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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】 2

1 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 15:42:29 ID:y3hR5P7M
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてください
以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

2 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 15:43:43 ID:y3hR5P7M
■各種基本ツール
・[TDCG]TDCG_MOD_TOOLS_0.32b(TAH&TSO展開)
http://www.hongfire.com/forum/downloads.php?do=file&id=311&act=down
※バージョンによって展開できないものがあったりする模様。

・TAHdecryptGUI 1.6.3(TAHをGUIで展開・梱包。tbnやファイル名の自動書き換え。※3D表示対応版)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=197

・TAHdecryptGUI 1.5.3(TAHをGUIで展開・梱包。tbnやファイル名の自動書き換え)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=198

・TSO2TEX 1.1.1(TSOからテクスチャとシェーダー情報のみを展開する)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=200

・cgfxS_edit 0.05(cgfxShaderの編集補助)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=23

・Copydat2 Ver 2.3(TSO2TEXで作られるdat2ファイルなどを複数フォルダに一括コピー)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=197

・tso2mqo v0.32(tsoをメタセコで編集可能なmqoに変換 もしくは メタセコをtso化するツール

■各種基本ツール
・TMOView ver 0.0.1(tmoモーションを確認)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=207

・PNGPose ver 0.0.4(XPセーブデータを展開/編集)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=208

3 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 15:49:40 ID:y3hR5P7M
コピペで「MOD製作を始める初心者のためのスレッド2 」立てました。
>>2 が古いので詳しい方は追加の書き込みをお願いします。

3Dカスタム用語集
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/85.html
ここでの議論の補助にお役立てください。

4 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 21:58:12 ID:dWINd3ZT
>>1〜3さん
スレ立てありがとうございます〜♪

5 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/13(土) 13:00:51 ID:rf6l4vxz
前スレの999です。
1000の方ありがとうございます。恐らくボーンを入れてなかったのが問題のようです。
正直ボーンの割り当て系統の情報が載ってるサイトが見つからないので難しいですが色々やってみたいと思います。
迷走したらまた来ます。

6 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 13:58:26 ID:CmXcZNzR
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1373611349/6.png (315KB:無題02.png)
制作した髪modについての質問なんですが、動かすにはどうしたらいいでしょうか。
ポーズエディタでボーンを動かしても髪が動いてくれません。

ボーンはコピペで流用して、参照TSOを取り敢えず似た感じのmodのTSOを引っ張って切れるんですが、
TSO2MqoGuiでの単一ボーンの割り当てが良く解らなく、ボーンにはHanaでオブジェクトには前髪後ろ髪をkamiOyaにしてます。

ボーンの割り当てや、髪とかの制作情報が記載されてるサイトがあれば教えていただきたいです。

7 名前:伊坂 素弐美:2013/07/14(日) 15:11:11 ID:Ajgl/ic7
全てのウェイトがkami_oyaに当てられているからなのかと思います。
1ボーンに割り当てるのは手持ちアイテムとかで基本は自動的にボーンを割り当てる
の方ではないかと思います。
詳しくはウィキの「単一ボーン割当」「TOYSTUDIOによる頂点ウェイトの修正」
を参照してください。

髪は上級者向けなので簡単なものからやってみてはどうでしょうか?

8 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 15:49:23 ID:CmXcZNzR
>>7
自動的に割り当てだと髪がグニャグニャになってしまうんですが、ひょっとしてそれをTOYSTUDIOで修正する感じですか?


9 名前:伊坂 素弐美:2013/07/14(日) 17:47:47 ID:Ajgl/ic7
そうですね、グニャグニャになりますね。(頂点がいっぱいありますから)

TOYSTUDIOもしくはTSOWeightでウェイト調整になります。
私はTOYSTUDIOは変換とかよく分からないのでTSOWeight
を使っています。

服とかでもちょっといじっただけでウェイトは乱れます。
ボディと髪は本当に大変ですね。
私は服の修正だけでもヒーヒー言ってます。

10 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 18:51:07 ID:CmXcZNzR
あー・・・なるほど。なんか解ってきました、どうもありがとうございます。

3Dはかなり鬼門ですね、UVにボーンの割り当てとか、最難所のモデリングとかキッツイのばっかです。

ずっと探してるんですけどあんまり詳しく解説してるサイトがなくて一苦労ですわ。
ここの紳士達に感謝します。

11 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 18:53:58 ID:bgEpSswh
>>8
横からですが一応。
自動的に割り当ての場合、参照TSOのモデルデータから、直近の頂点ウェイト値をそのまま引っ張ってきます。
形が殆ど同じであれば同じような動きになりますが、形が違えばウェイト値もズレに合わせた調整が必要です。
小技としては、中間モデルを用意しておき、段階的に複数回TSO化してウェイトをコピーする、という手もあります。

TOYSTUDIOによるスムーズスキニングは、単純にボーン構造に従い、設定した減衰値で値を設定するものです。
そのためボーン構造とモデル形状にズレが有る場合、動作にもズレが生じます。
TSOBoneEdを使ってボーン構造の形を変形すれば、モデル形状に最適化出来ますが、ポーズエディタ専用になります。
減衰値は一律なため細かい動作を必要とする物には向いていませんが、房の大きい髪型やスカートなどに適しています。

TSOWeightを使えば手動でウェイト値を設定出来ますが、どのボーンを参照し、値をどういう範囲で、どれだけの強さで
設定するかの設計(ウェイトマップ)を構築した上で、頂点単位で塗らないと、効果的ではありません。
TSOWeitEdを使えばスムーズスキニングと同様、減衰値を設定しつつ範囲でグラデ塗り出来ますが、動作を考慮しつつ
大まかな値を決めてからでないと、効果的には塗れません。参照数が少なめで、滑らかな動作が必要な物に向きます。

MODへのウェイトの適用加減は、参考として既存MODを分解し、ツール上でウェイト値を見てみるのが早道と思います。
また例えばTSOWeightでは、各ボーンを直接操作して、ポーズエディタのようにポージング出来ますので、ツール上で
実際に色々なポージングを取らせてみて、変形具合や破綻具合を見ながら、ウェイト設計を考えていきます。
画面上にD&Dすればポーズデータも使えます。TMOモーションも使えますが、最初の1フレームのみの静止状態です。


12 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/14(日) 20:49:39 ID:c3Vk+i26
>>8
も一つ横から。
いくつか髪modを分解してみるとわかるのですが、髪は一つのobjにまとまっているのではなく
複数の「髪房」の集合体になっていると思います。
これはシャツやスカートなどと違い、髪はボーンの動きによる「伸び」の影響を抑えた状態で
動く必要があるためです。
ウエイトをそれぞれの髪ボーンに対応する髪房単位で塗ることにより
隣のボーンに引っ張られてグニャグニャに変形することを防いでいるわけです。

13 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/15(月) 12:17:14 ID:pfZHOgQu
>>9>>11>>12
ありがとうございます。おかげさまで髪をなびかせることができました。
色々パーツが多いですけど次は服あたりに挑戦してみます。
またボーンで手こずりそうですけど。

14 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/19(金) 02:48:10 ID:kXu2TX5J
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1373611349/14.png (95KB:無題.png)
服のテクスチャでも質問なんですけど、
UVの円柱マッピングでテクスチャを貼ったら色が黄色っぽく変色してしまったんですけど、どうすれば治りますかね?
アルファチャンネルは登録して、色も32bitにはしてるんですけど。

15 名前:伊坂 素弐美:2013/07/19(金) 22:35:56 ID:KZpsuggB
見たところ、緑と黄緑の2色のストライプでしょうか?
スカートのヒラヒラの形に円柱マッピングで強引に貼り付けている為に
テクスチャーが引っ張られて色が伸びて混ざり合い変色したように
なってしまったのではないかと思います。
(テクスチャーは同じ幅の縦縞じゃないですか?)
基本的に円柱マッピングてあまりやらないと思います。

対策としてはUV操での展開図に合わせたテクスチャーを描いてやるか
テクスチャーに合わせてUVの形を変形させてやるのが一般的かと思います。

16 名前:伊坂 素弐美:2013/07/19(金) 23:07:34 ID:KZpsuggB
すみません、それともう一つ。
テクスチャのサイズはどれくらいですか?
あまり小さいとその分にじみ易くなります。

17 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/20(土) 00:42:14 ID:R3P0eVSo
>>16
失礼、サイズが640×300で色は上が薄水色で下が青色の二色です。

もし貼りつける際はどのマッピングが好ましいですかね?

18 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/20(土) 03:01:52 ID:ZrGXPknT
>>17
実機や TSOView 上とアプリケーション上とでは描画結果が違いますし何とも言えませんが、気になる点がひとつ。
その場合はUVではなく、先にテクスチャを再確認した方がいいかもしれません。

詳しくは言えませんが、テクスチャの縦横サイズは等分か2の倍数にしておかないと、描画が歪んで崩れる場合があります。
その場合ですと、テクスチャのサイズ(縦横比)は、

1.640x640
2.300x300
3.600x300
4.640x320

上記のいずれかが望ましいです。とりあえず一番無難かと思われる、3番目のサイズに切り抜き調整してみて
様子見してみる事をオススメします。

あとマッピングですが、左右対称の場合、モデルと同様にUVも片面だけ設定する方が、後々のメンテナンスや改変改造は容易です。


19 名前:伊坂 素弐美:2013/07/20(土) 03:13:10 ID:DAAicY1e
思ったのですが初心者としては、やっている事が5段飛ばしくらいに感じます。
申し訳ないですがやっている事のレベルがあなたのレベルと噛み合ってないと思います。
他のMODや基本データのthaを素に簡単な改造とテクスチャも前のを
素にして描き換えてやる程度の所から入るべきだと思います。
まずは、他の方のMODを展開して色々見てみましょう。
640×300でも出来ますが普通は使わないです。

とにかく、他の方のMODを参考にしたりメタセコのサイトを見て
(メタセコの使い方のサイトや本、見てますよね?)
基本をマスターしてください。
そうすれば質問の答えも自然に見つかります。
ここで、メタセコの使い方まで解説していると限がないです。

大変かと思いますが、ガンバッテください。

20 名前:伊坂 素弐美:2013/07/20(土) 10:58:32 ID:DAAicY1e
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1373611349/20.jpg (32KB:名称未設定.jpg)
やはり一応、書きます。
作る形や個人によって色々だと思いますので参考程度に思ってください。
(もしかしたら間違いだらけで他の職人さんに笑われるかも...
 その時はどなたかフォローお願いします)

方法を4つ書きます。
A:あらかじめ適当なテクスチャを用意し、素材を面に割り付けただけの
物をUVの拡大や移動でUVを調整するやり方と
B:自動展開した後でUVを調整するやり方。

C:複雑な形状で細かいテクスチャが必要な時はUV展開図のファイル出力
を行いそれに合わせてテクスチャを描きます。

D:形状や場合によって球体や円柱で焼きこみでしょうか?


たぶん、概ねそんな感じだと思います。

画像は私のつい最近の物ですが、最初にテクスチャを予想で描いちゃってます。
ネコの頭だけDで他はBのやり方でやってます。
(私はあまりDのやり方はしないです)

21 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/20(土) 19:13:15 ID:s3DB89mN
>>18>>20
ありがとうございます。でも確かにメタセコ寄りの質問でしたね、次から自重します。


22 名前:伊坂 素弐美:2013/07/20(土) 22:28:59 ID:DAAicY1e
>>21さん
メタセコの分野でもよく分からない事はありますよね。
線引きが難しい部分なのにきつい言い方をしてすみませんでした。

問題は解決しましたでしょうか?
メタセコでも調べてどうしても分からない時は質問しちゃっても良いかと思います。
難しい事は私にもわかりませんけど...。

MOD作りは覚える事が沢山あって一朝一夕にはいかないですが
応援していますので焦らずがんばって下さい。

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