響を抑えた状態で
動く必要があるためです。
ウエイトをそれぞれの髪ボーンに対応する髪房単位で塗ることにより
隣のボーンに引っ張られてグニャグニャに変形することを防いでいるわけです。

13 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/15(月) 12:17:14 ID:pfZHOgQu
>>9>>11>>12
ありがとうございます。おかげさまで髪をなびかせることができました。
色々パーツが多いですけど次は服あたりに挑戦してみます。
またボーンで手こずりそうですけど。

14 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/19(金) 02:48:10 ID:kXu2TX5J
14.png - 1241x677(95KB:無題.png)[削除]
服のテクスチャでも質問なんですけど、
UVの円柱マッピングでテクスチャを貼ったら色が黄色っぽく変色してしまったんですけど、どうすれば治りますかね?
アルファチャンネルは登録して、色も32bitにはしてるんですけど。


15 名前:伊坂 素弐美:2013/07/19(金) 22:35:56 ID:KZpsuggB
見たところ、緑と黄緑の2色のストライプでしょうか?
スカートのヒラヒラの形に円柱マッピングで強引に貼り付けている為に
テクスチャーが引っ張られて色が伸びて混ざり合い変色したように
なってしまったのではないかと思います。
(テクスチャーは同じ幅の縦縞じゃないですか?)
基本的に円柱マッピングてあまりやらないと思います。

対策としてはUV操での展開図に合わせたテクスチャーを描いてやるか
テクスチャーに合わせてUVの形を変形させてやるのが一般的かと思います。

16 名前:伊坂 素弐美:2013/07/19(金) 23:07:34 ID:KZpsuggB
すみません、それともう一つ。
テクスチャのサイズはどれくらいですか?
あまり小さいとその分にじみ易くなります。

17 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/20(土) 00:42:14 ID:R3P0eVSo
>>16
失礼、サイズが640×300で色は上が薄水色で下が青色の二色です。

もし貼りつける際はどのマッピングが好ましいですかね?

18 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/20(土) 03:01:52 ID:ZrGXPknT
>>17
実機や TSOView 上とアプリケーション上とでは描画結果が違いますし何とも言えませんが、気になる点がひとつ。
その場合はUVではなく、先にテクスチャを再確認した方がいいかもしれません。

詳しくは言えませんが、テクスチャの縦横サイズは等分か2の倍数にしておかないと、描画が歪んで崩れる場合があります。
その場合ですと、テクスチャのサイズ(縦横比)は、

1.640x640
2.300x300
3.600x300
4.640x320

上記のいずれかが望ましいです。とりあえず一番無難かと思われる、3番目のサイズに切り抜き調整してみて
様子見してみる事をオススメします。

あとマッピングですが、左右対称の場合、モデルと同様にUVも片面だけ設定する方が、後々のメンテナンスや改変改造は容易です。


19 名前:伊坂 素弐美:2013/07/20(土) 03:13:10 ID:DAAicY1e
思ったのですが初心者としては、やっている事が5段飛ばしくらいに感じます。
申し訳ないですがやっている事のレベルがあなたのレベルと噛み合ってないと思います。
他のMODや基本データのthaを素に簡単な改造とテクスチャも前のを
素にして描き換えてやる程度の所から入るべきだと思います。
まずは、他の方のMODを展開して色々見てみましょう。
640×300でも出来ますが普通は使わないです。

とにかく、他の方のMODを参考にしたりメタセコのサイトを見て
(メタセコの使い方のサイトや本、見てますよね?)
基本をマスターしてください。
そうすれば質問の答えも自然に見つかります。
ここで、メタセコの使い方まで解説していると限がないです。

大変かと思いますが、ガンバッテください。

20 名前:伊坂 素弐美:2013/07/20(土) 10:58:32 ID:DAAicY1e
20.jpg - 600x447(32KB:名称未設定.jpg)[削除]
やはり一応、書きます。
作る形や個人によって色々だと思いますので参考程度に思ってください。
(もしかしたら間違いだらけで他の職人さんに笑われるかも...
 その時はどなたかフォローお願いします)

方法を4つ書きます。
A:あらかじめ適当なテクスチャを用意し、素材を面に割り付けただけの
物をUVの拡大や移動でUVを調整するやり方と
B:自動展開した後でUVを調整するやり方。

C:複雑な形状で細かいテクスチャが必要な時はUV展開図のファイル出力
を行いそれに合わせてテクスチャを描きます。

D:形状や場合によって球体や円柱で焼きこみでしょうか?


たぶん、概ねそんな感じだと思います。

画像は私のつい最近の物ですが、最初にテクスチャを予想で描いちゃってます。
ネコの頭だけDで他はBのやり方でやってます。
(私はあまりDのやり方はしないです)


21 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/20(土) 19:13:15 ID:s3DB89mN
>>18>>20
ありがとうございます。でも確かにメタセコ寄りの質問でしたね、次から自重します。


22 名前:伊坂 素弐美:2013/07/20(土) 22:28:59 ID:DAAicY1e
>>21さん
メタセコの分野でもよく分からない事はありますよね。
線引きが難しい部分なのにきつい言い方をしてすみませんでした。

問題は解決しましたでしょうか?
メタセコでも調べてどうしても分からない時は質問しちゃっても良いかと思います。
難しい事は私にもわかりませんけど...。

MOD作りは覚える事が沢山あって一朝一夕にはいかないですが
応援していますので焦らずがんばって下さい。

23 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/21(日) 13:41:28 ID:m3QjEwmS
>>21
個人的には、Wiki や過去ログ検索で容易に解決出来る内容でなければ、お気軽にご質問されて構わないと思います。
ただ>>22 の方も仰る通り、回答なさる側には結果は気になると思います。その点もお書きになる方が望ましいです。

理由は、自分が過去に体験した問題や それに類似した質問に対し、回答を行った場合、結果がどうなったかわかれば
回答側も擬似的な経験値を得られるため、相互利益になるからです。質問は TAKE だけでなく GIVE に成り得ます。
また問題を解決する過程において、何か他の事で気が付く場合もあるため、質問と回答は相互扶助だとも言えます。

逆に投稿に対する結果が無い場合、回答内容や改造知識に自信が持てなくなり、心理的に投稿しづらくなります。
そういう点では、作成依頼と作成も同じような相互関係だと言えますし、一般的な利用上のお約束だと思います。


24 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/13(火) 11:32:09 ID:flOl7A2l
24.jpg - 1593x977(397KB:無題.jpg)[削除]
練習にシンプルなシャツを作っています
全体的にゆったり感をだしたいのですが、特に胸の辺りが面数が多くて
頂点移動と面貼りだけではどうも不自然な感じになり、時間もかかってしまいます

何か上手な方法があれば教えていただきたいです


25 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/13(火) 22:51:24 ID:1lxDxlSs
胸の部分だけは既存のmodから切り取ればいいんじゃないすか?

26 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/14(水) 11:33:38 ID:briXj7Fb
26.jpg - 1471x1023(119KB:sample.JPG)[削除]
>>24
ゆったりさせるなら押し出しより新規作成で被せたほうがいいんじゃないかな。
画像のは基本図形の円筒から体に合わせてる途中のヤツ。
「格子」で成形しつつ「面をなめらかにする」で細かくしたり、
ナイフの連続消去で減らしたり、三角面を作らないようにしながらチマチマ。
ポリゴンの流れが素人丸出しなのはキニシナイ!


27 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/14(水) 15:39:36 ID:x0MfA1K1
返信ありがとうございます
>>25
そういう方法もあるんですね
ですが調整の度に合うMODを探すのは結構な手間に思えてしまいます
>>26
参考にしたMODがどれも押し出しベースだったので真似していたのですが
そちらのほうが作りやすそうですね
早速試してみます!

28 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/15(木) 00:14:53 ID:r4bUZE7t
質問なんですがウェスト部分がへそより下のスカートって作れますかね?
既存mobを見てみると皆へそより上のスカートだったもので。

実際TSOを参照して作ってみたらウェストがガバガバのぐにゃったスカートになりました。

29 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/15(木) 00:29:24 ID:8n965dgS
作れることは作れるんじゃないか、な
ただウェスト部分(というかスカートの立ち上がり部分)が下に行けば行くほど
足を前に上げた(前傾姿勢)時などに突き抜けやすくなると思う。
スカートでなく足のウェイト使えば突きぬけにくくはなるけど、
そうすると今度は足を動かすたびに伸びー伸びーで悩ましいことになりそう。

とはいえ、最後の一行見るぶんにゃ構造以前にウェイトがおかしくなってんじゃないかなー

30 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/15(木) 00:39:28 ID:r4bUZE7t
>>29
ありがとうございます。
一応スキニングをかけては見てるんですが、どうしても腰の部分がグニャグニャになってしまうんです。

スキニングのことを詳しく記載されてるサイトがあればいいんですが・・・

31 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/15(木) 01:57:45 ID:8n965dgS
スキニングってwikiにあったtoystudioのやつかな。
やってみたいけど、もうtso2toyってのが無いっぽいんよね。
おかげで(?)スカートはともかく髪がめっちゃ鬼門。目がぁ…目がぁ!

32 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/15(木) 03:04:38 ID:r4bUZE7t
>>31
バルス・・・

あートイスタの方です。
しらみつぶしでなんとか見つけたやつですが、ひょっとしてスカートのmodを調整するのってトイスタじゃない方がいいっすかね?
はっきり言って初心者で細かい事情とか良く知らないもので^^;

33 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/08/15(木) 03:25:54 ID:8n965dgS
>>32
使ったことがないのでナントモですが、どっちがいいかは調整する頂点の数次第じゃないかなー
100くらいならtsoweightでやれる(やる根気がある)けど、これが1000とかなってくると俺には無理。勘弁してください。

で、たいていスカートより髪のほうが頂点数多いので「スカートはともかく」と書いちゃったけど
髪より頂点が多いスカートもあるだろうから、この書き方は誤解を招くだけだったね。ゴメンナサイ。

34 名前:you:2013/08/16(金) 00:18:52 ID:KVsBpk31
>32
細かなズレを気にしないのなら、
髪とスカートはtoystudioでほぼ一発で行けます。
・ウェイトの強さは4ぐらいが目安です。
・メタセコ上でスカートは部位ごとに分け、さらに上中下段に分ける。
・スカートの横への面切りは最低限に留め、カス子ボーンの位置を意識する事が重要。
・細かなズレはtsoweightで直します。

35 名前:看板猫@副管理人 ★:2013/08/20(火) 10:45:09 ID:???
依頼があったので35以降を統計削除しました。
刑事bんの削除はサポート板もしくはメールでえお願いしますね。

36 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/09/13(金) 21:43:55 ID:UB+ApKJw
>>31
tso2toyって職人ギルドのロダにあるやつじゃないのか?

37 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/11/25(月) 03:00:54 ID:POhJisrh
37.jpg - 1600x1080(789KB:カス子MOD1サンプル.jpg)[削除]
最近MOD作成始めた者です、詰まってしまったので質問させてください。

ShadingFurを用いて、モフモフしたヘアバンドを作成してみたのですが、
カス子を起動してみると、両端の玉等が後ろ髪と映った時に消えてしまう現象が出てしまうのです。
こうなる原因がわからず、マニュアル等読み返してみたのですが、解決できずに困っています。
原因が分からる方がいらっしゃったら良い、解決方法、アドバイスなど頂けたらと思います。

文章だけだとわからないので画像も添付してみますー。

よろしくお願いします。


38 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/11/25(月) 19:22:58 ID:Zs5DeDo6
>>37
表示順の問題だと思います ファーは透過と同じ制約を受けますから
思うにヘアハヘンドは帽子(P)カテゴリで
ファーを消す髪(=付け毛)がアホ毛(U)カテゴリになっていませんか?
だとしたらヘアバンドをリボン(Y)カテゴリに変更すれば大丈夫かと
(最も確実なのは表示順最優先のピアス(3)カテゴリへの変更ですが)

39 名前:37:2013/11/25(月) 20:32:58 ID:POhJisrh
39.jpg - 1280x960(476KB:出来ました!.jpg)[削除]
>>38
ありがとうございます!!早速試してみた所、結果表示されました!
なるほど、表示順というのがあったのですね、すっかり抜けてました@@;
一応手持ち(Z)カテゴリーにして見たところしっかりと表示されました。
今夜はぐっすり寝れそうですw
本当にありがとうございました!


40 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/12/18(水) 04:02:57 ID:ET2Q5MP7
エボリューションの販売を機に久々にMOD作っているのですが、
TSO梱包の際にふと三角形化をするのを忘れてしまってMODをカス子に突っ込んだんですけど、
何の問題もなく表示されました。

製作ツールやtoonshader等々最新のものを落として使っているのですが、ここのところで三角形化の必要性ってなくなったんでしょうか?

41 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/12/18(水) 11:59:13 ID:IHjJzVrn
>>40
最新のTso2Mqoだと自動三角形化されたはず。


42 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/12/18(水) 13:17:06 ID:ET2Q5MP7
>>41
なるほど、謎が氷解しました。便利になりましたね^^
ありがとうございました。

43 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/12/21(土) 15:33:22 ID:3rwKxNae
現在、メタセコの3.15を使っているんですけど、プラグインのサイトが軒並み閉鎖しているため、ほしいプラグインが手に入りません。
特にラインを立体化ツールに至っては全滅な状態です。

もしt2kさんの「Solid Wire」かMASHさんの「ラインを四角形面化」のプラグインをお持ちの方はどこかのロダにアップお願いできませんか?
もしくはt2kさんやMASHさんのプラグインをまとめてアップしてくださる方がいるとありがたいです。
少々スレ違いな話かもしれませんが、MOD作っていてもう少し手早にできればいいと思った次第です。
よろしくお願いします。

44 名前:edwardthefma:2013/12/23(月) 12:23:40 ID:IB/iYKsV
彼らはuntah.exeでTAHを抽出しようとすると、他の誰が、このエラーが表示されます

anyone else get this error when they try to extract a tah with untah.exe



C:\Users\william\Desktop\Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\tah>un
tah.exe SQUEEZ.tah

Unhandled Exception: System.IndexOutOfRangeException: Index was outside the boun
ds of the array


at TDCG.TAHTool.Decrypter.CalcHash(String s)
at TDCG.TAHTool.Decrypter.build_TAHEntries(Byte[] str_file_path, UInt32 arc_s
ize)
at TDCG.TAHTool.Decrypter.extract_TAH_directory()
at TDCG.TAHTool.Decrypter.Open(String source_file)
at TDCG.TAHTool.TAHdecrypt.DumpFiles(String source_file)
at TDCG.TAHTool.TAHdecrypt.Main(String[] args)


45 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

46 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

47 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/01/11(土) 01:24:43 ID:1FjgFbw6
>>4
改造版untah使ってみたらどうですか。

How about this custmized untah.exe?
http://cdn.3dcustom.net/BUCuploader/upload.cgi?mode=dl&file=51



48 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/18(火) 02:57:29 ID:Pz1aopBJ
48.jpg - 1280x960(153KB:3E16F83C.jpg)[削除]
いつも利用させてもらってます。
分からないので質問させてください。
各MOD職人様の作品を元に自分なりに試行錯誤しながらためしているのですが、
メタセコ上の画面では問題なく表示されるのですが、
画像のようにレース部分が歯抜けみたいな感じになってしまいました。
これは一体何故なんでしょうか? どなたかアドバイスいただければと。
宜しくお願い致します。


49 名前:48:2014/02/18(火) 03:03:52 ID:Pz1aopBJ
49.jpg - 988x692(99KB:metaseko.jpg)[削除]
すいません、メタセコの画面上での画像も張っておきます。
お願いします。


50 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/18(火) 03:20:50 ID:PaQINr/y
>48
tso化した際に面が裏返っているとか?
もしそうなら
該当部付近のワイヤーを貼り直すなり
連続しているオブジェクトを分割するなりで
解消できると思います

51 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/18(火) 16:53:12 ID:qgkINPzY
消えてる部分の形を見るに、面が四角形なんじゃないかと思う
後メタセコの画像はワイヤーフレーム表示させて張ってくれるとよかった
それじゃどこに問題があるのかまったくわからない

52 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/18(火) 20:15:34 ID:jitpcy+E
エスパーすると
裏面と表面は別オブジェクトにする
とかかな


53 名前:48:2014/02/18(火) 20:40:34 ID:Pz1aopBJ
53.jpg - 1280x960(181KB:3E207880.jpg)[削除]
ああ、アドバイスありがとうございました!おかげで出来ました。
ご指摘通り、原因は歯抜けしてた部分の面が裏になってたみたいです。
恐らくナイフか面張りした時に移動したりしてた時にでもなったのかもです。

>50さん
裏返ってました@@; 面反転とおかしな頂点削除と面張り直してなんとか!

>51さん
>後メタセコの画像はワイヤーフレーム表示させて張ってくれるとよかった
ホント、そうですね。帰って来てから気づきました。次回からは気をつけたいと思います。

>52さん
うまく張り御なしてから裏から見ると見えなくなってたのでオブジェクト、コピペ反転で行けました。

アドバイスくださった方々ありがとうございました!



54 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/18(火) 21:16:06 ID:nLVa6Jwr
>>48
tso2mqo起動時に出てくるコマンドプロンプトでエラーが報告されていませんか?
メタセコで面に問題があると、面の分岐がおかしいとか英語でエラーがでます。

55 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/19(水) 04:40:40 ID:VuAhcbNe
>>53
すっごく可愛いです!
UPお待ちしてます!!!

56 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/19(水) 18:32:11 ID:K/2MBpBi
スライダによるサイズ変更が無いMOD衣装を
自分がスライダやMODで体型変更したボディに合わせたいのですが
メタセコで編集する上でボディのスライダや体型変更が適応されていない為、調整に苦戦しています

合わせる為のボディを抽出する方法?もしくは
衣装のボディ調整に適したツール等があれば教えていただけないでしょうか

57 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/19(水) 19:06:31 ID:NmK6DpqT
>>56
服のモデルを弄る段階では、体型変更とかは特に意識しなくてもイイです

まず着せるボディの.tah から.tso を取り出して.mqo に変換して
服モデルを着せるボディに合わせてフィッティングしたら、後は
TSOWeightでボディに追従するよう、普通にウェイト塗るだけです

ちゃんと目立った破綻が無く着せられるようにウェイトが塗ってあれば
スライダや体型変更しても それなりに大丈夫なハズです

ちなみに服を着せるボディに合わせるといったフィッティング改造の場合
いっそ着せたいボディに合わせてメインobjを造り直す方がベターです
服はボディラインが出た方が断然美しい上、破綻耐性が全然違ってきます


58 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/19(水) 19:46:59 ID:NmK6DpqT
>>56
後から「ぜんぜん見当違いのこと言ってるかも?」と思いましたので、チョイ補足します
上記は「全く別のボディ用orカス子以外の服MOD → 愛用のカス子ボディに合わせる」場合ですが
「普段から体型変更していて、変形前のボディの服が破綻する…」という場合は TSODeformを使います

通常は着せるボディも服も、体型変更が適用されていない素の状態でしか.mqo を取り出せませんが
Deformで変形させた状態でTSO2TEXで展開し、拡張子.dat1 のファイルをDeform前の物と交換すれば
体型変更した状態の.mqoを取り出せます

.dat1 交換は他にも色々応用の利く小技で、例えば「アイライン全体や口をチョイ上に…」とか
通常ならウェイト塗り直しになるような場合でも、ウェイト値を維持したままモデルを弄れます
過去投稿の改変MODのサンプルSSやテキスト、ここのスレのレスなどで何度か書きましたが
一般的にはあまり知られてないマイナーな小技のようです。非常に便利なので是非お試し下さい


59 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/02/19(水) 20:53:52 ID:K/2MBpBi
>>57-58
ご丁寧にありがとうございます。
>「普段から体型変更していて、変形前のボディの服が破綻する…」
恐らくこちらに近い状態でした。
TSODeformの方ツール自体初耳でしたので非常に助かりました。
手法共々参考にしながら試させていただきます。

60 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/06(木) 22:30:14 ID:foOX/UBX
こんばんは。シェーダー設定ファイルとはどこにあるのですか?
TAHを分解→TSO分解しましたがでてきません・・
初歩的な質問ですいませんが教えてください。
よろしくお願いします。

61 名前:60:2014/03/06(木) 22:45:13 ID:foOX/UBX
すいません。わかりました。

62 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/07(金) 02:40:28 ID:jw/HAvha
髪のMOD作ったらカス子が動く度に
毛先が盛大に折れ曲がるんですけど
折れないようにするにはどうしたらいいんですか?

63 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/07(金) 17:06:39 ID:WJHfKdtR
ウエイトを編集しないといけないな


64 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 00:10:55 ID:k7We1rlQ
作成したMODをカス子に着せようとすると、00番のファイル以外(01以上)のカラバリを選択した時だけカス子が動作を停止します。
これって何が原因か分る方いませんか?

ちなみに、一時はしっかり適用できていて、カラバリも使えたのですが、カテゴリを増やそうとしてtbnファイル数を弄ったところこの現象が起きました。
誰か助けてください(;_;)

65 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 00:18:27 ID:k7We1rlQ
↑の追記です。

衝突の確認もしましたが、衝突はしていないみたいでした。
ファイルネームも全部そろってますし、テクスチャなどの設定抜けもありませんでした。

ほんとうになんだろうこれ・・・orz


66 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 00:43:14 ID:Q/OOXapY
>>62
TSOWeitEdオススメ
髪ならTSOWeight使う必要ない

>>64
たぶんtbnファイルの部位IDがおかしい
今どきコピペで作っちゃいないとは思うけどそれぐらいしか思い付かない


67 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 00:46:37 ID:k7We1rlQ
>>66さん
部位IDかぁ・・・確かにその可能性あるかも・・・

でも、部位IDってどうやって編集しましたっけ?
ファイルネーム以外の編集方法がまだよくわからず;;
どうか教えてくださいまし(=人=;)

68 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 01:11:18 ID:FWUgE88O
>>63>>66
ありがとうございます
ウエイト編集頑張ってみます

69 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 01:11:52 ID:Q/OOXapY
>>67
内部IDはTAHdecGUIの標準機能で変えられるけど
たぶん.tbn再作成した方が早いんじゃないかしら
あとひょっとしたらカテゴリ増やすだけのつもりで.tbn追加して
内部ファイル名の下三桁が増やすカテゴリのままになってるのかも


70 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 01:18:51 ID:k7We1rlQ
70.png - 692x506(12KB:naze.png)[削除]
>>69さん
カテゴリは大丈夫っぽいんですよねぇ・・・
てか、あの後、この状態に戻して梱包して使ってみたら、増やす前に戻ったにもかかわらず動作停止・・・
なんでこうなるのん・・・

あと、ふと思ったんですが、モデルの頂点数に制限とかありましたっけ?
あるはず・・・無いと思ったんですが;;
どうだったかな?と;;


71 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 01:27:36 ID:Q/OOXapY
>>70
もしかしたら追加したアイコンのレイヤー名かもしれない
GIMPでレイヤー追加したときの「貼り付けられたレイヤー」のままだと落ちたりする
カス子MODのアイコンのレイヤー名のしきい値は32バイトなので
全角11文字以上だと強制終了の原因になる


72 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 01:29:41 ID:k7We1rlQ
>>71さん
ぬお!?
なんですと!?

その可能性大有りです;
そのまま使っていいと思って、新規レイヤーとかそのままに・・・
ちょっとチェックしてみます。

73 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/03/08(土) 01:34:04 ID:k7We1rlQ
↑追記
直ったァァァァァァ!!

まさか、レイヤー名がダメとは盲点だった・・・
本当に感謝です。やっと完成させられます・・・(TωT)

74 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/04/09(水) 00:55:16 ID:vuCFWKE/
他のスレでも私質問させていただいたのですが、回答がいただけないので
こちらで質問させていただきます。

http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1368627428/685.jpg (160KB:エラー画面.jpg)

カス子のボディをエボ子用にしようとして、メタセコイアで頭部や体を一部削除したり
テクスチャを透明にして
Tso2Mqoでmqoからtsoに変換しようとしたのですが、mqoファイルを少しでもいじると画像のようなエラーが
出て変換できませんでした。
どなたか原因を教えていただけないでしょうか。
画像は、試しに面を少し削除したものを変換しようとした時のものです。
OSはwin8.1を使用しています。


75 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/06/14(土) 05:43:48 ID:2fqMvNWX
>>74
なんら専門的なことは解りませんけど
ありがちなミスとして、メタセコイアVer4で保存する時に「ver2.2互換形式」で保存しない場合エラーが起きます。
必ず名前をつけて保存→ファイルの種類「ver2.2互換」で保存。という手順を取ってください

もしこの事態ではなかった場合は、もっと詳しく情報を書き込んでアドバイスに期待しましょう

76 名前:お客さん☆てっくあーつ:2014/10/27(月) 17:59:35 ID:0mEbdRhU
髪を改造しようとしてwikiを見ながら初改造作業をしているのですが、
Tahに梱包する段階でdataとscriptフォルダの他に、
wikiには記載のないmetaというフォルダがあるのに気がついて詰まっております。
これは何のためのデータなのでしょうか?


77 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/01/28(水) 16:16:26 ID:UJPcWpV3
77.jpg - 709x662(39KB:4FC80E5E.jpg)[削除]
カス子にモデルを持ち込んだらシェーダー設定がおかしいのか
テクスチャがこのように表示されてしまいます
何か改善方法などありますか?


78 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/01/28(水) 18:54:07 ID:qrqZkmrp
どのように表示されるのが理想なのかまったく不明なのでアドバイスしようがないです

79 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/01/28(水) 19:10:00 ID:UJPcWpV3
>>78
本来のテクスチャより暗く、光源を動かすと油を塗ったようにテカテカするので
シェーダーの設定でそういった部分をいじれる箇所があるなら教えてください
もしかしたらメタセコ上での問題なのかもしれませんが…

80 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/01/28(水) 19:40:01 ID:qrqZkmrp
>>79
テクスチャが暗い→ColorBlendかShadeBlendの値が小さいかも。10前後が標準
モデルがテカテカ→HighLightとHighLightPowerを小さくする。テカりが要らないなら両方0でいい

月並みな対処法だけど多分この辺が原因
これ以上はモデルデータがないとわからん

81 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/01/28(水) 20:03:55 ID:UJPcWpV3
>>80
ありがとうございます
ColorBlendの値をデフォの10.0から90.0に変えたところテクスチャの暗さは改善されました
けれどテカリは両方を0の値にしても治りませんでした
影のせいかもしれないとSailor_COL_00を白で塗りつぶしてみましたがそれも効果ありませんでした

同じような症状になったことがある人いませんかね…

82 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/10(火) 22:19:26 ID:zbDMEnsf
既に配布されてる裸体の男MODに服を着せたいと思っているのですが、全くの初心者なもので
どのようにすればよいかがよく分かりません。
一応既に手元にはtah形式の男MODと、着せようと思っている服MOD、それから使用すると良いと勧められた
tso2mqoはあるのですが、どのようにすればよいでしょうか?
マージを行うとよいとのことなのですが…

83 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/13(金) 23:52:28 ID:acNhUUav
tso2mqoのreadmeにも書いてあるが、手順は非常に簡単。以下コピペ
@タブで「Merge」を選択
Aツリーにマージするファイルをドロップする。(Addボタンでも可能)
B「出力TSO」にマージ結果を書き込むTSOファイル名を指定。
※テキストボックスにTSOをドロップしても設定される
C「実行」を押すと、マージしたTSOが作成される。

これで男modと服modが一つのファイルに収まり、服を着ているように見える、はず

84 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/14(土) 01:06:19 ID:/4EBXmrP
さっき手順は非常に簡単だと言ったな
あれは嘘だ
男modと服をマージすると凄まじい破綻が起こるので、そのままくっつけるのは無理だった
服を着たふたなりヘビーセーブを作成→girl2manでへビセを男に変換→作成されたtsoを適当な男modのtsoと同じにリネームしてtahに梱包
でいけるんじゃないかなと思う(girl2manを使用したことが無いので憶測)

なので、必要なツールは
tso2mqo
girl2man
TAHdecGUI(TDCGExplorerでも可)
になると思う
正直初心者には荷が重い

85 名前:abc:2015/02/16(月) 03:05:28 ID:a5BgOblI
>>83
>>84
ご回答ありがとうございます。
Mergeやってみましたが確かに破綻が凄いですね…

girl2manは以前使ってみたことがあるのですが、試作段階ということでこれまた
破綻が凄くて駄目でした。

やはり自分には荷が重そうなので断念することにします。
改めましてご親切に教えて頂いてありがとうございました。

86 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/16(月) 13:13:14 ID:Q1u5RUYU
質問失礼いたします
SketchUp等で公開されているモデリングデータをMOD化したものを
第三者が閲覧出来るネット上にSSとして公開するのはアウトなんでしょうか?

87 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/16(月) 14:35:26 ID:DqM+Ul9A
元にメール送るなりして確認とればいいじゃない


88 名前:86:2015/02/16(月) 16:42:47 ID:Q1u5RUYU
87氏
やはりそうなりますよね
エキサイト翻訳さんに通訳してもらおうかしら

89 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/19(木) 14:40:59 ID:4H+rYBiG

質問失礼いたします。

商用利用に関しての質問です。

商用ゲーム(個人制作)の素材として
3Dカスタム少女で作ったデータを利用しようと思ったのですが、
配布されているMODデータに「商用利用禁止」と記載されているデータがあります。
だから、そのMODデータそのものを使用はできないのは分かるのですが、
「商用利用禁止」でも「加工可」のMODデータの場合、
自分でそのデータを改変してそれを商用ゲームの素材として利用するのは
大丈夫なんでしょうか?


90 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/19(木) 19:03:12 ID:Wa6ups/c
改変だろうがアウトだと思うよ
MOD製作者に直接聞いてみたらいいんじゃないの

91 名前:89:2015/02/19(木) 20:02:35 ID:4H+rYBiG

>90
やっぱりそれでもダメなんですか・・・。
じゃあ、1から自分で似たもの作るしかないんですかね。

連絡取れればいいんですけど
どうも取れそうもなかったんで
質問してみたんです。
回答してくださってありがとうございました。


92 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/19(木) 20:21:16 ID:lsi3WKoH
この界隈、保守的な割に権利義務の表現が曖昧な人が多いから
「商用可」という文字がなければ使えないと思っていい


93 名前:89:2015/02/19(木) 20:53:48 ID:4H+rYBiG

>92
そうですかせっかくこんなにオープンなソフトなのにちょっと残念ですね。

ちょっと疑問が生まれたのもう一つ質問ですが
「商用不可」のMODデータを用いてjpgのような画像を作って
そのjpgの画像を手動でトレースした絵を商用に使うってのもダメなんですかね。

デザインが版権にかかわってるとするとこれもアウトなのかな?
(でも、正直無地の着物とかなんでデザインもなにもない気もするのですが・・・)

すでにそれに近いことをしてるので・・・これが許されるならまだ楽なんですが・・・。


94 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/19(木) 22:48:38 ID:lsi3WKoH
ここは法テラスじゃないから正確には答えられないよ。
ただMOD配布してる身から言えるのは、それを作った本人にも分からないデキにするのが一番安全だということ。
それが製作者本人の独創性のある形状・テクスチャだったらその一部だけ真似て、他のものからも色々取り込んで合成。
没個性的なものだったらちょっと形状を変える。
お互い気づかないのが一番平和だろう

95 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/19(木) 22:55:32 ID:isqVHEct
>>93
「参考」にする程度なら問題ないと思う
完璧にそっくりそのままってのはまずいかもね

デザイン云々については意匠権がどこまで適用されるかとか面倒くさい問題があるので
「法律上はまず問題ないが(トレースが発覚した場合)ユーザーの心証を損ねる可能性がある」とだけ言っておきます

96 名前:89:2015/02/19(木) 23:01:14 ID:egWLvZEv

>94
たしかにあまりここで聞くべき質問ではなかったかもしれませんね。
回答してくださってありがとうございました。


97 名前:89:2015/02/19(木) 23:04:58 ID:egWLvZEv

>95
了解しました。
「参考」のレベルになるようにしてみます。
回答ありがとうございました。

98 名前:89:2015/02/21(土) 21:29:19 ID:kCJkZUwl

質問ができたので再び書かせてもらいます。
結局、「自分でデータをつくってしまえばいいか」
という結論に至り自分でデータを作ってたんですが
お借りしようと思ったものと瓜二つのものができそうで困ってます。
具体的に書くと巫女服のズボン袴のデータが作りたくて
3Dカスタム少女に初めから入っているスカートの頂点の情報をもとに制作しているのですが
どうもお借りするつもりだったデータでも
同じところから改変して作ったのか
酷似した皺の袴ができてしまいます。
こちらが作ったものであったとしても「商用禁止」と記載しているMODデータと酷似したデータを使うのもやっぱりまずいんですかね・・・。
今回は自分が事前に使えそうなデータを見ていたから発見できましたが
さすがにこれから作っていくデータすべてにそんな警戒しないとダメだとすると自作してデータそろえるのも大変なように思えるのですが・・・

99 名前:お客さん☆てっくあーつ:2015/02/21(土) 22:31:48 ID:epJ5nChM
無責任なこと言うけど「そんなもん言わなきゃわかんない」よ...
>>94でも言われてるけどその手の相談持ってこられてもアドバイスに困る
そんなに気になるならメイキング動画でも撮って、確実に自分が作りましたって言えるよう準備しておくとかどうです

100 名前:89:2015/02/22(日) 00:05:05 ID:qFbzMTyB
>>99
変なことかいてすみません。
ちょっと混乱してたみたいです。

ゲーム作ってばれるかどうかでなく
(てか、ばれるわけないだろと思ってます)
作る側としてなるべくルール違反でないものを作りたかったんです。
で、相手のデータを使わないように
自作したら文句ないだろって思って作ってたら
そっくりのできちゃって どうすればいいのか混乱したんです。
ここで聞いても困らせるだけの話でしたね。
なんかすみませんでした。


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