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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】

1 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてくださいorz

以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

901 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/24(火) 00:27:14 ID:0AJStQDT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/901.png (156KB:無題.png)
>>899
おそらくですが、これはカス子ボーンの仕様だろうと思います。
どれだけ正確にウェイト設定しても結局はカス子ボーンの制約からは逃れられないからです。
カス子の口はとても小さくてボーンも密集していますから、デフォルトの状態ではそれにより
自然に中央へと集約されてしまいます。

一応、ボーン移動(変形)による体型変更をボディに組み込んでしまう、手もあると思います。
ただし当然ながら、効果が現れるのはポーズエディタ限定、という事になってしまいます。
それでもF12やF6リセットには対応出来るので、やってみる価値はあるかもしれません。
あるいは汎用性を考慮するなら、専用のポーズやモーションを作って付属させる、等でしょうか。
それぐらいしか思い付かないです。

SSはNJXA2ndボディを改造させて頂いている途中のものです。
バストサイズを小さくしつつ、カップサイズは逆に大きくさせて帳尻を合わせています。
これにボーン変形でウェイトギミックを仕込み、F12orF5リセットで、乳増量版に近い形状を
再現させて微巨乳化させてみよう、という試みなのですが、難航しています。
ボディや衣装にボーン変更を組み込むのは、やはり少々無理があるのかもしれません。

902 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/14(月) 23:29:32 ID:F9MasFsZ
>>898さん
確証はないですが、もしかしてお使いの背景MODがエロモーションに対応
していないとか考えられませんか?
後付の背景MODはモーション用の位置合わせをしてないと不具合が起きたり
する可能性があると思います。
背景MODの付属テキストに「ポーズエディタ専用」のような断り書きが
してある場合、その可能性が高いと思われます。
一度ご確認されてみては?

903 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/18(金) 00:55:40 ID:pUyLLgN0
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/903.jpg (34KB:CUSTOM120418s.jpg)
現在チンコmod作成中なのですが、SSのようにぬめぬめしててエロチックなリアル系にしたいのですがメタセコイアでどのような感じに仕上げるのかやり方がわかりません

メタセコイア初心者で現在他者様のものを改造させてもらっています(れどめに改造自由と書いてます)

ご指導お願いします。

904 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/21(月) 02:18:16 ID:ArElKtOg
>>903
そちらが望む回答では無いかも知れませんが、
全て説明するとページが埋まるので箇条書きで。
まず上部メニューのパネルに、オブジェクトパネルと材質パネルが有る事を理解します。
・オブジェクトとは3Dモデルです。
・材質とはテクスチャー(マテリアルとも表記される)です。

次にメタセコイアではオブジェクト内での3Dモデルに対して、
若しくはオブジェクト内3Dモデルの面一つ一つに対してマテリアル設定が可能です。

そのやり方は、
面を選択した後、上部メニューから>選択部処理>面に現在の材質を指定。
これで任意の面にマテリアル設定(テクスチャ設定)が出来ます。

左部メニューのコマンド枠の中に「UV操作」という項目が有ります。
(若しかすると現状で入手出来るフリーウェア版には無いのかも知れません)
(シェアウェア版に有るのかも自分には分かりません)
この「UV操作」の項目が有る物として話を続けます。

UV操作の一つに「焼き込み」というのが有ります。
これを覚えるとテクスチャーを好きに貼り付ける事が出来ます。

他にはsahde設定で反射光ハイライトを使えば、陰影が程良く付いて質感が出ます。

905 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/22(火) 01:19:54 ID:dBiraWeb
>>903
大体のことはわかりました、教えていただきありがとうございます。

テクスチャはGIMP等のツールで作成して張り付ける、でよろしいですよね?

ちょっと断念しかけていましたが、おかげでやる気が出てきました、ありがとうございました。

906 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/22(火) 01:21:42 ID:dBiraWeb
すいません
>>903
ではなく
>>904でした
>>904の方ありがとうございました。

907 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/20(水) 17:55:57 ID:d+lgo6qK
たとえば回るスロットマシーンの目のようなものは実現可能でしょうか
参考になりそうなものを教えていただけるとありがたいです


908 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/20(水) 22:40:39 ID:cQmw3kjz
>>907
新テクのUVScrollでいけると思う

909 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/21(木) 17:35:31 ID:z2eAhPWf
>>908
新テクのりどみとかよんでみます
あんがと

910 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/04(水) 00:18:14 ID:1l9vjC+F
>>907
回るスロットマシーンは確か渋で作った人がいたよ
それを参考にしてみては?

911 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/04(水) 17:16:21 ID:6OsdMkzC
>>910
もうちょっとヒントを・・・
いただけませんか?

912 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/20(金) 21:41:03 ID:qtEk6rFq
モーションのTAHを作成したいと考えているのですが、
衣装等のTAHと異なり、HOW-TO的な資料が見つかりません。
どなたかモーションTAHの作成方法をご教示頂きたく、お願いいたします。

913 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/20(金) 23:38:04 ID:Wttb1R5z
MMDでやった方が100倍楽だと思うが。

914 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/21(土) 00:55:22 ID:Km+2gW0r
>>912
GraBaseの付属テキストに作り方の基礎が載ってる

915 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/26(木) 23:44:10 ID:1DFtX4Cf
輪郭線を非表示にしたいのですが、CgfxShaderの
どこをどういじればいいのかよく分かりません…。
教えていただけないでしょうか?

916 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/28(土) 00:27:35 ID:wWjW06o9
>>915
何度か既出だけど、何の輪郭線かによって必要な箇所が違ってくるよ。
たぶん髪かボディの顔で、cgfx書き換えても反映されずに行き詰まってるんじゃないかと想像するけど。
おおまかに分けてcgfxの数値設定で描画させるやり方と、オブジェクトモデルで描画するやり方がある。
前者はcgfxの数値変えるだけでおk。後者はモデルを改変しないと×。


917 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/28(土) 19:02:51 ID:z4KDy7ev
>>916
髪の方だったのでなんとか消すことが出来ました!
お早い回答ありがとうございます!

918 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/09/22(土) 12:51:54 ID:10OZ3GZa
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/918.jpg (21KB:りどみ.JPG)
TMOView-037のTMOpropotionが上手く起動出来ません
本体のバージョンはXP(r5)なのですが、
操作画面ではセーブのコマンドしか表示されないようになっています

どなたか対処法を教えていただけませんでしょうか?



919 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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933 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 21:48:14 ID:QEJ+ytTf
追加した髪MODでデフォのように色を選べるようにするためには何をいじればいいの?
テクスチャはデフォのKAMI_TEX_01.bmpを使ったんだけどtsoの中にはこの一色しか見当たらなくて

934 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 23:07:34 ID:NnPjJ1YC
>>933
tso1つにつき、色は1つです。
別な色は、別の部品になります。色番号を00で作ったのなら、01,02,03・・・と増やして行きます。
また、髪の色を増やすなら、TAHHairという専用のツールがあります。
元のtahがあれば、bmpとアイコンのpsdとCgfx_kamiがあれば、色を増やせます。
詳しくは、ツールのreadmeを読んでください。

935 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 23:33:17 ID:QEJ+ytTf
>>934
髪色補完てそういう意味だったのかw
ありがとう、助かりました


936 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/14(木) 23:26:45 ID:TBFoW25D
長文失礼しますが、リクエストがあったので書き込みします。

「パーツの部位を変更して追加する方法」

1)TDCGExplorer-1.11.4でtahを右クリックして展開する。
 例)base.tah,XPC00427の鎖付ベルト(首、手首、足首).tah
2)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditorに作業フォルダを作成
 例)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\鎖付ベルト(S手首)
3)MakeTarを作業フォルダにコピー
 例)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\MakeTah.exe
   〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\version.txt
4)展開したアイコンから必要なものを作業フォルダにコピー
 例)\鎖付ベルト(S手首)\data\icon\items\N001BELT_X00.psd 等 00,01,02,20,21
5)展開したtsoから必要なものを作業フォルダにコピー
 例)\鎖付ベルト(S手首)\data\model\N001BELT_X00.tso 等 00,01,02,20,21
6)ファイル名を変更
 例)X:手首をS:腕装備に変更するとき
   \鎖付ベルト(S手首)\data\icon\items\N001BELT_S00.psd
   \鎖付ベルト(S手首)\data\model\N001BELT_S00.tso 等
7)tbnを作成
 例)tbn用フォルダー作成 \鎖付ベルト(S手首)\script\items
   XPC03693のTsoTbnMakerを実行して、6)のアイコンを放り込んでtbnを作成
8)MakeTahを実行してtahを作成

実際は、展開した「鎖付ベルト(首、手首、足首)」フォルダーを作業フォルダにコピーしてファイル削除と名前の変更をした方が早い。
ただし、tbnは、名前の変更でなくツールで再作成しないといけない。
また、色番号00がないと、アイコンが表示されないで使えない。

応用として、色番号00がなくて使えないTahは、上記の方法で色番号00を作れば使えるはず。

937 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/15(金) 03:22:39 ID:ljubBHCS
ヘビーセーブで貰った服の色(ティスチャ)を変えたいのですがどうすればいいのでしょうか?
どこかに分りやすくやり方が書いてあるサイトなどないでしょうか

938 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/15(金) 07:46:07 ID:PJZrC2/4
>>937
大体wikiの「MOD改造ノウハウ」に書いてある。
いまどきのツールを使った手順は下記の通り。

1)TDCGExplorer-1.11.4でヘビーセーブから「TAHファイルを作成する」を行う
2)TDCGExplorer-1.11.4で1)で作成したTAHから「TAHファイルを展開する」を行う
3)2)で展開したTSOを更に展開してテクスチャを取り出す
使用するツールは、TSO2TEXかtso2mqo-034-rc1
4)テクスチャをGIMP等で塗り替える
5)TSOに梱包する。使用するツールは、3)の物
6)TAHに梱包する。使用するツールは、MakeTahかTAHdecGUIなど

939 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 03:18:16 ID:qOgY3qbH
>>936
横からですがチョイ補足。

・装備カテゴリとMODの内部名について、まず最初にWikiの記事を読まないと、理解が困難
 “『3Dカスタム少女 @ ウィキ』 → MOD改造ノウハウ → パーツの内部ファイル名”(http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/35.html
・.tbnの場合、.tah内の内部ファイル名は、.tsoと一対一である必要は無い。.tsoは複数の.tbnファイルから指定可能
・TDCGExplorerで.tsoファイルから.tbnを作成する際には、複数のカテゴリを選べる


940 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 05:09:02 ID:+b/Bi3Zp
>>938
ありがとうございます。

4)テクスチャをGIMP等で塗り替える までは何とか出来たのですが、
それをTSOに梱包する方法がよくわかりません
tso2mqoの「Mqo⇒Tao」タブでやるようだという事は分ったのですが
・・・・・・ここで思考停止中です。

TSOに梱包する方法を教えていただけないでしょうか?


追伸、議論用のスレに質問してしまっていたようで申し訳ないです。
必要ならスレ移動します。

941 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 10:53:15 ID:QQ/fwvIT
>>940
wikiは読んだの?
「Mqo⇒Tao」の入力、参照は3)で作ったもの。出力は、6)の梱包用フォルダーへ。

また、テクスチャだけの変更なら、TSO2TEXの方が簡単。
次があれば、質問スレへ。ただしログを読んでから。


942 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:01:01 ID:BN4iYt85
>>941
俺はTSO2TEXの代わりにTSOMaterialを使ってる

943 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:05:21 ID:QQ/fwvIT
ageちまった・・・

>>939 補足ありがと
>>936 は、初心者用に分かりやすさと汎用性を優先。慣れてから、いろいろやった方が良いと思った。

944 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:24:54 ID:QQ/fwvIT
>>942
なるほどTSO2TEXより新しいしツールだし、コマンドラインが使えれば、そっちの方が良さそうだね。
ちなみに俺は、ほとんどTso2Mqo.exeを使っている。

945 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/21(木) 00:46:49 ID:lk5nUguU
>>941
>>942
>>943
>>944
ありがとうございます。 なかなか時間がとれずまだ試せてませんががんばってみますね
スレ違い失礼しました。

946 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 17:26:28 ID:nMLQ+YaS
この度、Wikiの『0から始める3Dカスタム少女MOD制作』を参考にメタセコイアでアイスキャンディーを作ってみたんですけど、
あの手順どおりにやってみてうまく出来たのはいいのですが、ひとつ気になることがあります。
それはtbnファイルの扱いです。
TAHdecGUIでリネームして使うとアイコンは表示されるのに作成したアイスは表示されません。
結局、手順書にも書いてある通りにエディタで最後のファイル名を手動で変更する方法で表示はされましたが、
この原因が気になっています。
試験的に他の方が作られたMOD(腋毛等)をTAHdecGUIでリネームしてカテゴリを変更してみたんですが、
それはうまく表示させることはできました。
なので少し謎に思っている次第です(;´ω`)?
Wikiにも書いてありますが、環境によってできないような事が書いてありますが、
原因の環境って何だかわかる方いらっしゃいますか?
自分の環境は Win7 64bit でグラボは Geforce GTX506Ti です。

947 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 17:45:10 ID:GE8TycY3
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/31.htmlのバグは読んだか?

最近俺は、XPC03693のTsoTbnMakerを使っている。これでバグったことはまだない。

948 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 19:46:02 ID:nMLQ+YaS
>>947

ありがとうございます。
さっそくそれを使ってみようと思います^^

一応、バグの項目も読んでtbs属性等もWiki参照でコードを入れたり、いろいろとやってみてダメでした。
やはりTAHdecGUIのバグの可能性が高いみたいですね・・・

949 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/16(土) 04:37:35 ID:9cjm6oXR
困っているという訳ではないですが、ちょっと気になるので諸兄に質問です。

背景MODの座標を調整するツールのEditZahyouですが、XPC00262(1.04)は問題なく動くんですが、
XPC00316(2.02)ではtbnを編集した後、変更した内容が保存されないんです。
ログで確認したところ、ファイルへの書き込み終了…と出るんですが、
再度、同じファイルを開くと、編集する前の内容のまま。
今のところ、XPC00262が使えるので特に困ることは無いんですが・・・


950 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/16(土) 14:38:57 ID:ymKR0PTS
>>946
自分も最近メタセコいじり始めたクチなので、勘違いしてるかもですが
内部ファイル名(アイスのはN***MAYUでしたっけ?)に小文字が入ると
アイコンだけでモデルがなかったりアイコン入れてるのにNO DATAだったり
他のMODの欄に混ざったり、見慣れないMODが発掘されたり、いろいろとわけわかんないことになった覚えが…
あるような、ないような?

951 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/18(月) 01:40:05 ID:mFeZuDvM
>>949
ver.2.02はXP専用だからXP以前のtbnには使えなかったような

952 名前:946:2013/03/23(土) 00:46:55 ID:WLrU9GjW
>>950

とりあえず数種類MOD作りましたが、TsoTbnMakerでやって問題なく表示されてます。
たぶんtbnをTAHdecGUIで編集したのが原因だと思います。
アイコンが混ざるというのはおそらくネームの衝突だと思いますが、それを回避するためにいろいろとネームを変えてみましたが、
やはり同様の症状がでたので、tbn内の何かしらが原因だと思われます。

とりあえず、自分の問題は解決しました( ´ー`)

953 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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956 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 08:13:32 ID:s4CAmzHT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/956.jpg (93KB:間違えられた.jpg)
こういう服MODは
最初から、この形で作るしかないのでしょうか
つまり、このポーズ限定となってしまうのでしょうか

ウェイト調整などである程度汎用に使えるようには出来ないのでしょうか

957 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 08:15:48 ID:s4CAmzHT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/957.jpg (127KB:前開き.JPG)
>>956 の添付ファイルを間違えたので再投稿します
こういう服MODは
最初から、この形で作るしかないのでしょうか
つまり、このポーズ限定となってしまうのでしょうか

ウェイト調整などである程度汎用に使えるようには出来ないのでしょうか

958 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 21:22:46 ID:uLoPLFuX
>>957
目的は衣装の変形との事ですが 『ウェイトでモデルを任意に変形させる』 というのは、1ボーン固定以外の MOD 全てに共通する要素です。
その上で 『衣装の変形』 を目的とする場合、私に分かる 自分でもやれる範囲内ですと、やり方は大まかに以下3通りになるかと思います。
どのやり方でやってみたいかにより、必要なツールや手順、手間などが大きく変わってきます。

1.透明カス子さんに着せてポージングし、必要に応じて体型変更も併用する。
 →メリット:無改造でも実行可能。 デメリット:通常は MOD 作製時に想定されない使用法である為、無理が出る場合も多い。

2.特定のボーンをギミックとして仕込む。使用ボーンをツールで変形してモデルに合わせる。ウェイトはスキニングによるオート設定が主流。
 →メリット:変形自由度や操作性が高い。 デメリット:F12 リセットが前提。ポーズエディタ以外(着替え、愛撫、Hシーン)だと崩れる。

3.特定のボーンをギミックとして仕込む。ボーン変形は行わず、必要に応じてカウンターで強制的に引っ張り、稼働ベクトルを矯正する。
 →メリット:ポーズエディタ以外でも使える。 デメリット:ほぼマニュアル設定が必須。操作性や変形自由度は手間や妥協で大きく変わる。

それぞれにメリット/デメリットがあり、どの手段を選ぶかは 目的や場合、好みなどによると思います。そのため一概には言えません。
1は、MOD を実機で使用してポージングする際のテクニックですので、2と3どちらの方法を取る場合でも併用が可能ですし、効果も高いです。
MOD によっては2&3併用もあります(例:NJXA3顔)。メリットを二重取り出来ますが難度が高く、デメリットは技能に依存すると思います。
私自身は2か3単体でしか出来ず、併用は成功例が無いですので、コツや注意点など不明です。1や2は検索すれば情報が得られると思います。


959 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/30(土) 06:37:05 ID:t51KMxwg
>>958
XPC00773のめくれる布団(ボーン入り)の要領ならいけそうな気がする。
(MODのキャラクター化?アイテム化?
 ボーンにつられて動くMODって言えばいいのかな?)

透明カス子前提のアイテム化背景と同義だと思いますが、
この方法だと「ボーン入り服MOD」と「キャラクターMOD」の
2つを重ねてボーンを動かせば>>957の絵のポーズが実現する。

960 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/30(土) 11:06:00 ID:r5/MN8ZM
>>959
ボーンで稼働するアイテム自体は、衣装と同じく一般的な MOD ですから、エディタ専用という事でしたら、そうなります。
汎用の場合は 『ボーン稼働アイテムと衣装 MOD との一体化』 です。まず服を造った後、『めくれる布団』 のように稼動式にします。

稼動するとして、左右に分かれている系のボーンをギミックに使う場合、継ぎ目で悩まないで済みます。
通常、衣装 MOD で左右の分かれ目をどうするかは、常に悩みどころだからです。特に乳袋じゃない上服では非常にやっかいな部位です。
なので一般的にはモデルを左右非対称にして、中間部分を繋げたりして誤魔化します。上服の乳部分などは こういった造りが多いです。

そういった点から、ギミックとしては左右観音開き型は、ずり下ろし/たくし上げよりも簡単です。
理由は、胸中央付近の調整では4つ全てのボーンがほぼ必須な為、分かれていない場合、継ぎ目で参照ボーンが足りなくなるからです。
ただし乳ボーンの不要な、まな板系のボディに着せる衣装なら話は別です。こういった制約が無い為、製作の自由度が高くなります。

>>957 の画像のように左右に分かれて変形させる場合、私なら妥当に Chichi_4 を使います。なのでデフォ系ボディ以外が前提です。
ただ注意点として、恐らく下側の裾近くは稼働ベクトルが足りないので、左右の上スカートも追加で仕込みます。操作性悪そうです。
乳とスカートボーンの継ぎ目の配合バランスは、乳の方をメインにして 入れ子状に適用し、不足分をスカートで補完するといいです。

以上は 『通常時も普通に着せたい=ボーン変形無し』 の汎用の場合ですが、恐らく Spine2 カウンターの配合の見極めがネックです。
胴体部分の調整では、腰を曲げたりウェストスライダ可変で破綻しないように調整しても、捻った途端に破綻したりするからです。
またギミック無しの状態で破綻しない配合のままギミックを仕込んでも、仕込んだ事で影響度合いに違いが出てしまい、破綻します。

なので、もしやるならギミック用ボーンの位置を変形して合わせる方がいいです。ギミックを一つに絞れる上、操作性も高いです。
ただし F12 リセット前提でポーズエディタ専用になります。958 で言っていたメリット/デメリットで、専用/汎用の違いです。


961 名前:957:2013/04/01(月) 19:12:19 ID:BPRbYZVG
>>958-960

ポーズエディタ専用で考えていました
皆様アドバイスありがとうございます


962 名前:モンブラン ボールペン:2013/05/11(土) 16:35:33 ID:nvP7kkQr
カッコいい!興味をそそりますね(^m^) モンブラン ボールペン http://www.montblanc123.com/

963 名前:foulard burberry:2013/05/14(火) 16:56:42 ID:nUZEwmhI
Because we were for that reason busy with all the move (and addressing the arrival from a new baby a small amount of over every thirty days later), we didn! ̄t put open these boxes for quite a while. foulard burberry http://www.sacburberryoutlet.net/burberry-echarpes-c-13.html

964 名前:トリーバーチ:2013/05/15(水) 19:04:59 ID:hlLvBghP
友人の購入した物でフードなしのタイプがありました。ただ、その場合は、購入時にフードが無いタイプであると分かっていて購入したみたいです。 トリーバーチ http://toryburch.yu-nagi.com/

965 名前:トリーバーチ:2013/05/15(水) 19:05:50 ID:j9/5TCXv
偽ブランドのバッグがほしいのですが、確実に届いて、しかも美品を買えるサイトをご存じな方はおりますか?やはりこのような質問はいけないのでしょうか?もし買ったことのある方がいらしたら教えてほしいです。 トリーバーチ http://tory-burch4.webnode.jp/

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967 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 01:26:00 ID:QoQ0+w5l
すいませんどなたか教えて下さい。
MOD作成のために使うblenderというソフトでpython2.6.6という言語を使うのですがblenderを起動すると同時に出てくる小さい黒い画面にはpython2.6.2と出てverに違いがあるように見えます。
もちろんインストールしたpytohnは2.6.6と書いてあるのですが、TSOをエクスポートする際にpythonにエラーがあると出るのでこれが原因だと思うんですが何度か再インストールしても2.6.2のままで更新されません…
どのようにしたら更新されるのでしょうか、わかりにくくてごめんなさい解決法お願い致します
OSはwin7 64bitです


968 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 03:38:18 ID:MWagko8Y
うちではTSOエクスポート出来ていますが、コンソールの方はpython version 2.6.2. と表示されていました。(WIN8pro 64bit)
エラーが出るのはたぶんエクスポートの設定でどこか間違えているのでしょう。エラーメッセージをよく読むと分かる時もありますよ!

969 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 11:50:08 ID:QoQ0+w5l
>>968
ありがとうございます
もう少し調べてみます

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972 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/22(水) 18:20:17 ID:woEtgH4p
メタセコイアで1からボディを作ってみたいのですが
なかなか1から解説してくれるようなところが見つかりません。
おすすめのサイトや動画、書籍はありませんでしょうか?


973 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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974 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/22(水) 23:09:50 ID:QwZAaLFt
>>972
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/index

色々な3Dソフトの講座をまとめているサイトです。
結構解り易いと思います。

975 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/23(木) 00:43:39 ID:ZTlaZI9u
>>974
ありがとうございます。
理想のボディを作れるように頑張ってみます。


976 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/29(水) 10:56:10 ID:AQW/2tVv
最近、メタセコでいろいろ弄りたいと思うとどうしてもポリ数が跳ね上がって重くなります。
そこでポリ数軽減の為、ノーマルマップで材質指定した場合は対応しているんでしょうか?


977 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/29(水) 22:53:47 ID:8vlYnKn/
>976
ノーマルマップには対応していません

978 名前:976:2013/05/31(金) 15:21:52 ID:soeyxzgN
>>977

やはりそうですか・・・(´・ω・`)
あまりこだわらずにいきます・・orz

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982 名前:ゴヤール 激安:2013/06/17(月) 18:18:17 ID:9RGz+AzE
私は、以前キャディーバッグの貧弱なカバーが気に入らず、オーダーメイドで造ってもらったのを契機に、ショルダーベルトまで追加で頼んだことがあります。 ゴヤール 激安 http://goyard.snapmix.jp/

983 名前:ゴヤール:2013/06/18(火) 01:08:05 ID:/HMsEP3a
私は、以前キャディーバッグの貧弱なカバーが気に入らず、オーダーメイドで造ってもらったのを契機に、ショルダーベルトまで追加で頼んだことがあります。 ゴヤール http://goyard.wix.com/shop/

984 名前:ゴヤール 店舗:2013/06/20(木) 17:26:30 ID:hnrzJZkd
モノグラムと悩みましたが、モノグラムはやっぱりヌメ革の染みや汚れがだんだん気になってくるので、汚れの目立たないダミエにしましたo(^-^)o ゴヤール 店舗 http://www.goyardbag.asia/

985 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/06/21(金) 15:52:52 ID:KQUK/BOP
メタセコイアでボディにあった服を作る際
ボディを押し出しして変形させるのと
新規マテリアルをボディに沿って変形させていくのとでは
何か違いやメリット・デメリットがあるのでしょうか?
上手なMODを見てみるとほとんどが押し出しして作っているので気になります

986 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/06/21(金) 20:36:51 ID:1yp9/Ijh
>>985
基本的に女性服は身体のラインが出ている方がキレイに見えますので、主要部分はボディ押し出しで、
ゆったりした部分や付属の部品類は新規作成、というやり方が一般的かと思います。

ボディ押し出し
メリット
・身体にフィットした服(下着、水着、肌着類)を作りやすい
・破綻処理のためのモデル調整が最小限で済む
・ボディからTSO参照したときウェイトが崩れにくい(調整しやすい)
デメリット
・モデル造型の際の自由度が低く弄りにくい。場合によっては新規作製の方が早い
・形を変えすぎるとTSO参照でウェイトが崩れまくり、ボディ流用のメリットが消し飛ぶ

基本図形からモデリング
メリット
・ゆったりした服(セーター、コート、甲冑類)であれば作りやすい場合もある
・付属的な部品を作りやすい(襟、袖、スカーフ、ボタン類)
・モデル造型の自由度が高い
デメリット
・ボディからTSO参照したときウェイトが崩れやすい(調整しにくい)
・破綻対処のためボディに合わせすぎるとボディ押し出しと変わらなくなり二度手間になる


987 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/06/21(金) 22:31:44 ID:KQUK/BOP
>>986
丁寧な回答ありがとうございます
どう作るべきなのか悩んでいましたが非常に助かりました

988 名前:マルベリー 店舗:2013/07/03(水) 20:31:39 ID:5Jd2KEcD
今日は よろしくお願いしますね^^すごいですね^^ マルベリー 店舗 http://www.mulberryoutletsonlines.com/

989 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/04(木) 03:30:33 ID:zFHSiKa6
初心者すぎて申し訳ないのですが、教えてください。
後ろ手拘束ボディを作ろうとしているのですが、
skinファイルの作り方がわかりません。
>mqo2tsoexe 〜〜 -skin -verb
とした時skinファイルが見つかりませんとでます。
拡張子をskinに変えるだけじゃだめなんでしょうか・・・

990 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/07(日) 15:33:38 ID:sZGjLpy6
質問です。
MOD(髪)を制作して本体に入れたんですけどアイコンが表示されません。
原因ってどういうのが考えられます?

991 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/07(日) 20:55:11 ID:WpIgc3Ru
>>990 髪型のアイコンが表示されないのは良くある。
「NO IMAGE」表示だと自分でいじれる人はアイコン手作りしてるよ。
髪色が一色表示の場合は自分で「Tahhair」使って自分の好きな髪色をTah化
arcsに入れると髪の色が追加で沢山出来るから
もしかして最初から自分で髪作っているならこの返信は参考にならないけど
ごめんね。

992 名前:伊坂 素弐美:2013/07/07(日) 21:36:34 ID:0+JFwn2g
>>990さん
状況が判らないのでなんとも言えないですけど
一応、基本的な事ですが
色ID(カラーバリエーション)の00はあるんですよね?
後は他のMODと衝突しているとかかと思いますが?

993 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/08(月) 01:28:21 ID:3AYJn9Gc
>>991>>992
どうもありがとうございます^^力技と妥協で解決できました。
しかし今度はボーンの問題で髪がグニャグニャに・・・orz

一応過去レス読んでみて解決策探してみます。無いときやダメな時はアドバイス求めるかもしれないんでよろしくお願いします。

994 名前:トリーバーチ公式:2013/07/10(水) 11:21:52 ID:/D/Nu+Cl
フラットシューズ/スネーク ブラック [トリーバーチ8158] - 洗練されたフラットシューズベーシックなバレエシューズのデザインで足にピッタリ トリーバーチ公式 http://tory-burch-outlet.asia/

995 名前:トリーバーチ 店舗:2013/07/10(水) 22:29:21 ID:ICQYMDS0
靴底はあまり厚くありません。ウォーキングして軽くて快適感を持ちます。 トリーバーチ 店舗 http://tory-burch-outlet.asia/

996 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/11(木) 00:30:16 ID:XN+gsN+N
作ったmodで後ろ髪が体を貫通してしまうんですが、対処のしかた解る人いますか?
一応ググったんですが出てこなかったっす・・・

カス子の改造が詳しく載ってるサイトってあんまりないすね。

997 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/11(木) 00:41:11 ID:+lQvso0J
>>996
どんな状況になってるのか、画像を添付してみてくれませんか?
それによって対処法が判るかも
ポーズエディタで後ろ髪をどけるってのはさすがにもう試したんですよね?

998 名前:トリーバーチ:2013/07/11(木) 00:49:25 ID:EvPDcNPv
トリーバーチにおいて、バッグと並ぶ人気のお財布。特に長財布は他のメーカーの追随を許さない極上の定番モデルから、デザイン性高い新作まで、ほしくなる物ばかりです。 トリーバーチ http://tory-burch-outlet.asia/

999 名前:997:2013/07/11(木) 00:59:55 ID:XN+gsN+N
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/999.png (136KB:無題.png)
>>996
お早い返信助かります。
カス子を改造初めて3日めで常識知らずなんですが。
多分ボーン系列だと思います。

1000 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 00:52:20 ID:dWINd3ZT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/1000.jpg (151KB:MOD初心者スレ996.jpg)
>>996さん
997のサンプル画像がポーズエディタ画面なのでもしかすると釈迦に説法かも
しれませんが・・・
ご相談の状況は、一般的にはポーズエディタで後ろ髪を操作する事で解決できます。
添付のサンプル画面上半分が状況を再現したもので、下が解決法です。
@髪のボーン選択画面で赤丸の3つのボーンマーカーを選択し、Aテンキーの「8」を押して
矢印方向に髪を持ち上げればOKです。
ただし現状の後ろ髪自体が自作MODでボーンが仕込まれてなかったりすると、
ここで書いたような操作はできなくなります(体を貫通したままになる)。
ご参考になれば幸いです〜。

あと、どなたか次のスレ立てをお願いします〜。

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