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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】

1 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてくださいorz

以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

801 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/18(火) 17:47:43 ID:foLZTirH
>>800
完成おめでとう。
くどくど説教しといて今更だけど、こっちもMOD製作に慣れてるわけじゃないから悪戦苦闘してる。
お互い頑張ろう。

802 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/18(火) 19:18:21 ID:bHKXCgHm
背景MODの改変をしようと思っています
mod0296のショッピングモールのウィンドウを透過したいのですが
素材をどう設定変更すればいいのでしょうか

モデルは変更するつもりはないのでメタセコ試用版を使うつもりです

803 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/22(土) 18:17:31 ID:4UC1XwVv
自分も背景MODの改変をやろうと思うんですが
既存の背景を粕汁様のところにあるような陰影のある背景に改造したいのですが
どういう手法であの陰影のある背景が作れるのでしょう?

804 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/23(日) 20:08:37 ID:EpH05+vd
>>803
Parthenonと言うフリーソフトでテクスチャに陰影をつける

805 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/23(日) 20:44:19 ID:Wi68tz3o
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/805.jpg (305KB:mat2[1].jpg)
>>803
parthenonで作った背景
UVの整理しないといけないけどね

806 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/23(日) 21:35:07 ID:GyI2XwKy
>>804,805
parthenonを落としたんですがこれをどうつかえば>>805のようになるかわからないです
parthenonでレンダリング後に画像を出力してそれをテクスチャにするんでしょうか?
具体的にどんな手順で作ればいいのか教えていただけないでしょうか?

807 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/23(日) 23:15:21 ID:Wi68tz3o
>>806
そんなに詳しいわけじゃないけど

readmeを読んだか?
光源の設定の仕方を理解しているか?
思い通りのレンダリングが出来るか?
LightMapsの出力が出来るか?
uvマップが整理できているか?

教えてくださいな

808 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/31(月) 23:15:36 ID:WpYJDvJ4
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/808.png (442KB:12D284AC.png)
NJXA2ndの衣装のカラバリを作っていたのですが、SSのように影の付き方がおかしくなってしまいます
スカートの方のような影の付き方にしたいのですが、ほとんどやったことがないため原因がわかりません
TEXのテクスチャ以外まったく弄っていません
はじめもはじめの質問かもしれませんが教えてくださいお願いします

809 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/01(火) 00:20:26 ID:8GEw50Mc
>>808
ウィキ→MOD改造ノウハウ→陰テクスチャ、シェーダー設定を読んでみれば解ると思う

810 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/01(火) 05:46:15 ID:zFjEn+AD
>>809
答えていただいてありがとうございます
もっとウィキをしっかり熟読してから質問するべきでした、すいませんでした

811 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/17(木) 12:37:55 ID:PbntQNpY
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/811.jpg (28KB:13ACF81C.jpg)
質問スレの方で出てる方法を参考にして、キメラボディ作成しました。
N256ヘッドとNBR2ボディの組み合わせで、頭と胴体をつなげるところまではいけたのですが、
色合いの統一の仕方がイマイチ分からず…。
顔の色を胴体に合わせたいのですが、どうすればいいか教えていただけないでしょうか。

812 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/17(木) 20:22:37 ID:Q7NXgJnv
>811
たぶん長文になりますのであらかじめご容赦を。
肌の色合いを決めるのは、肌テクスチャ、影(シェーディング)テクスチャ、cgfx設定です。

シェーディングテクスチャは顔と身体で同じものを使用。ファイル名が違うならリネームを。
cgfxはツールまたは任意のテキストエディタで開いて、中の項目を編集。項目についてはWikiに詳細があります。

ちなみにシェーディングは身体と顔で同じファイル名にしておくと管理がしやすいのでオススメです。
肌のカラバリ追加もシェーディングだけでやるのがお手軽でいいです。ヘビセスレにその例が置いてあります。

次に肌TEXですが、こればっかりはGIMPで色を編集するしかないです。

まずはGIMP機能の「色を透明度に」を使います。そして肌全体のうち、一番広い面積を占める地肌の色を選択。
地肌の色を透明にしてしまい、濃い色の加筆部分だけの状態にして別名で保存。
合わせたい方の肌テクスチャの地肌の色をスポイトで掬い、合わせる方の肌テクスチャを単色でベタ塗り。
塗りムラが出ないよう、塗る前にいったんレイヤーごと削除してしまうのがいいでしょう。

で、後は先の加筆部分だけのテクスチャを開いてコピペ。レイヤーをひとつに統合。
ようは「地肌の色だけを同じに合わせる」わけです。

↓へ続きます。

813 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/17(木) 20:23:09 ID:Q7NXgJnv
↑の続きです。

地肌の色合いを合わせる事で簡単に肌の色合いが合わせられますが、加筆部分の色合いだけは当然違ってしまいます。
地肌と混ざるのであまり気にならなかったりしますが、肌色の違いすぎるテクスチャ同士だと厳しいかもしれません。

そこまで合わせるには自分の色覚を頼りに地道に色調整するしかありません。
なので透明度化する前に一度、加筆部分同士の色だけを目安に色合わせしておくといいでしょう。

ちなみに応用として、濃淡の少ない淡い色調の肌テクスチャにリアル調の腹筋肌を加筆する、などがあります。
またはNBR系のムッチリ腹筋にまろんS改のリアル肋骨や、妹ボディ系とちょっと〜シリーズの組み合わせなど。
あるいは粕汁(さくらん)系ボディなら、加筆ボディのテクスチャを組み合わせてリアル系にしてみる、など。
UV設定の共通なボディならお手軽に出来ますので、色々組み合わせて加筆してみると面白いかもしれません。

もし濃淡がキツい、あるいは弱すぎる場合には、地肌と合わせる前の加筆部分だけの状態で色調整します。
また組み合わせる場合には、透明度した加筆部分だけの状態で事前に組み合わせておくのがいいでしょう。

さらに応用として、身体の特定の部位ごとに細かく加筆修正してみたり、部位ごとに違うテクスチャを使用したり。
例えばデフォボディ系にさくらん加筆肌を移植してみたりと、メタセコでUV編集しなくても結構やれます。
メタセコ操作と組み合わせれば、好みのボディ同士を部位単位で部分移植してみたりと、応用の幅が広がります。

814 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/17(木) 22:22:54 ID:PbntQNpY
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/814.jpg (28KB:13B240C4.jpg)
>>812-813
丁寧なご教授、ありがとうございます。
お陰様で、何とか色を合わせる事が出来ました。
予定を変更し、体の色を顔に合わせる事にしましたが、
何とか見れる形にはなったと思います。
本当に助かりました。

815 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/18(金) 13:41:16 ID:Yvl91bLr
ボディーのモデルって左右対称なんでしょうか?

816 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/18(金) 20:48:29 ID:skwA2Kx3
TSOWeightについてです。
現在TSOWeight-007を愛用させてもらっています。

たまにtsoを読み込まなく終了することがあります。
TSOView-019-1で該当tsoを読み込ませると同じような落ち方をしました。
TSOView-036では読み込めました。

TSOWeightのビューワーにTSOViewのものを使っているのなら
TSOView-035で「テクスチャ読み込みバグを修正」とあるので
そのあたり関連してるのかなと思いました。

とりあえず推測とご報告まで。

817 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/18(金) 21:44:44 ID:OErog8LA
>>815
デフォルトボディも含め、ボディそのもののメタセコイア上でのオブジェクトモデルは、基本的には左右対称です。
ただし一部の衣装はこの限りではありません。


818 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 01:31:04 ID:i42/6P5Q
ありがとうございます。ボディにフィットする衣装を作ってる(改変してる)とちゅうなんですが作業量が多すぎて滅入ってました。
助かりました。

819 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 12:33:22 ID:6B6RZDQn
TDCGExplorerでbase.tahの中を見て改造元にしたいMOD名を確認して、
tahdecGUIでbase.tahを解凍してみたところ、
tsoのファイル名が全部数字になっているのですが、
皆さんどうやってbase.tahの中から目当てのMODを抜き出してるんでしょうか?

片っ端からtsompoで解凍してますが、数が多すぎて欲しいものが見つかりません;;

どなたかご教授願えませんでしょうか…


820 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 13:18:21 ID:HVMILY97
>>819
TAHファイルを解析して解凍・梱包してくれるツールであるTAHdecryptにはnames.txtというファイルが含まれており、
本来数字で意味のわからないファイル名を「N001BODY_A00.tso」などに変換してくれます。
TAHdecryptのGUI版であるTAHdecGUIにはこの機能も統合されていますから、通常はファイル名も表示されます。

ただし.tsoファイル名そのものは数字のままですから、必要な.tsoは.tbnごとデータ抽出します。
一緒にアイコンやTBNファイルも抜き出してくれるので、不要なら削除すればいいですし、そのまま流用してもいいです。


821 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 13:56:06 ID:6B6RZDQn
>>820
回答ありがとうございます。
確かにbase.tah以外のtahファイルを解凍すると
ちゃんとファイル名は変換されています。

>ただし.tsoファイル名そのものは数字のままですから、必要な.tsoは.tbnごとデータ抽出します。
一緒にアイコンやTBNファイルも抜き出してくれるので、不要なら削除すればいいですし、そのまま流用してもいいです。

ここの意味というかやり方がわからないです…
base.tahをTAHdecGUIにドロップするときに何かしなければいけないのでしょうか?
TAHdecGUIのリードミー読み直してみます

822 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 14:08:42 ID:6B6RZDQn
連カキすみません。

リードミー見てきました。
左のリストボックスにドロップ後、tah内のリストが表示されるので
tsoファイルを選んで抽出する、という意味だったのですね!

ところがこちらもbase.tahのみ、tsoファイルの名前が数字になってしまい
選択しても「tsoファイルではないようです」みたいなメッセージが出てダメみたいです…

TAHdecGUIは最新のもの使ってるはずなんですが…

と、ここでふとTDCGExprorelのtah展開というのをやってみたところ
base.tahのtsoもファイル名変換された状態で展開されました!

これであとはtsompoでtso解凍してmpoファイルが入手できそうです。

変な自己解決してしまいましたがTAHdecGUIは正常に動いていないみたいだったら
入れなおしたほうがいいんでしょうか?
他のtahを梱包するときには問題起きてないからこのままでもいいのかなぁ…。

823 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 14:10:49 ID:6B6RZDQn
またしてもすみません。
お礼を忘れてしまいました…orz

>>820さん、ご教授ありがとうございました!

824 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 14:28:57 ID:HVMILY97
>>822
そんなにあわてないでも大丈夫ですよw
TAHdecGUIにTAHファイルをドロップして、リストから.tbnファイルを選択して
データ抽出するだけです。
.tbnを抽出すると、関連付けされている.icoや.tsoも一緒に抽出してくれます。

正常に動作しているなら.icn、.tso、.tbnいずれのファイルも抽出可能です。
またbase.tahやTDCGExprorerで作成したTAHなら、.tbnファイルを選択しても
.tsoを選択した時と同様に3Dモデル表示がされます


825 名前:823:2011/11/19(土) 17:14:37 ID:6B6RZDQn
>>820さん
おお、そういうやり方だったんですね^^;
tbnを選択するっていうのは思いつきませんでしたorz

丁寧な解説本当にありがとうございます!かなり勉強になりました!

826 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

827 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/19(月) 22:06:15 ID:eWh211p+
TAHdecGUIはどこにあるのですか?
どこを探しても見つかりません。
誰か教えてください。

828 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/20(火) 02:55:57 ID:vxrreiRQ
>>827
ここのアップローダの初期の頃の所にあります
詳しくは3DCG mods referenceで調べてください。


829 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/20(火) 14:06:57 ID:A81/6+EW
3DCG mods referenceで
TAHdecGUI Ver 1.6.4 3D表示有り
というのを見つけたのですがダウンロードの仕方がわかりませんでした。
どうやったらダウンロードできるでしょうか。

830 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/20(火) 14:46:37 ID:A81/6+EW
自己解決しました。
いろいろ教えてくれてありがとうございました。

831 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/27(火) 15:53:23 ID:5VaqD9Ts
質問させてください。お願いします。

職人さんが作成された背景mod(ステージ背景)を少し改変したものを2つ作りました。
元modは「STAGE01.tsoとSTAGE02.tso」の2つがペアになっているようだったので、
改変したものは、
 改変版Aを「STAGE51.tsoとSTAGE52.tso」
 改変版Bを「STAGE61.tsoとSTAGE62.tso」
という風に色番号をつけて、tahに梱包しました。

 ゲームを起動して背景を選択してみたところ、
改変版Aは表示されるのですが、次に改変版Bを選択すると、
そこでゲームが強制終了してしまいます。

 先に改変版Bを表示させた場合も、次に改変版Aを選択したところで
同じように強制終了してしまいます。

 ところが、改変版Aの後に、別の背景を選択してから、改変版Bを選択すると
ちゃんと改変版Bが表示されるのです。

 どのような原因が考えられるでしょうか。
 おわかりの方、よろしくお願いします。

832 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/27(火) 16:07:19 ID:5VaqD9Ts
831です。

言い忘れましたが、tbnは元modのものをコピーしてリネームし、
内部もtso名に合わせて変更してあります。

833 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/28(水) 04:38:28 ID:FxqLrIJC
>>827
そのエラーはtbnファイルが参照しているファイルの中に
同じファイルが含まれている背景を続けて選んだ時に起きる
エラーだったと思います。

 背景MODはtsoファイルが2つとtmoファイル1つの合計3つのファイルが
参照されています。
 書かれている内容だとtbnのtsoファイルの名前に関する部分は変更されている
ようなので、tmoファイルのファイル名に関する部分とファイル名も同じように
変更するとなおると思います。



834 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/28(水) 04:39:52 ID:FxqLrIJC

すみません
>>831でした。


835 名前:831:2011/12/28(水) 08:21:08 ID:W6qvbk2S
明快なご回答ありがとうございました! 試してみます!

836 名前:831:2011/12/28(水) 12:26:10 ID:9WKvyvzS
直りました! ありがとうございました。

837 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

838 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/13(金) 05:04:10 ID:assdf7Gj
男モデルについて質問です。

例えば、紙袋かぶってる男MODなんかだとシースルー化したtgaをテクスチャとして
貼り付けても、背中から見た場合なんかにチンコがちゃんと表示されてくれません。
ところが、デフォルトの男モデルを下地にしたMODだと、どの角度から見ても
シースルー化したボディを透してチンコが見えます。
メタセコイアで見てみると、デフォ男のモデルは二重に出来ているようなんですが、
これはどうやって作れるんでしょう?
散々、メタセコを弄り回したんですが、どうやっても出来ないので・・・

839 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/14(土) 01:09:43 ID:QMRh5G+S
838です、自己解決しました…
誰かの参考になるかもしれないから、ついでに解決方法を書いておきます。
透過テクスチャを貼り付けたオブジェクトを選択し、面を新規オブジェクトで
作り直すだけで、完全にシースルー化できました。
新規オブジェクトにはテクスチャは指定してなくても良いみたいです。
なんだ、こんな簡単なことなのかと拍子抜けしたんですが・・・
理屈が全くわからない、メタセコの仕様なんでしょうかねえ。

840 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/14(土) 01:53:35 ID:rkvxA/hl
>>839
おそらくオブジェクトの表示優先度だと思います。
↑の場合ですとチ○コのオブジェクトより上にボディがあると、相対的にチ○コの優先度が下がって表示されなくなります。
新規にオブジェクトを作成した事で順番が変わり、ボディの優先度が下がってチ○コの優先度が上がったためと思われます。

841 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/14(土) 06:35:50 ID:QMRh5G+S
>>840
なるほど、これが表示優先度の問題でしたか・・・
おかげさまで少し賢くなれた気がします、ありがとうございました。

842 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/20(金) 23:17:53 ID:GqgjSLBs
移植の質問です。
他サイトから貰って来たmqoファイルをカス子に移植しようとすると
どんな作業が必要になりますか?
現在wikiのUVマッピングからの作業を私はこの貰いもののファイルで
適用しようとしてます。つまり完成されたmqoファイルを一旦分解(?)して
wiki通りUVマッピングから作業すればいいんじゃないのかと考えたんです。
ただそこまででそっからどうするのか?そもそもこの作業で正しいのかわかりません。
ですので移植のイロハを是非教えていただきたいのです。
よろしくお願いします。

843 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/21(土) 00:55:45 ID:ghFgZlwb
>>842
もう少し具体的でないと回答する人もアドバイスしづらいと思いますよ。何の.mqoを移植するかで分岐するからです。
文脈からはアイテム類か衣装だとは思いますが、そのどちらなのかでも作業の流れは違ってきます。

UVマッピングの記述からアイテム類と仮定して、用意が必要なのはテクスチャ以外にシェーダーと材質です。名前や色にも気を付ける必要があります。
あとおそらくサイズを1/10くらいに縮小して、任意のMODからボーンオブジェクトを移植。それを参考に位置を合わせる必要があります。

844 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/21(土) 18:57:50 ID:CoW5yD7p
>>843 なるほど、早速ご指摘ありがとうございます。
自分が移植したいのはアイテム(拳銃)です。
貰いもののmqoファイルにはテクスチャなどの作業も完了しているものです。
そして現在メタセコで試行錯誤中です。

845 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/22(日) 18:03:31 ID:mZLBiUF3
>>844
F5のポーズ(デフォ?)と手を前でクロスしたポーズのがあるでご注意
おおきなおせわ?



846 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/22(日) 23:44:56 ID:3jcABCQq
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/846.jpg (45KB:無題.jpg)
デフォの長手袋を改変しているんですが
メタセコでテクスチャを貼ろうとすると手袋の爪?部分だけ白くなってしまいます
焼きこみも使えないみたいで困っています
解決法ご存知の方お助けください

847 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/23(月) 03:00:29 ID:8Znw9nxL
>>846
情報が少なすぎますな。
UVちゃんと合わせてないように見えるけど。

848 名前:sage:2012/01/23(月) 16:24:29 ID:0dPdOd1p
>>846
つめを選択して
「面に現在の素材を指定」でいいんじゃ?

849 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/23(月) 18:07:15 ID:jmxW5Y2l
846です
その後いろいろやって、爪の部分だけ新規オブジェクトに分離したら
テクスチャ貼れました
レス下さった方ありがとうございました

850 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/24(火) 00:31:29 ID:cpRWvNeM
ツールに関する質問です。
現在カス子を男modに変換するにはメタセコを利用しなければ不可能なんでしょうか?
girl2manというツールも存在するようですがうまくいかないようですし…

851 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 06:51:37 ID:3xJB0ZjL
ふたば保管庫の馬MODなど、ポーズエディタでF12キーを押すと設定された位置にボーンが配置されるMODがありますが、
そういったF12を押した時希望の位置にボーン設定するには、どうすればいいんでしょうか?
必要なツールや手順など、書いてある所がありましたら教えてください

852 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 10:29:02 ID:Wyc2FV3O
>>851
えー……先に書いちゃうと必須ツール(TSOdecrypt)が3ch産de

で、やり方としてはPixivで整理して公開している人がいる。
www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=23034641

ただ、上記の方法はツールの問題
(3chにアップロードされたバージョンでは上手く動かない、動くバージョンは64bit環境では色々不都合がある)
を抱えている。

TSOdecryptで分解されたXファイルを直接書き換える方法
www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=23082794
の方がお勧めかもしれない。


ちなみにF12キーを押した時のボーン配置はAカテゴリー(ボディカテゴリー)のtsoを参照して決定されるので、
髪の毛MODやスカートMODのボーン配置を変更しても意味はない(あったとしても非常に使いどころが限定される)

853 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 10:46:17 ID:F0tGHvPL
F12リセットのボーン配置はTSODeformでできるよ

854 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 10:57:20 ID:Wyc2FV3O
>>853
今検索した。
職人ギルド[[ 3dcustom.ath.cx/toc.html ]]アップローダーの MODS1152.zip ですか?
tmo変換ということは XPC03219 のTmoEdit2 を使うんでしょうか。
確かにこれは便利そうだ。

855 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 22:37:02 ID:3xJB0ZjL
>>852
>>853
ありがとうございます。TSOdecryptは持っていなかったので諦めることにします
TSODeformのほうですが、これだけではボーン配置を変えたTMOを作れないようなので
PNGPoseで初期状態ポーズファイルからTMOを取り出し
TPOEditorでボーンを移動させてたCSファイルを作り、TMOPropで取り出したTMOにその変更を適用させ
TSODeformで目的のTSOと作ったTMOを合わせたところ、view上での表示、
TAHに梱包してゲーム上での操作ができることが確認できました

しかし微調整にすごい手間取るんですね…、途中で折れそうですが頑張ってみます

856 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/26(木) 02:34:21 ID:7UkBcdd6
>>855
ええと
tsoはボーン配置を持っていますが
tmoはポーズがボーン配置そのものです

なので、ポーズエディタ上でモデルを呼び出してから
追加で透明カス子を呼び出しボーン配置とするポーズを作り
TSODeformでtsoに適用すればいいはずです

857 名前:851:2012/01/26(木) 18:49:33 ID:DijLttnR
>>856
ああっ!なるほど、最初からポーズつけておけばTMO取り出す際に楽で合わせやすいですね
PNGPoseで初期状態ポーズファイルからTMOを、って自分で言っておきながら気づかないとは、なんとも間抜けな。
余計な作業せずにすみました、ご指摘ありがとうございます

858 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/30(月) 13:23:07 ID:pBK5LP08
パソコンをWindows7に買い換えてからTso2MqoGuiが
プログラムの終了で強制し終了されてしまします。
正常に機能する方法をご存じな方がいましたらどうすれば正常に動くのかお教え願います

859 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/30(月) 18:02:37 ID:vsb9q4sm
>>858
Tso2MqoのVerと Win7がx84なのかx64なのか解らない
あと.NET FrameworkのVerは何?
話しはそれからだ

860 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/31(火) 12:00:30 ID:efIzRqyb
858のものです
TAHdecGUIのバージョンは1.6.4.0です
Win7がx84は64です
.NET Frameworkは何度もインストールしましたがインストールなぜかできません><

861 名前:859:2012/01/31(火) 13:58:16 ID:TpkRHxWf
> TAHdecGUIのバージョンは1.6.4.0

Tso2MqoGuiが落ちる話じゃなかったのですか?

> Win7がx84は64

32bitの64bitって意味がわかりませんが、恐らく64bitなのでしょう
ちなみにreadmeに対処法が記載されてますが、読まずに人に聞くとは・・・

■注意 (readmeから抜粋)
・64bitのOSの場合x64フォルダ内NvTriStrip.dllをTso2MqoGui.exeと同じ場所にコピー
してください。

Windows 7には標準でMicrosoft .NET Framework 3.5.1が実装されており、この中には、Microsoft .NET Framework 2.0 SP2が含まれています。
ですので、インストールの必要は一切ありません。
次の手順で、実際にMicrosoft .NET Framework 3.5.1が機能しているかどうかを確認できます。

1) [コントロールパネル]を開きます。
2) [プログラム]をクリックします。
3) [Windowsの機能の有効化または無効化]をクリックします。
4) [Microsoft .NET Framework 3.5.1]の欄に「■」若しくは「チェック」が入っていれば、機能は正常に有効化されており、利用可能です。

ソース 下記より抜粋
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1135233096

862 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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863 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/01(木) 23:05:18 ID:4V0NEdAh
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/863.jpg (209KB:3dcgwin8-2.jpg)
Windows8(32bit)にてカスタム少女が起動できることを確認したのでご報告
XPr5では最初に「不明な実行ファイルを起動していいか」と訪ねられるが
一度OKすれば以後は確認なしで起動する
VMwarePlayer4にてウィンドウモード・フルスクリーン共にFPSは60をキープ
OSのインストール容量はわずが8GB程度
エクスペリエンスのGPU性能は仮想PCでも9.6に達することからかなり軽いと思う
カス子起動PCにてXPからの乗り換え検討者は参考までにどうぞ

864 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/04(日) 13:11:18 ID:Z8mURwpr
手のポーズ作成で苦戦してます。
左右対称のポーズにしたいのですが、左から右に若しくはその逆にポーズをコピーする
ようなツールってありますか?

865 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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866 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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867 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/04(日) 19:36:40 ID:+ZTAnNQ0
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/867.jpg (48KB:WS000071.JPG)
只今MOD制作してます、ようやくデータ編集も済ませてTAHdecGUIで表示されてるのも確認した上で梱包したのですが、肝心の3Dカスタム少女では表示されなくて困ってます。
メタセコデータ、シェ―ダのファイルのリネーム、テクスチャ(32ビット含む)、バイナリの修正等確認したのですがまったく表示されませんorz
既出かもしれませんが、お分かりの方よろしくお願いしますm(__)m


868 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/04(日) 21:18:39 ID:adRQnEwW
>>864
TMOFlipで反転してからTMONodeCopy (TMOTool)で移植すればできるよ

869 名前:素人です:2012/03/04(日) 21:21:49 ID:INlm6m2y
アルバイトはじめました(´-ω-)♪ ttp://ktjg.net

870 名前:864:2012/03/04(日) 21:56:17 ID:Z8mURwpr
>>868
tmoflipを見逃してました。
簡単に左右反転できました。ありがとうございました。

871 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 00:13:06 ID:3T5s1KUX
>>867
表示されないってのはアイコンが?
アイコンは出るけど選択しても何も表示されないってことかな

872 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 00:50:54 ID:6XgyRU4q
>>867
modelのフォルダ名がおかしいですね。

873 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 18:52:55 ID:oh+vZ46/
レスありがとうございました。

>>871
ええ、アイコンは出るけど選択しても何も表示されないって状況になってます。

>>872
梱包前はちゃんとmodelになっていたのですが、データ種変更をクリックしたのがまずかったのか…
何度もデータ種変更触らずに梱包してもやはり表示されません。

model名前変更したりとか少し試してみます。
まだ先が見えないですが、制作頑張ります。

874 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 19:34:24 ID:3T5s1KUX
>>873
そうするとTSOに問題があるのかな。mqoから変換した時におかしくなったと考えて
もう一度変換してみるとか、使っているテクスチャにアルファチャンネル追加されているかどうか確認とか
テクスチャがtgaファイルだけど保存するとき圧縮にチェックいれちゃったとか

875 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 19:38:23 ID:3T5s1KUX
書き忘れたけどwikiのMOD制作 > よくある失敗の項目も
該当しそうなのは状況8と11くらいかな

876 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 19:58:14 ID:oh+vZ46/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/876.jpg (58KB:WS000077.JPG)
>>874
mqoから変換は何度も行ってもやっぱり表示されないのです。
アルファチャンネルの方はまだよくわからないのですが、24ビットのBMPファイルを32ビットにしたらメタセコでも表示されなかったので、別のモデルのテクスチャを塗りつぶして上書きしたらメタセコとTAHdecGUIでは表示されたので、借り物のアルファチャンネルがおかしい事になってるのでしょうか…

ちなみに参考がてら梱包前のファイルです。
テクスチャはBMP2色です。 
もしかしたら、フォルダの名前と中身のmqo、tso、xml3つのファイルと同じ名前にしなきゃならないのでしょうか?



877 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 20:37:25 ID:3T5s1KUX
>>876
アルファチャンネルはGIMP使った場合、右に縦長のレイヤーウィンドウがあると思うけど
その中に表示している画像が縮小されたサムネイルが表示されている
それを右クリックすると「アルファチャンネルを追加」というのがあるんだけど
これが選択できない状態ならアルファチャンネルは追加されているから問題ない
bmpなら保存するとき32bitに
あと、シェーダファイルはいじった?拡張子のないファイル
手をくわえているなら、string technique = ""の中に余計なスペースが入力されている可能性も
これで無理だと、あとは875に書いたwikiの内容を確認するくらいしか思いつかない

> フォルダの名前と中身のmqo、tso、xml3つのファイルと同じ名前に
tsoに変換できれば同じ名前にしなくても問題ないよ

878 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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879 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 22:30:53 ID:oh+vZ46/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/879.jpg (57KB:WS000079.JPG)
>>877
うちはフォトショ使ってるのですが、アルファチャンネルを確認してみたら入ってました。
その際の画像も貼りましたが、アルファチャンネル入れた場合フォトショ内のアルファチャンネルも表示にしなければならないんでしょうか?
試しにアルファチャンネル表示したままでセーブしたらtso梱包時にストリームがなんちゃら的なエラーが出てしまいました。

>bmpなら保存するとき32bitに
32bitにして、テクスチャのサイズは256×256にしました。
おにぎりのmodのテクスチャの上に色塗りつぶしただけのヤツだからサイズが大きすぎる訳ではないとは思います。それとも256×256二つが重いのか…

>あと、シェーダファイルはいじった?拡張子のないファイル
これは元々あったのをリネームしただけなので弄ってません。

>これで無理だと、あとは875に書いたwikiの内容を確認するくらいしか思いつかない
メタセコのオブジェクトの名前は元からあった『obj1』のままなのですが、これも変更必要なのでしょうか?
スペースとかはないみたいなのでそのままにしておいたのですが。

度々アドバイスありがとうございました!
もうちょい試行錯誤しつつ頑張ってみます。


880 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 22:44:38 ID:oh+vZ46/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/880.jpg (30KB:WS000080.JPG)
度々すみませんが追記。
さっき『ストリームがなんちゃら〜』と言ってたのは『Tso2MqoGui』でテクスチャの設定なり、メタセコのオブジェクトのリネームをした後にまたtsoに再梱包とすると
画像のようなエラーが出てしまいます。
ググったら、データが少し大きくなってしまったみたいな事で起こるエラー的な事が書かれてましたが、この辺も詳しくないので原因がわかりません…


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882 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/06(火) 20:38:58 ID:0CWNHORv
まずチェックするのは
・モデリングがちゃんと三角形化されているか
・メタセコでの材質名とシェーダ設定ファイル名、
 XMLファイルの”マテリアル”で指定した物が同じ名前であるか
・XMLファイルの中のシェーダ影bmpとシェーダ設定内で指定されている物が一致するか
・大文字、小文字混同等の誤表記はないか
・tso2mqoでTSO変換の時、ボーン指定をどのようにしているか

とりあえずこれだけ注意してチェックしてみてください。
ストリームエラーは、何かしらの指定ミスや指定忘れ、
「1ボーン指定」の時の指定し忘れなどでよく起こりますよ。

883 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 05:24:50 ID:g/riqpOU
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/883.png (1050KB:名称未設定 1.png)
tmoweightについての質問です
某MMDモデルに似せたこんなの作ってるのですが
もう使わせていただいたさくらんの口を少し口を上に付け替えたいのです
粗々にメタセコ上で口の位置を上げるまではやりました あ歯浮いちゃってる
な…まぁいいや
tmoweight二個起動で上に付け替えるくらいなら一つ一つ指定していけば
できるとふたばで見て色々自分で調べたのですが上手くいきません
もう少し詳しくご教授願えませんか

884 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 07:58:55 ID:QPk6ko1j
皆さまアドバイスありがとうございました!
まだ表示はされないのですが、のっけから人の入るカプセルサイズ作るのはまだまだ修行が足りないような気もして来ました…
今回の経験を活かして今度は少し簡単な改変やMOD制作の方に着手しつつ、今回作ったのの編集にもリベンジしてみようと思います。

>>882
最初の2つは確認した所大丈夫そうでした。
・XMLファイルの中のシェーダ影bmpとシェーダ設定内で指定されている物が一致するか

・大文字、小文字混同等の誤表記はないか
これについては一つ気になった所が。
wikiであったおにぎりからアイス作る講座のトコでテクスチャの名前(あと対応するシェ―ダ設定)が頭文字だけ大文字になってたのですが、そうする仕様なのでしょうか?
最初全部小文字にしてたら表示されなかったので… あと、思い当たる節はテクスチャ名称に数字入ってます。

・tso2mqoでTSO変換の時、ボーン指定をどのようにしているか
自分はボーンに関してはあまり詳しくないので『自動的にボーンを割り当てる』でやってます。
あと『マテリアル設定を表示する』もチェック入れました。



885 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:12:51 ID:1ref1suQ
>>883
お役に立てるかどうかわかりませんがご参考までに。
「TSOWeightを二個起動して〜」というのは、頂点ウェイトの絶対値ではなく、各頂点間のウェイトバランスを再現するための方法と思います。

ご存知の通り口元は複数のボーンが入り乱れており、非常にやっかいな部位です。
上下のuekuti_oyaとsitakuti_oyaに左右のkutiyoko、さらに上下の口は左右に別れており、計8つのボーンを使います。
これらの各ボーンの配合比率、バランスを再現するために「ツールを二個起動して値を移植する」という事だと思われます。
ただしモデルの位置を変えた場合、ボーンとの位置関係がズレるため、その分の修正は別途必要になります。
この際、移植したバランスをあえて崩す必要も出てくると思います。
動作の完全再現はボーン位置の違いの関係から難しいと思われます。目立った破綻無く動作させるだけで限界かもしれません。

また例として、uekuti_oyaの直下にはkutiyokoとの間にuekuti_r_1とuekuti_l_1があり、それぞれポーズエディタ上でも操作可能ですが、
一部のデフォルトポーズでは、本来の位置とは左右を入れ子にしているものがあります。
例えばuekuti_r_1はプレイヤーから見て右、カス子左半身のボーンですが、これを反対側のカス子右半身側に伸ばすポーズがあります。
これよにり「逆側に引っ張らせる」ことで、いわゆる「ネコ口」を表現したりしています。
このuekuti_r(l)_1もそうですが、上口のボーンはやや外側にあって暴れやすいため、下口よりも弱めで調整するのがコツと言えます。

口元に限らず、ウェイト調整では「カウンター」が非常に重要です。
調整したいボーンとは別のウェイト値を塗り、本来調整したいボーンの動作に別のベクトルを加える事で、させたい動きに調整します。
カウンターとして当てたボーンで、常に引っ張らせたり押し出したりするような感覚です。
主に〜Dummyという、エディタ上では操作不可なボーンが使われ、特に股間部のMataやManko、Anal、siriなどの専用ボーンが有名です。

↓へ続きます

886 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:20:50 ID:1ref1suQ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/886.gif (1569KB:sample_csk5_5.gif)
↑の続きです

883のSSの右のモデルでは上の歯が飛び出していますが、これはカス子の歯ボーンの動作に、口とのズレがあるためによく起こります。
他にも、カス子ボーンでは上口は唇の動作を再現しますが、下口は顎の骨格に統合されている上、下顎自体が存在しません。
下唇が骨格ベースの動作なため、例えばX軸回転操作で口を開くと、下顎が無いためすぐ顎に埋もれて破綻したりします。
上下の歯ではさらに外側へのズレも加わるため、この不整合が顕著に現れます。少し口を動かすとすぐに飛び出してきてしまう原因です。

唇の調整では、uekuti_r(L)_1やsitakuti_r(l)_1は、これより外側の配下の子ボーンの〜endを使った方が良いかもしれません。
上下の歯のウェイトは、通常Ha_UP/Downを使った1ボーン固定ですが、ズレによる飛び出しの解消のためカウンターを当ててみるのも手です。
具体的には、Face_oyaやuekuti_oya/sitakuti_oyaボーンを加えてやり、口の動きに沿って追従させるのもアリと思います。
またカウンターを当てる場合には、下歯もひとつ配下のHa_Down_ENDを使った方が、おそらく良い動きをします。
ただし弊害としてカウンターを当てた場合、ポーズエディタ上での歯の取り外しが出来なくなります。歯無し状態を好む方は注意が必要です。

画像は既存ボディMODの顔のウェイト改造をしてみた例です。さくらんのベース素体にもなっている、粕汁version5試作品5ボディの顔です。
特にこのタイプの顔は口元の位置が他よりやや外側にあるため、前述のカス子ボーンそのものの不整合による悪影響を受けやすいです。
この例では、顔の各所でボーンの移動ベクトルを考慮してカウンターを当て、本来はボーン自体が存在しない動作を加えてみています。
改造箇所は 下顎、頬、上下歯、額です。唇などの主要部分は未改変です。参考として既存の口紅やデフォ眉をそのまま使用しています。
デフォHシーンの騎乗位のモーションの一部ですが、デフォ眉の額への埋もれや、下の歯の顎への飛び出しが消えているのが確認出来ます。
唇自体の改変も、カウンターを意識すれば同じ要領でいけると思います。

さらに↓へ続きます

887 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:25:55 ID:1ref1suQ
↑の続きです。これで最後です。

最後に移植についてですが、さくらんをベースに口元の位置だけを変えるのであれば、衣装の移植などのやり方でやってみるのもアリと思います。
調整中の顔にさくらんの顔をマージして、ボーン操作やポーズデータを使用して表情を変えて、すぐ下にあるさくらんの口を参考に見ながら、
それをすぐ上の位置で再現する、というやり方です。
応用として、例えば胸の位置の高い粕汁ver5系ボディ(さくらん)に、デフォ乳やBカップバストを移植する、といった場合にも使えます。
当方の環境のようにTSOWeightを同時に複数起動出来ないような場合でも、このやり方でもある程度は再現出来ると思います。

あるいは最初のマージ移植の時点で、一時参照TSOを工夫して、なるべくウェイト値が壊れないようにする、というのも有効かと思います。
衣装の時などと同じ要領で、細かいパーツ単位でブツ切りにして参照し、移植します。
口の場合ですと上下左右でおおまかに別れますので、左右はWeightcopyするとして、まず最初は上下に分割して参照するのが良いと思います。
上手くいけば、切った継ぎ目の部分と全体の最終調整だけで済むかもしれません。

あとこれも衣装などと同じですが、ウェイト調整時の確認では、TSOのマージはせずにCtrl+D&Dだけの方が、お手軽で便利な場合もあります。
あとまろん屋さんのTSOWeight_PetitKAIは、自前でTSOWeight.exeをリビルドしない場合、特にボディ改造では ほぼ必須になると思います。

以上です。長文失礼いたしました。無事完成される事を祈っております。


888 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 21:09:18 ID:qJMeGSSq
>>884
>頭文字だけ大文字になってたのですが、そうする仕様なのでしょうか?
いえ、関係ないと思います。実のところ、tsoやtahのファイルナンバーですら
通常”N”で始まるところを小文字でナンバリングしても
問題ありませんから。肝心なのは、共通させる名前が完全に
一致するかと言うところです。

ボーンの割り当てが自動で、エラーが出るなら
ますますどこかわずかな指定間違いの気がします…
まったくわからない場合、開き直って最初から(流用MODの展開から)
はじめるのも手です。やり直したら案外さっくり出来ちゃった、
なんてことも結構ありますから。

あと、参照tsoやレーンに対応しているtbnをきちんと選択しているかどうか
それと、ファイルナンバーが数字でしたが結構数字だと他と衝突することも
多いので、”N*******_A00”のN以降七文字を数字でなく
全部文字(たとえばカプセル作っているのであれば”Ncupselx_A00”のように)
にすればまず他と衝突することはありません。


889 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/09(金) 04:43:30 ID:IfQz8xts
885さん詳しくどうもありがとうございます
頑張ってみます


890 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/12(月) 19:37:53 ID:razLh0En
皆様、的確なアドバイスありがとうございました!
あれから気を取り直して別のMODを制作した所、幾つか制作成功致しました^^
今後もカプセルのようなもののリベンジも含めて制作に励んで行こうと思います。

>>888
結局原因は分からずじまいだったのですが、気を取り直して新たに制作したマントをベースにしたものとヘルメットをベースにしたものは上手くいきました。
そのものを作りなおした訳ではないのですが、結果的にはMOD制作には成功したので良かったです。
あと、888さんの意見を参考にしてN以降の7文字を数字ではなく数字と英文字の混合(当て字風)にしたら衝突もなかったです。



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895 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/28(水) 05:17:53 ID:Pf7F70P1
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/895.png (585KB:1A753A74.png)
885さんありがとございますー
だいぶイメージに近づいてきました
鼻に食い込むようなバランスになったためしわがよらないように
口周りの柔らかさを保つのが課題ですが

896 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/28(水) 22:47:03 ID:V+5f/S9w
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/896.png (384KB:120328_01.png)
>>895
3つ以上のボーンを参照している頂点の調整は本当に大変ですよね。
でも最新版のTSOWeightのお陰で今後はだいぶ負担が減りそうです。自前のチート品からオサラバ出来ますし。

欲を言えば特定のボーンの値を編集不可にしてロック出来れば良いのですが、数値を記憶しならがら
塗ったり消したりの連続なので、よく間違えてしまいますね。
あとポーズリセットのためTSOを再度D&Dするとき セーブを忘れて泣きを見たり。

画像は意図的に0.001単位での編集を封印し、既存のまな板用セーラー服MODを小改造してみた例です。
デザインを小変更しつつ、一部モデルを変更して対応ボディを増やし、ウェイトを再設定しています。
数値は ほぼ無視して白黒の色と動きを頼りにChichiボーンをガンガン塗り込み、可変ギミックを仕込んで
エディタ上でそこそこ自由に「たくし上げ」出来るようにしてみました。

私見ですが、なまじ0.001単位で調整出来ると つい一発で決めてしまいたくなりますが、それれは最終段階と割り切って
まずは0.005づつガンガン塗ってしまう方が 良い結果に繋がるような気がします。

何か私にお手伝い出来る事があれば良いのですが、ただ完成を祈るばかりです。

897 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/29(木) 03:14:02 ID:9W2rS9m5
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/897.png (226KB:1A8134E6.png)
896さんありがとうございます
一応完動しましたが、フェラの位置がずれるので顔の位置相違バランス
を変えるのであればまだ試してはいませんが(可能であれば)目の位置
のほうをググっと押し下げるほうがボーンの少なさもあって正解だった
と思います ボディの種類でいえばN256さん方式です
一応せっかくなので今作ったので(大変だった…)進めては見ますが
今ので蓄積したノウハウを転用してまた作り直すことになろうと思い
ます
次は口の幅を変えたい…
作りたいモデルでいえばN400の形状が近いのですがあれくらいの幅の
口をさくらんのかわいいきれいなO字形の動きで動かしたいものです

898 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/19(木) 13:51:25 ID:bN8laZyN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/898.jpg (95KB:WS000001.JPG)
3dカスタム 拘束モーション使うとなぜか
射精させると位置がワープする
というかAボタンで3回目とか五回目なるだけでもワープする
射精させても
カメラを向けたらおわってる・・・
ひどいときはトイレの壁のむこうがわに埋まってる・・・
xpの3dカスタム導入してるのにどうしてこんな不具合多いのこれ
・・・・。

899 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/23(月) 00:23:14 ID:PUaceIOM
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/899.png (1054KB:dfffsdfsdfds.png)
以前質問させていただいたものです
あれから色々いじって現状こんな感じなのですが
n256モデルを参考に目の位置を下に下げた感じで作り直しました
さくらんの口モデルと頂点ウェイトを頂いてひとまわり大きめに拡大して
ウェイトも打ち直してみたのですがあまり印象が変わらない感じです
作りたい元MMDモデルがかなり口が大きく二ッと笑ってるバランスである
こともありますが
左上のように少し口の幅をニィッと表情をつけてやればこれは似てきたの
ですが表情リセットすると口の幅がせまくこのような三面図の感じでまだ
まだコレジャナイ感があります
口の表皮自体を大きく拡大してウェイトを打ち直すのにも限界があります
し、自分でも拡大したり横幅を切ってつなげてみたり試行錯誤はしているのですが
そこで質問なのですが
さくらんの口の動きを保持したまま横幅を広げるいい知恵があれば是非授けて頂き
たいのですが
できれば口角が二ッと上がってる感じになるのが理想なのですが
どうぞよろしくおねがいします



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