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■ 3Dカスタム少女改造スレ 4
1 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2011/07/03(日) 12:50:33 ID:wQS+oirG
3Dカスタム少女の改造に関するスレです。
改造に関する技術的な話やMODのアップ報告
作成中のMODの経過画像を貼って意見を求めたりなど
いろいろな用途にお役立て下さい
■注意事項
・画像を貼る際、無修正画像には必ずモザイクをかける
・改造に成功したら手順を書いてみよう。
次の人へのバトンになるしメモ代わりにもなるよ
・荒らし、粘着、煽りはスルーすること
・次スレは原則的に
>>980
が宣言して立てること。次スレが立つまで書き込みはなるべく控える
(立つ様子がない場合、他の人が宣言して立てて下さい)
■前スレ
3Dカスタム少女改造スレ
ttp://3dcustom.net/test/read.cgi/TechArts/1273052447/
■ 関連
3Dカスタム少女@wiki(MODの導入方法や改造の基礎知識)
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/
■ 改造用マニュアル
ttp://www.esc-j.net/tech-arts/src/TA2464.zip.html
■■■wiki のMOD一覧ページ(見つからないMODはここで探そう)■■■
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/49.html
705 名前:
704
:2014/12/04(木) 20:48:12 ID:GTp+B139
すみません自己解決しました
プラットフォームがany cpuのままでちゃんと設定したら無事ビルドできました
お騒がせしました・・・
706 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/01/25(日) 23:20:59 ID:otlxTES1
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/706.png
(646KB:20150125-02.png)
TSOSkwtEd 作者さんへ
前回はMOD作成依頼・UP報告スレの方でお話させていただきましたが、
こちらの方が適切かと思いましたので、こちらに書かせていただきます。
TSOSkwtEd Ver,1.03 使わせてもらっています。それで、鏡面コピーに関して質問です。
添付画像の様に頂点を範囲指定してウェイト値をYZ平面で鏡面コピーしたのですが(1〜3枚目)、
上手くコピー出来ない場合があるようです。これ、手順や使用条件等で間違いが
ありますでしょうか?
同じTSOファイルが TSOWeightCopy でオプティマイズせずに鏡面コピー出来ましたから、
サブメッシュの問題では無い様です。
また、同様の現象が他のTSOファイルでも発生しましたので、再現性はある様です(4枚目)。
私の作業手順の確認と動作の不具合等でしたら調査をお願いします。
707 名前:
大 バ
:2015/01/26(月) 23:23:45 ID:2JGPeywS
確認できました。両方ともにこちらのミスのようです。
TSOSkwtEd では、男性ボディなどでも鏡面コピーできるように、flipnodes.txt を使わ
ないでボーンの対象位置を計算しています。
このとき、親のボーンの位置も考慮して計算しなければならないのですが、これを忘れ
ていたため、場所によって誤認識してしまうのが一から三枚目です。
四枚目のミスは、許容範囲の下限がないために起こっています。
胸ボーンの根元あたりのボーン位置は
W_Neck = 0.000457277521491051, 16.2341995239258, -1.00901484489441
ChiChi_Right1 = -0.00455211894586682, 16.2341995239258, -1.00901484489441
ChiChi_Left1 = 0.00544788036495447, 16.2341995239258, -1.00901484489441
と、込み合っているため、許容範囲を大きくとると誤認識してしまうためです。
スカート周りだと 0.01 ぐらいの許容範囲が必要なのですが、下限側を考慮するのを失
念していました。
前者の問題を修正した(と、思う)ものをアップロードしましたので、試してみてくだ
さい。XPC04832 TSOWE103FixTEST01.zip です。
後者側の修正方法はもう少し考えて見ますので、それまでは、ステータスバーでボーン
の位置のずれをチェックしながら使ってください。
画像の例だと、ボーン許容範囲を 0.001 にすればうまくいくはずです。
708 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/01/26(月) 23:51:59 ID:Tz4XOqdY
>>707
取り急ぎ、同じTSOファイルでテストしてみました。
1〜3枚目のは綺麗にコピー出来ていました。
4枚目の方はボーン許容範囲を 0.001 にしても、まだ上手くコピー出来ない箇所がありますね。
それでも「こういう場所は上手くいかない場合がある」と判れば許容範囲の数値を変えたり、
TSOWeightCopy と使い分けすれば良いんで、まずはこれで十分です。ありがとうございました。
709 名前:
大 バ
:2015/01/30(金) 21:22:23 ID:xo4++k7n
>>708
ボーンの位置が近いときに誤認識してしまう問題を修正したものをアップロードしまし
たので、お試しください。XPC04838 TSOWE103FixTEST02.zip です。
添付テキストにも書きましたが、動作原理上、ボーンを移動して位置が重なっている場
合などは、誤認識が避けられませんので、状況によって TSOWeightCopy を併用してく
ださい。
flipnodes.txt を使う方法だと、女性ボーンの YZ 平面に限定されてしまうので、今の
ところ見送っています。結局、独自定義してもらう形になるとは思いますが。
710 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/01/31(土) 19:08:09 ID:YsdlP2u9
どこで手に入れたかは失念したけど、
「つけ尻」という足を上げた時に腿が潰れるのを擬似的に防ぐアイテムMODを
ちょっとNJXAsと同じシェーダ設定にしょうとして弄ってたんですが
何故か全体が真っ白になってしまいます。これって何が原因でこうなるんですかね?
711 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/02/01(日) 22:35:32 ID:7UrKhYqF
>>709
これまでのテストと同じボディで何箇所か試してみました。
ボーン許容範囲:0.01、頂点許容範囲0.01 でたまに誤認識が出るという程度でした。
「こういう物だと」思って使う分には全く問題なさそうです。ありがとうございました。
範囲指定で複数頂点を選択して、同じ数値を加算/減算も出来る様になりましたから
凄くウェイト調整が効率化されそうです。
せっかくなので、念のため鏡面コピーの時の動作について確認しときます。
鏡面コピー時のポーン位置および頂点位置の判定は、基本の位置(ポーズをリセットした
状態)に基づいて行われていると考えて良いのですよね?
だから、TSOSkwtEd 上でボーン変形させポーズをつけて、画面上でのボーンと頂点の位置が
左右非対称に動いていても、鏡面コピーは本来対称の位置にある頂点間で行われる。
実行前にポーズリセットをする必要はない。という理解で良いでしょうか?
712 名前:
大 バ
:2015/02/02(月) 21:01:58 ID:RBqSc5q6
>>711
誤認識するボディというのはどんなボディでしょうか?こちらでも試してみたいので、
差し支えなければ誤認識箇所と一緒に教えてください。
鏡面コピーとスムーズバインドのボーンと頂点の位置は、基本ポーズの位置から判定し
ています。
お考えのとおり、ポーズをとった状態のまま実行できますので、ポーズをリセットしな
くとも大丈夫です。ドキュメントに書いておけばよかったですね。すいませんでした。
713 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/02/02(月) 22:25:50 ID:3ONMaITB
>>712
テストで使用したのは Fujita さんがブログの方で配布されていた
ハイポリカス子HG-P2-2です。(現在はDL不可)
ボーン配置はデフォと同じと思われますし、胸周辺の特に頂点が多いあたりで
何度も鏡面コピーしてる間にいつの間にか出ていたので、
情報としてはあまり役に立たない感じですね。
ボーンと頂点位置の判定は、思ってた通りで安心しました。
ありがとうございました。
714 名前:
大 バ
:2015/02/03(火) 20:33:34 ID:NibUGYz8
>>713
あらら、入手不可でしたか。同じボディは持っていませんので、元になったと思われる
ハイポリカス子で試してみます。
とはいえ、今は TSOSkwtEd の中がぐちゃぐちゃなので、しばらく試せそうにないので
すが。
ともあれ、ありがとうございました。
715 名前:
大 バ
:2015/02/07(土) 19:52:41 ID:gXt9OD8o
>>711
暫定的(女性ボーンで YZ 平面のみ)に、TSOWeightCopy の flipnodes.txt を使った
方法に対応しましたので、お試しください。
また、描画方法の変更テストを兼ねています。うまく行っていれば、辺を表示したとき
の余分な線がなくなっているはずです。
716 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/02/08(日) 18:01:15 ID:uO3eyFet
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/716.png
(333KB:20150208-02.png)
>>715
flipnodes.txt を使った方法って、鏡面コピー実行時に TSOWeight に同梱されているを
対称ボーンリストで選択してやれば良いって事ですよね? ちょっとやってみましたが、
特に問題なく動作している様です。
もしかしたらこれ、男ボーン版の flipnodes.txt があれば同じ様に出来るって事ですか?
まぁ自分は男ボーンのMODを作る予定が無いんで、参考までにってとこなんですが。
辺表示も上手く行っている様です。凄く見やすくなりました。ありがとうございます。
717 名前:
大 バ
:2015/02/08(日) 22:30:39 ID:c2C0XJOT
>>716
そのとおりです。対称ボーンリストに flipnodes.txt を指定して実行します
(TSOSkwtEdと同じ場所においておくと自動的に読み込む)。男性ボーンも
flipnodes.txt に対称ボーンを追記するか、新規に作り直せばできるはずです。
辺の表示も何とかなっているようですので、もう少し様子を見てこちらの方法に変更し
ます。ご協力ありがとうございました。
718 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/03/03(火) 19:54:36 ID:4MIp6wyu
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/719.png
(895KB:20150303-07.png)
TSOSkwtEd 作者さんへ
Ver,1.04 いただきました。ありがとうございます。少々出遅れましたが、動作報告です。
まず、さくらさくら.tah(mod0607)収録のボディを TSOSkwtEd Ver,1.04 で表示させようとすると
'0.5, 0.5, 0.5, 0.5'は浮動小数点ではありません.とメッセージが出て
表示されませんでした。
また、kikiさんのNKKBody6(NKKBODY6_A00.tso)でも同じ状況が発生しましたので、
何らかの共通点がある様です。
それから、さくらさくら.tah 内のtsoファイル(N761BODY_A00.tso〜)では他にも
面白い現象が発生していて、TSOSkwtEd v1.03 20150207版で点と頂点を非表示にすると、
表面が消えた(?)様な表示になります。
この現象は、その前の TSOSkwtEd 20150130版では発生していません。
なお、NKKBody6ではこの現象は発生しませんでした。
どちらの現象も発生状況がわかってしまえば、一時的に旧版を使うとか
そのMODではその表示にしないとかで回避できますから、対応するにしても
次のバージョン以降で十分ではないかと思います。それでは〜。
719 名前:
3Dポーズ集@サポーター ★
:2015/03/03(火) 21:52:28 ID:???
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/719.png
(895KB:719.png)
すみません、スパムを削除したときに、
>>718
さんの画像を巻き込んでしまいました。
>>718
さんの質問で使われていた画像を再投稿します。
以後気をつけます。
720 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/03/03(火) 23:24:01 ID:4MIp6wyu
>>719
あっ、どうも。わざわざすみません。ありがとうございました。
で、何気なく自分の投稿を読み直して誤字に気がついちゃったんで、ついでに訂正しときます。
>>718
> 面白い現象が発生していて、TSOSkwtEd v1.03 20150207版で点と頂点を非表示にすると、
「点と頂点」じゃなくて「辺と頂点」でした。説明画像見れば判るんですが、念の為。
721 名前:
大 バ
:2015/03/04(水) 20:09:44 ID:VGlol/lZ
>>718
両方とも確認できました。
前者はマテリアルの読み込み部が直りきっていなかったのが原因です。
問題が起きてるのは、マテリアルファイル内の
float BackLight = [0.1, 0.1, 0.1, 1]
の部分です。float4 のはずが float になっているため、数値ではないと判断してエ
ラーにしているためです。こういうのも「あり」とは思いませんでした。
後者側はある意味、正常です。
Ver,1.04 では、toonshader2 の拡張部分を読み込めるように修正しましたが、内蔵
シェーダはファイルサイズを落とすためにカス子デフォルトのものに戻してあります。
このため、toonshader2 を使っているテクニックはそのままだと正常に表示できませ
ん。toonshader2.cgfx を読み込むか、TSOSkwtEd を同じ場所に toonshader2.cgfx を
置いておけば正常に表示されるはずです。
ドキュメントに書き落としていました。すいません。
今はプログラム全体を組みなおしている最中で、前者側の修正はすぐにできそうにあり
ません。次期バージョンまでは「仕様」にさせてください。
722 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/03/05(木) 00:36:42 ID:fpVQk8dM
>>721
あー、なるほど。カス子やTSOView、それから TSOSkwtEd v1.03 までは
float4 と記述するべきところを float にしちゃっててもスルーするか正しい記述に
読み替えてくれていたのが、TSOSkwtEd v1.04 ではエラーファイルとして
処理するんですね。納得です。
後半の方は、「v1..04 で表示されないTSOファイルをv1.03で表示してみたら
こうなりました」という話ですので、少し違う状況かも。
後で問題の箇所の記述を修正して、v1.04 で実験してみます。
一応確認なのですが、ここで言っている toonshader2.cgfx って toonshader2.tah
ではなくて、同梱されている TSOView 用 toonshader2 ( toonshader4tsoview
フォルダに入っている toonshader2.cgfx )ですよね?
一緒に tdcgexplorer 用 toonshader2 も入ってますんで、念の為。
723 名前:
大 バ
:2015/03/05(木) 18:58:43 ID:4UIaSgQV
>722
TSOView 用 toonshader2 です。こちらでは、toonshader2-BothSide-005-2 (XPC04701)
の for-tsoview フォルダに入っている toonshader2.cgfx を使って試しました。
Ver,1.03 までは、toonshader2 での追加部分(件のボディだと、逆光ハイライト関係
の記述)を読み出せないバグがありますので、Ver,1.04 でデフォルトシェーダを使っ
た表示と同じになるはずです。
724 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/03/05(木) 22:40:48 ID:fpVQk8dM
>>723
v1.04 で表示できなかったTSOファイルのシェーダー設定を修正し、
さらに toonshader2.cgfx(toonshader2 20130916版に同梱)を置いて
ばっちり表示出来ました。TSOSkwtEd v1.03 20150207版であった、
辺と頂点を非表示にすると表示がおかしくなる現象も発生しなくなっています。
あ〜、これだよ、これ! カス子(TSOView)と同じ見た目で表示されると
凄い安心感がw
当面はこの環境で、読み込み時にエラーが出たらシェーダー内の記述を
確認する様な形で運用します。ありがとうございました。
725 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/03/09(月) 19:24:12 ID:PKYoXFpC
TSOSkwtEd 作者さんがおられるならぜひともお願いしたいのが
別のTSOのウェイトをTSO2MQOなしで参照してコピーできる機能がほしいです
ウェイトだけ直したいのにTSO2MQOだと再梱包の際にポリ割れが発生することがあるので
ぜひとも対応を検討していただけると大変助かります
726 名前:
大 バ
:2015/03/10(火) 19:03:29 ID:USr9GTs4
>>725
選択頂点郡のウェイトを別のモデルからコピーする機能は、欲しいとは思っているので
すが、いつ実装できるかわかりません。
でも、tso2mqo-037-rc1 のドキュメントを読む限りでは、頂点が分離するバグは v0.33
で直っているようですが、まだ割れますか?
727 名前:
7&
◆RoUKJmI0Ig
:2015/03/10(火) 21:10:39 ID:VfJ488qw
悩むこと数ヶ月、洗濯板ボディ用のヘビセをピクシブで頂いたんですけど
服がめり込む?感じになってしまいます。
数種類ある洗濯板ボディ全部で同じ結果になって
しかも、その時ピクシブで複数のヘビセ(衣装)を頂いてソノ一つだけがめり込む状態です。
ヘビセだけを体型変更??改造する等何か打開策はあるんですかね?
説明不充分なら極力説明しますので助けてください 長文失礼
728 名前:
725
:2015/03/15(日) 04:12:57 ID:wsna8TLk
>>726
返事が遅くなって申し訳ないです
まだ割れますね 試してみたところtso2mqo-034-rc1では割れないのに
tso2mqo-037では割れます
個人的には展開の部分でおかしくなってる気がします
729 名前:
大 バ
:2015/03/16(月) 19:51:31 ID:bUKuE05o
>>728
あれ?戻っちゃってるのかな。
ともあれ、参照コピー自体は実装するつもりですが、いつになるかわかりません。でき
るかどうかも不明です。
ほかに試したいこともありますので、気長に構えておいてください。
730 名前:
725
:2015/03/17(火) 18:44:44 ID:EalaHZtX
>>729
追記 更新されたXPC04867 tso2mqo-037 up-1で改善されてました
731 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/20(月) 05:06:54 ID:Tp3RANcq
初歩的な質問で申し訳ないのですが、エフェクトMOD(キーボードのTで出現する方)の作り方が判りません。
現存するエフェクトMODを解凍して参考にさせてもらおうとしたらツールが合わないのか解凍できず、かといってゼロから作る知識もなくで八方塞がり状態です。
どなたか詳しい方いらっしゃいましたら、教えてください。
732 名前:
731
:2015/04/20(月) 06:34:51 ID:Tp3RANcq
すみません、質問させてもらっておきながら
ついさっき偶然にも自己解決してしまいました。
書き込みを消そうと思っても消し方が判らないのですが
この場合、削除依頼を出した方がいいのでしょうか?
733 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/04/30(木) 16:10:12 ID:IIDXU0lK
>>732
具体的にどうやって解決したのか情報を共有したほうが有益でしょう
734 名前:
731
:2015/05/03(日) 10:45:43 ID:sY3L7uWl
>>733
確かにそうですね。
では、発見した経緯は長くなるので省略させていただいた上で
知ってる方も多数いらっしゃるでしょうが作り方だけ書いておきます。
まず「Noise.psd」(256×192サイズ)を用意します。
そしてこのエフェクトは4枚のレイヤーが下から順にアニメーションのように繰り返して表示されるため、レイヤーを4層(背景レイヤー+3枚)にします。
※アニメーションさせず、ずっと同じエフェクトを表示させたい場合は全く同じレイヤーを4枚(背景レイヤー+3枚)作成する必要があります。
Noise.psdが完成したら次はフォルダーです。
MOD名(なんでもOK)\data\sprite\Noise.psd
となるように階層を作り、これをtahファイルに固め、出来上がったtahファイルをarcsフォルダーに移動させればOKです。
ただし、このTahファイルは解凍できない(少なくとも自分は無理でした)ため、元ファイルはどこかに残しておくことを推奨します。
あと、TDCGExplorerなどでエフェクトMODのVerを上げておかないと表示されない事があるようです。(本家はVer5?)
以上、自分なりに発見したエフェクトMODの作成方法です。
735 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/06(水) 01:47:14 ID:iK0nQqOt
質問スレの970です。
http://3dcustom.net/img0ch/test/read.cgi/TechArts/1368627428/970-
単純なコンバートは無理っぽいので結局一からMOD作成を学んでるのですが、
メタセコイアはかつては無償でUVモードなどつかえたようにwikiには書いてありますが
法人化してからは有償のみ、で認識合ってますでしょうか?
ライセンスが必須なら買うつもりです。
736 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/06(水) 07:09:34 ID:zWEconPP
>>735
UVモードって?て人の回答で申し訳ないですが
有償版を非ライセンスで使用すると、材料割り付ければすげー適当にUV展開されますし
大抵は焼き込みで何とかなると思います。
737 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/06(水) 07:16:28 ID:zWEconPP
なんか言葉足らずだわ
有償版を使う←たぶんあってる
ライセンスを買う←たぶんいらない(ナニをしたいかによる)
で、自分も質問なんですが
TSOSkwtEdがfloat4 BackLight辺りの記述を小数点数じゃないとかエラー吐いて
モデル表示しないですがこれは仕様ですか?
738 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/06(水) 11:27:07 ID:ER4w4W2R
>>737
以下の問題と同じかも?
>>721
739 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/06(水) 20:40:31 ID:zWEconPP
>>738
既出かthx!
740 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/06(水) 22:35:21 ID:iK0nQqOt
>>736
>【UVマッピング】 (※シェアウェア専用)
>まずメタセコイアを起動しましょう
> マズそうなアイスを読み込んだらオブジェクト欄からBouを選択し一旦F3キーで視点をリセットします
> それからキーボードからUキーを叩いてUV操作ツールをアクティブにしてください
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/55.html
UVマッピング、が正確でしょうか。
これヘルプ見るとライセンスなしだと使えないようでしたので・・・
UV展開まずやってみます。
741 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/06(水) 23:15:54 ID:xIZtV4ZM
メタセコでのモデリング技術を学びたいならこれ見た方がいい。
古いバージョンで、しかも有償版のプラグインが前提の説明もあるけど、そのwikiよりよっぽマシだと思う。
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/book/view/metasequoia_001_01
全部とはいわんが、いくつかね。
742 名前:
大 バ
:2015/05/07(木) 23:30:54 ID:BabpsWf3
>>737
Ver,1.05 で直しておいたつもりでしたが、まだ出ますか?
743 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/09(土) 10:41:05 ID:Q7AoqWZr
>>742
V1.04でした。修正確認、Res感謝!
744 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/15(金) 02:01:03 ID:+KG7rDQI
形の整っていない服MOD(たとえば手袋や靴)を
人物オブジェクトに沿って整形するツールとか方法とかってありますでしょうか。
>>10
にあるShrinkWrapというプラグインはよさげなんですがリンク切れ&調べてもどれなのかよくわからなくて・・・
メタセコイアではなくBlenderのほうの機能なんでしょうか?
745 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/15(金) 23:15:36 ID:nptWr9Fp
ちょっと「押し出し」てみる?
746 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/16(土) 00:52:21 ID:1Ji61niv
最近エボ子買ってモデル作ってMMDモデルに変換しようと思ってたのですが、tso2pmdを使ってもファイル形式が違うと出て変換できませんでした。
どうやったらできるのでしょう?
747 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/20(水) 02:26:13 ID:VPWtZmdY
NJXA3slimのボディの胸の面を削除し付け乳とマージしたのを使っていたのですが
マージした後でMQOとTSOとXML以外を上書きして元ボディにあわせたのに
画像のようにハイライトの違いから繋ぎ目が目立ってしまいます
設定ファイルの各種値も同じ値でマージしたのですが
付け乳のハイライトをボディ側に会わせるにはどうすればよいのでしょうか?
748 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/20(水) 02:27:58 ID:VPWtZmdY
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/748.png
(115KB:名称未設定.png)
画像が抜けてました
749 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/20(水) 21:20:12 ID:/zCQ1qsf
>>747
Bodyのobjに対して近接する頂点をくっつけるを実施する?とか
そもそも同一Obj、同一シェーダなのか?とか
750 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/20(水) 23:47:59 ID:HEX8YnTX
>>748
shaderによるテカり具合が異なって見える。
→付け乳objの端の法線と重なるBodyの同じ頂点の法線の向きが異なるのでは?
”陰(shader)について”で検索し、候補中のpixivを見るとヒントが
あるかも。
751 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/21(木) 03:42:00 ID:JvVISEIV
>>749
>>750
近接する頂点をくっつけるをしたら繋ぎ目が目立たなくなったのでこれでします
ありがとうございました
752 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/05/31(日) 10:32:15 ID:xVGGxT/f
ポーズを動かしても脇や腹が破綻しないウェイトのつけ方
みたいなノウハウページってどこかにないもんでしょうか・・・
753 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/01(月) 00:02:05 ID:tUS4Sz20
>>752
ウェイト設定の総括的かつ実践的な教範というのは、残念ながら私も見た事はありませんが
もしまだmod0738が未読でしたら大抵の事は書かれていますから、是非参考にするといいです。
MOD作者諸氏の個人サイトを訪ね歩いて(特に昔の)記事を読むのも、個人的にオススメです。
色々新しいツールも出ましたが、既存のMODに合わせて破綻を極力減らしたいような場合
結局頂点単位で設定するのが一番ですがその反面、かなり極端な体型変更にも耐えるなど
カス子モデルは時に商用と比べてさえ破綻に強かったりしますが、作る方は大変でしょう。
あと脇の場合ArmよりむしろShoulderやArmDummyが、腹の場合Spine1よりSpineDummyやHipsが
破綻原因になりやすく、これらの親ボーン値に気を付ける事で破綻が減る場合も多いですし
時にはモデルの頂点位置を調整したり辺の向き一つ変える事で、解消する場合もあります。
754 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/01(月) 20:55:29 ID:BGJ6ALJz
最近始めた人にとってはtso2toyがDLできなくてトイスタ使えないのは気の毒だなぁ…
まぁ無くても死にはしないが、あのスムスキの滑らかさはTSOSkwtじゃ無理だし
755 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/04(木) 01:19:58 ID:lrwCeTmG
>>753
ありがとうございます。勉強します。
続けてなんですがtahに梱包して3Dカスタム起動させて実際に見ると
TSOビューワーより色が暗くなるという症状が出ているのですが
これってビューワーの見え方がおかしい(Tsoの時点で暗くなってる)んでしょうか
tahにはシェーダー情報とかないのでtah梱包時のことではないと思うのですが
756 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 08:17:03 ID:/60/X6e7
tso2pmxのバージョンアップが地味に嬉しいのです。
ありがとうございます。
ただ、新しく追加された左足先EXボーンの位置に不具合があるかと思います
757 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 13:29:42 ID:w+i4c5m3
>>756
修正版として0.3.5.3をリリースします
758 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 13:57:49 ID:w+i4c5m3
いまさらボーン追加改修って意味がわからないかとおもいますが、MMDで
準標準ボーン追加プラグインというのがあります。これをカス子モデルで
適用すると塗られたウエイトがいまいちなので、カス子本来のボーンと
ウエイトを保存する事で、追加されたボーンに対しては処置しなくても
良い様にしました。追加されていないボーンはウエイトが塗られないので
適宜必要に応じて追加してください。
アドバイスを下さった、remiiさん、巫女Pさん、N400さん有難う
759 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 14:52:17 ID:kKMEnI21
>>755
うちの環境ではツール上と実機上とで見て分かるほどの差は感じませんし
正直見当もつきませんが、私ならまず下記をチェックしてみると思います
1.ライトアングルの違い?
→実機上ではライトや立ち位置は背景依存で、場合によっては見え方が結構違うため
見比べるときはライト情報まで含む共通のポーズデータ(.tdcgpose)を使用する
2.背景色による見え方の違い?
→TSOViewデフォは灰色で暗いため明るく見える?→白などの明るい色に変えてみる
TMOComposerConfig.exeを起動するか、config.xmlの<ScreenColorName>を編集する
(RGBを16進数で指定出来る他、HTMLカラーコードに順じた色名が使える模様)
3.実機上やTSOView上で何らかのエフェクトが有効になっていて、差が生じている?
→例:実機上でエフェクトON、エフェクトMOD導入、TSOViewのセルフシャドウON、等
4.arcsフォルダ内とTSOViewとでtoonshader2のversionが違う?
→TSOViewフォルダの.cgfxファイルのversionを、arcsのtoonshader2.tahと合わせる
私にはこれぐらいしか思い浮かびませんが、もし差を無くせたとしても
以前PCを変えたときにBHLやBLの発色具合がだいぶ違って見えましたので
環境によっては製作側の想定とは違って見えてしまうかもしれませんね
760 名前:
削除人、見参!
:削除人、見参!
削除人、見参!
761 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 16:04:53 ID:jXBkvH6A
>>755
セルフシャドウ切ったらどうですかね
762 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 16:17:38 ID:jXBkvH6A
>>761
状況違った…すいません、忘れて下さい
763 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 21:12:12 ID:H0SwV+TL
>>759
いつも助かります。
いろいろ試したのですが、ポリゴンの個数?かなにかが影響して
暗くなっているような感じです。
透明カス子に着せるとTSOビューワーのままだったり、
裏地用オブジェクトを消して梱包しなおすと明るいままだったり、
ポーズエディタでもボーンの表示・非表示で暗くなったり明るくなったりします
元々他のゲームのデータを移植しようとしているのでグラフィクス麺の限界を超えてるとかなのかもしれません。
対策ないか考えてます。
764 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 21:20:32 ID:H0SwV+TL
書き込んでからちょっと靴の着脱とかしてみましたら
どうも他のmodがあると暗くなったり元の色のままになったりするようです
ある靴を装備すると暗くなり(全体が暗くなるのもあれば1部のもある)、
靴と一緒に眼鏡つけると元の明るさになったり
原因と因果関係がわからないので非常に困りました
765 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 21:53:17 ID:kKMEnI21
>>764
もしかして、BL反射光ハイライトが適用されているMODではありませんか?
というか、もうそれ以外に考えられる理由が見つかりません。
ちなみに保管庫のmod0830がそのBLの不具合の具体例で、mod0831がその解決の一例です。
ここの相当古い昔のログにも実例があり、toonshader2の作者の方自ら解説なさってますが
私がその現象を知った頃にはすでに人も少なく、何か聞いても答えは得られなかったため
ログを漁って探し出すか、自分で色々調べるしかなかった、という苦い記憶があります。
詳細は省きますが、端的に述べますと
「.tso内のBL反射光の記述に漏れやミスがある場合、実機上の任意の別のBL適用MODから
BLに関する設定が自動的に流用され、上書きして適用される」
です。また注意点として、これとは別の場合で
「正しいBL記述のcgfxを持ち、かつ材質だけでオブジェクトが存在しない部分を含む場合
存在しない材質設定が上書きされるため、BLが常に消失/無効化され、発光しなくなる」
という場合もあり、これについては過去ログでも触れられていないため、要注意です。
766 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/06(土) 23:27:58 ID:H0SwV+TL
非常に重要な情報ありがとうございます。今入手してざっと読んでますが
cgfxの設定の問題?なんでしょうか。とりあえずtso梱包前のcgfxの部分見直してみます。
後者のオブジェクトはたぶん大丈夫・・・だと思うのですが。
767 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/07(日) 22:45:25 ID:AkWmduC7
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/767.jpg
(456KB:filename.jpg)
>>758
煮物運輸様?
本当にいつも、Tso2Pmxにはお世話になっています。
これがあるので、MMDとの連携が苦も無くできて、
無くてはならないツールになっています。
今回、XPC04896.zipバグfixで、(リドミの冒頭は【Tso2Pmx Ver. 0.3.6.1】?)、
Ver0.3.5.3 左足先EXボーン修正
となっていますが、
やはり、足先EXのウエイトにバグがあるように思います。
CorrespondTableの変更のみで良かったんでしょうか?
もし、ご確認をお願いできましたらと思います。
768 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/07(日) 23:47:53 ID:YMqEl2dy
>>767
http://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=4898
これで確認してもらえるでしょうか?
769 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/07(日) 23:50:23 ID:YMqEl2dy
時間がもったいないので、出来ればIRCにきてもらえると嬉しいんですが
770 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/08(月) 00:10:40 ID:O4ha5DvU
http://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=4899
カンマが一個抜けていたのを直しましたが、transformビューでウエイトや
ボーンの位置を確認しても問題なさそうに見えました。サンプルはデフォ子です。
771 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/08(月) 00:15:18 ID:O4ha5DvU
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/771.png
(148KB:無題.png)
ボーン・ウエイトはこんな感じになります。
772 名前:
767
:2015/06/08(月) 01:31:13 ID:MGZjM5jg
>>771
思いもかけず、こんなに早くの検証ありがとうございます。
すいません、離れてましてChat?に間に合いませんでした。
>>770
で再度、確認させていただきました。
勝手にウェイトかと思っていましたが、
足先EXの仕様の問題のような気がしてきました。
例えば、デフォ子でも、センターをY(-)に移動してみて、
足先EXが勝手に追随しませんでしょうか?
私の環境では確認できましたが、如何なのでしょうか。
もし、私の理解不足でしたら、本当にすいません。
今日は落ちますが、3Dcustomで、IRCの誘導をしていただければ、
次回には確認させて頂きたいと思います。
詳細の検証もせずに本当に申し訳ありませんでした。
素早い対応、心よりありがとうございます。
773 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/08(月) 04:35:08 ID:O4ha5DvU
>>772
確かにY-に動かすと足IKから外れて地面にめり込んでいきますね。
774 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/08(月) 05:32:04 ID:O4ha5DvU
http://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=4901
センターにひきずられるのを直してみました
775 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/08(月) 06:50:42 ID:O4ha5DvU
http://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=4902
IKがどうしても破綻するので、とりあえず足先EX外しました。
776 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/09(火) 08:09:01 ID:u6jhFe6w
>>775
お疲れさまです!!
IKの破綻は気づいてませんでしたが、足先EXは大丈夫かと思います。
こんなに早くの対応、本当にありがとうございました。
これからもVerUp楽しみにしています。
777 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/10(水) 20:01:47 ID:pzFRacN6
>>776
ソースを読み直すにいくつかのボーンがまだハードコードされている事が
わかりました。それらの部分をCSScriptに追い出せないか検討します。
ここらへんを外部化するとカス子に存在しないボーンを追加する事が可能に
なるかと思いますが、interfaceクラス化は難しいのでしばしお時間を。
778 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/11(木) 19:37:05 ID:hscHXhif
>>777
えーと、おっぱいボーンが実装可能になるでいいんでしょうか?
779 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/21(日) 01:55:18 ID:UkUaFW5C
手順を忘れちゃったんですが メタセコのナイフで後ろ側を切らずに前だけ切る設定ってどこでしたっけ・・・
4.0で場所変わった? どなたか教えてください。
780 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/21(日) 18:20:26 ID:wFQbq16K
たいがい上の方にある「前」を押す。
後ろ側のメッシュを一時的に隠した方が確実かも
781 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/21(日) 20:33:10 ID:UkUaFW5C
それだと思うんですが4.0だと見つからなくて
ナイフ使いたい面を選択→選択面反転>→隠す
ナイフ使いたい面以外全部隠しちゃえば手間かかるけど
なんとかなるんで今はそれでやってみます
782 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/22(月) 15:42:04 ID:Ae+69aB+
>>778
おっぱいモーフは可能なんですが、今回はパス。
ひっそりとバグを一つ潰して、材質の輪郭線色に対応しました。
いままでは黒1色でしたが、cgfxファイルに書いてあるPenColorで塗ります。
PenColorが無い場合には黒で塗ります。
何ができるかというと髪色で輪郭線で模様をつけている場合にカス子と
同じ表示がMMDでできます(PMDEditorでエッジフラグを落とす必要あり)。
783 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/22(月) 19:32:33 ID:Ae+69aB+
異なる輪郭色を同一材質とみなすバグがあったので修正…
さらにコーディング中だったエッジフラグを自動的に判定する機能も追加
PMDEditorでエッジフラグを落とさなくても顔が真っ黒になったりしなく
なりました。
784 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/23(火) 11:57:29 ID:iopslkUs
>>782
おっぱいモーフが可能であれば、スライダー系は、全てモーフ化できるってことですかね?
これできたらすごい。
785 名前:
大 バ
:2015/06/26(金) 22:25:43 ID:xDtwdKnL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1309665033/785.png
(213KB:57851A24.png)
いろいろ試してみた結果、限定的ながら、ボーンを追加することができるようです。
・ボーンの追加は、最低限ボディには行う必要がある。ボーンを追加していないボディ
に追加した服を着せる、あるいは、追加したボディに変更するとカス子がこける。逆は
可能。
・上の理由から、カス子起動時にボーンを追加した MOD を system.tdcgsav.png から
読み込まないと追加したボーンを使えない。
・モーションとアイテムのボーン構造は一致していなくても動作するが、アイテムの見
た目がおかしくなる。なお、元からあるボーンを変えた場合どうなるかは試していな
い。たぶん固まると思う。
・ポーズエディタ上でも追加したボーンは表示されるが、選択できない。
少なくとも、自前環境ではこうなりましたが、すべての環境でも同じかどうか不明で
す。実験の結果をロダ(XPC04913)に上げましたので、検証いただければ幸いです。
786 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/27(土) 19:48:06 ID:0i9oketr
>>785
ファイルを開いたら説明書にもやり方が書いてなくて
最初は何を始めたらいいかわかりません。
・・・というか、一発で挫折かましました(涙)
787 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/28(日) 00:34:57 ID:rfHWF23u
>>785
応用難しそうですが夢のロンスカが・・・すげえ
788 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/06/28(日) 18:18:02 ID:GqzOz2s7
>>784
基本頂点モーフで出来るんですが、ボーンの長さは変わらないというpmxの
仕様から、完全な再現は難しいかなぁと。このへんはpmx仕様策定時に極北さんに
お願いしておくべきでした。
0.37から0.38の変更点は輪郭線の太さを材質ごとに設定するようにしました。
0.37までは太さ1固定でしたが、0.38ではシェーダーで指定した太さになります。
789 名前:
大 バ
:2015/06/29(月) 18:24:51 ID:FKlsEcYx
>>786
0. GraBase001c (XPC03235) をカス子に導入。
1. AddBoneTest.tah を arcs フォルダにコピー(追加モーションの導入)。
2. system.tdcgsav.png を TDCG フォルダに『上書き』コピー(ヘビセの導入)。
3. カス子を起動。この状態だと、追加ボーンのモーションがないため、すそ周りが行
方不明(同じ理由でヘビセにもすそが見当たらない)。
4. 背景カテゴリの "グラビア" アイコンのカラバリの "ADD BONE TEST" アイコンをク
リック。すそが復活してモーションが再生されるはず。
5. モーションを再生したままポーズエディタに入ると追加したボーンが見えるが、
GraBase から抜けてポーズエディタに入ると追加したボーンがあさってのあたりに。
6. 着替えモードからボディを変更するとカス子がこける。ボディ以外なら変更可能で、
"ADD BONE TEST" モーションも再生できる。
7. カス子を終了してから再起動させると 3. からの手順と同じになる。追加したボー
ンもセーブされてるらしい。
で、テストできるはずです。
データの中を見るのなら、TSOView などを使ったほうが手っ取り早いと思います。
790 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/06(月) 19:38:21 ID:+zEFZQP3
>>789
説明ありがとうございます(礼)
791 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/09(木) 03:20:54 ID:pIP9z2kh
MODとは少々違うものなのですが大きさを1.1倍、1.2、1.3、1.4、1.5とか
細かく拡大できるポーズデータを探す、もしくは作る方法を探しています
有料MODの背景が微妙にカス子の基本に対して小さいので調整したいので教えて頂けるとありがたいです
792 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/09(木) 21:52:50 ID:QQmQL6dJ
>>791
手持ち背景なんだよね?
ttp://3dcustom.hostzi.com/pose/taikeihenkou.html
好きなパーセントのをクリックして、出てきた画像を保存。
このサイト結構古くていつ消えてもおかしくないから
欲しいものは早め早めに。
793 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/10(金) 01:56:05 ID:7+A6C9kI
>>792
さっそく頂きました ありがとうございます
ツールでMQOモデルにしなくてもTSOモデルの大きさを変えるものがあるので
それ用に使いたいと思います
794 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/10(金) 21:41:09 ID:twEf+/PY
>>792
横からだが、こんなサイト知らなかった。
教えてくれてありがとう。
ホント、奥が深いなぁ…
795 名前:
793
:2015/07/12(日) 03:36:48 ID:0Qg1oIEg
>>792
すみません、あれから試してみたのですが
ここのポーズデータheadの部分だけ拡大されてないから
ボーン割り当てがheadになってる手持ち背景は拡大されないみたいです
ボーン割り当てを変更しないといけないみたいですがmqo化せずにボーンの割り当てだけ
変更できるツールとかあるのでしょうか?
796 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/12(日) 04:32:11 ID:LNkBuw0L
>>795
TmoEdit2とか TPOEditor+TMOProportion(TSOViewに同梱)を使えば
全体を任意の倍率にするポーズデータを自由に作れるよ
使い方はりどみとか見てね
797 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/12(日) 15:22:47 ID:Fy8zMb5V
それかTSOweightでウェイトを全部W_hipsに書き換えかなぁ
それにしても手持ち背景で何のためにheadに割り当てるんだ
798 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/20(月) 20:37:47 ID:W7gg/sVR
カメラ目線になるように作成されているMOD(たぶんBODYの方だと思うのですが…)
のカメラ目線機能を無効化することってできるんでしょうか?
799 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/20(月) 22:01:33 ID:tVX3nloL
あれは錯覚というか、人間の顔の把握の仕方を逆手に取ったモデリングのテクニックで
何かの設定のオンオフとかじゃないよ。
文字で説明するのは難しいけど、身体の眼窩を白いお椀状の半球体で作る。眼は黒目部分だけを作り、それを通常より奥に押し込む。
すると白目は、カメラの位置が近いところほどマブタに遮断されて表面積が小さくなり、逆に遠いところはあまり遮断されない。
例えばカメラを右から当てると、眼は動かしてないのに < ●>< ●>←みたいに見えるだろう。
MMDだけどこれがわかりやすいよ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16867048
この動画でもあるように、要するにモデルだろうとカス子内の操作だろうと
眼をちょっと身体の正面方向に移動してやればカメラ目線は解消される。…けど
モノによっては眼が飛び出したバケモンに見えてしまうかもしれん
800 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/20(月) 22:36:17 ID:W7gg/sVR
>>799
詳しい解説ありがとうございます。
こういった技術まで取り込まれているのを見て、改めてMODを作られている
方々はすごいなぁと感じました。
どうしようもなさそうなので、あきらめます。
801 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/24(金) 23:05:56 ID:1i1nESRZ
こんばんは。
前髪の種類によって、帽子の高さが変わるのですが、
これはどうやったらできるのですか?
下の画像で実例を挙げました。
画像の2つのSSは、前髪以外は同じ構成です。
ttp://cdn.3dcustom.net/TAuploader/src/XP23787.jpg
802 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/26(日) 11:37:12 ID:cTBKCJXT
身体MOD以外で、何かのパーツを変更したら他の何かの位置が変更されるということはないはずだ。
本当に同じ構成?デフォ子のF12キー押しでも再現できる?
803 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/26(日) 11:54:02 ID:9ITBtdIp
デフォのアイテムの中には、細い位置とかをtbnで補正するものがあったと思ったけど
そのMODのtbnがデフォの流用なら、その特性がそのまま残っててもおかしくないんじゃないかな
デフォの目のハイライトとか、まだ良く解らないところがあるんだよね
804 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2015/07/26(日) 19:29:30 ID:0izY6n5/
立ち位置とかカメラとか背景オブジェクトの配置とか
背景がらみだとそういうのちょくちょくあるけど
女ボーンをtmo以外で強制制御するtbnとかあるの?
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