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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】

1 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてくださいorz

以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

501 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 05:19:39 ID:iXXSIT9/
レスありがとうございます
何とか自己解決できました
背景レイヤーが透明になってなかった…
とういことで、これから持っている髪色の補完作業に入ります
うへ〜〜

502 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 06:34:10 ID:hQ0DdFhr
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/502.png (513KB:009BBBC8.png)
補完作業終わった〜
とりあえず、どんな感じかテキトーに嫁作って並べてみた

503 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 12:23:10 ID:HPsgv78d
502さん
真ん中の子の後ろ髪についての詳細をお願いします


504 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 16:00:12 ID:hQ0DdFhr
髪いくつかシリーズの1つだよ
後は自分で探してくれ・・・

505 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 10:44:20 ID:MBPNiuGg
MOD作成というほどではないのですが
眉無しカス子用のBODYにデフォルト眉を付けるには、どういう作業をすれば
よろしいのでしょうか

506 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 11:37:59 ID:dK5Cgl9s
>>505
例えば、細かいことを拘らないなら、
・デフォルトBODYのtsoをtso2mqoGUIで分解する
・眉毛以外を全部削除
・眉毛だけになったファイルをtsoに再梱包
・眉毛のtsoと眉無しbodyのtsoを、tso2mqoGUIでマージする
他にも方法はいくつかあるけど
大ざっぱにはこんな流れでも作れる

507 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 18:55:23 ID:z/f8DCBr
>>505
「眉毛を付ける」という目的を満たしたいのであれば、>>506の方のやり方でOK。
「デフォと同じ状態」にしたいのであれば、ボディの.mqoデータを修正します。

まず、TAHdecGUI、tso2mqo、メタセコイアを用意します。
それから、デフォボディと互換の眉毛のある適当な身体データを用意。
TAHdecGUIで解凍→tso2mqoで分解。
それぞれのボディの.mqoデータを取り出し、まず眉のある物の方を加工します。

取り出した.mqoデータの材質とオブジェクトのうち、眉毛のもの以外を全部削除。
材質はW_FacePartsA〜、オブジェクトはW_Face_Mayugeとかの名前だと思います。
もし名前がわかりづらく特定が必要な場合は、以下のようにして探します。

オブジェクトがどの材質に割り当てられてるのか見るには、眉毛オブジェクトを
選択した状態でUV操作に切り替えて、材質を選択していきます。
UV設定がある材質が、割り当てられている材質です。

ここまでは>>506の方のやり方と同手順になります。

眉毛を抽出したら、抽出した眉毛の素材と、修正したい眉無しボディの、該当する
素材の名前が同じかどうかを確認し、違っていたら抽出した方をリネームします。
最後に眉毛だけになった.mqoデータをわかりやすい名前にして保存しておきます。

後は修正したい眉無しボディの.mqoを開いて、片っ端から「オブジェクトの挿入」。
眉毛オブジェクトは存在しないので、そのまますんなり合成されるはずです。

合成して眉有りになったら、tso2mqoでtsoに再変換。
後はTAHdecGUIで再梱包して出来上がりです。


508 名前:505:2010/11/18(木) 07:36:49 ID:BX9TS+9X
>>506>>507
ありがとうございます、アドバイスを元にやってみますね

509 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/20(土) 00:33:17 ID:EjAfJrzi
Tso2MqoGuiを探してるのですがどこかにありませんか?

510 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/20(土) 02:08:00 ID:OTLeelPc
探し物なら、

3DCG mods reference
ttp://3dcustom.ath.cx/rails/

が便利。確かWikiにもリンクがあった筈。改造やるならもう一度Wiki読んでおくといいよ。
ここで探せば3chにTso2Mqo v0.31っていうのがTA0439.zipとして上がってるのが見つかる。

511 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/20(土) 11:05:54 ID:+LtEv7Pl
>>510
惜しい。tso2mqo v0.32 TA0453.zip

512 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/21(日) 23:23:09 ID:GFp1uVzm
質問です。
ロリ系のボディにした場合、デフォルトのハイソックスを履かせると内側が透過せずに
黒くなってしまうのですが、どうすれば透明に出来るのでしょうか?

取り敢えずTAHの解凍くらいまでは出来たのですが…

513 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/22(月) 00:26:20 ID:UeKJZjM9
>>512
状況がよく分からんが、まずはtsoの解凍からかな
透明にするのであればシェーダー設定ファイル(拡張子のないテキストファイル)の
string technique ってのをいじるか、float Thicknessをいじるんじゃないかと思う

多分ボディの脚の太さに対してハイソックスの脚の太さが太いのが原因だろうから、
そのボディ用にハイソックスを作った方がいいと思う

514 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/22(月) 04:10:09 ID:OuXlqEtM
>>512
それは輪郭線設定、つまりシェーダー設定によって
「立体物の輪郭を”黒”で描画する」という設定によるものではないかと。
輪郭線を指定の色、指定のカラーで描画するのがシェーダー設定ですが
立体物が「表の面」だけで作られていると、自動的に裏側に当たる部分も
その色で塗りつぶされます。
もともとデフォのソックスは見た目より長く作られていて、
必要ない部分は透過処理されています…が、立体物としてはそこに存在するので
ニーソなどの上の部分に妙に輪郭線が太くなっている部分が見えるはずです。
ロリ系は体格そのものをいじっているでしょうから、ようするに
「ぶかぶかになっている部分の裏側の黒が見えてしまっている」状態なのではないでしょうか。

質問の「透明に」ということであれば、シェーダー設定を
いじればいいのですが、それだと正面以外が表示されない変な状態になります。
対処としては513さんの言うようにオリジナルソックを作るか
体型変更ツールでオリジナルのロリ体型を作るか…ですかねえ。


515 名前:505:2010/11/22(月) 08:42:43 ID:I1Zz5qjs
>>507
デフォルトボディの.mqoデータを取り出し、その中に
W_FacePartsA_CgfxShaderと、W_FacePartsBがあり
オブジェクトはBの方だと思うのですが

>オブジェクトがどの材質に割り当てられてるのか見るには〜
の説明からは、メタセコイアの操作になるんでしょうか?

516 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/22(月) 15:15:43 ID:Agdwn6VU
>>515
UV操作

517 名前:516:2010/11/22(月) 15:18:42 ID:Agdwn6VU
ごめんミス
メタセコの操作。コマンド欄にそういうのがあるよ

518 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/22(月) 18:16:44 ID:1MaeeHAC
>>515
そうです。517の方の回答にある通りです。

メタセコイアでデフォルトまたはデフォ互換の眉毛のある身体から、眉毛だけの.mqoデータを作るわけです。
抽出した眉毛の.mqoの材質を眉無しと同じにしておけば、問題なく眉毛オブジェクトを移植できるはずです。

519 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/23(火) 21:33:14 ID:SYFgKDsQ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/519.jpg (123KB:013502CE.jpg)
初歩的な質問で申し訳ございません
新テクを使ったボディのテクスチャを変更しようとしたところ画像のようになってしまいました
具体的には股間の所に茶色のような裂け目ができてしまいます
なにか解決策がございましたらご教授ください

520 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/23(火) 22:22:21 ID:Qe0bloSJ
>>519
mqoに変換してるならポリ欠けあるいは裏返りかも
TSO2TEXを使ってmqo化せずにテクスチャを差し替えればならない

521 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/23(火) 23:16:16 ID:SYFgKDsQ
ご指摘頂きました通り、TSO2TEXでテクスチャを差し替えることができました
この度は真に有難う御座いました


522 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/28(日) 13:32:54 ID:Ffswg7vB
>>519-520
に関連する質問なんですが、
tso→mqo→tsoの順序で変換すると>>519のようになることがある
と思うのですが、なぜか左右対称のモデルでも、半分(片側)だけで起こりませんか?
なぜなんでしょう?
解決策としては、wikiにあるので問題ないとは思うんですけど、
そもそもの原因がわかりませんので、よかったらどなたかご教授ください

523 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/28(日) 13:36:19 ID:Ffswg7vB
すみません、>>522が記述不足でした

wikiにある
>大抵はこれで解決しますが、新たに別の部分が裏返ってしまったりする場合もあり、
>正確な原因と完全な解決策は未だ判明していません。

この「原因」に関して、wiki以上の情報や解析の進捗があれば、という意味で>>522を書きました
失礼しました

524 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/28(日) 15:16:30 ID:Ck2HvXdq
>>522
> なぜか左右対称のモデルでも、半分(片側)だけで起こりませんか?
裏返る条件を満たした場合に、その周辺のどこかが裏返るというだけで
左右対称になる訳ではない
同じモデルを(全くいじらずに)何度かmqo→tso化してみると
違うところが欠けたりする

525 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/28(日) 19:47:23 ID:Ffswg7vB
>>524
なるほど・・・ありがとうございました

526 名前:sage:2010/11/29(月) 03:32:03 ID:m5BD87yN
自分でもmodを作りたいと考え、wikiのアイスやコーヒーカップをメタセコで作り、ゲームで使う事は出来ました。
その後も色々と小物を作ってみたり、他のmodを展開して中身を勉強させてもらっていたのですが、
Bodyを改造している(例えばケモノBody・桜Body等)modを展開した際、
メタセコで材質として指定していないはずの名前がXMLファイルに書かれており、どこを探しても見つかりません。
同名の.bmpファイルは見つかるのですが…。
また、色も他の小物modと違いメタセコで灰色のまま表示されていました。
Bodyのmodは小物のmodと違うところがあるのでしょうか?

分かり辛い質問で申し訳ありません。

527 名前:sage:2010/11/29(月) 04:07:29 ID:m5BD87yN
526の者です。
分かり辛かったので、base.tahを基に具体的な例をば…

base.tah から N001BODY_A00.tso を展開
N001BODY_A00.tso から N001BODY_A00.mqo N001BODY_A00.xml を含む14個のファイルを展開
N001BODY_A00.xml には
 <Textures Name="NEW_FACE_Tex" File="FaceNormal_TEX_01.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="256" />
<Textures Name="Toon_Hada" File="BODY_COL_07.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="16" />
<Textures Name="W_Body_Tex" File="BodyNormal_TEX_02.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="256" />
<Textures Name="file75" File="NO_COL.bmp" BytesPerPixel="4" Width="32" Height="32" />
<Textures Name="file74" File="EyE_TEX_04.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="256" />
と言う文章があるが
NEW_FACE_Tex Toon_Hada W_Body_Tex file75 file74 といった材質は
フォルダ内に存在しない。
N001BODY_A00.mqoをメタセコで開いても、そんな材質は見当たらない。
ついでに色が灰色で着色されていない。

という次第です。
ご指導をお願いします。

528 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/29(月) 05:04:00 ID:KukM1Oly
file75などは変数のような使われ方をしている。
N001BODY_A00.tsoを展開してすぐにどれでもいいから材質設定ファイルを見てみるとそこにもfile75などと書いてあるはず。
材質設定ファイル中のfile75とXML中のfile75とがイコールでつながるわけだ。
ちなみにこれらはTso2mqoを通すと勝手に書き換えられてしまうので、展開後すぐでしか確認できない。
まあ書き換えられるので別に気にしなくていい問題です。

試しに一度Tso2mqoを通してごらん。
<Textures Name="file75" File="NO_COL.bmp" BytesPerPixel="4" Width="32" Height="32" />
file75の部分は書き換えられるから。材質設定ファイルも同様に書き換えられる。

>>526の件はゴミのようなものだと思います。
別にXML中に指定があっても、材質設定ファイルは無くても問題ない。大事なのはメタセコのマテリアルに対応する材質設定ファイルは必ず必要っていうことだけ。XML内やフォルダ内に余分なものがあっても問題なしです。つまりゴミってこと。不足はダメ。

あとボディは着色されてない訳ではないハズ。
胸の辺りや肩の辺りなど赤らみが見えませんか?ただボディが薄い色をしているだけです。
ゲーム内ではボディの色に影テクスチャの色を加えた色が描かれるんです。
そして影テクスチャの色にバリエーションを持たせて普通の色から小麦色までのカラーバリエーションをだしている。


529 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/29(月) 07:23:30 ID:m5BD87yN
>>528さん
深夜にもかかわらず迅速なアドバイスを頂きありがとうございます。

早速 W_FacePartsB という材質設定ファイルを cgfxShader で開いてみたところ ShadeTex(影テクスチャのフォルダ指定)の項目で file75 が、
colorTex(テクスチャのフォルダ指定)の項目で file74 という名前が使われていました。
あいにくcgfxShaderについては勉強不足のため意味は分かりませんでしたが、
これらの項目で使用するテクスチャが NO_COL.bmp と EyE_TEX_04.bmp になる…のかな?

続いて「試しに一度Tso2mqoを通してごらん」とのことですが、これはTsoに梱包し直せばよいのでしょうか?
理解力不足で申し訳ありません。

次にボディの着色の件ですが、これは確かに胸や体の各部がほんのりとピンク色になっていました。
Bodyに関しては小物と違った彩色方法なんですね。

どうにもアクセサリーや小物と違ってBodyは独特の法則があるようで、なかなか手強そうですね…。
wikiの「0〜始める3Dカスタム少女Mod製作」のようなページは無いものでしょうか…。
cgfxShaderに関しての情報も欲しいところです><
ここ読んどけ!みたいなページがあれば教えてください。

530 名前:528:2010/11/29(月) 21:26:53 ID:kqD/4cx4
>これらの項目で使用するテクスチャが NO_COL.bmp と EyE_TEX_04.bmp になる…のかな?
yes

>これはTsoに梱包し直せばよいのでしょうか?
yes 人に通じない表現をしてしまいました。申し訳ない。

>Bodyに関しては小物と違った彩色方法なんですね。
no 同じですよ。ただボディのテクスチャと影テクスチャとのブレンドの比率は違うかもしれない。(確認してないが)

まあここ読んどけというと、wikiの数値の分析のページかな。
作成の流れはすべてwikiのアイスの方法で変わりありません。


531 名前:526:2010/11/30(火) 12:53:56 ID:wGhMXhHD
>>528さん
返信ありがとうございます。
早速wikiの数値の分析ページ等でcgfxshaderを含め勉強してみます。
頭悪いので多分また行き詰ると思いますが、その時はまたアドバイスよろしくお願いします。

532 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/02(木) 01:49:00 ID:UdCtMrpP
今更かもしれないけど
>>527
> NEW_FACE_Tex Toon_Hada W_Body_Tex file75 file74 といった材質は
> フォルダ内に存在しない。
Tso2mqoじゃなくてTSO2TEXかTSOdecryptで展開してみると
その名前のフォルダが作成される
一回やってみるといいかも

533 名前:526:2010/12/02(木) 03:19:53 ID:fpR/leMJ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/533.gif (30KB:eye.gif)
>>532さん
TSO2TEXを使ってみたところ対応したフォルダが作成され、中に使われているbmpファイルを見つけることが出来ました。
この状態になると、とても分かりやすいですね。

wikiや他のページも見ながら何とかcgfxshaderについて理解することができ、
ボディの色彩を変えたりタトゥーのような模様を入れてみたりと、ぼちぼち改造が出来るようになってきました。
しかしメタセコで目の大きさを変えた時に問題発生・・・カス子の瞬きがおかしい。
正確には瞬きが途中までしか出来なくなってしまいました。(メタセコでどのように改造したかは画像参照)
やはり大きく形を変えるのは不可能なのでしょうか・・・。


534 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/02(木) 15:35:31 ID:6yn+E1Fc
>>533
私も目の辺りいじったことありますが
瞬きなどの自動アクションは、可動する範囲が決まっているので
このように大きくした状態だとそうなるのはある程度
いたしかたないかと。ただ、ウエイトが問題なければ
ポーズエディットではちゃんと操作できるはずですから
”不可能”というほどではないのでは。
実際ある程度大きくしたり、目の位置ずらしたりしてる
ボディもあることですし。

535 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/02(木) 16:13:08 ID:oZkkgowK
いまさら聞きにくい・・・。
メタセコでレンダリング後、画像.BMP保存。フォトショップでコピペした.PSDがアイコンに反映されない。
ちゃんとitemsにあるのにNO-imageと出ます。解決法はないでしょうか?もともとのアイコン.PSDを加工してます。

536 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/02(木) 18:00:19 ID:2fxLmr0y
>>535
自分もよくアイコン表示されなくてヘコむ時ありますw
↓wikiより。

作成する際の注意点は3つです。
・レイヤーは1つ
・レイヤー名は「背景」または「background」
・チャンネルはRGBにアルファチャンネルの4チャンネル

アルファチャンネル無しの3チャンでもいいぽいですけども。
上記で当てはまらないとなると、あとは単純にpsdファイルの名前が間違ってるとか。

他になんかありましたっけ?


537 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/03(金) 17:12:50 ID:uI+mwuvy
アイコンのレイヤー名は特に「背景」とかでなくてもいいみたいです。
アルファチャンネルも特に必要ないみたいです。
肝心なのは、画像のサイズでアイコンのデフォサイズが128*128なので
それから1ピクセル(といっても実質126*126)小さい画像を
レイヤーとして128*128の中に収める事です。
(時々それ以上に大きいアイコン表示が出来ているのがあるけど、あれはどうやって?)

SSでアイコンにする画像(単色背景)を撮影して、必要なところ以外を
切り抜いたレイヤーを126*126に縮小、デフォアイコンにそれを入れ替えれば
出来ると思います。

538 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/03(金) 18:39:06 ID:AZjp/Mhm
無圧縮の.psdじゃないとまづかったような?
後は大文字小文字の違いで引っかかってるとか?

それと128*128で縁1ピクセルを透明にしないでもそのまま使用できますよ
メタセコでのレンダリング画像をアイコンに使うならBMPじゃなくってPNGで抜くのがおすすめです
ファイル作った段階で背景が透明になってますから背景の切り抜きとかしないでも、PSDに変えてやるだけで使えます

539 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/03(金) 18:41:37 ID:AZjp/Mhm
あ、念のため
>PSDに変えてやるだけで使えます
てのはコンバートの事ね。流石に拡張子だけ書き換えてもダメです(苦笑

540 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/03(金) 22:25:39 ID:ARFZKeg+
関係ないかもだけど、ウチのPhotoshop5(64bit版)では、
新規作成から作ったpsdは>>536を全て満たしていても表示されない。
既存のアイコンpsdを改変したpsdは、上書き保存で、互換性の確認画面が出てから
保存すると、ちゃんと表示されてる。
だから、Photoshopのバージョンが新しすぎるとpsd自体に互換性が無かったりするのかも。


541 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/04(土) 01:04:31 ID:X/e3mzXh
>>533
>正確には瞬きが途中までしか出来なくなってしまいました
というのは、おそらくまぶたの部分が瞳に貫通して見えなくなっているのだと思う。
メタセコイアでいくらいじっても、まぶたを動かした場合の中心座標は変化しない。
ウェイト調整を併用すればまぶたの形を大きく変えてかつ自然に動くようにするのは、不可能ではないのかもしれないが、非常に面倒くさいと思う。

ポーズエディタ専用にして、目を閉じる時にはまぶたを手前に引っ張る、瞳を奥に移動させるなどするようにするのが簡単。
目元も大幅にいじっているXPC02423 NMNxBodyセットなどは
「ポーズエディタ専用と割り切って使ってください。」とされていたりする。

542 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/04(土) 09:00:38 ID:7LVADu6f
>>533
現状のモデルをうpしてくれれば
まばたきできるように修正してもいいですよ。

543 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/04(土) 09:34:42 ID:0jluZwfB
>>535
no-image と出るならそのアイコンのファイル名がおかしいんじゃないかな。
PSDファイル自体がおかしい場合は、普通そのアイコンが表示される瞬間にゲームが落ちるよ。


544 名前:526:2010/12/05(日) 03:08:03 ID:St9NAlMT
>>542さん
せっかくこんな親切な申し出をしてもらったのに、既に元データは削除した後でもう無いんですorz
次に同じような状態になった際、そちらの時間の都合がつけばよろしくお願いします。
ああ・・・なぜ消したんだろう私orz

545 名前:526:2010/12/05(日) 18:32:27 ID:St9NAlMT
また分からない事が出来てしまったので質問させていただきます。
他の人の作品を色々と参考に勉強していたのですがその中に、瞬きを完全にしないBODYパーツ(体は普通に動きます)と
動かない目のパーツ(オリジナルの目パーツならわずかにブレたりしているはずですが、このパーツは視線が動きません)を見つけました。
ポーズエディタの際にも動かすことは出来ません。
これらはいったいどうやって作っているのでしょう?

546 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/05(日) 19:05:05 ID:J3I0q12g
眼が動かない物は眼球を凹形状にして
目の錯覚でカメラ目線に見せている様です

547 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/05(日) 22:55:25 ID:DbmaWfsp
>>545
まぶた部分や瞳のパーツをface_oyaあたりに一ボーン指定しているのでは?

548 名前:526:2010/12/06(月) 22:03:10 ID:25kdxWQJ
>>546さん
>>547さん
返信ありがとうございます。

メタセコで確認したところ眼球の形はデフォルトのものと同じでしたので、
カメラ目線用のパーツみたいに凹形状にしているわけでは無さそうです。
おそらく547さんのおっしゃるように、ボーン指定を変更しているのだと思います。

ボーン指定出来れば色々と応用利きそうですね。
やはりメタセコを課金してボーン指定を出来るようにした方が良いのだろうか・・・。

549 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/06(月) 22:20:46 ID:yfZGp/9m
> やはりメタセコを課金してボーン指定を出来るようにした方が良いのだろうか・・・。
課金とボーン指定は関係ない
Tso2MqoGuiとかでやる

550 名前:526:2010/12/07(火) 01:26:34 ID:I99pB/4+
>>549さん
そう言えばwikiの0から始める〜にも手動での割り当てが可能と書かれていましたね。
すっかり忘れていました。
ただ、その手動で割り当てる方法というのが何処にも見当たりません。
どこか良いページは無いものでしょうか?

551 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/07(火) 04:52:55 ID:PvW3HYwW
>>550
一ボーン指定程度なら、tso2mqoGUIのreadme読めばいい

552 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/08(水) 21:40:21 ID:aE5mGRIh
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/552.jpg (163KB:脚ボーン指定サンプル.jpg)
ボーン指定は「【機械】履帯脚セット」を改造したり、中の画像で覚えた。
そう考えると、いらないMODなんてないよね。
全てのMODには、なにかしらの情報が含まれてるよ。

553 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/08(水) 23:20:18 ID:QPjIQryV
>>552
>そう考えると、いらないMODなんてないよね。
>全てのMODには、なにかしらの情報が含まれてるよ。

ある MOD を改変しようと展開したら仰天した。

「な?! こんな所からテクスチャを持って来てたのか!!」

コロンブスの卵みたいに、分かればどうってこと無いんだけど
「この質感をどうやって出してるのか?」と疑問だっただけに・・・


554 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/09(木) 03:35:55 ID:Rgp6izou
>>553
写真をテクスチャに利用したやつ?
スレチすまそ

555 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/09(木) 03:37:09 ID:Rgp6izou
ごめんなさいageちゃいました

556 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/09(木) 16:23:58 ID:N2iXEwiw
ちょっと前に”フォトショップで、コピペがアイコンに反映されない”
なんて事書いたんだけど、保存時にレイヤーをチェックOFFしたらできた。
ほんのちょっとした事だった・・・。

557 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/10(金) 03:22:27 ID:0krLLxJa
>>553
>写真をテクスチャに利用したやつ?

写真を使っているのは予想出来ていたけど、
その出所に仰天した。


558 名前:553:2010/12/10(金) 03:23:33 ID:0krLLxJa
間違えた。

>>557>>554 へのレスです。


559 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/10(金) 12:50:02 ID:BAZmd3BF
>>557
出所?自分のオチ○チンを撮影してチ○コMODにしたやつとか、
自分の精液を撮影してザーメンMODにしたやつとかしか知らない。
他に写真テクスチャで出所がビックリするようなMODありましたっけ?

560 名前:557:2010/12/11(土) 01:26:03 ID:7wQ7bcRp
>>559
そんなもの作った人がいるんだ…

食べ物関係のMODで、
とあるレストランの公式サイトからテクスチャを持って来ていた。

元の写真にはお皿のフチとかあちこちに店名が入っていたが、
UV操作でMODに表示されない様にするとかしていた。


561 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/11(土) 02:30:25 ID:SPBRUqPG
>>560
カレーMODもそんな感じだね(苦笑
あっちはお皿はお皿でどこかの展示用の写真をそのまま使っちゃってるけど

562 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/11(土) 19:06:07 ID:+daju4+B
すいません、すっごい基本的な質問です
tso2mqoguiってのが旧ロダにあるみたいなんですが
旧ロダって何処から行けばいいんでしょうか?



563 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/11(土) 19:37:44 ID:8366TFv8
ttp://www.esc-j.net/tech-arts/img3ch/

ここで

564 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/11(土) 20:23:18 ID:+daju4+B
>>563
おお、ありがとうございます><ノ
さっそくダウンロードしてきます!

565 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/12(日) 17:56:19 ID:yifYNpG2
tso2mqoで解凍できないtsoを解凍する手段はありますか?

566 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/12(日) 18:42:53 ID:4bvexEPY
>>565
どのtsoかわかればとりあえず試してみるけど

567 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/12(日) 22:58:40 ID:yifYNpG2
>>566
ステルヴィアの制服MODなのですが
元のTAHファイル名などがわからなくなってしまっています
全身上着Kカテゴリのスカートつきのほうなのですが
ヘビセからとったTSOアプしてもいいんでしょうか?

568 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/12(日) 23:07:09 ID:4bvexEPY
やってみた

>>567
tso2mqo以外の展開方法→TSOTEXで展開する

tso2mqoで展開できるようにする方法→TSOTEXで展開したあと
001_TAToonshade_050を削除して再梱包する

569 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/13(月) 01:12:49 ID:0Sis2veh
>>568
ありがとうございます!
お陰でうまく展開できました

570 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 00:33:42 ID:XPRwLnOE
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/570.jpg (201KB:質問.jpg)
メタセコでのモデリングとTso2MqoGUIに関して質問です。
1からモデリングしたmqoファイルをTso2MqoGUIでtsoファイルに変換し、
それをmqoファイルに再変換したところ、何ヶ所もポリゴンの変形(?)が
発生して形状が崩れてしまいました。

他の方のMODでも同様の経験があるので「こういうものかな」とは
思うのですが、こうなりにくいモデリング方法や注意事項があったら
教えて下さい。

571 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 00:43:43 ID:bBQTOyBH
それはゲーム内での表示もおかしい?正常?

自分も今までに一度だけそれと同じのを経験した事があります。
ちょうどテーブルのモデルでしたw(ゲーム内でもおかしな表示)
どうしても解決できずにあきらめてしまいました。


572 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:13:02 ID:XPRwLnOE
>>571
1回Mqo→Tso変換をかけただけなら、ゲーム内での表示は正常です。

きっちり調べた訳じゃないけど、面そのものが消えたりしている訳ではなく、
頂点のXYZ座標のうち1つが本来と違う数値に書き換わっている感じです。

573 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:13:32 ID:jKzInzFl
>>570
頂点同士ががくっついていないとか、三角面にしたときの
対角線がひとつの頂点に集中しているとか…かな?
面の裏返りはよくこうしたことが原因で、面を張りなおすか
ワイヤーツールで対角線を反対にしてみるなどで改善できますが。

変形してしまう頂点を、コンバート前に調べてみるとどうでしょうか?
経験上、ソフトによっての不具合発生というのはほぼありません。
なにかしらモデリングで原因があると思います。



574 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:15:25 ID:HhlaE+J8
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/574.jpg (190KB:570.jpg)
>>570
とりあえず分かりやすい下の部分で

左図○のように線が集中してるとその周囲が裏返ったり欠けたりする
なるべくそうならないように
分割する方向を右図のような感じにすればたぶんいかけるかも

575 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:16:17 ID:HhlaE+J8
遅かったか…

576 名前:571:2010/12/15(水) 01:32:43 ID:bBQTOyBH
マジかっ
それは思いつかなかった、勉強になりました

577 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:37:41 ID:XPRwLnOE
>>573,574
なるほど、そういう場所が変形しやすいのですか。
細かくてやってられない箇所はあるんですが、可能なところは
修正してみます。ありがとうございました。

578 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 09:24:43 ID:3z824Nap
>>577
一番いいのは、tsoに変換したファイルをまたメタセコに戻して編集しない。
あくまで編集は作成した元データで行えばいいと思うよ。


579 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 20:11:31 ID:4O5PnoDG
Z軸方向で対称な座標に点があると、その点がおかしくなる経験はあるかも
それが嫌だからくずれるときにはZ軸にちょっとずらすこともある。

580 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 21:25:52 ID:XPRwLnOE
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/580.jpg (175KB:結果.jpg)
いくつか実験してみました。

・頂点をくっつけるとかなり良い。分割を変更するよりも効く感じ。
・それでも、変形する場所は変形しちゃう。

>>578
自分で作って使うだけなら、それで良いんですけどね。
ロダに上げるとなると、Tso→Mqo 変換して見られちゃう
可能性があるから、ぐちゃぐちゃに変形してると
ちょっと恥ずかしい。お願い、見ないでぇ〜!w

>>579
まさにそんな傾向です。同じ形状をコピーしてるのに、
おかしくなる頂点だけでZ座標の正負が入れ替わってる
みたいです。
あ、そうか! 少し回転させたりZ方向にわずかにシフトさせれば
対称じゃなくなるのか。これを試して最後にします。

581 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 21:45:45 ID:XPRwLnOE
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/581.jpg (129KB:結果2.jpg)
>>579
こ、これだぁー! Z方向に少しだけずらして、Y軸周りにも少しだけ
回転させたら、Tso → Mqo 変換しても変形が出てない!
ありがとうございました。おかげで恥ずかしい思いをしなくて
すみそうです。

582 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/16(木) 15:17:44 ID:cW79nLUK
>>579
へぇ〜そうなんだ!
対称型の無機物はあんまり作らないから経験はなかったけど
これはぜひとも知っとくべき情報ですね。メモメモ

583 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/17(金) 00:24:48 ID:xv8CH3dp
>>580
頂点は必ずどこかしらにくっつけて、「辺の上で浮遊しているだけ」の
点はないほうがいいです。ナイフを多用して整形すると
むやみに辺や点が出来ますが(私も最初はそうでした)
その状態はいろんな意味でいいことではありません。
完全対象形をつくるんなら
Y軸を中心としてまず反面を製作して、鏡像を作る前に
中心に当たる頂点を「頂点をそろえる」でX軸に対し0でそろえてから
鏡像を製作。オブジェクトの「近接する頂点をくっつける」で統合。が
破綻予防にけっこういいのではないかと思います。
y軸中心線、Xをゼロにオブジェクト中心そろえるのは肝だと感じてます。
もっとも、デフォボディでも微妙に左右対称でないんだよな…

584 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/26(日) 16:16:26 ID:fhRHwfJB
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/584.png (127KB:イメージ057.png)
誰か助けてください
どう弄っても色が変になっちゃう


585 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/26(日) 16:53:57 ID:CcXKTFqJ
面の反転じゃないの?
色が32bit?
Gimpでやったの?なんか保存時に圧縮とかにチェック入ってるとおかしくなるよ。


586 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/26(日) 17:30:35 ID:QJYDi/KG
多分、色が24bitになってるね。初めて改造したときこんななった記憶が。
gimpならレイヤーウィンドウの画像を右クリックしてアルファチャンネルを追加して、
名前を付けて保存でbmp選択して詳細設定の+ボタン押してa8r8g8b8を選択して保存でいけるはず。

587 名前:584:2010/12/27(月) 02:18:00 ID:YZZBJTKx
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/587.png (118KB:イメージ080.png)
別の服ですが治りましたありがとうございました

588 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/28(火) 16:50:48 ID:tQbqs2VG
モーション製作にチャレンジして動くモーションを2つ作りました
通常モーションA→触られるとモーションB
というふうにしたいのです
そのモーション切り替えや出す声の音声ファイルなどは
tbnに記述するのは他のモーションTAHを見てみてわかったのですが
どのように記述すればいいのかわかりません
誰か教えていただけませんでしょうか?

589 名前:588:2010/12/28(火) 18:39:29 ID:tQbqs2VG
とりあえず他のHモーションと差し替えてみてうまくいきました


590 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/29(水) 00:59:54 ID:dtDKNL2C
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/590.jpg (459KB:01.jpg)
髪色(グラデ)補完したいです。
具体的には、Tahhairでこのきれいなグラデの髪を補完したいのですが..
髪は、XPC02186「の髪いくつかC」です。
改変・流用自由となっていましたのでそのへんは問題ないと思っています。
tahhairをどのように変更したらよいかどなたか教えてください。

591 名前:588:2010/12/29(水) 01:43:20 ID:vzs5BllR
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/591.jpg (178KB:ちかんもーしょん.jpg)
ttp://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=2568
痴漢モーション上げてみました
とりあえず声の指定をなんとかしたいです・・・・


592 名前:588:2010/12/29(水) 01:48:43 ID:vzs5BllR
今確認しましたが
身長スライダ最低でないとドアにめり込むようですね・・・・・
なかなかうまくいきません


593 名前:588:2010/12/29(水) 02:02:49 ID:vzs5BllR
ttp://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=2569
短時間に何度も書き込んですみません
Readmeを添付してなかったので上げなおしました

594 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/29(水) 19:38:58 ID:rAAUR66z
>>593
いいですね
完成版を楽しみにしてます

595 名前:588:2010/12/31(金) 03:41:36 ID:2KT3efbr
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/595.jpg (292KB:ちかんおとこあり.jpg)
ttp://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=2572
痴漢モーションに男性モーションも追加してみました
TAC1574が必須となります

596 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/01(土) 23:10:57 ID:zsW6O5jU
くだらない質問かも分かりませんが…

自身の勃起したペニスの写真を使用したテクスチャを使ったmodは公開可なのでしょうか?
もちろんtahファイルを分解しないと見えません。
アイコンが自身の男性器はアウトですよね?
改変modで居酒屋ロダ指定なので質問した次第です。

私にとっては深刻な悩みですので宜しくお願い致します。

597 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/02(日) 03:01:03 ID:uNrusQhg
>>596
そーゆーMODは、確か既にあったような気がする・・・。
1年位前にどこかの掲示板で話題になっていたような・・・。

598 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/02(日) 05:46:59 ID:RArq7CLE
>>597
あ!それたぶん私ですアップしたの。半年から一年前だとたぶん。
改変不可のmodだってアップして暫らく経ってから気付いたのと、
ひどいセクハラだな…って後悔して消しました。
その時も素晴らしい性的興奮が得られました・・・
正直、みんなが見てる気分で何度もオナニーしてしまいました。
ここのロダじゃない所ですよね?
話題になっていたのですか…知らなかった…
その掲示板もう見れないですか?
その書き込みでまた射精できると思います私・・・

599 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/02(日) 11:54:09 ID:++gMIACV
>>590
やぁ、昨日までの俺!
不幸なことにXPC02186には髪色の追加に必要なファイル群が同梱されていないんだよね。
これらはXPC02219に「おまけ.zip」という形で同梱されているんだ。
TAHHairにおまけ.zipの中身を追加して、TAHHairのreadme-TAHHair.txtに従って実行すれば出来上がりだ。

蛇足ながら手順を追加しておくと下記となる。
1.XPC02219に含まれる「おまけ.zip」を解凍、XPC01884を解凍して出来たフォルダ「HAIR_KIT」と「cols」にマージ(上書き)する。
2.TAHHair.exeを実行後、左側のcolor setで「変色」を選ぶ。
3.髪色を追加したいTAHファイルをTAHHairのウィンドウにドラッグアンドドロップする。
4.TAHHair.exeと同じ場所にTAHファイルが作られるので、arcsフォルダにコピーする。

多分こんな感じじゃないかな。
俺も初めて髪色追加とかやってみたんだ、手順が間違っていたら他の人よろしくな。
職人の皆、マジTHANX!


600 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/02(日) 22:34:40 ID:nroTN+D+
ちょいと二つほど質問

・ネット上にある改変・再配布可なフリー3D素材を使って、カス子MODを作ってもOK?
・MOD一つ辺りに許されるポリゴン数はどれくらいまで?3万ポリ使っても大丈夫?

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