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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】

1 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてくださいorz

以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

2 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:45 ID:9WbeXigN
■各種基本ツール
・[TDCG]TDCG_MOD_TOOLS_0.32b(TAH&TSO展開)
http://www.hongfire.com/forum/downloads.php?do=file&id=311&act=down
※バージョンによって展開できないものがあったりする模様。

・TAHdecryptGUI 1.6.3(TAHをGUIで展開・梱包。tbnやファイル名の自動書き換え。※3D表示対応版)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=197

・TAHdecryptGUI 1.5.3(TAHをGUIで展開・梱包。tbnやファイル名の自動書き換え)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=198

・TSO2TEX 1.1.1(TSOからテクスチャとシェーダー情報のみを展開する)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=200

・cgfxS_edit 0.05(cgfxShaderの編集補助)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=23

・Copydat2 Ver 2.3(TSO2TEXで作られるdat2ファイルなどを複数フォルダに一括コピー)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=197

・tso2mqo v0.32(tsoをメタセコで編集可能なmqoに変換 もしくは メタセコをtso化するツール

■各種基本ツール
・TMOView ver 0.0.1(tmoモーションを確認)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=207

・PNGPose ver 0.0.4(XPセーブデータを展開/編集)
http://3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=208

3 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 16:56:48 ID:uq1eZPiA
まずは既存wikiの更新を行っていくべきだと思いますよ。
初心者向けの情報追加や更新を行えばもっとよくなるでしょう。

ただし、PCの知識無しで入ってくる人はある程度
「自分で勉強しろ」といって断っていくのは必要でしょう。
圧縮ファイルが解凍できない、といった質問をまったく調べずに
平気でしてくるような人まで救う必要はないと思うので…

4 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 17:21:46 ID:Qw9oV3sC
断るにしても穏便に言った方がいいと思うなー
角の立つ物言いでは敵を作ることになりかねない。
そうなってしまったら後々面倒ですよ。

5 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 17:49:45 ID:uq1eZPiA
>>4
記述内容がちょっときつすぎましたね…すいません
ただある程度の線引きはしておかないと、
マニュアルやreadmeに記載されているような内容を延々このスレで
繰り返し回答し続けることになってしまうのでは、と心配しています。

とりあえず中身はスカスカですが 3Dカスタム用語集 を
wikiに項目追加しておきました。
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/85.html
ここでの議論の補助にお役立てください

6 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 19:04:45 ID:zZ+eHV0Q
>>5
問題ない。
PCの基本知識がない人間が
改造する事自体間違ってると思うし

wikiの内容が理解できないレベルでは
藻消しやMODの導入ならともかく、MODの制作は無理だろう

7 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 19:09:54 ID:HDezMyb7
>>1
とりあえずこのスレは改造スレから有用な情報を抜粋してまとめていく
ってのと、MOD作者同士の情報交換の場て理解でOK?
もしそうならいまではガセネタで落ち着いてる話も少なからずあるし
結構大変かも。なんにせよ上手くいったら面白そうなんでがんばって下さい。
>>5
質問とかの基準、というよりフリー著作物の基準というやつはあるんで
参考に貼っておきます。
ttp://www.yoshibaworks.com/ayacy/inasoft/freesoft.html

8 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 21:19:03 ID:ciBwjoxv
多少興味があって今から既存tahから弄り始めようと思ったんだが
現在配布されてないtso2mqoが無くてもメタセコイアで弄れる形に出来るのか?

いきなりお高いソフトを買えとか言われても困るんだが、


9 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 21:23:03 ID:zZ+eHV0Q
> 現在配布されてないtso2mqo
旧ロダにある

10 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 21:26:03 ID:ciBwjoxv
>>9
tso2mqoguiで検索してた 吊ってくる

11 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 10:37:18 ID:YhrIO4CC
>>6
同意ですが、それだと本家改造スレと何が違うのかという
ことになっちゃいますよね。

少なくとも
・wikiの熟読
・アイスキャンディ、イノシシ、ティーカップの作成
・不明な点が出てきたら改造過去スレの検索
でまず間違いなくmodはできるはずですが、それが出来ない
(やろうとしない)人を相手するのはしんどいんじゃないかと
思います。

12 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 15:25:12 ID:0FZA5+FK
>>11
どちらかといえば質問スレに近い位置づけでしょ
結局クダ質で埋まっちゃったらグダグダで1氏の方針ともズレるだろうし
とりあえずツールどこー系は「1〜10見てみな」でよさそうだね

13 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 16:24:26 ID:2UQ8rvq/
なら便乗して質問
メタセコを使い始めたのだが視点の切り替えのコツとか無い?
視点機能で移動に設定して 左ドラッグで移動 右ドラッグで回転 とちまちま移動してるんだが
マウスを少し動かすだけでヒョンヒョン飛んで行ってしまうので
加工場所に視点をあわすだけで正直かなりの時間とモチベを食われるんだが・・・

14 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 16:34:01 ID:Z5GERjro
>>13
メタセコを起動したら
Ctrl+A→Ctrl+F→Ctrl+W
とやるクセをつけるといいかもしれん

15 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 16:34:01 ID:FQL+bpbt
>>13
環境設定の視点操作

16 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 16:46:19 ID:0FZA5+FK
他ファンクションキー

17 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 17:39:26 ID:4SIRdiy2
>>13
画像を拡大しすぎているか、マウスの設定が極端すぎるんじゃない?
拡大なら一度縮小してから移動して、目的箇所に近づいたら再度拡大でどうでしょうか
点を1つ選択して Ctrl+W (その点を回転の中心にする)も便利ですよ

18 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 21:20:26 ID:2UQ8rvq/
ここでするべき質問か微妙なのだが
旧ロダ1910のコスモスのデータってmqoに出来る?(改変は自由にしていいらしい
どのデータでやっても変換するときにエラー吐く

これを弄るには別のソフトでも必要なのだろうか

19 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 21:32:30 ID:FQL+bpbt
>>18
KOSMOSは展開したことがなかったからやってみた
うん、確かにBODYとWEAPONの中身が展開できない

むしろ気になったのが、BODYの中身の構造

こういうことができる人はそうそういないんじゃないかと思うけど

銃器といいMONOLITHといい、今回のKOSMOSといい
このゲームから始めましたな人間からは遥か遠い次元の人多すぎるlol

20 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 22:12:09 ID:dQvIojy9
確かtso2mqoでマージしたtsoは展開できなくなったんじゃなかった
かな

21 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 22:16:08 ID:FQL+bpbt
>>20
それはなさそう・・・かな

少なくとも昨日作業した私用BODYのtsoは普通に展開できるみたいだし

22 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/06(火) 22:31:08 ID:Z5GERjro
>>20
やり方によってはおかしくなるみたいだが
必ずなる訳ではない模様。
試しにやってみたが普通に展開できた。

そこら辺ちょっと情報不足だね

23 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/07(水) 05:12:46 ID:Hnp/smXi
KosmosBody.tah内のtsoを調べてみたら、腰のパーツにTAToonshade_050.cgfxが2つ入ってた
中身はまったく同じなので、間違って混入したのかも
TSO2TEXの暫定版を上げたので、これで分解して余計なcgfxファイルを捨ててみて


24 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/07(水) 23:19:00 ID:BMyJulGv
ここのアップローダにUPされているツールの一覧をwikiに作りました
何か間違いがあったら修正お願いします

あと見やすいように出来る方いましたら、よろしくお願いします

http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/86.html

25 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/07(水) 23:27:19 ID:oMurPMSu
>>24
便利ツール一覧ってページがあるから
そっちに追加した方がよかったかも

26 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/07(水) 23:34:10 ID:BMyJulGv
あ、しまった。確かにその方が良かったですねorz
どうしようかな・・・

27 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/08(木) 01:33:29 ID:+/0tJP1X
ちょっと今更かな

>>23のcgfxファイルは関係ないみたいなんだけど、
KOSMOSのtsoファイルを新しいtso2texで展開>そのまま再梱包したら
普通にtso2mqoで展開できるようになりました

28 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/09(金) 19:08:43 ID:okIrDfWN
>>27
うは、本当だ・・・不思議!
情報サンクス!

29 名前:23:2009/01/09(金) 21:07:25 ID:fIIB81pJ
>>27,28
中にcgfxファイルが2つ入ってませんでしたか?

30 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/09(金) 22:50:34 ID:/BKC/XUg
どれか一個だけ入ってたと思った
一個だけしか入ってなかったけど、他のやつも同様の症状が出たから
違うんじゃないかと思ったけど

ざっと見ただけだし、結局できたからいいやとか思ってt

31 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/09(金) 23:10:34 ID:WwH/G+TB
>>29
N547MOKS_A00.tsoに2つ入ってました

32 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/11(日) 08:18:32 ID:d5XYSAgI
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/86.html
ツール一覧更新しました

33 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/11(日) 11:42:09 ID:aenDkXU5
>>32
すみません。
tso2mqo-a.0.05じゃなくて mqo2tso-a.0.05かと。
たぶん、tso2mqoとmqo2tsoは作った人違うと思うんで。

34 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/11(日) 12:40:10 ID:bMYqFnea
mqo2tsoの作者です。tso2maoの作者ではありません。
mqo2tsoはmqoファイルとマテリアルから効率的なtso制作の為の、
コマンドライン・バッチ処理指向のユーティリティで別物です。
tsoからmqoを作るにはtso2mqoが依然必要です。


35 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/11(日) 14:36:07 ID:qtmPXxMr
>>32
基本ツールと応用ツールで
ダブって書かれているものがあるよ

あと載せるのは
とりあえず最新バージョンだけで
いいんじゃないかな
全部載せる方針というなら仕方ないけど

「Tso2Mqo」の正式名称は「Tso2MqoGui」なので
そう書いた方が「mqo2tso」と区別しやすいかも

36 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/11(日) 22:33:17 ID:9guhZiOs
>>30,31
なるほど、そうでしたか

うちの場合、KosmosBodyの中に1つだけTAHdecGUIで表示出来ないtsoがあり
その中にcgfxファイルが2つ、読めない形で入ってたワケです
どうやら

1.TAHdecGUI(TSO2TEX)では、1つだけ読めない(原因はcgfxファイル)
2.tso2mqoGUIでは、全部読めない

とゆー事みたいですねぇ・・・
実は、私はメタセコ使ってないので、tso2mqoGUIも持って無いのです
それで2.に気付かず、2つのcgfxファイルが原因だろうと考えてしまいました

1.に関しては、こちらで対応出来ますが
2.の方はtsoを作る時に不具合が出るようなので、
作者が対応するか、新しいツールが出ないことにはどうにもならないですね・・・


37 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 02:00:31 ID:O5LkAM/U
>>36
>実は、私はメタセコ使ってないので
むしろメタセコなしでどうやって
MODを作ってるかの方が気になったり

38 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 02:42:05 ID:cd4/DlEi
メタセコ以外で作る方法で3Ds MAXとかBlenderを使う方法があるらしい
ですね。そのあたりツールチェイン情報が乏しいので私も興味があります。
特にBlenderはリアリティのあるテクスチャを作るのが大変強力だとか。

39 名前:109:2009/01/12(月) 06:36:51 ID:UAhHvdwX
いきなりで申し訳ないのですが、上がってた背景をちょっとかまって、
完成したと思って、入れたら何も表示されなかったんですが、無論失敗と
いうのは分かっているのですが、何が間違いなのか、さっぱり理解できません
Wikiを見ながらやったのですが、難しくてさっぱりでした。
どなたか、ご教授いただけたらと思います。私がやったのは、
tah展開→tsoをmqo変換→mqoをtsoに変換→そのtsoを元のファイルに入れて、
前のデータを削除→そのデータを入れたファイルでtahに梱包です。

40 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 10:11:31 ID:ByB0bgl5
>>39
まず「入れたら何も表示されなかった」を具体的に教えてください。
(アイコンすら出ない/目的の背景だけ表示されない)

「ちょっとかまって」とは何をしたのか?

それから単純ミスがないか?
(tsoファイルの日付が更新されてるか)

あとは
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html
を見て、思い当たるふしがなければ、あらためて相談ですね。


41 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 10:38:01 ID:9VjHskje
>tah展開→tsoをmqo変換→mqoをtsoに変換→そのtsoを元のファイルに入れて、
>前のデータを削除→そのデータを入れたファイルでtahに梱包です。

そのやり方だと新しく作ったtsoのファイル名ほ変えたらダメなんだけど、
その点は大丈夫?

42 名前:39:2009/01/12(月) 11:09:40 ID:UAhHvdwX
>>40
「表示されなかった」はアイコンとかは出ていたのですけど、それを選択
すると、背景が只の灰色になってしまいます。
「ちょっと構って」はメタセコで背景の座標をy軸で0点に合わせて
その後よく分からなかったのでそのまま上書き保存しました。
tsoファイルの日付の更新て何でしょう。Wikiには載って無かった気が
します。ですので、よく分かりません。申し訳ないです。
>>41
tsoファイルの名前を変えたらダメというのは?
mqoをtsoに変換するとき入力mqoと参照tsoと出力tsoとありますが、
出力tsoの事でしょうか?
あと元のデータに2つtsoファイルがあったのですが、構う場合は
その2つとも、更新をしなければならないのでしょうか?


43 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 12:07:18 ID:nIv4ufnL
>>39
40です。
同じ作業(たぶん)をして、うまく表示されました。
画像から、なにか参考になることはありますか?

http://3dcustom.net/TAuploader/src/XP01892.jpg
http://3dcustom.net/TAuploader/src/XP01893.jpg

44 名前:39:2009/01/12(月) 12:21:29 ID:UAhHvdwX
>>40
2番目の画像の左上はなんですか、自分でやるとき見たことが
ありません。残りの3つも似てるけど何か違います。
メタセコのシェア版を使用してますが、ユーザー登録を
してないからでしょうか?

45 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 12:54:53 ID:nIv4ufnL
だから、左上って「どれ」やねんw
「何か」ってどう違うねんw

・・・てのは冗談ですが、移動距離に違いがあるのかもですね。
jpgで、同じ感じで
メタセコ画面のキャプチャを
http://3dcustom.net/TAuploader/upload.html
に挙げていただけますか?



46 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 13:29:29 ID:nIv4ufnL
その理由ですが、
極端な例

http://3dcustom.net/TAuploader/src/XP01895.jpg

カスコの立ち位置が天球からはみだすと
背景が灰色になります。

47 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 14:37:41 ID:OLCyqA8P
>>44
まず質問の仕方を勉強してみるといいかも
自分がやった操作や内容を詳細かつ的確に記述して
的確な質問をしないといつまでたっても答えが出ないですよ。
答えるほうに正確な内容が伝わらないと正しい答えが出せないからです。



48 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 17:36:28 ID:Pf9OLtGL
>>47
>>39
大丈夫ですよ。 42の記述で正確に伝わりましたから。

49 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/12(月) 18:53:53 ID:4svUpOt+
>tsoファイルの名前を変えたらダメというのは?
その出力tsoのことです。
例えば haike.tso を改変したら、改変したのもhaikei.tso にして、
元のを上書きしなくてはいけないと言う意味で。
違う名前にしてしまうと、tbnにも変更が必要になる。
でもグレーの背景が表示されたのなら正しく出来ていたかな。

2つのtso はたぶん下(シモ)が 〜a.tso と 〜b.tso だと思うけど
〜b.tso の方には水やガラスなどの透明物が入ってるんです。

背景での質問は何の背景を元にしたかを書いた方が、話が分かりやすいですね。

50 名前:39:2009/01/12(月) 21:20:42 ID:jZnFqPzQ
完成させることが出来ました、こんな私にここまで優しく
教えていただいた方に心より感謝申し上げます。
これからより、精進していって、様々なMOD作成にはまりたいと
思います。かなり苦労して、完成させるとかなりうれしいですね。
ほんとうにありがとうございました。

51 名前:40:2009/01/13(火) 12:20:54 ID:W8wD+3Pr
解決おめでとうございます。

>>うれしいですね
それが原動力になるんですよ。がんばってください。

To: All
スレチ申し訳ありませんでした。お詫びします。

52 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/15(木) 06:17:51 ID:pyB/oW6y
>>37,38
MAX9とtsoプラグインを使ってます
ので、持って無い人には参考にならないですね、すみません
無料で使えるのはBlender、XSI MOD Tool当たりでしょうか
.xファイルで持っていけると思います
ただ、どっちも操作性がいいとは言えないです・・・

53 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/18(日) 18:15:53 ID:6A3l9Rq9
モーションの自作法を教えてください。

54 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/21(水) 21:50:27 ID:9D5kaAEk
>>53
同じ質問を同時期に複数の場所で行うのは、応える人達の負担を増やすだけで失礼になるので嫌われちゃいますよ。
↑マルチと呼ばれる行為で、よろしくないです。
あと、モーションの自作はとても難しいので自分で3chの改造スレを読んで勉強してみるしかないと思います。

55 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/23(金) 00:37:23 ID:lAfd/7pP
歯ブラシとか先が細かいものを作るときは
3Dモデルで先を細かく作るのと
テクスチャを描いてそれっぽくみせるのどっちがいいの?

56 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/23(金) 03:23:02 ID:DzE9YsH+
>>55
モデリングが細かくなるとPCの負荷が高くなるので、
テクスチャの方がよいのではないでしょうか?

歯ブラシの毛先の形に深くこだわるユーザーは
いないと思うし、、、「毛先が球」とか(笑)

何よりも雰囲気が大事なんじゃないかな。


57 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/23(金) 04:15:57 ID:wdcWRX0m
>>55
場合によるなぁ。テクスチャで出来れば、負荷的にそっちのがいいとは思う。

自分なら、半透明テクスチャを張りつけた"板"を複数並べてそれっぽく見せるかな。
でもやって見て雰囲気出なかったら違う方法取るかもw

結局は、モデリングとテクスチャの妥協点を探すことになると思う。

58 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/23(金) 18:31:50 ID:k65wUC6U
これからMOD製作を始めようと思ってるんですけど、
最低限必要なソフトやモノ等、できれば教えてください。

59 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/23(金) 18:50:11 ID:n1sRXEMk
Wikiにある0から始める〜ってやつ見るといいかも

透明の小物を作りたいんだけどうまくいかない
float4Pencolor弄るだけじゃだめなの?

60 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/23(金) 19:08:25 ID:NV1B+fhq
>>59
半透明色貼り付けて作ってみようとしたけど俺もどうしても真っ黒になる
とりあえずテクスチャがおかしいかと思ってwikiのアイスバーで試してみたけど真っ黒だったなぁ

61 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/23(金) 20:55:22 ID:IZlSkpZa
>>59
>>60
テクスチャを32ビットにしてから、テクスチャの該当箇所を
透明、半透明にしてる?
公式のbase.tahの中にある一部のオブジェクトは、
穴の部分を透明にしたりとかしてるので参考になるかも


62 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/23(金) 22:24:35 ID:ufVj9rH+
できた!テクスチャ自体のほうが間違ってた
ありがとう!

63 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/24(土) 01:23:00 ID:VxUju1Rw
シェーダーの影の設定を黒から白に変えたら解決致しました

64 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/24(土) 11:56:27 ID:R6uGHE9e
>>58 です

>>59
ありがとうございます。何とかはじめれそうです、助かりました。

65 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 00:25:38 ID:0wlVRawW
mqo→tso に圧縮するときに、

『System.ArgumentOutOfRangeException: インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションサイズよりも小さくなければなりません。』

と表示が出て、圧縮できません。
どういった意味なのでしょうか?

66 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 03:35:39 ID:bNGhE2L/
なんだったかな、一度だけ見たことがあるけど
オブジェクト数がとにかく多かった時か、
面が無茶苦茶こまかくて重かったときだったか、よく覚えてない。
もう少し詳細を教えてくれないかな?
エラーメッセージとかは窓を選択してAlt+Printscreenで窓だけ保存できるから。
それで保存してついでに他の参考になりそうな画面も一緒にSSに貼ってみて。


67 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 10:55:01 ID:0wlVRawW
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/67.png (43KB:error.PNG)
>>65 です。
wikiのアイスを作っててなったんで、もう、どうしようもない状態で……
この時、おにぎりのmodがロダに無かったので、手近にあったライトセーバーのmod使ってやってたんですが、それが原因でしょうか?

OSはXPhomeedition sp3
機体はNECのLaVie LL750/G ノーパです

また、これとは別にTAHdecGUIでよくエラーが出ます。

とりあえず、両方PrtScrして張っておきます。

68 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 14:16:22 ID:OFC7HArg
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/68.png (195KB:DED78C2E.png)
質問です、上服のMODを自作していたのですが、画像をご覧のとおり
肌が露出してしまう部分があります。
WIKIの講座を参考にして作成していたのですがなぜか直りません。
色々試行錯誤しましたがどうしても直らないので質問してみました。
どうすれば直るのでしょうか?
回答お待ちしております。

69 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 14:28:55 ID:fLATXN0w
>>68
たぶんボーンの影響で服が身体に埋まってるので
参照tsoをいろいろ変えてみるとか
埋まる部分をもうちょっと前にひっぱってみるとか

70 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 16:12:30 ID:OFC7HArg
>>68さんの意見を参考に色々やってみましたがうまくいきませんでした。

71 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 17:25:15 ID:OFC7HArg
参照tsoを服のものに変えてみたら成功しました。
ありがとうございます。

72 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 17:55:52 ID:J8kf0+Lg
>>71
参照TSOで作るMODの動きや変形がある程度決まるのを
覚えておいたほうがいいよ。
基本は作ろうとしている形に一番近いTSOを移用すること。

やってみればわかるけど長袖の服作るのに袖なしや半そでを使うと
MOD化した後の動作が楽しい状態になるよ。

73 名前:66:2009/01/25(日) 18:10:23 ID:bNGhE2L/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/73.jpg (64KB:Error05.jpg)
>>67
すまない、自分が考えてた方向で検証してみたけど外れでした。
検証1:作成済みMODのオブジェクトの一つを「複製」で100個くらい増やして再梱包
梱包に3分くらいかかったけど問題なく通った。
検証2:作成済みMODのオブジェクトの一つを「面を滑らかにする」で100分割して再梱包
SSで貼ったエラーが発生、自分が勘違いしてたのはこれでした。
まだ幾らか検証してみるけどおそらくすぐに力に成れそうにないです。申し訳ない
あと補足です、Tso2Mqoでの作業は
Mqo:モデルデータに、tso:オブジェクトに対するボーン割り当てデータ
を組み込むだけなので元の形が違うとかが原因でエラーを吐くことはないです。

74 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 18:35:17 ID:XTDI7meN
>>65
最終手段、
mqoが入ってるフォルダごと圧縮して
どこかにアップしたら、誰か解析してくれると思う。


75 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/25(日) 21:39:53 ID:0wlVRawW
>>73 >>74
回答ありがとうございます。
うーん、どうにもなりませんか……
とりあえず、今他のものを作ってみて梱包してどうなるかやってみてるので、もしかしたら運が悪かったで済むかもしれないです。
うまく出来たら報告します。


76 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/26(月) 00:07:07 ID:1ZoYq2t4
>>75 です、連投すみません。

エラーの方ですがデータを変えて作ったら、エラー起きないで出来ました。
初完成したのでとてもうれしいです。

お騒がせして申し訳ありませんでした。

77 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/26(月) 19:03:43 ID:b0/3BYyk
>>72さん貴重なご意見ありがとうございます。

78 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/28(水) 03:07:44 ID:cVvQ2DLx
TMOMakerなる神ツールがうpされていたのを見て自分もモーションを
作ろうと思ったのですが、モーションで男を複数表示するのは不可能なんでしょうか?
輪姦モーションを作ってみたところ、男が一体しか表示されなかったもので……。

79 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/28(水) 19:31:23 ID:tcDdqc4X
衣装を流用なしで作る場合のコツや作成マニュアル等はないでしょうか
「0からはじめる〜」は最後までやってみたのですが
「服は上級者向け」の一言で説明がなく何から手をつければいいのか…

80 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/28(水) 22:08:59 ID:SYR43+M5
>>79
まずは「流用」してコツをつかんでみては?
どうしても一から作りたい理由があるんだろーなとは思うけど(^^;

「流用で実現できること」
「流用で実現できないこと」
の切り分けができたら
自然に「んじゃ、次はどうしよう?」って流れになるよ。
「プラグイン使って作れないかな」とかね。









81 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/28(水) 22:12:51 ID:CsbO8zmZ
>>79
流用なしでの作成は3Dモデリング技術がかなり必要になると思うよ。
服は形が複雑だからそこまでやりたいならマニュアルとかはないし、
「何から手をつけたら…」というレベルだと厳しいかもしれない。
(メタセコの扱いを熟知しないといけないと思われる)

ここじゃなくてメタセコでモデリングデータ作っている人が
集まる場所とかでいろいろ勉強すると早いかもしれないかな?

82 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/29(木) 10:57:19 ID:M33qrMJl
>>79
なぜ流用なしで服を作りたいのでしょうか。
流用なしの場合、頭の中のイメージをメタセコ上で0から表現する技術が
絶対に必要になります。人に教えられるくらいの高度な技量が必要になるかもしれません。

まずは公式や各既存MODをばらして、いじってみる、形状を変えてみる
等のメタセコの扱いの習熟からしてみてはいかがでしょうか。

83 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/29(木) 11:37:05 ID:M33qrMJl
>>79
wikiの該当項目箇所に、服の作成がなぜ上級者向けかの注記を
追記してきました。MOD化の基本手順はまったく同じですが、服の作成の場合
形状が複雑になるというのが最大の課題です。
すでにメタセコや画像編集ソフトの取り扱いが問題ないのであればいいのですが、
まだであれば、それぞれの取り扱いを公開しているWEBページはたくさんあります。
それらで勉強してみてください。

84 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/30(金) 18:16:01 ID:UsUci1Za
まあ初心者向けって感じだとは思うけど、
メタセコのモデリング関係のおすすめの本を2冊紹介(自分が買ってよかったやつ)

「Metasequoiaスーパーモデリングガイド」かこみき著
基礎的な操作の説明からプラグインを使用した実践的なモデル作成まで網羅
作者HPにモデルデータも公開されてます。

「ローポリスーパーテクニック」ntny著
素体から衣装までローポリで作成する手順が細かく書かれてます。
モデル作成にはメタセコを使用しているのでUV展開などについても
同じ方法でできるのでわかりやすいはず

85 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/09(月) 15:25:51 ID:m4LDwE0e
ここにいるMOD職人やテクスチャ職人の方に聞きたいんですが、
あの、メッキってあるじゃないですか。
あの光沢とかってどうやって出すんですか?

やり方わかる人がいたら、ぜひ教えてください。

86 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/09(月) 21:19:26 ID:I13RWn1P
ごめんください
既存の帽子MODのテクスチャの色換えを行ってNxxxBOUSI_P90.tahなどの名称にし、
tah梱包まで出来ましてarcsフォルダに入れても適用されていないようです。
カテゴリを衝突しない番号に変えて梱包するだけでよいのでしょうか。
初心的質問で申し訳ないのですけれども
ご存知の方居られましたら教えて頂けませんでしょうか。

87 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/09(月) 22:12:22 ID:V+nGpoqN
Nxxx後のID、4桁にして試してみ
番号衝突ならどっかには出てます

88 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/09(月) 22:15:05 ID:3i0wTeMb
>>85
私もそういうのを意識的に付けたことはないからよく知らないけど、
光沢のあるパーツのMODを拾ってきてそのなかから光沢のあるパーツ用のシェーダのファイルと
シェーディングテクスチャの画像を使ってやればいいと思うよ。
それかテクスチャに光沢の模様を書き込んでそうやって見せるって手もあるけど
そっちはCGできる人でないとしんどそうかも?

>>86
基本的にはその手順で問題ないと思います。
文章からだけだと可能性の話になるしwikiとかには書いてあるんで
知ってる(やってる)わい!ってなるかもだけど
1.xxxの番号のところには00番の他のMODがありますか?
00がないと90は3Dカスタム少女上で表示されません。
無いのであればそのMODを00にすればいいです。
2.3つのファイルをtahdecryptorなどでちゃんと名前変更してありますか?
3.アイコンが他の物と同じで見落としていませんか?

自分が過去にやったミスなのでたぶんこれらのどれかに当たってるのではないかと思いますが
他に可能性もあるかもしれません。まずはこの3点をお確かめください。

89 名前:86:2009/02/09(月) 22:55:14 ID:I13RWn1P
87さん88さん
とてもありがとう!無事に出来たら、
他のにもチャレンジして詰め合わせにしてみます!
アリガトウゴザイマシタ( ^。^)( -.-)( _ _)ペコリ

90 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/02/10(火) 10:51:18 ID:4JUFWviP
>86
Nxxx のIDは10の倍数にしないほうがいいよ。
どことも衝突してないはずなのに内部的に衝突扱いになってる場合がある。
カテゴリは変えちゃうとまずいので元のカテゴリのままで ID だけ変える
tah のバージョンをあげてみる、とかもいいかも

91 名前:85:2009/02/10(火) 15:54:27 ID:qSwhG1c4
>>88さん
むぅ、やっぱりそれしかないですか。
わかりました、自分なりにがんばってみます。
ありがとうございました。

92 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/15(日) 18:26:48 ID:BGAypngZ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/92.jpg (211KB:aa.jpg)
MODに半円とパイプ状の図形を追加しました。
メタセコ上では両方とも表示されるのですが
ゲーム画面ではパイプ状のものが表示されません
なにが原因かわかりませんか?(’’

93 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/15(日) 18:56:35 ID:n+gFOK8Q
四角形ポリゴンは表示されないよ
三角形にしてみて

94 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/15(日) 18:59:27 ID:5GTmi1oG
>>92
パイプ状のものが三角面になっていないから表示されない。

ここは議論用となってるけど、もう質問スレということでいいのかな?

95 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/15(日) 19:24:26 ID:118UHLs9
情報が纏められるならいいんじゃない?
1を見ても議論専用って訳でもないしね。

96 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/03/15(日) 19:30:48 ID:z+vpgKMB
>>92
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html#004

>>93>>94で回答は出てるけど…

97 名前:92:2009/03/15(日) 19:51:44 ID:BGAypngZ
できましたー
ありがとうございます

>>96
wikiは上から順に見ていったつもりですが
すっかり見逃してました。すいません
今後、利用します。

98 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/08/02(日) 15:16:15 ID:l+29J5ev
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/98.png (65KB:E893DD58.png)
すみません質問させてください。
最近になって靴のMODを作って履かせてみたら、
「表面がデコボコ」「外枠の黒い線が見る向きによって表示されない」「外枠の黒い線と面が離れてる」「メタセコイア上の形状を反映していない」
といった症状が出ます。
これはどんなことが原因と思われますか?


99 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/08/02(日) 15:49:06 ID:z6irSwLn
>>98
「外枠の黒い線が見る向きによって表示されない」
「外枠の黒い線と面が離れてる」
たぶんそういうもんです。cgfxShaderいじって線を細くすれば変わるかも

「表面がデコボコ」
「メタセコイア上の形状を反映していない」
複数の原因が考えられるけど、
・TDCG上の面のスムージング処理でそうなっちゃう
・tso変換時に座標誤差でも出てるのかも
・メタセコ上で"曲面化"してる
・ボーンウェイトが上手く設定できてない
などが考えられる。
上の二つで困ることはそうそうないけど、
経験上、(ハイヒールのピンみたいな)非常に細かい部分はおかしくなりやすい気がする。

まず1ボーンでtso化してみて、それでもダメならメタセコで調整してトライアンドエラーしかないかも。
あとはお約束の三角面化とか、ひとつの直線に3つ以上の面を置かないみたいなのも気を付ける。
ついでにいうと、メタセコで"曲面制御"とかしてもTDCGにはもってこれないので注意。

100 名前:98:2009/08/02(日) 17:29:51 ID:l+29J5ev
>>99
ありがとうございます。
Wikiのアイスキャンディしかまだ作ったことなくて、履かせてみて驚きました。

cgfxShaderというもののいじり方もおいおい勉強していこうと思います。
とりあえず当面はメタセコイア上でトライ&エラーを繰り返してみようと思います。
レスありがとうございました。



101 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/08/26(水) 20:30:03 ID:UEJFMaLF
男MODの体全体のサイズを変更したいのですが
どのツールを利用すればいいでしょうか?

102 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/09(水) 01:36:45 ID:4mUZOxIs
2chから誘導されてきました
・TSOのfloat Thinckenessの見方
・補完キットのfloat Thinckenessの数字の変え方
の2点を教えてください

103 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/09(水) 02:20:42 ID:EhvEtz8J
>>102
某スレの255です。2ちゃんねるの>>203でいいかな?

長文過ぎるので、TXTでごめん。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/35007.txt&key=456

104 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/09(水) 08:26:32 ID:5/G0ms46
>>103
ありがとうございます
できました

105 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/10(木) 16:57:14 ID:izjNEMYZ
瞳modを作りたいのですがデフォルトのハイライトを消して
テクスチャで目の光を入れてみたら左右で光の位置が逆になってしまいました。
左右対称ではなくテクスチャを同じ向きに設定するにはどうすればいいですか?

106 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/10(木) 20:58:36 ID:xtwLaIE5
2ちゃんの>>389さんへ

メタセコで弄ったのをTSOに梱包する際、そのまま梱包しちゃうとブラカテゴリのままになるので、
ブラとは別のカテゴリに追加するために、俺の場合「カス子にちんこ追加」ってMODを使わせてもらったよ。
そのMODのTSOファイルを使って梱包するんだけど、追加だから当然ファイル名もそのTSOの連番になるようにして
iconとscriptも追加してTAHファイルに梱包した。
あんまり詳しくないんで上手く説明できないけどこんな感じ・・・大丈夫かな?

107 名前:106:2009/09/10(木) 21:07:21 ID:xtwLaIE5
あと、TSOの梱包は「tso2mqo」TAHの梱包は「TAHdecGUI」を使った

108 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/10(木) 21:41:09 ID:zAhpFuWD
後髪をつけ毛(アホ毛)のカテゴリに移したいのですが、
そういう場合はどのようにすればいいのでしょうか?

109 名前:>>108:2009/09/10(木) 22:40:39 ID:zAhpFuWD
すみません、解決しました

110 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/11(金) 18:14:33 ID:eUKCF/jj
2ちゃんの>>446さんへ

1.TDCGExplorerでヘビセからTAHファイルを抜き出す。
2.出来たTAHファイルをTAHdecGUIで展開する。
3.modelフォルダ内のN999SAVE_F00.tsoをTso2MqoGuiで展開する。
4.メタセコでちんこを弄る(ちんこ片方消して、位置調整)
  梱包してカス子起動させて位置確認。ちんこ弄って梱包して位置確認。納得いくまで繰り返す。

  で、このままだとブラカテゴリのままなので、俺の場合
5.居酒屋で頂いたXPC00223の「カス子にチンコを追加するMod」の「CHINKO_05KIBA.tah」を展開。
6.Tso2MqoGuiの「Mqo->Tso」タグを開いて4で弄ったちんこのmqoファイルを「入力MQO」にD&Dする。
7.「参照TSO」に5で展開したtsoファイル(一番数字が大きいやつ)をD&Dする。(俺の場合N005PANT_111.tso)
8.「出力TSO」のファイル名を連番になるようにする。(俺の場合N005PANT_112.tso)
9.梱包して出来たTSOを5のmodelフォルダにぶち込んでicon内のPDSファイルとscript内のtbnファイルをそれぞれコピペして増やして連番に直す。
10.Stirlingで9で増やしたtbn(俺の場合N005PANT_112.tbn)を開いて一番下の右端の数字をTSOと同じ数字に直して(俺の場合112)上書き保存。
11.TAHdecGUIでTAH梱包して出来上がり。arcsに放り込めば「カス子にチンコを追加するMod」のちんこの最後尾に、移植した乳首ちんこが追加されてる。

よく分からんけど適当にこんな感じでやったら出来た。正しいかどうかは分からない。

111 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/23(水) 00:41:44 ID:x8nV1+HX
wiki ファイルの梱包 MQO→TSO
ここの【名前空間】について質問です。

Nxxx●●_□yyという書式にすべきだということは把握しました。

質問1.
xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか?

質問2.
Q1が「YES」のとき、利用済みの番号であるか否か、何で判断すればいいのですか?
質問3.
Q1が「YES」のとき、Q2はyy部分の細工で暫定的に回避することは可能ですか?
(先に導入しているmodのxxxのyy部分が例えば03までのとき、新規を04以降を利用すればいいのか)
質問4.
Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか?
(例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか)

質問5.
●●部分の制約はありますか?
(半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか)
質問6.
プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか?
(何で確認すれば分かるのか)
質問7.
他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか?
(例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか)

Yes、Noでは答えられない質問も混ざっていますが
アドバイスよろしくお願いします。

112 名前:ちょっと151の人:2009/09/23(水) 02:00:52 ID:LgTEDTIx
>>111さん
ちょっと長くなりますが、「ボク独自の解釈」を。(これが正解というわけではないのであしからず)

まず「Nxxx●●_□yy」ではなく「Nxxxxxxx_□yy」というところですね。
Nより後ろ、アンダーバーより前の部分は英数字7文字で構成します。別に数字+アルファベッドでなくてもいいのです。
極端に言うと、「NAAAAAAA_A00」とかでも良いと思われます。
衝突はtsoファイルのナンバリングで起こるものでなく、それを独自の暗号(ハッシュ値というらしいです)で起こるもので
ナンバリングが完全に同じでない限り、ナンバリングで確実に起こる、とは断定しにくいですね。

□にはいる英数字で、上衣装とかパンツとかボディとかのカテゴリを決定しているので、
(正確には「tbn」ファイルなんですけどね)
例えば、□部分をAのボディカテゴリから、Lに変えると腰アイテムになりますね。

デフォルトではボディなら、「N001BODY_A00」というように、カテゴリを省略した形で
さらにわかりやすくナンバリングしているようですね。(ボクもそうです。)

使いたいナンバーがすでに使用されているかどうかは、
3DCG mods reference で、tsoファイル等検索かけてみるとわかるかと思います。

よくわからない説明で申し訳ありません、ボクも完全に理解しているわけではないので・・・。
最初はダレでもつまづくところです。
ここであきらめずにがんばってくださいねっ!

113 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/23(水) 02:30:00 ID:5YsUmY+P
>>111
内容重複しますが、自分なりに答えてみる

> 質問1.
> xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか?
xxxの部分だけでは、まず起こらない。
●●の部分込みで判定しているので
●●の内容まで同じだったり、たまたまハッシュが被ったりした場合は起こる。

> 質問4.
> Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか?
> (例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか)
表示されるレーンが違うので、別物という認識でよい。

> 質問5.
> ●●部分の制約はありますか?
> (半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか)
文字数(桁数)は、変えては駄目。
大文字限定ではないが大文字と小文字は同じ判定(衝突する)。
また、小文字にすると大文字よりレーンの並びが後ろになる

> 質問6.
> プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか?
> (何で確認すれば分かるのか)
特にデフォルトなどはない。
しいて言えばそのカテゴリで多く使われてるものがデフォルト。

> 質問7.
> 他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか?
> (例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか)
なんとも言えない。

114 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/23(水) 02:40:42 ID:x8nV1+HX
>>112
なるほど「Nxxxxxxx_□yy」でしたか。
入口で転んでたとは・・・w

さておき、
衝突の構造は難しそうなので今回は目を瞑ることにして、
早速修正してみることにします。

レスありがとうございます!

115 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/23(水) 02:52:56 ID:x8nV1+HX
>>113
レスありがとうございます。

以下余談気味ですが
7月頃にアイスキャンディを作って
以降tahを消してはまたアイスキャンディを作って
というのを繰り返してました。

「何を質問すればいいのか分からない」
「作業してはいるものの何をしている工程なのか分からない」
という事情だったもので、
今も大差ありませんからおそらく不可解な質問も混ざっていたと思います。
そんな中、丁寧な返答ありがとうございます。

感謝します!

116 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/23(水) 12:44:39 ID:ZCBgIweQ
>>112
「Nxxxxxxx_□yy」じゃなくて「Nxxxxxxxx□yy」
です、実際は
アンダーバーも必須じゃないです


117 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/02(金) 00:04:49 ID:rdJnXg9Q
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/117.jpg (253KB:Rydia.jpg)
先日は質問への回答ありがとうございました。
度々で恐縮ですが、透過処理の手順を教えて下さい。

おそらくアルファチャンネルの意味(構造?)を
理解していないのが原因だと思いますが、
透過処理ができません。

1.既存modからbace(以下オリジナル)として.bmpを拝借
2.手元で加工した画像をオリジナルの上に貼り付ける
3.拡張子を変更せず上書き保存
4.GIMP(ver2.6.6)を起動し画像を取り込む
5.ベタ塗りした色(#000000)を指定して切り取り
6.wiki(※)の手順に従って3項アルファチャンネルの編集まで進める
※閲覧したページ
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/25.html

「これでアルファチャンネルの編集が可能となります。
アルファチャンネルの編集が終わったら
次の手順でアルファチャンネルとして適用します。」

ここの時点で何をすればいいのでしょうか?

編集を何もせず保存した場合、
#000000を切り取る(背景がグレーになる)のみで
Metasequoia上では透過処理した状態で画像が表示されるのですが
.tso→.tahと作業を進め終わると
添付画像のとおり、縁が黒いまま残ってしまっています。

過去に試した画像はオリジナルが.tgaのファイルの場合は
透過ができているようです。
そのため拡張子を.bmpから.tgaにすれば反映されるか?
と試したものの失敗に終わりました。

118 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/03(土) 03:25:59 ID:GXhA5Ysu
>>117
BMP形式のファイルでは透過は扱えません. TGA形式にするのは必須です.
その際, 編集後に拡張子をtgaにしただけではファイル形式は変わりませんよ.
保存するときに拡張子をtgaにしてください.

wikiの説明は自分でブラシなどで透明部分を「編集(描画)」する例です.
最初からアルファ値のレイヤがあって, 黒部分を削除したときに
そのレイヤに削除した部分が黒く表示されていれば「編集」は必要ない
です(画面上は透明部分が黒と灰色のチェック模様になる).
その後は, wikiの「TGAファイルの保存」のとおりにTGA形式で保存して
ください(RLE圧縮のチェックをはずすのを忘れずに).

また, 今までBMP形式のファイルを使用していた場合は, TGA形式に
使用ファイルの指定を変更しなければなりません.
# 混同しないようにBMP形式のファイルは削除するか, どこかへ移動
# したほうがいいでしょう
(1)メタセコで使用していた材質をダブルクリックしてマッピング-模様
のファイル名(拡張子)をtgaに変更
(2)xmlファイルをエディタで編集し該当ファイル名も同様にtgaに変更

ご参考まで

119 名前:117:2009/10/03(土) 10:50:23 ID:KJ/uHBSe
>>118
アドバイスありがとうございます。
早速教えていただいた内容で修正してみましたが
依然として同じ症状が出ました。
が、原因が分かりました。

baceに使用させていただいた3Dモデルが
表裏にもポリゴンがある素材だったのですが、
黒く残っている部分は、用意したテクスチャの失敗ではなく
ポリゴンの裏側だったようです。
(透明カス子に服を着せて気がつきました)
はみ出していた裏面のポリゴンを消すと解決しました。

思わぬところに伏兵がいたようですorz

120 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/05(月) 01:52:51 ID:Cdb7xNww
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/120.jpg (96KB:EBD8156A.jpg)
ろりこんばんは

121 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/05(月) 08:23:06 ID:0a+u/h86
>>117
自分も知りたかった事も記されていて実に参考になりました。ご説明ありがとうございます
しかし・・・そのMODが気になって夜も眠れません。配布していただけませんか!


リディアモエー

122 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/08(木) 20:35:35 ID:6o854bm3
>>118
32bitのBMPでならアルファチャンネルも扱えますよ

123 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/08(木) 22:04:23 ID:04M1a2A8
>>122
そうでしたか… 知りませんでした〜
カス子でも扱えるんですか?

124 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/13(火) 22:48:02 ID:NghQJFie
>>123
使えるよ
カス子Mod作成ツールも全部対応してるはず

だけどフォトショの特定バージョンとか、
32bitBMPに対応してないツールが結構あるのが問題
TGAならそういう問題は少ないから無難だと思う

125 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/13(火) 23:23:15 ID:qKQVeHci
GIMPでtga使ってると
うっかりRLE圧縮して保存→そのままtso化で
ファイルをぶっ壊してしまう事が多いので
32ビットBMP使ってる

126 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/22(木) 23:22:35 ID:AULq59tb
輪郭線に関して質問です。
輪郭の種類に、「法線」と「CgfxShaderで輪郭をONにする」という二つの方法があるということを知って調べたのですが、
・この二つにどんなメリット・デメリットがあるのか
・法線の原理と具体的に作る方法
が、わかりません。(CgfxShaderで輪郭をONにする方法はわかりました)
どなたか教えていただけないでしょうか?

127 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 02:52:32 ID:WC0e5yX9
>>126
法線というのは、面に対して垂直になる方向のことです。

輪郭は法線を利用して描かれます:
面は頂点から成ります。
モデルの全ての頂点の位置を法線方向にちょっとだけずらすと、モデルはちょっと膨らんだ形状になります。
この形状を輪郭線の色で塗ってから本来の描画を行うと、輪郭になります。


・シェーダは「法線」を利用して輪郭を描く。
・CgfxShaderファイルはシェーダのパラメータを設定するファイル

なので、二つの方法があるわけではないです。


128 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 02:58:41 ID:WC0e5yX9
法線を作る方法:
頂点が決まれば面が決まる。面が決まれば法線は決まるので、
結局法線は頂点の並びで自動的に計算できます。

自分で作る必要はありませんし、TSOは法線情報を保持しません。


129 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 03:34:37 ID:WC0e5yX9
>>128
すみません。間違いました。
> TSOは法線情報を保持しません。
TSOは法線情報を持ちます(Normal:法線)。
変換時に無い場合はツールが自動的に計算します。でした。


130 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 05:21:24 ID:6VzQdEhC
丁寧な解説をありがとうございます。CgfxShaderを使う輪郭線と法線が別々のものというわけではないのですね。

あと、法線を作る方法について、また一つ質問させてください。
髪色補完キットの説明の中に法線の「あり」と「なし」という表現があるのですが、
法線なしはCgfxShaderファイルのfloat Thicknessに数値が設定されており、輪郭の太さを決めているようですが、
法線ありのほうはfloat Thicknessが0にされていて、CgfxShaderを使う方法とは別の方法で輪郭線を作っているようなのです。
これはどうやって作られた法線なんでしょう?

この法線のやり方がわかれば、両面化したスカート形状のMODのパーツをつけて動きをとったとき、
CgfxShaderを使う輪郭はOFFにしておけば、内側の面の裏面の色が表側の面を突き抜けてくるのを防ぎながら
輪郭線を表示できるかと思いまして。

131 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 07:36:48 ID:Ae13HnQX
補完キットの人は3Dの知識がなく専門用語などは全く知りません。
メタセコで開いたパーツ名にhousenとあったので
そのようなパーツが含まれている髪型を、便宜上housenありとしています。

モデリングで表現されているhousenパーツが含まれているもの→housenあり
CgfxShaderで輪郭線が描かれているもの→housenなし
です(キット上では)

> これはどうやって作られた法線なんでしょう?
つまり、これはそのようにモデリングされているという事です。
該当する髪型をメタセコ上で見てみるといいかもしれません。

詳しい解説は他の方にお任せします。

132 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/24(土) 21:00:12 ID:SoQATbK0
あれはカリングを応用した単純なテクニックで、
輪郭線をつけたいメッシュ(InkOff)を複製して
任意の大きさに拡大し(この拡大率で輪郭の太さが決まる)面を反転すれば作れます
輪郭線の色はテクスチャーの適当な部分に単一化したUVをマッピングするだけでOK
髪の毛のような複雑な形状は、房ごとに選択して拡大しないとズレます

133 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/28(水) 01:36:20 ID:NfyiPSzm
返信が遅れてすみません。メタセコ上で髪を見たときこの奥まったものはなんだろうと思ったら、反転させていただけなんですね。
早速試してみたいと思います、解説ありがとうございました。

134 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/30(金) 15:23:52 ID:hXWxnvrH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/134.jpg (115KB:ED27D766.jpg)
服の作成に関して質問させて下さい。

上服の襟部分をコピーし、拡大や切り取りで形を整え、
襟刳りにラインのような飾りを追加したのですが、
乳スライダーを動かすと歪んだり、下地の服に埋まるなどして破綻します。
メタセコ上やスライダー真ん中だと普通に表示されるのですが…。

胸の大きさを変えても画像左部分のような状態を保ちたいのですが、
どうすればいいでしょうか?

135 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/30(金) 23:27:28 ID:A+F+8lEE
襟だけ別オブジェクトで作って1ボーン指定で作って、残り部分の服と
tso2mqoでマージするかトイスタで襟の部分の参照ボーンから胸を外す
かですな

136 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/30(金) 23:44:34 ID:0VY+PRl6
一番楽なのは、モデルで作るのは諦めてテクスチャにする、かな
詳細はデフォのテクスチャ書きのシャツとかを参照
これは綺麗に真ん中に収まるかな

ウェイト調整ができるのなら、襟のウェイトを左右対称になるように直せれば、
胸の大きさに追従しつつ太さが変わらない、なんてことも出来るはずだけど、ちょっと現実的じゃない



137 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/31(土) 21:16:14 ID:mik9tdBX
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/137.jpg (117KB:ED397854.jpg)
>>135
試してみたのですが、襟が完全に固定されてしまいました。
模様みたいなものなので、服と襟は同じように動いて欲しいのですが…。
やり方が悪いのかなあ。

>>136
ウェイト調整は難しそうだったのでテクスチャにしてみました。
埋まることはなくなりましたが、相変わらず歪みます。
こういう仕様なのでしょうかねえ。

答えて下さってどうもありがとう。
もう少し勉強してみます。

138 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/31(土) 23:35:15 ID:4sP8Mwky
>>137
仕様ではないけど、胸の谷間あたりは調整が非常に難しいです。
左右の乳が影響するので難易度高。乳は拡大縮小するからね。
あと股間周辺もボーン密集地で難所。

過去のMODから参考になりそうなのを見つけ出して、研究して
自分のものにしていくしかないと思う。
ホント上級技だと思うからがんばって!

139 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/01(日) 07:37:02 ID:NrUcr3WQ
mqo2tsoのボーンマスクを使って乳ボーンの子ノードを親ノードに
付け替えてみてはどうでしょう。1ボーン割当のように固定される
事はないので、ちゃんと服と一緒に動くと思いますが。

140 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/01(日) 17:58:49 ID:2xfXvHUI
>>138
自分で手を出してみて初めて難易度の高さを思い知りました。
デフォルトのMODですら乳スライダーによっては崩れますし。
とりあえず練習あるのみで色々試しつつ頑張ろうかと思います。
ありがとう!

>>139
ボーンの代替や無効化はどうにも上手くいかないというか、
真ん中のラインが服の中に埋まってばかりなので、
襟部分をモデルで作るのは断念しました。
かといってテクスチャでも崩れてしまうのですが…。

141 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/03(火) 20:30:18 ID:2Ymj6cNf
説明が上手く伝わるか微妙なんですが
滑らかなグラデーションのShadeTexを用いたとき
あるいはHighLightPowerの数字が小さくハイライトが広範囲に適用されたとき
複数の面で構成された平面がライトの角度によって不自然なシェーディング結果となる
(各面ごとに陰影の向きがバラバラで面の境界がはっきり分かってしまう)
という問題を解決する方法ってありますか?

142 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/04(水) 01:16:34 ID:YGdCPZF9
複数の平面のポリゴンの並び方を一律にすれば奇麗になる事がありますよ
|/|/|
|\|\|
こんな感じになってたら
|/|/|
|/|/|
こんな感じに修正

ちょっと解りづらいか
既に下のみたいになってたとしたらスルーして下さい(^^;

143 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/04(水) 08:49:01 ID:hSfP05/p
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/143.jpg (307KB:sample.jpg)
142氏と同じ考えですが、
私の対処療法を書きます。
(お役に立つかわかりませんが...)

打ち抜き穴については、
・細かいメッシュを穴の近傍に集める
・そこだけ切り取って別パーツとし、
・陰影の少ないCgfxShaderとグラデーションを割り当てる

スプロケットのような複雑なものは
・陰影の少ないCgfxShaderとグラデーションを割り当てる
・あるいは上記と同じことをする(歯とその内側の円盤を別パーツ化)


144 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/04(水) 08:55:03 ID:hSfP05/p
つまり、142氏の書かれたとおりで
やむを得ずイレギュラーなポリゴンの並び方ができた場合
・イレギュラーな面積を極小にし
・かつ陰影の目立たない工夫をする
という考え方です。


145 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/04(水) 10:28:31 ID:XGCkt54C
>>142
>>143-144
ありがとうございました
やはり地道な工夫が必要なんですね
アドバイスを参考に試行錯誤してみます

146 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/11(水) 12:54:37 ID:K/iilK+4
シェーダー設定をあれこれ弄ってみたんですが
ShadowOnとShadowOffの違いが分かりません
同じくfloat4 ShadowColorの値の意味も…
どなたかご教示願います

147 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/11(水) 13:36:46 ID:K/iilK+4
すいません自己解決しました
Toonshader.cgfxの#define SHADOW_SW(0)を(1)にすると
ShadowOnのとき地面に影が表示されるんですね
float4 ShadowColorの値も反映されました
要するに開発途中で地面の影は描画しないことになって
ShadowOnとShadowOffが分かれてる意味は無くなったけど
そのまま残されてるってことでいいんでしょうか

148 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/12(木) 12:01:06 ID:NlCBkTDH
そうでしょうね多分・・・機能的にあまり汎用性が無い(セルフシャドウではない)のと
背景に依っては床とZファイティングしてしまう為に開発途中で使わない事に
なったのでは無いかと思います。
一応陰の表示高さを指定も出来ますが、背景ごとに地面の高さが違ったり、
地面が平らじゃなかったり(この陰は常に平らに表示される)するので・・・
カス子を単一色にして縦に縮小しただけなので投射影と言う訳でも無いです
シェーダ設定ファイルにはfloat LightDirX,Y,Z,Wの設定値がありますけど、これも
開発途中で使わなくなったモノなんでしょうねー多分陰に関するモノだと思うのですが・・・

149 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/12(木) 15:12:07 ID:fSu+8WiL
float LightDir〜は名前からして光源の設定
(X,Y,Zは光源の座標ないし方向でWは点光源か平行光源か)だと思うんですけど
そんなもんをオブジェクト毎に決め打ちするなんてことが普通ありますかね?

150 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/12(木) 19:00:46 ID:3IQgd9uT
>>149
普通はないので現シェーダはLightDirForcedしか使ってないですね。
xyzは光源の方向です。wは光源では無視して良いです。

151 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/12(木) 21:30:19 ID:F9oQMNBP
そういえばInkOffもfloat Thicknessが無かった頃の名残なんでしょうか
別にInkOffにfloat Thickness = [0]にするだけでは得られない効果って特に無いですよね?

152 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/13(金) 04:19:26 ID:6c5SDpe8
>>151
輪郭線の表示、非表示はtechniqueのInkON、Offもしくは
InkON時のfloat4 PenColorのα値、float Thickness(輪郭線太さ)が0か否かで設定出来ますけど、
後者の値で表示、非表示を設定する場合
Thicknessの値を0にしてもPenColorのα値が0で無い場合はポリゴンの裏面が
表示されるので
a1・・・輪郭線と裏面を表示→InkOn,PenColorのα値≠0,Thickness≠0
a2・・・輪郭線を非表示、裏面を表示→InkOn,PenColorのα値≠0,Thickness=0
b・・・輪郭線と裏面を非表示→InkOff
こんな風に使い分けしたい時にaとbを切り替えたいならInkOn,Offの指定だけで済む
と言う点でほんの少しだけ楽になる程度の存在、と言った所でしょうか


153 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/13(金) 04:56:53 ID:cqIXYI+9
ここら辺の情報ってすでに分析されてるっぽいのに
wikiには全然載る気配ないね

個人的には初心者への回答ページより
この手の情報が充実してくれた方がありがたいんだけど

154 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/13(金) 10:15:10 ID:Aw4q1WIZ
表に出てない解析済みの情報って多分いっぱいあるんでしょうね…
自分で調べたことを他人が見られる形にまとめるのって
ある意味調べる作業そのものより面倒臭いですから

155 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/14(土) 18:56:26 ID:vhB+p7KS
面の反転と戦うmqo2tsoですが、既に解析されているストリップの
分岐による面の反転(一つの辺にポリゴンを3枚ぶらさげる)では説明
不可能であった、方形面が反転するという現象について先ほど原因が
判りました。

まだ再現条件を確実に特定していませんが、方形面の複製->反転と
操作すると、複製されたobjectでfaceのverticeが1個ずれた余計な
faceが出来てしまう様です。この状態で面を三角化すると破綻します。

とりあえず三角化しなければ機械的に検索して排除できるので、
後々のバージョンのmqo2tsoでこういう破綻した面を排除する機能を
追加しようと思います。

とりあえず裏返り警告が出たら、テキストエディタでmqoファイルを
開いてverticeの部分だけをコピーして別のファイルに書き出して
警告が出た座標の行番号に該当するvertice番号を使っているfaceを
特定してください。一つしかポリゴンがないのに0,1,2,3 1,2,3,0
2,3,0,1...と回転しながら重なり合っている面があったらそれが
裏返りの原因の面です(裏返る面はこの面に接続している他の面です)。

とりあえず発見と当面の対処の報告は以上です。

156 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/17(火) 19:11:03 ID:bvEiZS4m
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/156.jpg (355KB:境界線を消す.jpg)
>>141で質問のあった「シェーディングで面の境界が目立つ」という件、
新たに2つの解決法をみつけたので参考までに挙げておきます。

なぜこうなるのか
理論的な説明のできる方、教えていただけると助かります。

157 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/17(火) 19:17:01 ID:bvEiZS4m
日本語の間違いです
理論的 → 論理的ですね 失礼しました。


158 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/17(火) 21:15:45 ID:plpfNEEK
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/158.jpg (319KB:三角面.jpg)
156です。
上記の件、補足します

三角面は、整列させても不並びでも差はないです。
いずれも境界は目立ってしまいます。
画像は、境界を目立たなくした時の三角面です。(不並び)

あと、カス子の画面をしばらく眺めていて
陰テクスチャの貼りつき方が変わった結果ではないかと
仮説を立ててみました。

159 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:22:30 ID:JofxL4nD
>>158
面が広いと、法線の変化が緩やかになるからだと思います。
(法線は頂点ごとに値を持ち、頂点間の法線は補間される)

陰テクスチャは、張り付くというよりは
法線(面の向き)を元に色をピックアップする使い方になっています。


160 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:27:25 ID:JofxL4nD
なので、短冊を区切る場合、全面を区切る必要はなくて、
面の角度が変わる範囲(この場合だと最初の1区切り)だけ分割すれば
いいような気がします。


161 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:31:04 ID:muPSQty7
>>理論的な説明のできる方
ここら辺についてちょっと詳しく説明してみようと思うので、今から
解説図みたいな物を作ってみますです。少々お待ちを

境界線を目立たなくする方法で一番簡単なのは、エッジ部分で面を分割させる(別オブジェクトにする)
>>156さんの方法(2)でしょうか。私も良く使ってる方法です。
ただし、この方法だと輪郭線を表示させた時にその輪郭線まで分割されるので、
分割したエッジが凸だと、ゲーム画面上でその部分を拡大した時に分割された輪郭線
がもろに見えてしまいます。
輪郭線を自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる方法も一応あります。
境界のエッジ部分のポリゴン数を増やして、更に頂点を極限まで近付けてしまえば、
境界付近で乱れる影が縮小されたポリゴンの中に収まるので、結果的に奇麗に見えると・・・
ただ、ちょっと面倒なので、輪郭線を付けたい場合にのみこの方法を使っていますが。

162 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:33:42 ID:muPSQty7
あら、既に良い感じのレスがw
解り易い説明ですね
解説図は要らないかなこりゃ(^^;

163 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:35:18 ID:JofxL4nD
>>162
いえ。ぜひ図解をお願いしたいところです^^

164 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 04:35:17 ID:hdmRyk6S
>>163
あいー(^^;
今から纏めに入りますが、予想以上に面倒くさいwのでUPは日が昇ってからになりそうです〜
無駄レススマソ

165 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 07:34:59 ID:hdmRyk6S
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/165.jpg (621KB:エッジ部の処理.jpg)
とりあえずエッジ部の処理の仕方でどう見え方が変わるか纏めてみました。
さてもう一仕事・・・

166 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 16:25:35 ID:ZqLI5KYR
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/166.jpg (656KB:法線ベクトルと陰テクスチャ.jpg)
途中寝ちゃったりしたので遅れてしまいました(--;
私もプロってな訳では無いので、解釈がおかしい所があるかもしれませんが、大体こんな
所じゃないかなーと思います。

最後の方で力尽きてかなり適当になってますが・・・
では仕事の時間なのでこの辺で〜

167 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 17:41:03 ID:sl4SGSAi
>>166
乙!
なるほど、これはわかりやすい

168 名前:156:2009/11/18(水) 20:03:36 ID:yAj8X/Ei
同感です。
ツープラトンで丁寧な解説いただき、涙出そうです。

>>面の角度が変わる範囲(この場合だと最初の1区切り)だけ分割
おっしゃるとおりでした。

×細長いメッシュはだめ
○エッジや細かい曲線の近くを分割する

ということですね。
さらに、使い方しだいで
「自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる」効果もあると。


169 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 20:05:51 ID:yAj8X/Ei
>>165
やっと法線理解しました。
おまけの黒い面は、反転させた輪郭面だったのですね。

166の図ありがとうございます。
良いアイディアはまず理論の理解から、とあらためて思いました。

170 名前:165:2009/11/19(木) 05:11:47 ID:8a15P/qm
レスどもです〜
実はUPした後に、質問の内容をちゃんと理解してなくて的外れな回答をしてしまったんじゃないか、と
内心冷や汗モンだったんですが、どうやら役に立てた様でホッとしています。

ところで>>156さんのSSは作成中のものでしょうか?車の一部に見えるのですが〜
何を作ってらっしゃるのか、気になるなぁ・・・

171 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 10:52:34 ID:UcDfB5jw
けもさんIRCこないから忙しいのかなとおもったら
こんな資料をつくっていたのかー

172 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 19:25:17 ID:VEc8EVhN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/172.jpg (296KB:講座下書き.jpg)
>>170
ええ。エリーゼに感激して自分でも作りたくなりまして。

あと私も何かのお役に立てたらと思い、並行してこんなのも作ってます。
Wikiに載せれたらいーなーと。完成する保証はないですが

173 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 20:48:05 ID:hRTmAbXH
>>170
おお、R33ですか!!これは期待。
乗り物MODが充実してくると、サーキット背景とか欲しくなりますね〜
画像は・・・すみません見てちょっと笑ってしまいました(^^;
ふたばにもSS貼られてませんでしたか?最後のカス子に見覚えが・・・
複雑なモデルを作る時は、基本図形からナイフでズバズバ切って作ると割と簡単かもしれません。
エリーゼはその方法で作ってたりします。

>>171
ちょw匿名の意味がw

>>166の纏めをちょっと編集してwikiに載せてきました。役に立ってくれるといいな〜

174 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 21:06:06 ID:hRTmAbXH
あ、レス番間違えてる
>>170>>172でした

175 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 22:03:12 ID:wUDmPCzq
R33は謎の物体と化したので、他のブツにしました

>>纏め
これで迷える子羊がいなくなります。ありがたい。

>>基本図形からナイフでズバズバ
やり方合っていてほっとしました。
さらに四角面のまま作り込むがキモなんでしょうね。
Wikiにも載せようと思います。

176 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/20(金) 08:29:16 ID:yHy9O4xB
>>175
さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます

177 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/21(土) 05:31:24 ID:VHhnCFw1
>さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます
知らなかった・・・

自分はボーンに気を使わなくていいような小物modしか
作ってなかったんで普段tso2mqoでそのままtso化してた。
メタセコで三角面にするとたまに変な面出来ちゃうんだよね・・・。
いやぁー、ためになるスレだなぁ。

178 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/24(火) 01:25:49 ID:VNDcOPt2
>>mqo2tso
使い方覚えれば最強な気がするね
マージしなくてもオブジェクト毎にボーンの影響を操作できるのがスゴイと思う
ボディMODとか作る時、舌なんかが他のボーンの影響受けて口の中で変形しちゃうのも修正できるし
目MODでもハイライトを別tsoにする必要が無いとか
お手軽に作るならtso2mqo、細部に突っ込んだのを作るならmqo2tso、と使い分けるのも良いかもね

179 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/24(火) 02:27:59 ID:ll1adDgt
> さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます
これはmqo2tsoが三角面化をやってくれるって事?
それとも四角面のままでカス子で表示できるって事?
もし後者ならポリゴン数が減らせるのかな

> 使い方覚えれば最強な気がするね
GUI化来てくれー!!

180 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/24(火) 11:55:14 ID:D+dmUZ0D
コマンドラインビルダーがあるじゃない

181 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/08(火) 17:10:50 ID:hbsJCh/a
いい加減作者におんぶにだっこじゃなく
コマンドラインの使い方ぐらい覚えるべき

182 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/10(木) 18:52:17 ID:GvSpPlMF
いや、覚える必要も無いんだけどね
同梱されてるコマンドラインビルダー使ってコピペするだけだし

183 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/10(木) 21:07:22 ID:Cl0ZVMvI
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/183.jpg (551KB:XP09378.jpg)
ろりこんばんは

184 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 00:20:34 ID:okZTgI58
>>182
なんか琴線に触れた

185 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 00:22:03 ID:okZTgI58
>>184
すまん>>183のまちがい

186 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 15:44:39 ID:gTIJFVqZ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/186.jpg (135KB:コマンドラインビルダー.jpg)
>>179
同梱されてるCommandLineBuilder.exeを起動してこれだけでOK


187 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 17:03:38 ID:gTIJFVqZ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/187.jpg (131KB:コマンドラインビルダー.jpg)
↑訂正
出力tsoは手入力じゃないと参照に上書きされちゃう
削除パス入れ忘れたのでもう一回投稿

188 名前:179:2009/12/12(土) 19:05:59 ID:rQl4D1To
>>187
普通にtsoを作る程度のことならビルダーを使ってできるけど
それだけならTso2MqoGuiでできるし
mqo2tsoを使うメリットを感じないので
ウェイト調整とか面の裏返りやポリ欠けの修正とかをGUIでやりたいという事です

189 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 22:51:10 ID:vjjENilc
>>188
ぜひお前が作って公開してくれ

190 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/13(日) 08:59:57 ID:888S7Gtg
>>188
>ウェイト調整とか面の裏返りやポリ欠けの修正とかをGUIでやりたいという事です
一応言っておくけどコマンドラインでもそこまでは出来ない
ウェイト調整は影響ボーンの選択だけでウェイトの比重までは出来ないし
面の裏返りも裏返る可能性のある座標をログとして残せるだけだよ。(詳細な処理報告にチェック入れる)



191 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/13(日) 14:49:22 ID:rDhIPD7r
裏返る可能性のある面の座標が残ったりとか
面の三角化が不要とか
ボーンやウェイトの調整だって、tso2mquguiより細かくできるのに(相応の設定を行う手間は必要だが)

これらの機能にメリットがないと言うなら、大人しくtso2mqoguiを使っておくのが吉

ポリゴンやボーンウェイトの調整はそれぞれ特化したソフト(メタセコ、トイスタ)が用意されているのだから
そちらでやればいいだけの事

単一のソフトにAtoZを求めるのはナンセンスって奴だ


192 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/23(水) 18:27:25 ID:jUabTpvH
アルファ抜きについて教えてください
フリルを作ったんですが裏面を作るとポリの裏面の黒が見えてしまいます
デフォのモデルを参考にして少し浮かせてみたりしたんですが
効果がありませんでした
お願いします


193 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/23(水) 19:27:29 ID:jUabTpvH
シェーダ設定ファイルのシェーディング効果をShadowOff InkOffにしたら
見た目それっぽくなりましたがこれで良かったんでしょうか

194 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/24(木) 14:38:48 ID:/5SLnLvR
>>192 >>193
NZAT_ShadowOff_InkOff などはいかがでせう?

195 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/25(金) 00:25:41 ID:2gbbI5bv
>>194
レス遅れてすみません
こんなに色々あったんですね
NZATだと重なった面が透けるようになるんでしょうか
フリル部分だけだと違いがよくわからなかったので
服全体でやってみたら服の反対側が透けて見えるようになってしまいました


196 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/25(金) 01:19:39 ID:C357iVly
>>195
他にも色々あるからそれぞれ試したらいいよ。
違いが現れたらソレがそのシェーディング効果の特徴ということで。
そもそも文章では説明しにくいから。

ちなみに ShadowOff_InkOff にしたら黒いのは消えるが輪郭線も消える。

うまくフリルを作ってあるMODを分解してみたら勉強になるよ。


197 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/28(月) 10:10:37 ID:+rOrs0Bs
見習いとしては、MODを分解して先輩職人の技術を盗みたい、もとい継承したい。
すべてのMODは、すばらしいと思いますが、もし差し支えなければ、自薦でも他薦でも良いから。
雑魚どもひれ伏せってMODを教えてほしい。m(__)m

198 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/28(月) 16:17:09 ID:+rOrs0Bs
197だが。ごめん。教えたくても著作権があって教えられないことを忘れていた。
騒がしてごめん。
自力でなんとかする。

199 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/28(月) 18:55:16 ID:OmF39Guh
どういう方向を目指すかだよなぁ
テクスチャが凄いのとか造型が凄いのとか、シェーダー設定が
凄いのとか色々あるしね。
自分で色々落として凄いと思ったのをばらしていくのが良いと思う

200 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/30(水) 08:21:53 ID:btHEZvzS
>>197
聞かれ方で微妙に勧め難い感じではあるんですが、
3ちゃんの346番は違うスタンスでフリルを作ったものです。
参考になるかは不明ですが一応存在だけ報告しとく。
フリル使ったMODって意外に少ないしね。

あと、InkOFFにしたパーツ使うときは
コピーして反転したオブジェクトを配置しておくようにしてるかな。
デフォパーツのレースとかそうだよね。

画面表示的に後のものが消えるのは、
メタセコのオブジェクトの並び順か
MODのパーツの描画順によって消えたり消えなかったりするようで、
他のパーツのtbnに変えたりするので対応できたような。
よく把握してなくてごめん。
その辺も試してみるといいかもですよ。

201 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/30(水) 20:26:21 ID:jk2xZzoO
>>200
横からですみませんが教えてほしいことがあります。
ロロナさんのケープや腰まわりの部分ですが、これは相当高度な
ウェイト処理がなされていると思うのですけれど、この辺の作業は
もう個人で試しながらやってみるしか覚える方法は無いのでしょうか。
とにかく参考になる情報が少なすぎて、自分の望む結果が出ることが
皆無の状態です。
具体的にはちょっと太めのベルトを作っていて、今はW_Spine1に
ワンボーン指定なのですが、ちょっと腰をひねると埋もれてしまったり
不自然に浮いてしまったり。こういうのをウェイトを適度にかける
ことによって解決できればと思っています。

202 名前:200:2009/12/30(水) 22:36:21 ID:btHEZvzS
>>201
そういう場合の私の知っている対策は2つ
1.埋もれてしまっている対象の衣装パーツ(スカートとか?)を参照tsoにしてtso化をする。
2.対象の衣装パーツのウェイトを確認してから、
  必要そうなボーンを対象にしてスムーズスキニングをかける。

特に1の場合、不必要に他のボーンに引っ張られたりしてモデルの形状が崩れることがあるので
ウェイトペイントでウェイトを塗り直すことが多いです。

1で試してダメだったら2を試す感じかもしれません。

>とにかく参考になる情報が少なすぎて、自分の望む結果が出ることが
皆無の状態です。
同じく私もtso2toyのヘルプしか資料がなかったので
ひたすら試行錯誤を繰り返してなんとか調整出来るようになってきた程度です。
tso2toyが作者さんの意向で削除されてしまった関係上、
不必要に情報を掲示板に残していくのも考え物かと思って
質問があったときに応えるぐらいしかできませんね。

でも具体的に質問してもらえれば分かる範囲では答えられますので
詰まったら改造スレとか質問スレとか確認したうえで(結構情報が埋まってますよ)
質問してもらえたらと思います。

203 名前:201:2009/12/30(水) 22:58:34 ID:jk2xZzoO
>>202
さっそくの回答ありがとうございます。
予想はしていましたが、やっぱりまだまだ試行錯誤が足りないと
いうことは痛感しました。
私はwikiにもあるスムーズスキニングを試すケースが多いのですが
それはウェイトペイントのやり方がどうもよく分からなかった部分が
あったせいで、今、ToyStudioの公式サイトをながめてみましたら、
この手法が解説されているページがありましたので、きちんと理解
した上でまた頑張ってみようと思います。

204 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/15(金) 21:28:07 ID:bvchkUr/
TSOViewでtoonshader2海賊版(20091030)のtoonshader.cgfxを使う方法ってありませんか?
単純に上書きするだけだとエラーで強制終了してしまうんですが……

205 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/15(金) 21:32:22 ID:bv7RDu5D
試してないからよく知らんけど、これでいいのかな
>582 名前:お客さん☆てっくあーつ[sage] 投稿日:2010/01/10(日) 17:23:52 ID:AWfK6QC4
>TSOViewで新テクのWASHOUTを表示させたいのですが
>どのようにすればよいでしょうか?
>TSOView同梱のtoonshader.cgfxをtoonshader2_add_WASHOUTのものと入れ替える
>WASHOUTについての記述部分のみマージするなどしてみましたが
>うまくいきませんでした(起動の段階でエラーで落ちてします)

>596 名前:お客さん☆てっくあーつ[sage] 投稿日:2010/01/12(火) 21:43:31 ID:nAD3EWkt
>>>582
>TSOView作者です。
>手元で試したところでは、
>> WASHOUTについての記述部分のみマージするなどしてみましたが
>これでうまくいきました。

> float4 cMainWashOut( cVertexData IN ) : COLOR //逆光ハイライト応用輪郭ぼかし用ピクセルシェーダ
> {
> ...
> }

>この実装と

> //------------------------------------------------------------------
> // 追加technique 逆光ハイライト応用輪郭ぼかし
> //------------------------------------------------------------------
> technique WASHOUT
> {
> ...
> }
>これ以降のテクニック定義を貼り付ければいけるはずです。

206 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/16(土) 01:37:37 ID:vyvYm1QY
>>205
つい最近同じような話題があったんですね 見落としてました
自分の場合は「動くハイライト」をTSOViewに持っていきたかったんですが
動くハイライトここから〜ここまでのコメントがある部分をコピペすればいいだけでした
float4 cMainPSとfloat4 cMainPS3の部分は上書きしました

207 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/29(金) 16:29:48 ID:aSVG5a7Z
 右も左も分からない初心者ですみません。
 TSOViewを起動すると灰色1色の画面が現れ、
TSOファイルをドロップすると強制終了してしまうのですが、
これはどうやって使うものなのでしょうか…。

208 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/29(金) 21:50:28 ID:HmiRMFt5
灰色一色の画面が表示されるのは正常だよ
しかし最初から起動しないってのはともかく
tsoをD&Dした時点で落ちるってのは微妙だな
とりあえずTSOViewのバージョンとか
開こうとしたtsoファイルとか出せる情報を出した方がいいと思う

209 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/31(日) 03:05:58 ID:pG0AdlnU
透けmodを作ろうと先人の透けmodを見ているのですが……
どこを設定すればよいのやらさっぱりです。
スーパー白スク水_chackerも見たのですがわかりませんでした。
もしご存知の方いらっしゃればご教授よろしくお願いします。

210 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/31(日) 03:54:36 ID:rOkBCbZJ
>>209
画像ロダのXP10878.zipをいますぐ確認するんだ!
親切な職人様作の資料の模様


211 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/31(日) 14:21:18 ID:pG0AdlnU
>>210
なにこれサラマンダーよりはやーい
まさにコレを求めていました!
早速試させていただきます
ありがとうございました!

212 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/01(月) 04:03:24 ID:lgLYw40H
blenderでMOD作成している方いますか?
もし居たら、使っているmqoのインポート/エクスポート
プラグインを教えて欲しいです…。


213 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/01(月) 20:55:47 ID:cXwCge0U
おいらは blender モデリングしたものを wavefont obj 形式で出力 → メタセコで調整
の順だから、メタセコから blender に取り込んだ事なんてほとんど無いけど、

インポートなら、hisateru tanaka 氏のこれが使えた記憶がある。
ttp://d.hatena.ne.jp/tanakahisateru/20080718/1216403279
あまり使用経験ないけど。

214 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/02(火) 19:06:46 ID:EihhWY7G
あ、なるほど…
別形式でメタセコに読み込ませる手段もあるんですね。

参考になりました、ありがとうございます!

215 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/11(木) 13:53:41 ID:didQ7RJ3
服のシワがうまく描けないんですけど
コツみたいなのがあったらお願いします

216 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/23(火) 06:41:22 ID:ApS00Gin
すみません質問させてください。
上がっていた背景MODのtsoを製作途中のtsoと入れ替えて、tahに梱包し直して入れたら表示されたのですが、
元のMODと別に表示しようとしてpsdとtbnをリネームしたら、アイコンは表示されるのですが押すと
「問題が発生したため終了します」とエラーが出て終了してしまいます。
どうすれば表示できるようになるかご教授よろしくお願いします。
自分がやったのはTAHdecGUIでiconとscriptのフォルダの中のpsdとtbnの上4文字を
変更して梱包しなおしました。



217 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/23(火) 13:34:43 ID:GrIg9efW
>>216
tbnの中身の編集はしました?tbnはリネームだけじゃ不完全ですよ。

218 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/23(火) 16:43:20 ID:ApS00Gin
>>217
バイナリエディターとメモ帳でtbnを開いてたら、どちらでもtsoの記述はあったのですが、
psdとtbnに関わるような記述が見つかりませんでした。
TAHdecGUIでリネームした後に開いてみたら、最後にpsdの記述が出ましたが、
梱包して入れると同じようにエラーメッセージが出て終了します。

219 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/23(火) 17:27:38 ID:tavWJCYA
背景のtbnは他と違うんじゃなかったっけか、書き方
普通のアイテムのなら216の手順でもOKだけど
背景をTAHdecGUIでやったらただの曲がった物になるはず

アイテムのtbnと背景のtbnを比較して、背景のtbnを良く見れば自ずと仕組みは解るはず

220 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/24(水) 02:19:30 ID:3JtzU/Y4
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/220.jpg (201KB:tbn編集.jpg)
>>218
通常、tbnは末尾のファイル指定記述を変更するだけでいいんですが
背景の場合、途中にある背景のモデリングファイルに当たる指定なども
書き換えないといけません。さらに透過パーツを含む**_b.tso等が
あれば追加記述が必要です(もともと_a、_bの記述を含むtbnベースにしたほうがいいけど)


221 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/24(水) 08:58:36 ID:aoXyzg9D
tso2mqoが見つけられないのですが、
アップしてある場所はもう流れてしまったのでしょうか?

222 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/24(水) 18:19:49 ID:vX6SMq31
>>220
tbnの記述の中のbgmodelフォルダのモデル指定は中身のファイル名と同じになっています。
他のカテゴリの物にある末尾のファイル名の記述がみつからないのですが、
変更したtbnとpsdの名前を元のファイル名にもどすと、表示されます。
他にどの形式のファイルのどの辺りを変更すればいいのでしょうか。

223 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/24(水) 19:18:53 ID:pH35+YTf
>>222
たぶんファイル名の付け方が間違ってるんじゃないかと思う。
tso tbn psd それぞれのファイル名を何にしてるか書いてみてもらえませんかね

224 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/24(水) 22:16:21 ID:Lb7v4JqP
>>222
変更後の名前は
psdが N428BACK_Z00.psd N428BACK_Z01.psd N428BACK_Z02.psd
tbnが N428BACK_Z00.tbn N428BACK_Z00.tbn N428BACK_Z00.tbn
tsoが srd_a.tso srd_anim.tmo srd_b.tso
srd_night_a.tso srd_night_anim.tmo srd_night_b.tso
srd_sunset_a.tso srd_sunset_anim.tmo srd_sunset_b.tso
です。
もとのmodはpsdとtbnの上4文字がN789でした。
tsoファイルは中身を入れ替えただけで元の名前から変更していません。

225 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/25(木) 01:13:29 ID:ftFbUKO3
>>224
TBNの中のファイル指定部分(data/bgmodel…)部分と
一番最後にあるN789BACK_Z00.tsoの部分両方リネームしてありますか?
あと、大文字・小文字の違い、予想外のところではファイルネームが
他のMODと重複している(見た目の名前ではなく、ハッシュ数値的に)、なんてこともあります。

226 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/25(木) 02:36:42 ID:PYyl3CNd
>tbnが N428BACK_Z00.tbn N428BACK_Z00.tbn N428BACK_Z00.tbn
同じファイル名が並んでるけど、これは書き込み間違いなだけでしょうね

>tsoファイルは中身を入れ替えただけで元の名前から変更していません。
たぶんここがいけないんじゃないかな?元にした背景とtsoファイル名がかぶってる。
ためしにN789の背景をはずして、自分で作ったN428の背景だけを入れた状態で確かめてみて

227 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/25(木) 18:19:38 ID:39PRTzpQ
>>226
psdとtbnの名前をTAHdecGUIで全文字入れてリネームしてから
tsoの名前を変更して、tbnの中身のファイル名の記述をバイナリエディタで
変更したら元のmodといっしょに入れても正常に表示されました。

くわしく教えていただきありがとうございました。

228 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/25(木) 21:06:26 ID:Kkv0deEI
良かった良かった〜

229 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/26(金) 16:44:12 ID:9n6p7ElU
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/229.png (403KB:色.PNG)
ご指示通り、教えてから回って来た新参者です。よろしくお願いします。
作業手順としましては、補完キットの手順を参考にして、XPC01592 デフォルト髪型_新色対応+α を展開して
tsoファイルをTSO2TEXで展開し、Dat2を取り除き、TAO172から摘出したDat2を
copyDat2でドロップし、TSO2TEXで梱包しています。
TAHdecrperで確認していたので、なぜうまくいかないかわからなかったが
教えてもらったTSOViewで確認すると、CA0からCAIが見ることができませんでした。
CAJからCARまではごらんのように確認ができます。ただTAHdecrperで見るとTSOに髪型あることは確認できます。
なぜCA0からCAIまでがうまくいかなかったのでしょうか?
また梱包してTahファイルとしてカス子に入れて立ち上げると、CA0からCAIのアイコンが表示されませんので
このあたりもどうしてなのかわかりません。ご指導お願いします。




230 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/26(金) 20:46:00 ID:uK10cfrp
……俺、この件の専門家ですか?(笑)


>>229
これならバッチリ判ります! あ〜、すっきりした。

TSO2TEX 展開して出来た MAT000_Kami_CgfxShader フォルダ内の
cgfxShader の記述に、少しおかしなところがあるのが原因です。
メモ帳等のテキストエディタで開いて、float4 PenColor の数値の後の
余分な半角スペースを削除してください。

詳しくは改造スレの 667,747-749 を見てくださいな。

で、修正したら TSO2TEX を使って tso ファイルに戻してやれば、
TSOView や TDCGExplorer で表示出来るはずなんですが、
今度は別の問題が。

おそらく、XPC01592 デフォルト髪型_新色対応+α の中の
N002BHEA_CA0〜CAR を元ネタにしているんじゃないかと
思うのだけど、これ、同じく改造スレの 806,811,812,,814 あたりで
話してるタイプB、「今後、作らない様にしましょう」とした方の
輪郭線の色なんですよね。
ですから、上手く出来てもそのままロダに上げずに、まずはここまで
やってみてください。

231 名前:853:2010/02/27(土) 17:48:21 ID:6uiivRNW
いろいろお手数おかけします。
自分も改造レス667,747-749 を読んでいるのですが、
作業をやっていないと連絡事項さえ理解できませんね。
ようやく身にしみましたよ。

あのあと、補完キットのファイルと入れ替えたりして
何とかCA0〜CA3までが裏地が異なる色になりますが、
それ以外はTSOViewで確認できますし、カス子にも装備できるようになりました。
(今度はcgfxShaderを触ってみます。)
でもその時点でご指摘のようにタイプBであることに気づいちゃいました。
それも混雑しているみたい。

今のままではTSOViewではリボン付全部形状を確認できない状態で、
タイプAを摘出する作業は大変なので、職人さんが作業を終えるまで、
作業をやめて待とうかどうしようか迷っています。

注 仕事の関係で明日はご返事ができません。




232 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/27(土) 19:12:02 ID:TQS1dOl7
>>231
XPC01592 デフォルト髪型_新色対応+αの輪郭線の色を
統一した Ver.は、「来週末に出来ればいいや〜」くらいの気分で
やってるので、もう少しかかります。
急がないなら、これを待ってもらうと、そのまま使えてラクチンです(笑)


「そんなに待てねぇ!」「ちょっとやってみたい」ってのなら、
手順だけ書いておきますね。

以下、XPC01592 の N002BHEA_CA0〜CAR を髪型補完の元ネタに
する場合専用です。(他のには当てはまらない場合あり)

1)cgfxShaderの編集
輪郭線がタイプAの髪型(新色EX後髪01(N851EX01_C**)等)の
MAT000_Kami_CgfxShader フォルダの cgfxShader から、string technique = と
float4 PenColor = の行を持ってくる。(float4 PenColor の行が髪裏の色.。
ついでに、数値の後のスペース削除や4項目目が無いのには ,1 を追加)

2)輪郭線の色を入れ換え
Tex001_pasted__NEW_FACE フォルダの中のファイルを、タイプAの髪型
から持ってくる。(ファイルの名前はそのままでOK)

合ってるのもあるから全部はやらなくて良いんだけど、19+8色あるから
それなりの手間がかかります。
あと、XPC01592 は A1 の色のアイコンが変なので、\data\icon\items の
N002BHEA_CA1.psd を Photshop か GIMP で開いて、レイヤーを
画像のサイズに合せて保存すれば完璧(……たぶん)。


俺も何度もミスってやりなおしたりしてるので、ウソ書いてたら誰か
フォローをよろしくです。

233 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/27(土) 19:21:01 ID:TQS1dOl7
大した誤記じゃないだけど、一応訂正。

>>232
> 合ってるのもあるから全部はやらなくて良いんだけど、19+8色あるから
> それなりの手間がかかります。

19+9色ですね。ボケてたよ(苦笑)

ついでにちょっと細かく書いておくと、こんな感じです。

string technique = と float4 PenColor = の行を持ってくる。
輪郭線の色を入れ換える。
 →A0〜AI

数値の後のスペース削除や4項目目が無いのには ,1 を追加する。
 →A0〜AR

アイコン修正
 →A1だけ。

234 名前:853:2010/03/01(月) 17:06:59 ID:Ksukowai
>>232>>233
お世話になりました。ありがとうございました。
XPC01592 デフォルト髪型_新色対応+αの輪郭線の色を統一した Verを待つことにします。

実はここのところ確定申告もやんないで、カス子に熱中していたので、それが終わってからてことで。
それに皆さまと同じものを持っていた方が、これからなにかと良いし、でも教えてもらったこと試してみます。

とにかく連絡事項を理解していなかったばっかりに、皆さんのお手を煩わせ、
自分もえらい遠周りをしちゃいました。すいませんでした。

しかしcgfxShader簡易編集ツールで見たり、ウィキで読んでも、cgfxShaderまだ良くわかりませんね。
まだそのレベルではないってことですね。精進します。

235 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/18(日) 11:17:44 ID:9vR7aEE6
書き込みは初めてになります
男フタナリ化MODを参考に男モデルを差し替えるMODを作っていたのですが
tso2mqogui v0.32にてうまくmqo>tso化出来ませんでした
トゥーン線を出すための裏面ポリゴン等は入っていませんがデータとしては
TA0946男フタナリ化のファイル構成を参考に作ったものです
ttp://yu-hi.sakura.ne.jp/hinabita/pool/yuuhiMOD.zip
参照tsoについては男フタナリ化を分解して出てきた
00000000_2220525470.tsoを参照にしていますが
参照tsoの一部が見つからないとのエラーが出てしまいます
男差し替えMODについての情報があまり無くて分からないままでしたので
こちらで質問させていただきました
参考になる資料などあれば教えていただけないでしょうか

236 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/18(日) 22:47:52 ID:OL6GRltS
こんばんわ。初めまして
Modを初投稿したいのですが、不文律みたいなものってありますか?
他所(ふ●ば、とか)にもアップしたいのですが、禁止されてたら不味いので……
詳しい方いたら、よろしくお願いします

237 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/18(日) 22:53:49 ID:tQfrS7Sh
あんまり複数のロダには上げないかな
特に良いことは無くて、リスクだけがあるって感じ。
ほとんどの人は全部のロダ見てるからね

あとはDLパスは共通のをつかうとか
当たり前だけど圧縮するとか、中に簡単なreadmeと
どんなModかSSを入れておく、ぐらい

238 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/18(日) 23:15:57 ID:OL6GRltS
了解であります!返答thxです
ここにはもう上げたのでよろしかったらドゾー
ついでに画像ろだにModを使った鬼畜エロ画像をうp…

239 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/28(水) 07:12:40 ID:w2mY9Kgk
書き込めない?

240 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/28(水) 07:13:33 ID:w2mY9Kgk
>>235
データを見るかぎり、男MOD云々の前に
カス子MODの作り方の根本部分が理解できてない気がします
(モデルを三角面化してない(カス子上では四角ポリゴンは表示されない)、
メタセコ上で着色している(カス子上に持ち込めるのはテクスチャとモデルだけ)など)

↓のページで流れを理解しつつ
一度簡単なMODを作ってみるといいと思います
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/51.html

241 名前:240:2010/04/28(水) 08:39:18 ID:w2mY9Kgk
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/241.jpg (169KB:yuuhi.jpg)
とりあえず足りないテクスチャなど追加して
無理やりカス子上に持ち込んでみました(シェーダーなどほぼ未調整)
何かの参考になれば
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/107946

242 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/28(水) 14:13:07 ID:W6zsM1aV
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/242.png (250KB:F66D96F8.png)
質問なんですが
髪裏側がうまくテクスチャ貼り付ける事ができないんですが…
原因って何でしょうか?

243 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/28(水) 22:27:38 ID:jXZtEV0r
>>242
元々その部分はテクスチャを張っているのではなくて、「cgfxShader」ファイルで、色指定していると思われます。
現在編集中のフォルダの中等に拡張子の無いファイルが幾つか有る筈なので、それを「XPC0023 cgfxShader簡易編集ツール」にて開いてみてください。
適当にD&Dしてみると、かす子にて表示されている裏面の色のBOXが出るファイルがある筈なので、そこをダブルクリックして変更し、
左下の「書出」ボタンを押して保存し、あとは通常通りtso→tah 化して、かす子にて確認となります。

どうしてもテクスチャでと言う事であれば、メタセコで材質指定からやり直すしかないかも?

244 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/28(水) 22:44:14 ID:jXZtEV0r
あ・・既にテクスチャも張り替えてあるのに表示されないのであれば、更に「cgfxShader」の変更の必要が・・・
取り敢えず色々やってみて下さい。orz

245 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/29(木) 00:53:25 ID:86h5ds5a
レスありがとうございます!
とりあえず記入通りの事をやってみようと思います


246 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/29(木) 02:02:23 ID:86h5ds5a
連書きで申し訳ないんですが
記入通りの事をしたら無事解決しました
本当にありがとうございます
ついでに、ツール関係の職人さんも
ありがとうございました

247 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/04/29(木) 17:22:03 ID:pjaIPEvN
>w2mY9Kgk
アップロードありがとうございます
頂いたデータ分解しつつリンク先のページを読みながら
勉強進めていきたいと思います、情報と修正ありがとうでした!

248 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/05/27(木) 23:42:19 ID:Up/6tzLn
ブラジャーのカテゴリを他のカテゴリに移したいんですが・・・
どうしたらいいんでしょうか?
わかる方居ましたら、教えて頂けませんでしょうか!
お願いします

249 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/05/28(金) 01:27:55 ID:JBeQgJAD
>>248
まずはWikiで良く調べたら?

250 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/05/28(金) 18:02:09 ID:eotBzO6e
>>248
カテゴリーの属性はtbnファイル依存だから、
移したいカテゴリーのmodからtbnファイルを持ってきてリネーム
リネームはファイル名書き換えるだけじゃなくてバイナリエディタ使うこと

251 名前:あぼーん:あぼーん
あぼーん

252 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/05/31(月) 20:56:35 ID:9VCN62f9
>>248
3chの改造質問スレ捜したらこんなのあったよ

666 名前:モタモタしてる奴ぁ、空の上放り出すぞ![sage] 投稿日:2009/12/23(水) 03:22:27 ID:LDXt3CUV0
ちなみにもっと楽にカテゴリ変更方法もある。 「TDCGExplorerでTSOからTBNを生成する」
 TDCGExplorerを導入(起動に必要なものをダウンロード、初期設定をする、データベースの構築更新など済ませる)
 1左のツリーから変更したいTAHを選択。右クリック→編集
 2右下にTAHの内容の一覧が出る
 3カテゴリ変更したいTSOを右クリック→選択したTSOからTBNを生成する
 4生成したいカテゴリにチェックを入れる(出現させたいカテゴリを複数選択することもできる)
 5TBNが生成される。同時に選択したTSOと同じ名前のアイコンファイル(PSD)があれば一緒に生成される
  (このとき、元のカテゴリのTBNファイルが必要ないなら削除してもいい。間違って作ったTBNを消さないように)
 6Ctrl+Aで全部を選択して右クリック→選択したファイルをTAHに梱包する
 7梱包が完了すると自動でフォルダが開き、TAHが完成するのでTAHをacrsフォルダに入れる

最初の導入だけ面倒だけど、その後はこの手順を踏むだけなので楽だし、
一つのTSOで複数のカテゴリに簡単に表示させることができるのでお勧め

253 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/06/11(金) 00:23:31 ID:C5Pb56VZ


254 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/01(木) 19:16:58 ID:s8K7Jq6y
すいません、分かる方がいらっしゃったらお教え願います……。

テクスチャの輪郭線を弄ろうとcgfxS_editを起動しようとしたのですが、
どうもCPUを50%ほど食ったまま、一向にウィンドウが開きません。
以前はこんなことは無く、普通に使えていたのですが……。
一度削除して新しくダウンロードしたり、Cドライブ直下に置くといったことも
試してみましたが全く変わりませんでした。
コレが使えないとかなり不便なので非常に困っています。どなたかお助け下さいm(__)m

255 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/01(木) 19:44:11 ID:Wpoe2vvz
>>254
私もSpybotをインストールしたら同じ状況になって困ってました。
ウィルス対策とかそういうのが何か前と変わってませんか?

原因もしっかり把握し切れてないので適切な対策は教えようもないんですが、
あのときはなんか管理者権限で起動したら動いたようなどうだったか。

とりあえず情報提供だけですが。他の人はどうなんでしょうね

256 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/01(木) 23:27:59 ID:4zkHYoea
>>255
返信が遅れて申し訳ありません。
私もつい昨日spybot入れたばかりだったので、それが原因かと思い
一度アンインストールしたのですが、結果は失敗・

257 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/01(木) 23:32:33 ID:4zkHYoea
投稿ミスorz

>>255
返信が遅れて申し訳ありません。
私もつい昨日spybot入れたばかりだったので、それが原因かと思い
一度アンインストールしたのですが、結果は失敗……
spybotをインストールする前の日付でシステムの復元を行ってみたのですがやはり失敗。
加えて、どうにもセーフモード以外では起動しなくなり、一度エラーチェックをしてたらこんな時間に(´・ω・`)
それでも未だにPCの挙動がおかしく、もうこうなったら再セットアップするしか……orz

258 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/02(金) 21:48:44 ID:DtXZy+kN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/258.jpg (82KB:kakaka.jpg)
質問です。
下瞼付きボディの下瞼のアイラインを消してみたのですが、
目を閉じた時に、画像のように黒い線がでてしまいます…。
原因が分からないのですが、分かる方おられますか?
あとmqoファイルをいじると、たまに体中が歪んで表示されるのですが、
これも原因が分かりません。wikiも一応目を通してみたのですが…。
もし載っていたらすみません。

259 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/02(金) 23:41:31 ID:lGRqme55
>>258
改造スレ3の101を読んでみるとよいかと
ベースにしたボディーを単純に参照TSOにしてもそのまま都合よく
ウエイトが設定されるわけではありません(ことにいじっていると)

んで、間違ってたらゴメンw

260 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/03(土) 03:17:43 ID:NzFKllMA
質問です。「佐野俊英があなたの専用原画マン」の音声が再利用可である
ようですが、それで作った音声MODって、すでにありますか?
まだないようなら、自分で取り組んでみようかとも思い。

261 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/04(日) 02:00:20 ID:331vB/sz
質問なのですが、Tso2MqoGuiを使ってmqoをtsoに変換しようとした所
何のエラーも表示されず強制終了してしまいました。
一応tsoファイルは出来ているんですが、読み込めない壊れているファイルみたいです。
このような状態になる原因を知っている方がいましたら、教えていただけないでしょうか。
お願い致します。

262 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/04(日) 14:31:54 ID:331vB/sz
すみません、↑のTso化の問題は自己解決しました。
原因を理解できてはいませんが
元mqoのオブジェクトを全部消さずに残して作ったら、Tso2MqoGuiの強制終了はなくなりました。
別の問題は発生しましたが、それに関しては今から調べてきます。

263 名前:(ノ_・、)シクシク:2010/07/05(月) 19:51:41 ID:N2IgQbQE
男キャラをカジキマグロから戻したいけど不注意でマグロに・・・
フェイル名も分からないし。(°pωq。)スンスン

264 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/05(月) 21:07:09 ID:g45JYFm8
始めまして、初心者なのですが質問させていただきます。
現在、イリュージョン系のMAPを移植できないかと思っているのですが、
mqoデータを抽出できればWIKIの手順のようにツールによる梱包で、
移植可能なのでしょうか?

水の揺らめきとかの再現はまた別の作業が必要になるのでしょうか。
何分カス子の改造は初めてなので、教えていただけたらと思います。


265 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/06(火) 03:15:37 ID:GFFGd/3K
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/265.jpg (350KB:smbg.jpg)
>>264
以前スクールメイトのMAPをひとつ移植したことがあるのでアドバイスを。

>mqoデータを抽出できればWIKIの手順のようにツールによる梱包で、移植可能なのでしょうか?

はい。しかし調整は必要。
mqoのオブジェクトサイズは確か1/10に縮小した(そのままでは巨大すぎなので)。
1割くらいのオブジェクトが座標が原点に移動してしまったので手動で正しい位置に戻した。
1割くらいのオブジェクトがてんで見当違いのサイズになったので手動でサイズをあわせた。
Kazanのテクが使われているので材質設定で「Kazan」を使う必要がある。
Shadowというテク(?)が使われているので、最近新テクに実装された「Tex2Alpha」を使ってやる。または「NZAT_〜」で半透明にて代用。
オブジェクトが大量に出来た。
材質が大量に出来た(しかも全部記号で把握が大変)。もちろん全ての材質に材質設定ファイルを書き起こしてやる必要あり。
テクスチャ、uvは手を加える必要は無かった(と思う)。

以上初心者さんには幾分難しい内容を書いてしまいましたが、他の方にも参考になれば幸せ。
とにかく手間がかかったという思い出があります。最後は意地で仕上げたようなものでしたw


266 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/06(火) 20:32:12 ID:UxvUCAWx
なるほど
tex2alphaはこういう所で使えてたのか(’’


267 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/07(水) 21:13:51 ID:j5cy2Ng/
pc初心者なのですがtmoproportionとゆうツールを起動するにはどうしたらいいでしょうか

268 名前:264:2010/07/07(水) 21:27:33 ID:J0dpz444
>>265さん
丁寧なご返答ありがとうございます。
これはなかなか初心者には厳しい作業になりそうですね・・・。
何か他に簡単にできる方法はないものか・・・。
取り合えず、他の方法も含めてもう一度模索してみようと思います。
ありがとうございました。

269 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/09(金) 02:01:47 ID:C283bMtx
職人さんのmodを流用してmodを作成する際の質問です

れどめに
>>改造や改変、カラーバリエーション追加などはご自由に行ってください
>>禁止事項
>>当MODデータの転載、再配布、商利用、動画投稿サイト、ニュースサイト、ブログ等への公開
とあります

自分はそのmodの金属質なテクスチャが使いたいのですが、このような場合は
流用できないと考えたほうがいいのでしょうか?データの転載という事になりますか?

270 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/09(金) 09:20:57 ID:152hVrqe
改造や改変がOKなら使ってもいいと思うのだが、
この場合の転載と言うのは、そっくりそのままとかヘビセでの転載を指すんだと思う。
ただ、レドメに一言書いておく事は必要かと。

271 名前:269:2010/07/10(土) 18:59:27 ID:M639a44W
回答ありがとうございます。
まだメタセコをいじり始めたばかりなので
公開できるようなものはまだ全然ですが、
教えてもらえてモヤッとした感じがとれました。
ありがとうございました。

272 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/17(土) 17:37:25 ID:taRik+9t
wiki見ながらMOD制作に挑戦してみたら
tso2mqoが消えてて詰んだ…

どなたか再うpお願いできないでしょうか

273 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/17(土) 19:07:54 ID:xzsgd9PU
>>272
ttp://3dcustom.ath.cx/rails/
いや、あるから。
もっとよく探してみるといいよ。

274 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/21(水) 01:30:50 ID:XNbhvHPX
あれエラーメッセージが英語なのがつらい。
だいたいXML記述間違いなんだけど。

275 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/25(日) 09:20:26 ID:svR0kcMw
>>265
upを・・・

276 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/07/25(日) 20:37:07 ID:+TQwE600
>>275
他のゲームからの抽出背景なんてupできるわきゃないかと^^;
>>272
3chの旧ロダ
TA0453.zip tso2mqo v0.32

277 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/08/27(金) 23:44:09 ID:JeAoTw/T
背景に挑戦したいのですが、TAHを解体すると、通常の服MODは違うようなモノがでてきます。
何がどう違うのですか?解説してもらえる(してある)MODはありますか?
目指しているのは”ガレージ””駐車場”です。


278 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/08/28(土) 01:30:46 ID:Ji+MOjn0
>>277
背景はa.tsoとb.tsoの組み合わせで一つの背景が出来ます。
aの方に主な背景のオブジェクトを設置して、bの方は
ガラスや水面、ライトなど透過する物を設置します。
(aで全部作っておいて、透過するものだけbに移し変えると
位置がずれませんよ)

背景基本立ち位置はメタセコでの座標0.0.0の位置。
背景を作ったら今度はポーズにあわせた立ち位置設定をしなくて
はならないなど(やらなくてもいいですが)
他と違った要素が多いものの、自由度も高いので面白いですよ。
がんばってください。

279 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/08/29(日) 16:20:50 ID:jzH8VCOK
質問させて下さい。
AのパーツにBのパーツを追加したいのですが
tso2mqoで展開、メタセコでオブジェクト追加したのち
tso2mqoでまた梱包、という時にエラーが起きて変換されてくれません。
エラー画面の画像↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/148178
英語の意味がわからず何が足りないのか、どこが間違っているのかが見当もつかず
どうしたら上手くパーツ同士を組み合わせる事が出来るのかを教えて頂ければと思います。


280 名前:ちょっと151の人:2010/08/29(日) 18:01:02 ID:xxIZ6QzE
>>279さん
たしかこのエラー画面が出る時は、
xmlファイルの記述で、同名のテクスチャやマテリアル名がある時だったと思います。

ここからはちょっと難しい話なのですが、
AとBを足したからと言って、マテリアルやテクスチャもそのまま両方使うのではなく、
同じような質感を持つ箇所のマテリアルを「統合」してしまって、
AとB、どちらか片方のシェーディング設定を使うようにすると、
チグハグな感じは無くなってくれますね。

同色での単色塗りつぶしテクスチャや、似た感じのシェーディングテクスチャが
一つのMODで複数あるのも、ファイル容量的にも、「もったいない」ので、
統合できるマテリアルは統合しちゃったほうがいいと思いますね。

まぁ、慣れない内は、色々あると思いますが、あきらめずに何度もチャレンジしてみて下さい。
「諦めない事」が良い物を作る上での、「コツ」だと思いますよ。

281 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/08/29(日) 19:26:56 ID:xYRNFi+Z
>>280さん
xmlファイルをみたら確かに同じ名前のものがありました。それを削除したら今度はマテリアル設定が空欄に……
原因はやっぱりわかりませんがとりあえず思いつく限りの事を試してみたいと思います。
ありがとうございました!

えっと、実は癖っ毛を作りたかったので『跳ね』にあたる部分を移植する作業をしていたのですが
メタセコで別オブジェクトとして読み込まれた跳ねの部分を、元の髪のオブジェクトに統合(ドラッグで纏めてしまう奴)しただけでは駄目だったんでしょうか……。
同じ素材として纏まってはくれない、という事になるんでしょうかね??

改造も難しいですねー説明読んで最低限の操作はわかったつもりなのですがこうしてちょっと応用っぽいのを始めるととたんに崩れます。
でもどうしても欲しいパーツなので諦めずにもう一度挑戦してみたいと思います。


282 名前:ちょっと151の人:2010/08/29(日) 20:32:04 ID:xxIZ6QzE
>>281さん
ええとですね、オブジェクトの統合とマテリアルの統合は全くの別物です。
オブジェクトの統合と同じく、マテリアルの統合も、ドラッグで纏める事で一緒にできますね。

マテリアルの統合をした後にも、ちゃんとテクスチャの指定をしてやらなければいけませんし、
同名の「シェーディング設定ファイル」の中の、「使用テクスチャ名」の行にも、
xmlファイルで書き記した名称を入力してやらないといけませんね。

tsoファイル化する際に出てくる、エラー画面は、「名称の記述の間違い」が多いので、
mqoファイル内のマテリアル名、使用テクスチャの名前、
シェーディング設定ファイル内での名称、がそれぞれ同じかどうか、しっかりと確認が必要ですね。
大文字小文字も反映されるようなので、見つけるのが困難な場合もありますしね。

是非ともがんばって頂いて、素敵なMODが出来る事を期待していますよ。

283 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/08/29(日) 21:42:56 ID:4+T7M6TS
>>279=281
> AのパーツにBのパーツを追加したい
tso2mqoのマージ機能を使うのが簡単な気がする

284 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/10(金) 04:11:38 ID:qqA/ii23

メタセコで上服を作ったのですが、ここからヘビーセーブの作り方が分かりません。

PNGPoseでtsoファイルから作ればいいのは分かりましたがTso2MqoGui.exeで参照tsoとかどうやって誤魔化してヘビーにすればいいのか教えてエロい人・・
多分根本的な部分を理解してなくていきなりすっ飛ばそうとしてるのは分かるのですが・・・


285 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/10(金) 05:02:55 ID:SuaxteKT
>>284
何故にヘビーセーブなのでしょうか?
今後の事を考えるのならtahファイル化した方が応用が利くと思います。
あと参照tsoは必須(無くてもダミーtsoとか作る)だと思います。

取り合えずPNGPoseはヘビーセーブデータの展開から梱包までを1つの流れとして考えた方が良いと思うので、
まずヘビセを展開して出来たファイルの中身を見ると自然と理解できます。

ですが自分としてはTAHdecGUI等でtahファイルの展開梱包もお勧めです。
TAHdecGUI、cgfxS_edit、tso2mqo、は必須ツールと言ってもいいでしょう。
PNGPoseは何か一個ものを実験的に作る時は便利ですが。

どちらの方法でもまずはtsoファイルを作って話はそれからだと思います。
偉そうにすいません・・・

286 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/10(金) 10:18:58 ID:ZwVxwEU1
>>284
> 参照tsoとかどうやって誤魔化してヘビーにすればいいのか教えてエロい人・・
誤魔化さないで元になったtsoを参照tsoに設定する

手順
1.元にする上服を装備してセーブ(ヘビー)
2.PNGPoseでヘビセを展開して上服のtsoを取り出す(tsoの内容はTSOView.exeで確認する)
3.Tso2MqoGuiでtso→mqoに変換
4.メタセコで作業
5.Tso2MqoGuiでmqo→tsoに梱包
6.5で作ったtsoを2で展開したフォルダの上服tsoに上書き(元tsoとファイル名は同じにする)
7.PNGPoseでフォルダ→ヘビセに梱包

287 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/10(金) 17:41:09 ID:HL5z2F2A
基本的なことですがメタセコで作っただけの段階ではカス子の
ボーンに対しての関連づけ(ウエイト調整)が一切されていな
いので持ち込めたとしても意味がないかと
参照tsoてのはその参照tso内のオブジェクトのボーンウエイト
を参考にしてmqoにボーンウエイトを付けるんですよん
(mqoのメッシュ情報+シェーディング情報+ウエイト情報=TSOみたいな感じ))

288 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/10(金) 23:45:44 ID:yCY5RGUu
>285さん、286さん、287さん

ご丁寧にありがとうございます。勢いでメタセコでカス子の身体に合わせて服作ったのはいいのですが元になったのもないので
そりゃあ無理な訳ですね。無理やりでっち上げ出来るかなぁと思ったのですが・・

ヘビーセーブからそれぞれ分類に分けてtahに出来る楽出来るアイテムがあったんで、それなら楽出来るかなぁと思いつきです。

そうなると、他の3dデーターから抜き出した物(全身+服)のヘビセとかはどうやってるんだろう・・・

やっぱりちょっとずつ基礎からやらないと駄目ですね。分かりやすいように解説ありがとうございました。





289 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/10(金) 23:59:11 ID:HL5z2F2A
>>288
サイズと形状の似た既存の上着modかBase.tahから取り出した同じような上着の
tsoを参照modにしてやればよいかと〜
どっかおかしくはなりますがその辺はTSOWeightのようなツールで地道に調整
ウチも元tsoの無いものはよく作りますがコレで何とかなりますよん
(面倒で手抜きすることも多いけどw)

他のやつ(MMDとかフリーデータとかからのコンバート)からのは一回メタセコ
のmqoにしたあとに同様の手順でtso>tah>カス子でヘビセ作成てあたりかと


290 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/13(月) 17:22:23 ID:4VqlAB0D
こんにちわ。
はじめまして。
勇気を今回出してご質問をさせて頂きます。
外出かもしれませんがお許しいただければ幸いです。

2チャンネル自体初めて使って書き込みさせていただきます。
はじめて3Dカスタム少女を購入してみたんですがMOD改造に必要なツールも
TSOdecrypt・TAHdecGUI・MetasequoiaLE R2.4・Tso2MqoGuiをダウンロードしたのですが・・・。

wikiのほうも何度見ても(4日ぐらいずっと見てましたが・・・。)なぜかTso2MqoGuiにTsoファイルを
ドラッグしてもエラーメッセージが出てしまいます。

非常に初歩的なご質問で申し訳ありませんが、どうすればよいのかぜひ初心者のおれでも理解できるレベルで
ご指導お願い致します。><:

文章など説明があいまいなところがあると思いますが温かい心で質問にお答え願いますよう宜しくお願い致します。

291 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/13(月) 18:52:38 ID:df8t/iRS
>>290
とりあえず、そのエラーメッセージを書くと良いよー

初めてでageとか(笑

292 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/13(月) 19:35:38 ID:4VqlAB0D
290のものです。
えっともう一度最初からWIKIのほうを読み直しています。
Net framework 3.5がダウンロードしようとしましたらインストールして最後にセットアップエラーってなるんですが・・・。
これが原因なのでしょうか?

あとTso2MqoGuiにTsoファイルをドラッグした直後に、文字を見れない速さですぐ消えましたが赤色に一瞬なってしまいます・・・。

文章の説明が下手で本当にすいません。



293 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/15(水) 17:39:49 ID:XNayjLv7
>>292
MODの解析をしたいの?
最新のDIRECT-Xいれた?MSでDLできるよ?
うちはそれで動いたよ。
WIN-XPsp3.pen4-2.8Ghz+1GBmemory.HDD120+80GB(残3GB).RADION9600PRO(AGP128MB)の底スペックだけど。
Tso2MqoGuiは変換中は赤くなるよ。
Tso→Mqo・Mqo→Tsoで切り替えも必要だね。
画像:にエラー時のSS張ってみるのもひとつの方法。
やっぱり敷居が高いとお客さん逃げるよね。でもここの常連さん達はイイ人多いよ。

294 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/17(金) 00:54:13 ID:sX42aCA+
290のものです。
色々と自分でも弄ってみたんですがThaファイルをなんとかMqoファイルにになんとか変換はできるようになりました。

ですがメタセコで変換したファイルをTso2MqoGuiでTsoファイルに変換するときにマテリアルの情報が正しく設定されていないか、
ファイルが存在しませんというエラーメッセージが画面に出てしまいます。

これはどうのように設定すればよいのでしょうか?

何度も初歩的なことばかりご質問して恐縮ですがアドバイスくだされば幸いです。(泣

295 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/17(金) 01:15:16 ID:31VdWW7a
>>294
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/70.html
■よくあるエラー事例

296 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/17(金) 12:12:25 ID:sX42aCA+
290の者です。
以前せっかく私の質問に温かい心でお答えくださったのにお礼を書いていませんでした。
申し訳ありません。
291様をはじめ、293様、295様ご質問にお答えくださりありがとうございます。
心から感謝いたします。

早速、295様が書いてくださったwikiのアドレスをググって注意点を読んできました。
ですが私にはさっぱりでした。(頭が悪くてすいません・・・・。

マテリアル設定の表示のところですが・・・。

シェーダー設定ファイルのところの設定は例えばW_Body_CgfxShaderという
名前のファイルでしたら同じ名前のファイルを設定すればよいのでしょうか?

テクスチャー:カラーやテクスウチャー:シェーティングもどれに設定すればよいのか
まったくwikiを読んでも理解できませんでした。(自分の頭の悪さにがっかりです・・・・。

MODの改造を私もしたいです…。

あきらめるのは簡単ですが中途半端で明えたくないのでどうかお答え頂きますよう宜しくお願い致します。

文章の説明が毎回下手くそですいません。

297 名前:141:2010/09/17(金) 15:21:59 ID:66VQ6A1o
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/297.png (52KB:XMLファイルと簡易シェーダ設定.PNG)
>>296
おそらくですが、XMLファイルの記述とシェーダ設定ファイルの記述が一致していないのでは?と思います。
シェーダ設定はワードパットとかでも開いて編集できますけど「 cgfxS_edit 」を使うと楽に編集できます。
(画像はXMLファイルをワードで開いた所とシェーダ設定ファイルをcgfxS_editで開いたところ。)
しらみつぶしにチェックしてみるしか無いというか、最初は根性、根気だと思います。
私の場合、エロスにかける情熱が支えてくれていました(あきらめたらエッチできませんもの)。
一度覚えてしまえば何て事もないのですけど...

298 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/18(土) 05:34:38 ID:WWV1s8zh
http://server01.3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/298.png (57KB:297okarisimasu.PNG)
偉そうなこというけど、まだMOD道4か月目。
@Wiki読みましたか?
Aメタセコの素材(色)名とシェーダ設定ファイル名はXMLファイル一致してますか?
メタセコの素材(色)名とテクスチャ名を同じにするとあとはコピペだけなので楽になるかも。
Bシェーダ(読みでセ−ラーなんとか等)のXML登録を忘れてませんか?
まずはARCS内のBASE.TAH、1色パーツのリボンとかを解体してみると法則・関係性がわかるのでは?
面の三角形化を忘れるとTSOで透けるよ。TAH化の前にTSOViewerで確認したほうがいい。

拙作N910系なんかコピペばっかり。ためしに”OKAMOCHI”いかが?

299 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 00:29:34 ID:IPilf4J1
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/299.jpg (55KB:エラー画面?.jpg)
どうにも行き詰ってしまい、助言頂きたく思います。
最近自作したmqoにてtsoに梱包中、画像のような表示が出てきます。
Tso2MqoGui(v0.32)使用です。

Gui自体の不具合かと思ったんですが、以前作成した別MODの梱包などは特に問題なくバラし、梱包が可能です。

この場合、対象のmqo自体に何か問題があるんでしょうか…?
しばらくいろいろ試したのですが、どうにも行き詰ってしまいました

300 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 01:11:47 ID:u2VAq8xW
えっと今アイスキャンディー制作しているんですがなんとかアイスキャンディーのアイテム表示はされるようにはなりました。
ですが・・・強制終了してしまうんです…orz

そこでwikiの0から始めるMOD制作を読み直したのですが、「アルファチャンネル」という用語が何度か出てきますがさっぱりわかりませんでした。
俺が使っているペイントソフトはSAIなのです。

テクスチャーサイズなども16×16にしました。

アドバイスくだされば幸いです。



301 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 01:26:25 ID:EP5shQR0
>>300
> ですが・・・強制終了してしまうんです…orz
どのタイミングで強制終了する?

> 「アルファチャンネル」という用語が何度か出てきますがさっぱりわかりませんでした。
アルファチャンネルの説明くらいならググればいくらでも出てくるよ
SAIが対応してるかはわからないけど
とりあえずGIMPなら対応してる

>>299
Autoboneなんたらってのがいくつかあるのでボーン関係かな?
エラーメッセージとかに詳しい人よろしくです

302 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 02:43:24 ID:1o3/gDU6
>>300
saiはアルファチャンネルを扱えないと思うし、
テクスチャやアイコン画像は32Bitで保存しないとエラー出るよ。
解説の多くはGIMPかPhotoshop前提なので、持っていないならとりあえずGIMPを手に入れるべし。
アルファチャンネルやらGIMPについては自分で調べて。

>>299
参照TSOか、ボーン割り当てを見直しかなぁ
1ボーン割り当ての場合、一覧の更新やボーン割り当てをせずに梱包するとなんかエラー出た事ある。

303 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 04:25:48 ID:u2VAq8xW
300の者です。
アルファチャンネルは調べて何とか理解はできたと思います。
もう少しググってみます。

タイミングは自分で作った3Dカスタム少女を起動させて
アイスキャンディのアイコンを選択した瞬間に落ちます。

GIMPもダウンロードして使ってアルファチャンネルもきちんと配置したのですが落ちてしまいます…。

何が原因なのかさっぱりです・・・・orz

304 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 05:14:02 ID:1o3/gDU6
>>303
>テクスチャやアイコン画像は32Bitで保存しないとエラー出るよ。
これ。

305 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 06:29:22 ID:Q4BLshC4
saiでもtgaなら32bitで保存できる
ファイルサイズもbmpと変わらないしオヌヌメ

306 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 16:25:03 ID:u2VAq8xW
300の者です。

アドバイス下さった方々、本当にありがとうございます。

一応ご報告を…。
あれからかなり時間かかってしまいましたがXMLファイルの
サイズ指定とファイルの場所の記述が誤っていました。
これは修正いたしました。

それでも同じエラーが・・・・orz

あとはメタセコのアイスキャンディーのテクスチャーサイズがアイスの部分が
16×16のサイズになっていないことがわかりました。

すごい初歩的なミスですよね・・・・orz

只今サイズ修整中です。

時間を置くのも大事なことですよね。
煮詰まって考ええすぎてて見落とした点がわかるので。

たぶんまだまだ修正部分があると思いますが根気よく頑張ってみます。

307 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/19(日) 17:36:55 ID:AE1I0IRY
>306さん
どうにもならないときは、作ったモデルをアップして
みんなに調べてもらうってのもありですよ。
これだと大体5分で解決します(笑)


308 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/20(月) 06:48:37 ID:Jmfxmcap
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/308.jpg (142KB:修正できない謎の現象.jpg)
TSOWeightについての質問です
モデルデータのウェイトを変更している際にある点のウェイトをいじると別の点に変更が及んだり
ある点の右リストウェイト情報が変化しないのに表示上のウェイト具合(黒>白)が変化して
モデルを動かすとその点のあった場所でメッシュが切断されたりする現象が出てしまって困っています
モデルのメッシュ側に何かミスがあるのでしょうか

画像の極端にウェイトが変化してる場所でメッシュが切れてしまいます
変更中にこの現象が出るより前ではメッシュが繋がっていました

309 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/20(月) 15:51:31 ID:p7SXAzBf
>>300
AutoBoneは自動ボーン割当を選択した時に使われるメインルーチンの
名前です。その中でNULLポインタ参照例外が発生した為にこのエラーが
でます。AutoBoneの中では参照tso読み出し、mqoファイル読み出し、
テクスチャ読み出し等色々行われた上で、さらにそれらのデータを加工
する処理が一括して入っているので、これだけだと何も判りません。

ちょっと手間ですが、何が原因なのか調べる方法があります。Visual
Studio C# 2008 Express Editionをダウンロードしてきて、mqo2tsoを
コンパイルして、ビルドをデバッグにして、ビルドメニューの例外を
選んでチェックの入っていないチェックをチェックして、mqo2tsoの
引数に変換したいモデルに関する引数をセットして実行すると、
例外が起きた場所で実行が止まります。あとはその止まった状態の
画面のSSをここにあげれば、おおよその原因は特定できます。

もし面倒だと思うのであれば、職人ギルドのIRCチャンネルにデータを
一式持ち込んで調査を依頼してください(職人ギルドのIRCチャンネルは
こういう高度に技術的な依頼を受け付ける為の窓口です)。IRCには
ブラウザからログインできるので、特別なソフトは必要ありません。

310 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/20(月) 23:24:53 ID:YLaFI7iC
>>308
TSOWeightを長い間使わせてもらってるけど、そのような現象は一度も起こったことない。
一度見てみたい気もするのでサンプルデータをあげてみたら?

311 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/21(火) 00:25:07 ID:OFb04YuM
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/311.jpg (58KB:osietekudasai.jpg)
MOD作成ビギナーの者ですが、どうしても分からない部分がありまして教えて頂きたく思い書き込みをいたしました。

メタセコでポリゴンを弄ったりしているのですが、作成した面の裏?の設定がどうしても分かりません。
裏面に描画色?が表示される部分とされない部分が存在してしまいます。
これのせいで妙な輪郭線が表示されてしまっていると思うのですが・・・

質問の内容が低レベルでしたら(おそらく低レベルだとは思います)申し訳ありませんがが、ヒントだけでも頂けたら非常に助かります。
よろしくお願いします。

312 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/21(火) 08:38:35 ID:lJk4JzGM
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/312.png (533KB:示.png)
300のものです。
アイス無事に表示できました。
まぐれで出来たかもってことで…試しに今、TVっぽいアイテム作っています。

アドバイス下さった方々に感謝です。

またつまずいたときは、心温かくアドバイス宜しくお願い致します。

313 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/21(火) 09:36:36 ID:AmQPCYsW
>>309
299でご質問させて頂いた者です。
これは自分へのレスと理解してよろしいでしょうか?
とにかくありがとうございます!!

ほんとに詰んでしまい、対象MODの製作を半分あきらめてました
まずは自力にて出来る所までは試してみたい、ですが…
内容を聞く限り、自分には手に負えなさそう。
プログラムやアプリ関連は全く理解出来てません故…

只今出先なので、まずはお礼まで。
まだ何も解決してませんが、とにかく原因を突き止める手段を
知りえたことだけでも自分には大きな進展です。


314 名前:308:2010/09/21(火) 10:38:25 ID:98xunOp/
>>310さん
お返事どうもです、試しにアップしてみました
http://atariya.dojin.com/rok/rok/neoranga_3dcustom_v100916.zip
編集履歴みたいな形である程度前のモデルも保存してあるのですが
切れる前と後もアップした方がよいでしょうか?
見てみて分かる事ありましたらよろしくお願いいたします

315 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/22(水) 02:54:09 ID:OJzO0E2e
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/315.jpg (308KB:sd1159.jpg)
>>308
データ見させてもらいました。
たぶん@重なる面があるA頂点がくっついていないB面の方向とか両面とかその類い
これらのどれかが原因かと予想していましたがどれも違いましたね、どこもおかしい所はないですね(00000000_2220525470.mqoでは)
TSOWeightで問題の部分の間接を曲げてみました(SS)。すると頂点が離れてしまっているのが分かりました。
これではお悩みの点を確認できただけなんですが、これがTSOWeightでの編集中に突然勝手に起きるとなると、一体どういうことなのかちょっと分かりません。スミマセン。
私が見る限りはMQOには問題がなさそうなんですよね。せめてどういう条件でこの現象が起きるか突き止められれば何か糸口が見つかるかも・・・。

>>311
裏面の描画色は輪郭線の色のハズ。
デフォボディをメタセコで開いてオブジェクト「Face_Eggev4」を見てみれば分かると思うけど、輪郭線ってああいう仕組みな訳です。文章で説明するのは難しいんですが。
そして「輪郭線を無しにする」か「輪郭線を透明にする」と裏面も透明になるハズです。
返答が「ハズ」ばかりで申し訳ないです。
そのSSがちょっと小さくて判断できなかったんですが、一度メタセコかシェーダー設定を確認してみるといいと思います。


316 名前:310=315:2010/09/22(水) 03:17:34 ID:OJzO0E2e
ちょっと輪郭線で書き忘れ。
「輪郭線はあって、なおかつ裏面は透明」という設定には出来ないハズです。

317 名前:310=315:2010/09/22(水) 03:37:17 ID:OJzO0E2e
連投大変申し訳ありません。>>311のSSの意味が今頃分かったので。

ブーツの上端などはテクスチャで透明部分を作って抜いているんですね。それだと
A:輪郭線を無しにする
B:輪郭線が必要なら、モデリングで対応する。ブーツの上端で切りそろえたり穴を開けたりをモデリングする。→ウェイト調整で大変な目にあうかも。
AorBどっちかしかないと思います。

では失礼しました、おやすみなさいー。


318 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/22(水) 10:07:09 ID:1ZEoD7Nf
>311
見当違いな意見だったらスミマセン、ですが

裏面が表示される部分の面が、両面化されてる、てことは?

319 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/22(水) 12:20:02 ID:KV1OAlFZ
どもこんにちわです。
以前よりは少し程度ですが、改造が楽しくなりました。

またまたご質問させて頂きますが、wikiにはテクスチャーの改造のことは少しだけ記載sておりましたが
顔の改造はアイスキャンディと同じようにすればよいのでしょうか?
なんかうまくいかないものでして・・・・(汗

ヒントやこうした方がよいなど注意書きなど赤いてくださればありがたいです。

中途半端で改造はしたくないので頑張って自分でも色々と弄ってみます。



320 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/22(水) 23:17:25 ID:YlVNDjBU
>>319
> 顔の改造はアイスキャンディと同じようにすればよいのでしょうか?
顔の改造とだけ書かれても漠然としすぎて…
顔のテクスチャを弄りたいのか、それともモデルを弄りたいのか
具体的などう改造したいのかを書かないとアドバイスのしようがない


321 名前:320:2010/09/22(水) 23:19:47 ID:YlVNDjBU
> 具体的などう改造したいのか
"具体的に"の間違いね
激しくカッコわるい…

>>319の情報だけであえて答えるなら
基本的にはアイスキャンディと同じと思っていい

322 名前:311:2010/09/23(木) 00:28:40 ID:h01nN0tj
>>310=315さん
「輪郭線はあって、なおかつ裏面は透明」これが分かれば十分です。
輪郭線に関してはAorBの方法を試してみたいと思います。

>>318さん
なるほど、両面化ですか・・3DCG初心者なもんで両面、片面の違いが良く分かってなかったりします^^;
勉強してみます<m(__)m>

親切な回答、ありがとうございました。

323 名前:308:2010/09/23(木) 00:38:52 ID:/PqIZfKR
チェックありがとうございます
ほかにもこのデータの肘の部分も変更しようとすると同じ現象が起きて
変更後にメッシュが切れてしまいます
ランダムで起きるのではなく特定の場所で起きるように見受けられるので
メッシュ配置と何か関係があるのかもしれない気はしますが
あとはTSOWeightの作者の方に聞くしかなさそうでしょうか…

324 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/23(木) 04:50:32 ID:iIcI4Z01
319の者です。
モデルの目の高さや角度・化のサイズを改造しいたいのです。
質問文が足りず申し訳ありません。



325 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/23(木) 05:17:40 ID:/BKW/EkT
>モデルの目の高さや角度・化のサイズを改造しいたいのです。
顔のモデリングに関わる改造は難易度かなり高いですよ。
ほっぺたなどならまだしも、目となるとウェイト調整必須。
頭部はボーンの数が非常に多い部分なので、ボーン名でボーンの位置が検討付くくらい頭に入っていないと。そしてTSOWeightの習得も必要。
頭部のモデリングの改造に手を出している職人さんの数は少ないと思う。なのでそれに関するHowtoなんかもちょっと見たことないくらいです。
ま〜ひたすらウェイト調整になると思うんですけどね。

まずは服などを作ってみてTSOWeightでのウェイト調整の練習をしてからにした方がいいと思いますよ。


326 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/23(木) 05:28:41 ID:JEHGNfOp
>>324
まず、やってみる事。
やってみて、調べても、わからなかったら聞きに来ればいいよ。

327 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/23(木) 17:12:25 ID:iIcI4Z01

325様・226様へ
なるほど・・・・・。
昨日からやってはいますが損に難しかったとは・・・・。
ウエイトの調整知識もいるってことですよおね・・・・・。

確かにエラーの出まくりですね。
今は「ストリームの終わりを読み取ることができません。」というエラーメッセージが出まくっております…。

衣装からやはり始めた方がよいですね・・・・。
ちょっとなめていました・・・・orz

衣装からやっていこうと思います。

衣装について自分で一生懸命調べて
またどうしてもわからない点があれば質問していきたいと思います。

とらドラの手乗り○○を作りたかったんですよね。
作ってる方を見ましたが配布や販売はされていなかったので・・・。
出来ることなら自分で作りたかったんです。

でも俺には作れそうにないかもお…。
職人様も忙しいと思いますので、こういう場で作ってくださいみたいに物乞いするのもなぁって思って…。
恥を忍んでとらドラの手乗り○○を作れる方いましたら、是非作って頂きたいです…。
ほんとにお願いしずらいですが、どうしてもほしいので…。

328 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/23(木) 19:09:07 ID:V9Dninx/
>>327
その情熱があればそのうちきっと作れるようになると思いますよ。
みんな誰しも最初は手探り状態から始めていったんだから!

329 名前:310=315:2010/09/24(金) 03:12:37 ID:Lc0XRAtC
TSOWeightでの問題がうちでも再現できました。
>>308の記事と完全に同じかは分かりませんが、「あるひとつの頂点にウェイトを塗ったらふたつに分かれてメッシュが千切れた」とういう現象でした。
そこで千切れた状態からCtrl+zで元の位置まで戻して、別名にて保存、そのTSOをTso2toy経由でToyStudioに持っていき、その頂点を塗ってみると問題なく普通に塗れました。どうもTSOWeightの内部処理の問題なのかなと思いました。
モデルは自作ボディ。デフォボディは左右でメッシュが分割されていると思いますが、このボディは左右繋がったもの。しかもウェイト調整の目的で色々くっつけてあるもので、頂点数13194のひと塊のメッシュでした。(←これは頂点数かなり多いです)
過去に「サブメッシュが何とか〜」というレスを見かけましたが、ここが内部的なサブメッシュの境目??とか思いましたが、プログラム的な事は良く分からないのでただの邪推かもしれません。

ならばボディをいくつかに分割して同じことをしたらどうなるか、を試してみれば良いんですが、まだそこまでいけてません。
一応報告まで。


330 名前:308:2010/09/25(土) 02:03:06 ID:KNRjInD7
チェックありがとうです!
tso2toy使った事がなかったのですがそちらなら平気なんですね
TSOWeightのバージョンアップを待ちながらtso2toyを落としてみます
分割すると改善する可能性ありと言う事もチェック出来ればしてみますね
自分のメッシュ構造のせいじゃないと分かって助かりました、どうもです!

331 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/25(土) 07:13:08 ID:DVE4pfnn
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/331.png (105KB:ネオランガ手.png)
>>308
サンプルTSO見てみました。
>>329さんの仰るように、「内部的なサブメッシュの境目」だと思います。

指の根元と先端とでは参照するサブメッシュが違っているので、
塗りたいボーンが塗れない状態です。

(※画像参照)
「LeftHandMiddle2」を塗りたいところですが、ボーン参照を見ると
「RaightHand」とか、いらないボーンががあるのに「LeftHandMiddle2」が
ないですよね。

解決方法としては、メタセコで指だけを別の材質に割り当てることです。
その際、ボーンは必ず1つのサブメッシュに「16個」以内に抑えること。
この「16個」というツール上の縛りがあるために、今回の308さんのような
トラブルが起きているようです。

サブメッシュは「TSOWeight ver 0.0.4」か「TSOWeight_KAI」で見ることができますよ。

332 名前:310=315:2010/09/26(日) 01:17:57 ID:7qTZgMY8
>>331
解説ありがとうございます。
なるほど16個しばりですか、以前そういう話を見かけましたが理解があいまいでした。
頂点数の多さが原因かと予想していましたが、違ったんですね。

別の材質に割り当てて回避できるのかー。
勉強になりました。ありがとうございました。


333 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/26(日) 03:36:13 ID:gVPQSUT8
透明な物体の作製について質問です。
次の様な物はどう作ればよいのでしょう。

水晶玉を通して見ると、むこうがわの景色がゆがんで見える。

テクスチャファイルにTGAを使い、
透明度を指定しただけではこうならないので
頭を抱えています。


334 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/26(日) 03:58:20 ID:twoJZ+2J
>>333
透過させるだけならできるけど
背景を歪ませるって効果はなかったような

335 名前:333:2010/09/27(月) 00:28:12 ID:Wvgjra+Q
>>334
やっぱりないのですか…
魔法使いの杖とか水面とか宝石とかのMODを
色々調べてみたのですが…

スクリーンショットを撮ったあと、画像ソフトで処理するしかないのですね。

アドバイスありがとうございます。


336 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/27(月) 09:46:18 ID:9y4UgZyj
327の者です。
えっとメタセコでオブジェクトの設定→ミラーリング→左右を分離した鏡面
でMODを作っていたのですが、TAH decryptorで確認したところ表示が半分
だけしか表示されていませんでした。

あとTAHファイルに梱包しようとすると「Encryptフォルダの名前」と下の方に
表示されてエラー?になってしまします。

wikiも見ましたがさっぱりどこをどう直したらよいのかわからずこちらで質問させて頂きました。

どうかどうすればTAHファイルに梱包出来るのかお教えください。


337 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/27(月) 10:20:33 ID:TtfGM02B
>>336
> 半分だけしか表示されていませんでした。
メニュー「オブジェクト」>「曲面・ミラーのフリーズ」
もしくは最初から メニュー「選択部処理」>「面の鏡像を作成」で作る

> あとTAHファイルに梱包しようとすると「Encryptフォルダの名前」と下の方に
> 表示されてエラー?になってしまします。
状況がよくわからない
SSがあった方がいいかも

338 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/27(月) 16:17:17 ID:9y4UgZyj
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/338.png (63KB:SAMPLE.png)
336の者です。
あれからもファイルがそろっているか・名前や拡張子の変更はあってるかなどチェックしてました。
337様のおっしゃるように面の鏡像作成で半分の部分は修正はできました。

ですがまた新たな問題が・・・・。
一応。画像を載せておきます。
エラーメッセージが出てるのですがエラーの意味すら意味が全く分かりません・・・・orz

339 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/28(火) 01:01:09 ID:/YDpNKwq
よくアップローダにあるファイルで
「TmoEdit2用ノードリスト&検索用modフルリスト」と書かれたファイルがありますが、
その中に含まれている「GirlNodes.txt」の使い方が分かりません。
「TAHdecGUI.exe」と「TmoEdit2.exe」を使うのは分かるのですが、
何のデータをどの様にすればいいのかが等全く分かりません。

これ以上ないほど分かりやすい解説をお願いします。

340 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 02:53:23 ID:LPHjv/vH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/340.jpg (104KB:エラー?.jpg)
336の者です。
なんとか自己解決で、3Dカスタム少女を起動させてメタセコで作った
自分のアイテムを表示させることはできました。

ですがSS画像見てくださればおわかりだと思いますが色がほとんど載ってなく
表示されてしまいます。

これは何が原因なのでしょうか?

テクスチャーもすべて見直しましたが色が塗れてないところなどもありませんでした。

ファイルも12個全部ありましたし…。

もちろん名前も間違いなくリネームもしました。

お忙しいと存じますがどうかアドバイスお願い致します。

341 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 06:43:47 ID:m6V4eLPf
>>340
おそらくシェーダー設定ですね。wikiの”数値の分析”項目を
読んでみてください。
いじるのは、拡張子が無いファイルです。
その中の”string technique”の項目がシャドウオン・インクオフか
シャドウオフ・インクオフになっているのではないかと。

342 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 09:17:11 ID:1V6mKPEK
>>299 にてTSO梱包の件にて不具合の質問をさせていただいた者です
亀レスでスイマセン

問題解決致しました!
アナログ的な手段にて、
メタセコ内のオブジェクトを消去→梱包→エラー。
別のオブジェクトを消去→梱包→エラー…
繰り返していった所、数個の特定オブジェクトを削除することでTSO化できました。

何個かMODを作ってきましたが、こんな事ってあるんですね…
最小限の作業で復元できそうです(大したMODじゃないんですが)。

ココに書き込みした事でモチベーションを保てました。ほんと良かったです。
レスをくださった皆様に感謝申し上げます。


343 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 12:16:36 ID:LPHjv/vH
341様アドバイスありがとうございます。
早速、wikiを読みに行きましたがTAToonshade_050.cgfxってどうやれば中身を見れるのでしょうか?
cgfx_editという名前のツールも試してみましたが、まず使い方がreadmeを何b度読み直しても理解できません。
それに341様のおっしゃられている内容がこのツールで解決できるかすらわからないので…。



>いじるのは、拡張子が無いファイルです。
その中の”string technique”の項目がシャドウオン・インクオフか
シャドウオフ・インクオフになっているのではないかと。

アドバイス本当にありがとうございます。

ですが俺は頭がかなり悪いので・・・・orz

どこをどのツール使ってどうやれば直せるのか書いて頂けないでしょうか?
(努力もせずにお聞きするのは失礼にあたると思うので俺も調べてみます。)



344 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 13:18:57 ID:1V6mKPEK
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/344.jpg (263KB:クリップボード03.jpg)
>>343
横からですがスイマセン
>>341さんの言わんとしていることは、こういうことではないでしょうか?
(画像のファイル・フォルダ名はご自分の作成されているモノに置き換えて考えてください)

多分そういうことだと思います。違ってたらごめんなさい。
てか画像汚くて尚更スミマセン

もうすぐですよ。頑張ってください〜


345 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 14:45:50 ID:LPHjv/vH
344様応援&貴重なアドバイスありがとうございます。
TAToonshade_050.cgfxのファイルを開くのではないことは理解できました。

ですがtex_colorという名前のファイルがどれの拡張子のファイルにあたるのか
わかりません。

cgfxshade設定ファイルのことでしょうか?
となると・・・12個全部のcgfx設定ファイルをいじるということになりますが・・・・orz

本当に頭が悪くてすいません。

346 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 19:39:38 ID:ePRTyYMH
>>345
>>341
>いじるのは、拡張子が無いファイルです。

メモ帳でそれ開いて
 string technique =
という行を探す
この=の右側に何が書いてあるかを。
string technique はテクスチャの表現方法を設定する行なので、
これが透明っぽい設定なっているんじゃないか、と推測されているんだろう
全体の形が分からないが>>340の画像を見る限り、KAZANになってるんじゃないだろうか

このファイルは基本的にテクスチャ一つにつき1つ存在するので、(>>344でこの二つは仲良しと表現している)
テクスチャが12個あるなら12個の設定をいじらないといけない

慣れないことでアドバイスも知識が足りず理解ができないのは仕方ない。
あせらずに理解できることを読み飛ばしたりしないで一つ一つ解決して、確実にやっていくのが完成への近道


347 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 20:22:14 ID:LPHjv/vH
346様ご丁寧なお返事&アドバイスありがとうございます。

346様のおっしゃる通りKAZANになっていました。
それですべてのファイルをshadowoffにしたのですが今度は全く表示されなくなりました。
どのように変更すればよいのでしょうか?


「俺も最初は毎回質問ばっかしてるのもな・・・。」って思っていましたがもうこの作業やって5日目なので
維持を張らずに素直にここで質問して、他にも俺と同じように悩んでMODを途中で投げ出して辞めちゃう方
とか改造を途中でやめないで続けて頂きたいという気持ちもあり長くにわたってご質問を素直にさせて頂いております。

何かうまく文章で気持ちをお伝えできずに申し訳ございません。

「どうせ自分はできない。」とか俺は途中で投げ出して逃げるような真似はしたくないので、今後も何かと質問させて頂き色々と
ご迷惑をおかけすると思いますがアドバイスして下されば幸いです。



348 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 20:56:40 ID:ePRTyYMH
>>347
ShadowOffと言う風に、大文字小文字を書いた?
全部小文字で正しく動くか試したことがないからわからんのだけど、俺が一度失敗して悩んでた例が
string technique = "ShadowOff "
と書いて透明になったっていうのがあった。コピペした際に後ろに半角スペースが入ってたって言うミス
推測なんだが決められた書き方じゃないと上手く動かないんじゃないかと

このstring techniqueに設定できるものは、WIKIの数値分析に
ShadowOff 影を描かない
ShadowOn 影を描く
と、書き方とその効果が書かれているから、それらを試してみるというのも

蛇足だけど、このstring technique = の右側の記述種類を増やすのがtoonshader2
WIKIで書かれているものを試してイメージに合わないなら、toonshader2をarcsフォルダに入れた上で、
toonshader2のreadmeにかかれた効果をみて、書き方をコピペしていいものがないか探すといい。
toonshader2必須MODでtoonshader2を導入していなくて「○○っていうMODが表示されない」っていう質問を見かけると思うが、
これと同様に決められた書き方以外のものは、透明になってしまうという状態だと思う
(toonshader2で使えるtechniqueはデフォルトでは意味のない文字列と判断される=表現法がないから表示されない)


> ご迷惑をおかけすると思いますがアドバイスして下されば幸いです。
迷惑なんてとんでもない。質問のためのスレで質問を控えてしまったら何のためのスレか分からないし、どんどん質問するのがいい

349 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 21:43:59 ID:LPHjv/vH
348様早速のご返答ありがとうございます。

>ShadowOffと言う風に、大文字小文字を書いた?
えっとcgfxshaderを使ってshadowoffにしただけです。
別に手書きでどこかのファイル記述も入力しないといけないということでしょうか?
(xmlファイルにもメモ帳を使って記述をしなければならないということでしょうか?)
wikiにはそういうことは書いてませんよね…。

どこに描けばいいとか書いてなかったので…。

自分はこうやったら表示されたなど例を挙げて説明くださればありがたいです。

おそらくstring technique = "ShadowOff"という手書き文をどこかに入力しないといけないみたいですが
それはどこなのおかが俺にははわかりません…。

もう少し説明をわかりやすくお願い出来ないでしょうか。
宜しくお願い致します。

350 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 22:17:28 ID:ePRTyYMH
>>349
cgfxshaderを使ってshadowoffにしただけということは、>>344で使っているツールと同じものということでいいだろうか

俺が思ったのは、拡張子のないファイルをメモ帳で開いた際に
string technique = "ShadowOff"ではなく
string technique = "shadowoff"になっているから表示されなかったんじゃと思ったんだけど、
>>344で使われているツールと同じもので編集しているなら、書き方が間違っているとも思えないし、俺にはわからないな。

俺はメモ帳で対象のファイルを開いて、WIKIに書いてあるのをコピペ
と言う方法をとっているからcgfxshaderエディタに関しては使ってないから詳しいことは分からないんだ。
他に思い当たるところもないし、他の人のアドバイス待ちになってしまうな
力になれずにすまない

>別に手書きでどこかのファイル記述も入力しないといけないということでしょうか?
というわけではなくて、拡張子が無いファイルを編集する方法がツールを使うのと
メモ帳で開くという2種類あるってだけだね。やってることは一緒
xmlファイルはテクスチャや拡張子のないファイルを増やしたとき以外いじらなくていい

351 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 22:50:15 ID:LPHjv/vH
350様早速のご返信ありがとうございます。
350様のおっしゃっていることが多分・・・理解できました。

拡張子のないファイル(cgfx設定ファイル)をメモ帳を開いてドラッグしたら
載せてる画像のように位文字列が表示されますよね。

そこの文章のtechnique = "shadowoff"floatの部分を弄るってことですよね?
おそらくcgfxshaderでは他の方はわかりませんが、俺のパソコンでは反映されない
みたいなので一つ一つcgfx設定ファイルをメモ帳に移して書き換えるしかないみたいですね…。

まだ確認してないので今から確認してみます。

終わり次第、ご報告もかねてまた書きこませて頂きます。

352 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 23:01:32 ID:JW305JKA
材質ファイルの書き換えだけなら、Base_CgfxShader(in XPC01956)使って手書きで書き換えるのをお勧めするけど

wikiの項目のところと、toonshader2の同梱txtに目を当しておけば、難しいことはないと思う


353 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 23:08:55 ID:LPHjv/vH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/353.png (36KB:cgfx.png)
画像載せ忘れてましたすいません。

それでやってみましたがやはりだめでした…3Dカスタム少女を起動しても
表示されなかったです。

アイコンはきちんと表示されているんですが…。
何のエラーメッセージもなくTAHファイルに梱包も出来ましたし・・・。
Tbnファイルも中身の名前もxmlファイルとmqoファイルにしました。
アイコンのPsdファイルも同じ名前にしてあります。

もう一度メタセコのデータ開いてテクスチャーなど確認してみます。

354 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/30(木) 00:15:36 ID:o4T5z+/l
いや、だから、アルファベットの大文字と小文字を別をしてちゃんと書こうよ。全て小文字で書いたらダメなんだって。>>350氏の書きたいことは、そう言うこと。大文字で書かれている文字は大文字で、小文字で書かれている文字は小文字で書くこと。

355 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/30(木) 00:28:10 ID:UH/vHK4s
354様ご指摘ありがとうございます。

ShadowOffと書けばよいのですね?
shadowoffと書けばダメなのですね。
何でダメなんでしょうね…orz

356 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/30(木) 00:39:08 ID:i2DcMJvE
>>353
テクスチャのアルファチャンネルが追加されてないとか

あとWIKIの「MOD作成で良くある失敗」から該当しそうなのだと
原因.テクスチャファイルが大きすぎる
原因.メタセコイアでのオブジェクト名にスペースが入っている

>>355
たぶん載せ忘れた画像を見てまだ大文字小文字がきちんとできていないと勘違いしたんだろう

357 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/30(木) 00:41:25 ID:Ba1Lq/QF
>>355
> 何でダメなんでしょうね…orz
正しい記述ではないから
大文字小文字を区別するパスワード画面で
それらを考慮しないでパスを入れたら弾かれるのと一緒

358 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/01(金) 05:00:21 ID:15FlxaZv
すみません、MOD改造やってみたくて色々見てたんですが、tso2mqoが手に入りません。
>>9の旧ろだというのはTech Arts3ちゃんねるのロダですよね?
書いてあるIDとパス(をエキサイト翻訳)しても見れません…。
もう稼動していないんでしょうか?それともパスの入れ方がおかしいのか…

キャラの髪型を大幅に改変したいんですが
まずはtsoをメタセコイアで編集できる形にする必要があって、それにtso2mqoが要るんですよね…?

359 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/01(金) 05:01:41 ID:4oQoP67k
遅くなりました。
昨日からテクスウチャーファイルサイズをすべて516×516から
256×256にしたりUVの重なっている部分を移動したりしていました。
アルファチャンネルはすべてのファイルに追加されていました。
でもやはり表示がされないですね・・・。

いっそ全部作り直すしかなさそうです…。(もしくはアイテムの数を減らすしか…。)

何かアドバイスありましたら宜しくお願い致します。

「こうやったらいいんじゃないか?」・「こうやったら直ったよ。」など
ご意見下さるだけでもすごい参考になりますのでよろしくお願い致します。

360 名前:358:2010/10/01(金) 05:45:00 ID:15FlxaZv
あああ…すみません、自己解決しました。
パスを勘違いしていたようです…tso2mqoゲトしました、頑張ります

361 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/01(金) 12:45:30 ID:jrcSkDXJ
画像が反映されないのは、保存時にレイヤーを結合して保存した場合にも起こる可能性がある。
というか実際なった。
なぜかレイヤーを追加して加工した画像を保存反映させても、前の編集前のまま反映されなかった。
だから、保存前に先にレイヤーを1つに統合した上で保存したら普通に反映された。

てか、透けてるって事は透明度間違っていじったりしてない?

362 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 03:28:36 ID:yZNaz1uL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/362.png (84KB:aitemu.png)
361様アドバイスありがとうございます。
361様の書き込みを見て早速レイヤーすべてを統合してみました。
ですが全く表示されませんでした・・・・・orz

透明度も一切弄っていませんでした。

TAHdecGUIでは下の表示画面にはきちんと着色されてる自分で作ったアイテムが表示されているのですが…。
(一応、TAHdecGUIで表示されている画像も貼っておきます。)

もう6日目になりますがなぜ表示されないのか全く分かりません・・・・orz

試しにコーヒーカップぽいアイテム作って3Dカスタム少女を起動させたところきちんとこちらの方は表示されていました。

やはりアイテム(オブジェ)の個数自体が多いだけなのかな?

363 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 03:40:08 ID:HkwVrdcS
>>362
レイヤー全てを統合、と言う事は今まで統合していなかったんでしょうか?
テクスチャはBMPですか?TGA?
統合していない状態でBMPと言うのはありえないですけど…
アルファチャンネルはちゃんと”白で塗りつぶされている”状態でしょうか?
TAHdecで表示されるのに本ソフトでダメとは何でしょうね??
新テク関係かなあ??

364 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 04:31:22 ID:yZNaz1uL
363様早速のご返信書き込みありがとうございます。
今日でまだ6日目の制作になります。

文章が不十分でした。
確認のため統合を全てしてみたということです。
たぶんもともと統合はされていたと思います。
テクスチャーはBMPです。

アルファチャンネルを白で塗りつぶす?

というと・・・・アルファチャンネルは城で塗りつぶさないといけないんでしょうか?
(アイスキャンディのときはアルファチャンネル塗りつぶさずにいでも表示されていましたので。


また、アルファチャンネルを白で塗りつぶすのってどうやればよいのでしょうか?
GIMPでアルファチャンネルを白く塗りつぶすという項目がなかったのでどのように白く塗りつぶすのかわかりません。
何度もご質問して、お忙しい所申し訳ありません。

365 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 05:20:41 ID:+zaPLFlF
TAHdecはcgfxshaderの設定とかちゃんと反映されないから
ゲームに近い状態で描画確認したかったら
TSOViewを使った方がいい

366 名前:308:2010/10/02(土) 06:50:45 ID:u8rFwGVl
>>331
お返事ありがとうございます、遅れまして申し訳ない
1材質16ボーン縛りだったんですね
試しに手首から先を別材質に割り当てたところかなり改善しました
塗り終えたウェイトペイント塗り直しですが頑張ってみます
しかし手首だと小指のあたりにメッシュの切れ目ができてしまいました
指につき3ボーンで15で手のひら1でギリギリ16の筈なんですが
16縛りって結構厳しいんですね…

367 名前:308:2010/10/02(土) 07:03:02 ID:u8rFwGVl
連続投稿申し訳ない
TSOWeight_KAIにて切れ目の出るメッシュをチェックしていた所
小指先なのに腕のボーンが参照されている状態でした
必要ないボーンの参照をやめさせるにはどうしたらいいのでしょうか

368 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 08:54:44 ID:yZNaz1uL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/368.png (71KB:tsoview.png)
365様お返事ありがとうございます。

「TSOViewを使った方がいい」ということでしたので、早速TSOViewを取りに行ってきました。
で・・・確認したのですが、やはりこちでも表示はされていました。

うーん・・・・マジでどこがダメなのか原因がわからないです・・・・orz

369 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 09:36:30 ID:xs00TVdy
>>368
ちょいと長文になるかもしれないけどどれかのシェーダー設定ファイルの中身を全部貼ってもらうのが早道のよ〜な
あるいは全部表示された状態のSSとか
(メモ帳そのままだとずら〜と出ちゃうんで"改行で折り返す"設定はしてね)

あと慣れないウチはシェーダー設定ファイルの手書きはやめておいたほうがい〜ですよ
ココのロダに
TAC00023.zip cgfxShader簡易編集ツール
手のがありますのでコレを使ってみることをおすすめします
あ、コレに読み込んだ状態でのSSでもい〜か>設定ファイル


370 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 09:52:34 ID:a+qOMA4Y
>>368

369さんの言う様にシェーダファイル(例の、1KBの拡張子が無いファイル)を
拝見させてもらえると、わかりやすいかもですね。
どれか1つでいいんで。
中身が見えた状態なら、皆様からの助言も出やすくなると思いますよ!



371 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 10:18:05 ID:yZNaz1uL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/371.png (44KB:cgfx.png)
369様、370様ご返事ありがとうございます。
新設ご丁寧なお返事がすごく心にしみます。
正直「もう俺はできないんだ・・・。」ってあきらめかけていました。

CGFXS_editで取り込んだ設定をそのまま画像貼ってみました。

ご指摘&アドバイスお願い致します。

372 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 11:08:29 ID:HkwVrdcS
>>371
うーん、シェーダ設定に特に目立った欠点はないように見えますけど…
ハイライトが0、ティックネス(線の太さ)がちょっと細すぎるぐらいか。
やはりテクスチャのアルファチャンネルでは??
GIMPでの操作は
レイヤー>レイヤーマスクの追加>レイヤーのアルファチャンネル

…で、塗りつぶしの出来るアルファチャンネルができます。
(もしくはレイヤーマスクの追加>完全不透明(白)の方がいいか)
GIMPでのチャンネル状況も画像があれば見せてください。

373 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 12:21:59 ID:xs00TVdy
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/373.jpg (189KB:どうかな?.jpg)
KAZANで設定されていたときにはカス子上ではとりあえず表示されてはいたんだから
テクスチャー関連じゃねいような気はするんですが…(それからテクスチャーいじってないのなら)

そこから考えるに衝突してるのなんだのって話でもないだろうし(アイコンも出てるらしいし)
他につくった小物はきちんと出ているらしいし
メモ帳でいじったりしたときにどこかの改行飛ばしたのかなぁ?とか思っていたんですが

あ、オブジェクト数が多すぎるとかはないと思いますよ。
ウチ辺りは併せて10万ポリゴン超とか普通に使ってるし、内部のオブジェクト数ももっと使ったりもしますので

*ウチだったらやってみること
カス子でKAZANで表示されていた以降にいじったことのリストアップ
cgfxS_editで表示されていることと実際のシェーダー設定ファイルの記載事項との比較
(余計な改行が入っていないか、不要な記述はないか、必要な改行が飛んでいないか)
きちんと表示されたMODとのシェーダー設定ファイルやテクスチャーの比較
あとなにがあるかな〜?



374 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 13:29:55 ID:a+qOMA4Y
986JGEN様

正常ではないにしても、一度はカス子上で表示はされてますから、
あともうちょいだと思うんですけど…
自分の場合だったらそれ以前に大体大騒ぎしてるっす;;
TAHに梱包する時点でエラー吐き出したり!


乱暴なやり方になるかもですが、
今使っている、ariariやenjinなど、全部のシェーダ(1KBのヤツ)を削除して、
>>362での
『試しにコーヒーカップぽいアイテム作って3Dカスタム少女を起動させたところきちんとこちらの方ry』
 ↑
こちらのMODで使用したシェーダファイルをコピペ&リネームして使用してみるのはどうでしょうか?

見たところ14個ほどあるようなのでややマンドクサそうではありますが…


もし試すようでしたら、新しく使用するシェーダファイルの設定欄の
ShadeTex (影テクスチャのフォルダ指定)と
ColorTex (テクスチャのフォルダ指定)と
2項目だけは確認&書き換えなども忘れないようにしてください
それ以外の項目欄はトリアーエズそのままで


375 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 13:39:16 ID:a+qOMA4Y
いま>>362の画像見てて思ったんですが、

N880MAYU_000.tso

これが混じってるのって、何か関係あります?

376 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 13:54:54 ID:GqiHjbMb
368さん
普通TAH化するときはtbnとtsoとpsdの3つのファイルだけ残して他のものは一時退避させてからやってるけど、
今のツールはbmpやらmqooやらあっても問題ないんかしら。
まあTah化するときはどけてるのかもしませんね。

というか、今回の件でだいぶ仕様も理解できたようだし、データ一式zipかなんかでうpして
分かってる人に直してもらうのでいいんじゃないかと思うけどね。

土日で時間もあるし私でよかったら見ますよ。

377 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 14:26:46 ID:yZNaz1uL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/377.png (21KB:KASIREIYA.png)
皆様ご指摘&アドバイスありがとうございます。

372様へ>今現在は372様のおっしゃるようにレイヤー>レイヤーマスクの追加>レイヤーのアルファチャンネル
でテクスチャーを保存しようとしています。
ですが画像を見てもらえばおわかりになるように可視レイヤーは保存されませんと出ていますが…。
無視でよいのでしょうか?

GIMPでの画像は保存してなかったのでお見せしたいのですがどこのことを言っておられるのかわからないのでお見せできません。(汗

373様へ>そうですか・・・それならオブジェクトが多すぎるという心配はなさそうですね。
うーん・・やはり設定というかXMLの記述も何度読み直しても間違ってる点がありませんでした。
テクスチャーサイズが間違ってればTSO変換の時にエラーが出ますしね…。

374様へ>実はもうすでに乱暴なやり方はやっているのです。
コーヒカップっぽいの中身を全部弄って、TAHに変換して3Dカスタム少女を起動。
やはりアイコンのみの表示で前と同じでした。
1KBの奴は削除してないので、表示されなければ削除します。

とりあえず、アルファチャンネル関係から家訓インしていきたいと思いますので
可視レイヤーが保存されなくてもよいの丘お教えください。

長文失礼致しました。

378 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 14:36:19 ID:ADlLIeBd
>>377
レイヤーマスクは適用しないとダメですぜ。
「レイヤーマスクの追加」をすると、その下に「レイヤーマスクの適用」が出てるから。

379 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 14:55:43 ID:yZNaz1uL
378様教えて頂きありがとうございます。
適応をすべて押しました。(2度試したので間違いありません。)
ですがこの方法でも表示はされませんでした。

もうこれ以上皆さんにご迷惑おかけするのは心苦しいのでこのアイテムはすべて削除することにしました。
正直原因がわからなくてモヤモヤした気持ちのままですが仕方ないですよね。

ここはみなさんの掲示板なのですから。
俺だけがずっと質問するのはどうかなって思いましたので・・・orz

380 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:15:40 ID:a+qOMA4Y
迷惑な事とは誰も感じてないはずですよ
ここはそういうスレですし

>>376様も言ってくれております通り、せっかくなのでどちらかにzipで一式ageてみては?
ここまできて消すのも勿体無いオバケ



381 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:25:03 ID:HkwVrdcS
>>379
私も>>380さんと同意見です。あまり今まで見たことのない
現象ですから、クリアすれば今後みんなのリスク軽減になる
事例かと思います。
なんでしょうねえ?ほんと、ひとまとめZIPでみんなで検証
できれば解決早いと思います。

382 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:29:42 ID:+zaPLFlF
>>379
消したら逆に今までのアドバイスしたのが意味ねーって事になるので
ファイルを上げて見てもらった方がいいと思うよ

383 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:36:04 ID:xs00TVdy
>>379
基本的に質問に答える人はソレが"楽しみ"でやってるので気にせんでもい〜かと
(あまりに俺様だったりすると何ですがそういうのはスルーされるので)
それにこういう一連のやりとりは”同じ症状”が出た人の解決の糸口になったりするので
無駄にはなりませんですぜぃ

>374様へ>実はもうすでに乱暴なやり方はやっているのです。

もしや衝突?
でもkazanの時は表示されてるしなぁ

384 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:38:31 ID:2MJO10hX
>>379
>>347

例の漫画の人が折角アップしてくれたので、XPC02242を読んでみるのもいいんじゃないかと思うんだ


385 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 17:48:00 ID:ZFoz2RD2
>>367
サブメッシュは「sub_mesh #0」の一つだけになってます?
別材質に割り当てる場合はそれを基本にしてくださいね。

減算で余計なボーンを[0.000]にして消失させた後、そのデータをtsoファイルに保存。
保存したtsoを参照して「tso2mqo」でtsoを出力すれば、余計なボーンが消えて
必要なボーンだけに整理されてるはずなんだけど。

386 名前:385:2010/10/02(土) 17:57:13 ID:ZFoz2RD2
>>サブメッシュは「sub_mesh #0」の一つだけになってます?
>>別材質に割り当てる場合はそれを基本にしてくださいね。
ごめん、これは間違い(汗
とにかく「1サブメッシュにボーン16個以内」が基本なので
余計なボーンはどんどん消してくらはい

387 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 21:44:59 ID:/Wu4Mrcv
>>379
ちょっと削除するのは待って
ここはみんなの掲示板なので、みんなの為にも最後まで原因追及を頑張ってください
もしかして、他にも同じような症状で困っている人が居るかもしれません
ここで解決した内容は、ここを見ている全員の共有の財産になるのです


388 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 22:34:47 ID:yZNaz1uL
380〜387様へ>なんていい人が集まった掲示板・・・・。
マジで感動して泣いてます・・・・。

もうほとんど6日間3時間ぐらいしか1日当たりの睡眠時間削って作業していたので
睡眠してて返事が遅れてしまいました。
すいません。

では削除せずに最後まで原因追究したいと思います。

最悪すべて入ったデーターをTech Arts UP LOADER CUSTOMにアップロードできればしようと考えております。

皆さん本当にありがとうございます、心から感謝申し上げます。
たぶん俺一人だったらとっくにあきらめて途中で投げ出して逃げてると思います。

389 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 00:01:35 ID:ejGBFiHo
モデルの形も反映されてるし、色も一応反映されてるけど
なぜか透けてるんだね
何か1個のミスなんだろうな
作ってる側としては、こういうのは原因に興味あるし
迷惑というより面白いんだが

390 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 00:15:40 ID:/cgFoTFk
とりあえず〜388氏はたっぷり睡眠を取ったほうがい〜かと
寝不足だとうっかりをよくやるので(苦笑

て〜か往々にして苦行になるのが困ったもんですが「MOD制作」はあくまで娯楽ですんで
肩の力を抜いて気楽にやりましょ〜よ

391 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 00:26:44 ID:/cgFoTFk
んで仮にTAHなりTSOなりに問題が無いと仮定した場合、症状的には雑談スレの670に近いんかねぇ?

392 名前:367:2010/10/03(日) 01:01:18 ID:lhgIiCBc
お返事どうもです
>減算で余計なボーンを[0.000]にして消失させた後、そのデータをtsoファイルに保存。
>保存したtsoを参照して「tso2mqo」でtsoを出力すれば、余計なボーンが消えて
>必要なボーンだけに整理されてるはずなんだけど。
小指部分のメッシュが切れてるtsoを参照にして
元mqoを再度mqo2tsoでtso化してみたのですが
効果は0になってるのですが相変わらず参照されたままですね
参照してないボーンを削除がうまくいかない感じです

元mqoモデルを毎回手直し中のtsoを参照させて
再tso化させるだけでいいはずなんですよね?

393 名前:388:2010/10/03(日) 01:15:21 ID:maIDuu+y
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/393.png (133KB:cgfx.png)
寝る前にベルトじゃないんですがテストでコーヒーっぽいアイテムを改造というか変形させてみました。

するとまた表示されない状況に…。

参考になるかわかりませんが同じ症状になったコーヒーカップっぽいアイテムを改造したアイテムのデータまとめてみました。
(今の俺に出来ることはこのぐらいしか…。)

おそらく前回作ったN986JEGN_000と同じ状況なので、これの原因がわかれば前回作ったアイテムも表示されると思います。

テクスチャーも1つだけなので間違いはないと思うんですが…どうでしょうか?

送った画像が少しでも参考になれば幸いです。
(なんか完全に他人任せで申し訳ありません。)

俺も皆さんと同じ気持ちです。

この症状の原因を追究して解決方法を見つけて、この症状になった時のためにも皆さんのお役に立てれば幸いだと思っております。

それでは精神的にも限界なのでそろそろお先に就寝させて頂きます。
皆様おやすみなさいです。

394 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 12:27:35 ID:mEhQeFOJ
>>392
>>効果は0になってるのですが相変わらず参照されたままですね

0になった後も更に減算を続ければ完全に消えませんか?

>>指につき3ボーンで15で手のひら1でギリギリ16の筈なんですが

1サブメッシュに16個のボーンを入れようとしておられるので、
余計なボーンが一つでも入るとサブメッシュが分割されてしまいます。
他の頂点にも余計なボーンが参照されてないか調べてみてください。

ただ、サブメッシュが分割されていたとしても、参照したいボーンが
その頂点のサブメッシュ内にあるなら特に問題はないです。
サブメッシュに余計なボーンがあることよりも、必要なボーンがない
ことの方が重大事です。

切れているモデル部分でも、必要なボーンがサブメッシュにあるなら、
そのボーンで塗ってみてください。
切れている箇所は、頂点が同じ位置に複数個重複して存在しているはず
ですから、その複数の頂点をすべて同じウェイト値にすれば、見た目は
全く問題なくなるはずです。

それでも解決しない場合は、「TSOWeight_KAI」で、切れている部分の
両方の頂点のサブメッシュ(ボーン参照の名前リスト)が比較できる
画像を上げてもらえると原因が分かりやすくなると思います。

395 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 14:43:49 ID:tXWjwVgX
393の画像を見ていて気になったので横道な質問を承知で聞きたいのだが、
最近は改造を解凍したフォルダの直下で直接やるものなのか?オイラは
wikiのアイスの時以来、別フォルダにtsoを解凍してそこでやってるんだが。
直下で出来るなら梱包したtsoをいちいち元のtahフォルダの中に戻す手間が
はぶけるんで便利かなと思うが・・・

396 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 17:19:30 ID:/cgFoTFk
>>393
う〜ん、画像の情報を見た限りではおかしな所はなさそうですけどねぇ
JEGNと000のあいだはきちんとアンダーバー"_"になってますよね?(いや見えづらいんで)
あと見てないのはTBNか?でも最初は表示されてたんだよねぇ…

一応TDCGExplorer等使って衝突のチェックも掛けてもらえますか?
番号等が直接かぶって無くてもハッシュで衝突してるとかもあるので

…あとはtahのVerぐらいか?でも流石に影響しないだろうしなぁ

>>395
ど〜でしょ?
ウチはTDCGエクスプローラーでばらしたとこからTSOをtso2mqoに放り込んで
専用のフォルダ群に解凍、んでいじってつくったtsoは専用のフォルダに作成
TDCGExplorerのtahEditor下の元の所に戻して再梱包してますが
つてもまぁ、ウチは改造はほとんどやらないので参考にもならんとは思いますが


397 名前:395:2010/10/03(日) 17:36:00 ID:tXWjwVgX
>>396
オイラはTAHdecGUIだけど専用フォルダを作ってやってる手順は同じだな。
よかった、自分だけ回りくどいやり方してるのかと思ってたよ。
つっても393氏の問題が解決されたわけじゃないからなあ。
よけいな事聞いてスマンカッタ

398 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 18:51:10 ID:uW+cX8NO
>>397
私もフォルダは分けて作業してますね。混在するとわけわからなくなるし
そもそも、そうした内容でちゃんとtah化できるかわからないし…
しかし、テストのために必要ないテクスチャとか入ったままで
tahにすることはありますね。それで障害になった事は無いんですが
何かあったときのためにも、必要なファイルだけで構成したほうが無難かと。

それにしても>>388さんの障害原因わからないですね。
たしかに見た所変なところはなさそうなんだけれども…
以前表示できたものが今度は出来なくなった、TSOビューでは表示できる?
うーむ。

399 名前:388:2010/10/03(日) 20:22:36 ID:maIDuu+y
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/399.png (44KB:tbn.png)
ども、相変わらずぽそこんと睨めっこして格闘しております。
皆さんからのご質問にお答え致します。

俺もばらした後は別フォルダに保存しています。
別フォルダにばらした必要ファイルを入れてからTso2MqoGuiにてmqo
ファイルやTSOファイルをTso2MqoGuiに入れてTSO化して入れています。
わかりやすく言えば…Tso2MqoGuiでTSO→MQOそれから必要ファイルを新しいフォルダを作って移動させています。
あとはファイル名やTBN等弄って入れ替えています。

アンダーバー「_」も半角できちんと入力しています。
一応、TBNの画像もそのまま載せておきます。

正直もう俺には何が原因で表示されないのかわかりません。

Tech Arts UP LOADER CUSTOMのほうに使用したTAHデータwoフォルダに入れて載せてもよいのでしょうか?
(Tech Arts UP LOADER CUSTOMのアップローDの仕方などわかりませんが、もしTech Arts UP LOADER CUSTOMに入れてもよいのでしたら何とか載せてみます。)
俺一人ではもうどうすることもできませんので…。



400 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 21:34:03 ID:dtHq+SkS
アイコンが表示されててモデルが表示されない原因と思われるものを上げてみる。
・テクスチャのアルファチャンネルがうまく機能していない>(これは大丈夫そう)
・オブジェクトが三面化されていない>(TSOViewで表示されてたら大丈夫かな?)
・modelフォルダにTSOが入ってない、もしくはTBNと微妙に名前が違う>(ちょっと怪しい)

問題が解決すれば削除すればいいと思うので、私はロダに上げてもいいと思いますよ。

401 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 21:50:31 ID:0usVP5dk
tbnの最後の参照tsoファイルネームが記述されてますが
n986になってます
>>393の画像を見る限りではn985が正しいのでは?

402 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 21:51:31 ID:NFANhR9S
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/402.jpg (196KB:これはどうでしょう.jpg)
>>399
おはようございます。よく眠れますたか?w

早速ですが上の画像拝見させていただきました。
えーと、自分がコレ見る限りですと、ここの番号の差異が気になるところですね

ここは、同一にしないと不安定になるんでしたよね?
986のトコを、985に書き換えてみてはどうでしょう

皆様もご意見どうぞよろしくです〜

403 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 22:06:42 ID:/cgFoTFk
986ってのはテスト用にきちんと表示されてたコーヒーカップを改変した物
(改変したら同様に表示されなくなったらしい)じゃなかったかな?

404 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 22:53:59 ID:0usVP5dk
n986が>>340のメカ物で
n985が>>393のコーヒーカップ改変
で、tbnの参照tso(n986)が梱包済みtahの中に見つからないので
表示されないのだと思うよ

おそらく>>340>>393は、それぞれ間違えている箇所が違う

405 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 23:28:28 ID:NFANhR9S
>>404
おおっと、なるほど

>>399のパーツ画像は、現在完成を目指してるMOD本体とは、別物ってことでおk?


406 名前:388:2010/10/04(月) 03:56:27 ID:dMSh8kll
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/406.png (231KB:HYOUJI.png)
おはようございます。
有休を使って本日は休むことにいたしました。
(カス子さんのために有休使ったことにいなるのかな?)

ってわけで寝る前にN985JEGN_000のほうのTBNファイルの中身のSSを撮ってこちらに画像を載せてしまった為に
誤解されるようなSS送ってしまったようなので心から深くお詫び致します。

やはり相当精神力も使っていたみたいです。

こちらのN985JEGN_000は、TBNファイルの中身のN986JEGN_000と記述されている
箇所をN985JEGN_000と間違ってる箇所を修正しましたら無事に表示されました。

みなさま間違ってる箇所を見つけてくださりありがとうございます。

そう・・・・コーヒーカップっぽいアイテムの問題は解決致しました。

ですが最初のN986JEGN_000(椅子っぽいアイテム?)も同じ間違いがないか確認致しました所・・・。
間違っておらずやはり3Dカスタム少女を起動してみたところアイテムが表示されませんでした。

TBNファイルの記述もこちらは間違っていませんでした。
(N986JEGN_000.tsoとなっておりましたので。)

Tech Arts UP LOADER CUSTOMのほうにこちらの椅子っぽいアイテム?の
TAHファイルを梱包してアップして実際皆さんに手に取って見て頂こうと思います。

Tech Arts UP LOADER CUSTOMを使って自分で作ったアイテムをアップさせたことは
一度もないのでこちらもいい機会になりますし。

準備ができ次第、N986JEGN_00のTAHをTech Arts UP LOADER CUSTOMに載せてみます。
(ほんとなんで表示されないんでしょう…。)

407 名前:367:2010/10/04(月) 04:07:04 ID:plqsy26K
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/407.png (81KB:navy005498.png)
お返事どうもです
>>394
本来影響させたいpinky2が存在せず16個全部埋まってる状態です
ボーン影響は1個のみにしてセーブしなおしてそれを参照して
再度mqoからtso化しても影響ボーンは16個埋まった状態のままで
本来欲しいpinky2は入れることができませんでした


408 名前:388:2010/10/04(月) 04:53:43 ID:dMSh8kll
Tech Arts UP LOADER CUSTOMのほうに先ほど「【その他】MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】の掲示板で書いた問題の表示されないアイテムです」という
コメントでTAHデータをアップロード致しました。
俺一人ではどうすることもできませんので皆さんのお力添えに頼る形になりますが宜しくお願い致します。

この問題が終われば衣装作ってみようと思ってます。(また躓くと思いますけど…。)

Tech Arts UP LOADER CUSTOMにアップロードしたことをご報告させて頂きます。

りーどみぃなど文章が足りない文章になってると思いますが生暖かい目でそこは見てやってくだされば幸いです。(苦笑)

409 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:00:36 ID:724msNPz
>>408
フォルダ構造が正しくない
\data\modelフォルダ以下に置くのはフォルダではなくてtso
あとtso以外のその他もろもろのファイルはいらない

410 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:02:56 ID:724msNPz
> \data\modelフォルダ以下
\data\modelフォルダ直下って書いた方がいいか

411 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:10:47 ID:724msNPz
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/411.jpg (133KB:ss.jpg)
↑はファイルの中身を見ただけで書いてしまったので
一応修正してゲーム中で表示するとこまで確認してみた

412 名前:388:2010/10/04(月) 05:37:02 ID:dMSh8kll
409・410.411様へ
>\data\modelフォルダ直下ということは・・・・?

テクスチャーファイルなどもいらないということでしょうか?
ちょっと頭が悪いのでお伝えしようとしている意味がどういうことなのか分かりません…。
シエーダ設定ファイルもいりますよね?
XMLファイルもいりますよね?
N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータがいらないということでしょうか?

N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータを抜いて起動させても3Dカスタム少女内では
やはり表示はされません…。

うーんなぜでしょう?

413 名前:412:2010/10/04(月) 06:11:17 ID:dMSh8kll
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/413.png (183KB:HYOUJI.png)
わかりました原因が…。

すごい初歩的なミスというか・・・・あれですね。

\data\modelと開けば本来はここにテクスチャーデータやらxmlファイルやら
TSOファイルなどがあるんですが何を血迷ったか俺はこのmodelのところにさらにフォルダを作っていたために
表示されなかったのです。

ほんと何やってるんでしょうね・・・・orz

MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】で俺なんかの質問に快くご返答いただいた皆様、本当にありがとうございました。

無駄に今後ふぉおるだなんて作らずに活動していきます。

次は衣装上の服を作ってみようと思います。
またご質問などさせて頂くと思いますが、その時もどうかアドバイスやご指摘宜しくお願い致します。

とりあえずこちらも無事に3Dカスタム少女内で自分の作ったアイテムが表示されましたので画像載せて本当の意味での休息とらせて頂きます。



414 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:22:25 ID:724msNPz
> N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータがいらないということでしょうか?
そう。
それらのファイルはtso化した時点で
tso内に梱包されるのでmodelフォルダに置く必要はない(置いてもカス子からは認識されない)

tahの容量が無駄に増えるだけなので消した方がいい

415 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:26:43 ID:724msNPz
ちょっと訂正
>それらのファイルはtso化した時点で
>tso内に梱包されるので
N880MAYU_000.tsoは梱包されないけど
N986JEGN_000.tsoを作る際にボーンを参照するだけだと思うので
N986JEGN_000.tsoを作った時点でもう不要になる

416 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:54:47 ID:724msNPz
よくよく考えたらmqoも含まれてないか
語弊があるのでさらに訂正

Tso2MqoGuiでtsoに梱包した時点で
シェーダー・テクスチャなどの必要なファイルはtso内に含まれているので
modelフォルダ以下にはtsoだけを置く

417 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:59:05 ID:724msNPz
さらに追記
> modelフォルダ以下にはtsoだけを置く
今回の場合はN986JEGN_000.tsoだけを置く

自分の中では当たり前になってる事を
他人に誤解のないように説明するのがこんなに大変とは

418 名前:413:2010/10/04(月) 07:08:15 ID:dMSh8kll
414・415様アドバイスありがとうございます。
そうだったのですか。
容量が無駄にいるんですね。
早速いらないファイルを削除致しました。

今回の問題で改めて気づいたことが多かったので結果的には自分にとっては
プラスにかなりなりました。

Tech Arts UP LOADER CUSTOMにアップロードしたデータは削除させて頂きました。
(大変ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。)

衣装を作ってみると先ほど書き込みましたが、衣装作りは他のアイテム作りとは異なるんでしょうか?
ボーンとか?

WIKI見ましたが説明が理解できませんでしたので・・・・orz

どのような点に気を付ければよいのか気づく点だけご指摘文を書き込んで
頂ければこちらも初っ端から躓くこともないのでありがたいです。

初歩的なミスが多分多いと思うので、釘を刺す意味でもご指摘お願い致します。

長文失礼致しました。

419 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 07:36:52 ID:6gbU0GfJ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/419.jpg (166KB:MOD製作漫画neo03サンプル.jpg)
あら、起きてみれば解決できていたんですね。よかった。
フォルダ構造ミスでしたか、それでもああなるのか…こちらも
意外な失敗例だったので参考になりましたよ。
衣装作る時は、製作しようとする服におおよそ似た服を元に
改造をしたほうがいいです。モデリングした後、tso化する時に
”参照tso”をその元になったtsoを指定すれば、ボーン情報などは
そのまま移行されます。モデルによってはもちろんボーンウエイトの
範囲が違ってきますが、いったんMODにしてそこから変なところは
ちょこちょことボーンウエイトツールを使って修正しつつ完成を目指しましょう。
なんにせよ失敗は成功の元。お互いつまづきながら習得していきましょうw

420 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 09:36:08 ID:7lmY+66o
>>413
おはようございます

おぉ無事に解決したみたいすね
お疲れさまですた!

難儀した分だけ、今後が期待できる職人様がまた一人誕生したのでした

421 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 15:08:20 ID:hl3aRCmV
>>407
画像を見ると「RightForeArm」が入ってますので、一つの材質に
17個以上のボーンが参照されていることになります。

よって、16個以内に抑えるには「RightForeArm」を使用している頂点を外した
材質の再設定が必要ですが、手首でそれをやるのはかなり難しいと思います。

ここは堅実に、小指だけの材質を再設定することをお勧めします。
1サブメッシュに、必要なボーンだけを確実に収納することで、サブメッシュの
構造に対する理解も深まるはずです。

材質が細分化されるのがイヤな場合は、ウェイト調整後にまた材質を元に
戻すこともできますよ。

422 名前:ちょっと151の人:2010/10/04(月) 20:40:21 ID:P2CbVtCk
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/422.jpg (458KB:がんばって!.jpg)
>>418さん
どうもこんばんわ、ちょっと151の人です。
衣装MODを割合好んで製作している者から、僭越ながら一言。

ほとんどの注意点は、>>419さんが説明してくださっていますね。
あとは、参照にする「tbnファイル」を注意するというところでしょうか。
追加したいカテゴリと、同じカテゴリの「tbnファイル」を使用しないと、
内部値が違う為、名称・最終行を書き換えても正しく機能してくれませんね。

背景とは違い、ボディ・髪型・衣装の作り方は構造的には同じ、と解釈しています。
参照にするtsoファイルの点も419さんの言うとおりですね。

実は、カテゴリによって、ボーンウエイトの重要性が違ってまして、
イヤリングや帽子なんかは、ウエイトで悩む事はほとんどありませんでしたが、
上服・下服・全身服なんかは、とにかく破綻しやすかったりしますね。

MOD製作は、非常に奥が深く、1年以上やってきていますが、
未だに「底」は見えていない気がしますね。

「自分の好きな物」を、トコトン追求してもらって、是非とも素敵な物を作って下さいね。

423 名前:407:2010/10/05(火) 07:04:37 ID:z4NAlvJq
小指部分を付け根から別材質割り振ってみました
関節関係は対処することが出来ました
しかしなぜか前髪部分のボーン参照がheadだけになっていて
Spine2の影響を加えたいのに背骨からウェイトを足すボタンを押しても
影響を加えることができませんでした
後ろ髪はちゃんとSpine2の影響を受けて曲がると追従するのですが
前髪はhead以外のボーン影響が全く出ない状態です
何が原因でしょうか

424 名前:418:2010/10/05(火) 12:22:49 ID:QTKRnt/r
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/424.png (195KB:示.png)
早速スカート作ってましたらエラーではないんですが・・・・。
貼り付けた画像のように元々のスカート丈を長くして腰から下の部分全体を少し大きくしたんですが…。
なんか透けてるっぽくなちゃいました。
見た限りシェーダ設定とかファイルの名前が違うとかじゃないみたいなので…。
(TSO Viewでもきちんと表示されていました。)

アドバイス下されば幸いです。

425 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 12:51:28 ID:t5QZc+d1
>>424
テクスチャにアルファチャンネルが追加されてないんじゃないかな?

426 名前:424:2010/10/05(火) 13:17:21 ID:QTKRnt/r
425様早速のアドバイスありがとうございました。

というか・・・すいませんでした・・・・おっしゃるとおりでした…。

まだ俺疲れてるんでしょうかね・・・・(滝汗)

きちんとスカート表示されました。(わーい)

次は制服の上の衣装作ってみます。

また初歩的なご質問するかもですが…アドバイスまた宜しくお願致します。
(アルファチャンネル追加することを忘れずに気を付けよう。)

427 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 18:26:18 ID:88JXA54N
>>423
小指も前髪も原因はすべて同じです。
前髪も同様に材質を割り振れば解決できるはずです。

以前DLしたTSOファイルを見ると、後髪のメッシュは1個のサブメッシュがあり
髪に必要な6個のボーンが揃っています。

自分だったら、前髪と後髪のメッシュを一度部分的に結合させメッシュを統合し、
共通のサブメッシュでウェイト修正します。
修正が終われば再度メッシュを分割します。

ウェイト調整は、すべて小指のケースの応用で出来ますので、頭をひねって
頑張ってください。

428 名前:407:2010/10/05(火) 18:43:09 ID:z4NAlvJq
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/428.png (118KB:navy005504.png)
実は同様の原因かと思って前髪の横ふさのメッシュを
あらかじめ別材質を割り振っておいたのですが変わりませんでした
影響ボーンリストも小指の時のような16個のリストが埋まっている状態ではなく
head1つしか表示されていない状態です

429 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 20:13:49 ID:88JXA54N
>>428
サブメッシュのボーンリストがたくさん空いているなら、今度はそこに必要な
ボーンを入れてやればいい。

>>自分だったら、前髪と後髪のメッシュを一度部分的に結合させメッシュを統合し、
>>共通のサブメッシュでウェイト修正します。

理由はわからなくても、とりあえずやってみなされ。

430 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

431 名前:426:2010/10/06(水) 08:22:27 ID:CWFcfGBN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/431.png (16KB:ERAA.png)
なんとかメタセコ弄って出来上がったことは出来上がったのですが…。
Tso2MqoGuiでMQO→TSOしようとしたらエラーメッセージが…。

SailorHAMO_TEX_00A.tgaのテクスチャーのエラーということはわかるのですが
どこが間違っているのかがわかりません。

皆様から的確なアドバイスを頂くために、エラーメッセージの画像を貼っておきます。
衣装初挑戦なのでエラーばっか出ると思って覚悟していましたがやっぱきついです・・・orz

432 名前:428:2010/10/06(水) 17:10:59 ID:gvtU0XrH
無事前髪にもspine2ボーンが出てきて編集できました!
しかし材質から影響を完全に消してしまったボーンを追加する方法が
ボーンを含んでる材質と統合する方法しかないんでしょうか?
理屈が今一分からないままでしたが
何とか意図した動きをするようになりました、ありがとうございました〜

433 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 09:40:52 ID:OICreIZN
>>426
パッと見たけですと、
xmlファイル側の記述に問題がありそうな予感です…かね?

この手のエラー表示は、自分もよく見かけたようなw


434 名前:431:2010/10/07(木) 09:54:59 ID:EgBMli2N
なんとか無事に衣装の上下の改造はできました。
ありがとうございます。

手持ちアイテムの改造を今しているのですが、アイテムは無事に表示はされました。
ですが手持ちではなく、左側にアイテムが浮いてる状態になってしまっています。

なぜなのか気になったのでWIKIを読んでみましたが下記のような記述がありました。

なのだが、手持ちアイテム(XPで追加されたZの項目)だけ、他のパーツとtbnの作りが違うらしく(サイズからして違う)、
他の部位のtbnから流用して、06F0h、073Ah、0756hの値を上表の16進数で書き換えて使っても上手くいかない
なので、手持ちアイテムに追加する場合は、「omake_xp.tah」内の「N001OBON_Z00.tbn」をコピペして
(勿論、tsoやpsdの部位ID、tbnデータ末尾でのtso指定は他部位と同じように変えること)使うとよい

ですが上記の記述だけでは「omake_xp.tah」がどこにあるのかわかりませんでした。

どうしたら手持ちアイテムとしてきちんと表示されるようになるのかお教えくだされば幸いです。


435 名前:434:2010/10/07(木) 09:58:33 ID:EgBMli2N
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/435.png (105KB:手持ち.png)
画像表示を忘れていましたので画像も載せておきます。

わかりやすく言いますと、左手に常時持ってる感じにしたいのです。
どうかアドバイスの方、宜しくお願い致します。

436 名前:434:2010/10/07(木) 10:11:56 ID:EgBMli2N
まさか・・・と思って改造する前のMQOファイルを見ていましたら元々のファイルは
アイテムを持ってる場所が左持ちではなく右持ちだったので無理やりそれを左もちに
変えてるとこういったエラー?でアイテムが表示されることがわかりました。

お手数おかけして申し訳ございませんでした。
無事に手持ちアイテムとして表示できました。



437 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 10:12:44 ID:TFg6YEwS
>>435
カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
arcsフォルダにあるはずです。
他にも、手持ちアイテム系で左手持ちのアイテムを流用するとか
”常時持っている”ならばいっそ指先ボーン設定をしないで
メタセコで位置合わせをした後、手持ちアイテムではなく
他のカテゴリ(眉とか)にして左手・人差し指第一間接ボーンに固定、とかも
アリだと思います。
まあでも最初はちゃんと手持ちアイテムとして成功させて、それを自分の
手持ちアイテム基本ファイルとしておいた方が、後々便利だとは思います。


438 名前:436:2010/10/07(木) 12:13:24 ID:EgBMli2N
437様アドバイスありがとうございます。

>カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
arcsフォルダにあるはずです。

XPは導入していますがarcsフォルダ内にはomake_xp.tahはありませんでした。
(何度検索してもありませんと表示文が出るので…。)

>他のカテゴリ(眉とか)にして左手・人差し指第一間接ボーンに固定、とかも
アリだと思います。

他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか?
(結構それで疑問顔Rの中で浮上してるので…。(汗))

>まあでも最初はちゃんと手持ちアイテムとして成功させて、それを自分の
手持ちアイテム基本ファイルとしておいた方が、後々便利だとは思います。

そうですね。
俺も後々便利だと思いますのでこのアイテムは記念の意味も込めてとっておきます。


439 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 14:57:14 ID:Eic3DtSZ
>>437
>カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
>arcsフォルダにあるはずです。
たしかomake_xp.tahがあるのは、XPの初期版だけじゃなかったか。
現在のアップデートパッチ込みになったXPだと、omake_xp.tahは含まれていないはず。


440 名前:438:2010/10/07(木) 16:59:33 ID:TFg6YEwS
>>439
>omake_xp.tahがあるのは、XPの初期版だけじゃなかったか。

言われてみればそうでしたね。そうか、クリスマス特典だったっけ…

>>438
>他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか
なるべく失敗しないように作るなら、そのカテゴリの何かtahをばらして
モデルを挿げ替えて、ナンバーを変えておく。
ナンバールールはwiki参照。カテゴリを指定するA〜Zがどこを
指定するのか読んでおきましょう。

その上で1ボーン固定するなら、TSO化するときにtso2Mqoの
”1ボーンに割り当てる”を使ってボーン指定すれば、
他のボーンに巻き込まれたりする事も防げるはずです。

441 名前:438:2010/10/08(金) 01:01:28 ID:DfomjYvq
440様お返事ありがとうございます。


>言われてみればそうでしたね。そうか、クリスマス特典だったっけ…

そうでしたか・・・omake_xp.tahは含まれていないのですか…了解致しました。

>他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか
なるべく失敗しないように作るなら、そのカテゴリの何かtahをばらして
モデルを挿げ替えて、ナンバーを変えておく。
ナンバールールはwiki参照。カテゴリを指定するA〜Zがどこを
指定するのか読んでおきましょう。

その上で1ボーン固定するなら、TSO化するときにtso2Mqoの
”1ボーンに割り当てる”を使ってボーン指定すれば、
他のボーンに巻き込まれたりする事も防げるはずです。

tso2MqoでTSO化するときに下の方に出ているアレですね。
まだよく理解していませんがwikiを見ながら今度やってみます。

442 名前:440:2010/10/08(金) 03:46:58 ID:ijE7bajD
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/442.jpg (39KB:モデルフォルダ.jpg)
>>441
鋼鉄ヨーヨーいただきました。…が、tso内部の構成に
余計な部分があったのでお知らせしておきます。
(もし、すでに理解している部分で、単に誤ってファイル同梱していただけなら失礼)

tahを分解すると、データフォルダ→アイコンフォルダ、モデルフォルダ、
                 スクリプトフォルダ
…の三つで構成されていますよね。
アイコン、スクリプトには問題ないのですが、モデルのフォルダに
xml、cgfx、ヨーヨーbmp、シェーダーbmp、シェーダー設定ファイルの
五つファイルがあり、これらは必要ありません。
これらはMqo→tsoの時に必要な、”tsoを構成するために必要なファイル”であって
tahを構成するファイルではありません。

443 名前:441:2010/10/08(金) 07:32:25 ID:DfomjYvq
442様貴重なご指摘ありがとうございます。
早速不要なファイルは取り除き再うPしました。

手持ちアイテムはtso2mqoでTSO化する際に1ボーンに
割り当てるという項目を選ばないと位置をいくら修正しても
位置がずれてアイテム表示されてしまうこともわかりました。

本当に3Dカスタム少女って奥が深いですね。(だんだん楽しくなってきました。)

444 名前:443:2010/10/08(金) 17:38:19 ID:DfomjYvq
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/444.png (216KB:示.png)
いつもお世話になっています。
今回は眼鏡カテゴリにアクセサリーっぽいアイテムを追加しようと試みたのですが・・・。
やはり表示されないという結果に…。(アイコンは表示されています。)
依然と似たような症状だったので確認したのですが、アルファチャンネルやファイルの名前などではありませんし…。
なぜ表示されないのか原因が全く分かりません。

たぶんこれも初歩的なミスだと思いますが、皆さんから見て考えられる原因などを例を挙げて説明くださると非常に助かりますので
どうかご協力よろしくお願い致します。(号泣・・・orz)

445 名前:440:2010/10/08(金) 17:50:59 ID:ijE7bajD
>>444
もしかしたらファイル衝突かも。どこか別の場所にすっ飛んでる可能性も。
前作から気にはなっていますが、ファイルナンバーが
”N999〜”になってますよね。誰もが思いつきやすい番号や*00〜などの
キリ番、もっと突っ込むとハッシュ値が相似している場合
(ファイルナンバーをPCが読み込むための数値?)
は他のMODとぶつかる可能性が大です。特に999はツールの
TDCGエクスプローラーでtahを生成した時に与えられるナンバーなので
一度数値を変えてトライしてみたらどうでしょうか?

446 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/08(金) 18:00:21 ID:AIM9qpM2
>>444
超予想。
ヨーヨーがN999JEGN_Z00だから…かな。
今回作った方はリネームしてみてはいかが?

部位ID以外が同じだと衝突しやすいと思うので、1〜2文字程度は変えてやった方が安心できる。

447 名前:444:2010/10/08(金) 19:37:56 ID:DfomjYvq
445様、446様早速のアドバイスありがとうございます。

早速数字変更してみましたが、やはりアイテムは表示されませんでした…orz

諦めずに俺ももがいて原因追究してみます。
引き続き気づいた点があればアドバイスお願い致します。

448 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/08(金) 20:33:04 ID:ijE7bajD
>>447
tbnの中身のナンバーも書き換えましたか?
失敗はほんのちょっとのミスだと思いますから、時々休んで
じっくり考えてください。
手前味噌ですが、XPC02242のカス子漫画に初心者用レクチャー漫画が
ありますので、参考になれば…

449 名前:447:2010/10/09(土) 06:08:05 ID:HhvtL6k8
448様へお返事ありがとうございます。
今はTDCGExplorerでTBNファイルを作っているのでご指摘頂いたように手動で
TBNファイルの中身を変更してみましたがやはり表示されませんでした。

衣装などはそれほど時間かかりませんでしたが眼鏡カテゴリはなぜか異常に時間がかかっています…orz

450 名前:449:2010/10/09(土) 10:31:22 ID:HhvtL6k8
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/450.png (149KB:示.png)
えっと無事にアイテム表示はされました。
眼鏡の元々のファイルすべてをヨーヨーのデータと入れ替えて(mqoファイルとテクスチャーデータはそのままにして)
リネームしなおしtso化することによりアイテムは表示されるようになりました。

ですが・・・正直納得いかないというか…。
結果がすべてでは俺はないと思うのでなぜ眼鏡そのもののデータだとうまくアイテムが表示されないのかぜひお教え願いたいです。

うpした画像に疑問に思ってる内容を簡単ですが書いています。

簡単に言いますと、名前が違う設定でなぜ眼鏡が表示されてるのかが知りたいのです。

お時間を割いてしまい申し訳ありませんが、どうかお教え願いますよう宜しくお願い致します。

451 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 12:01:34 ID:GGBo6+gt
>>450
>cgfxS_editのフォルダ名とTso2Mqoで展開した時の名前が違う件
cgfxS_editのフォルダ名は
TSO2TEXやTSOdecryptで展開した時のもの(こっちが本来のフォルダ構造)で
Tso2Mqoを使った場合はこれらのフォルダを作らずに
1つのフォルダに全てデータを展開する

一度TSO2TEXでtsoを展開すれば多分理解できる

452 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 12:02:29 ID:GGBo6+gt
訂正
> 全てデータを展開する
全て"の"データを展開する

453 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 20:02:27 ID:km1MoaMv
>>450
名前が違う、と言うのは”file84"とかついてるのに、と言う事ですかね?

454 名前:450:2010/10/09(土) 21:39:05 ID:HhvtL6k8
451様へ

なるほど・・・・TSO2TEXやTSOdecryptは何度か試したのですがエラー出まくるので俺のPCでは
起動してもファイル展開はできません。

なので本来のファイル形式は見ることが出来ないのです。

でも理由がわかっただけでも頭の中がすっきり致しました。

453様へ

はい、そうです。
file84という名前のついているものです。

何度か改造しててこの名前のファイル名は見たことがありましたが本来の名前だったとは…。

頭の悪い俺にはたぶん本来の名前で表示されていたら今よりもパニくっていましたね。(苦笑)

お2方ともご丁寧にお答え頂きありがとうございました。

頑張って番長キャラ作ります!!(ぇ

455 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 22:43:29 ID:GGBo6+gt
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/455.jpg (67KB:s-Rapture.jpg)
TSO2TEXで展開した時の画像
MAT○○フォルダにはCgfxShaderが
TEX○○フォルダにはデクスチャがそれぞれ入ってる

456 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 22:45:04 ID:GGBo6+gt
"デ"クスチャってなんだー
いちいち打ち間違えるなぁ…

457 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 23:03:42 ID:/5KVSQz8
どのツールでも、ツールにあった正しい構造と記述をしてあれば問題ないよね。

458 名前:454:2010/10/09(土) 23:54:53 ID:HhvtL6k8
455様へ
わざわざTSO2TEXで展開した時の画像のうpありがとうございます!!
いやぁ俺には中身は今のPCでは回覧できないのですごくありがたい
画像です。

TSO2TEXで展開するとこういう風になっているのですね。
また知識が増えました。

心より感謝致します。

459 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 00:08:58 ID:C7Mwdbks
衣装modの製作で少し手直ししては動作確認を繰り返してたのですが、
tso2mqoGuiでのmqo→tso梱包時に
「ストリームの終わりを越えて読み込むことはできません」
との突然のエラーで詰まってしまいました。

XMLの見直しや検索するも、VBAやjavaの説明しか出ず困っております。。
申し訳ないのですが、どなた様か原因に心当たりありませんでしょうか?

460 名前:458:2010/10/10(日) 12:29:53 ID:FCROPzkj
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/460.png (152KB:示.png)
何やら全身衣装作っていましたら画像のように色がめちゃくちゃに・・・・orz

TAHdecGUIで見ると色は配置したような色になっていますがTSOViewで見ると
画像のように色がめちゃくちゃになっています。

どのように修正すればよいのでしょうか?

どうかご教授願いますよう、宜しくお願い致します。

461 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 12:36:07 ID:C4Vr+u7A
>>460
面が裏返ってるんじゃないか?

名前欄を毎回変えてるのは何?458が何か関係あるの

462 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 13:29:57 ID:FCROPzkj
461様早速のご返答ありがとうございます。
面が裏返っているのですか…。
なにぶん初めての状況でしたので。

面が裏返った時にはどのように対処すればよいのでしょうか?

名前欄を変えていたのは誰が書いたのかわかりやすくするためでしたが
気になるようですので名前欄の記入は控えますね。



463 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 14:06:15 ID:C4Vr+u7A
>>462
名前欄は、今回で言えば>>458は関係ないわけで…
かえって何の質問なのか分かり難くなるよ。
今だったら「460」をこの問題が終わるまで使えば良いんじゃない?

あと、安価(レスアンカー)も覚えるといいよ。専ブラの人が多いだろうし…


で、面の裏返りについて。
1辺に3枚の面が接続されていると発生する。
両面化してない?恐らくこれが原因かと思うな。
詳細は
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html#005

464 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 15:02:25 ID:grnsaVmm
>>462さん
MOD製作にはやる気持ちは十分分かるのだけど、一度wikiのMOD製作例や
リンク先のイノシシ、コーヒーカップ等をやってみることをオススメ。
簡単なUV展開も覚えられるからね。
あとMOD製作初期のトラブルはもうほとんど何処かしらで解説が
なされているから、まずは落ち着いてググることから初めてみよう。
自分で調べるとより深く覚えられるだけでなく、他のトラブルが起きた
時に「ああ、あそこに解決法が載ってたかな」と思い出せることもあるよ。

465 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 16:32:43 ID:T5PX6r4k
おそらく裏地のメッシュに輪郭線が設定されていて(InkOn)、表面からはみ出してるか
鏡面のフリーズで、左右に重複するメッシュが発生するとこうなるね

466 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 16:56:16 ID:FCROPzkj
463様へ
ご指摘ありがとうございます。
アンカーはよく見ますがやり方はいまだに俺は理解できません。
(すいません。)

たしかに・・・両面化したと思います。
それが原因だったのですね。(両面化したのは今回が初めてだったの尾で理解できませんでした。)

詳細URL教えてくださって感謝です。早速見てきます。

464様へ

確かに時間はたっぷりあるのにどこかで焦って初歩的なことを見落としていたと思います。
焦らず確認すれば自己解決できる問題が実際俺の質問は多いようですし・・。
(今更ですが、それがわかって深く反省しております。)

まずは落ち着いて掲示板のトラブルの書き込みと解決方法やwikiをきちんと見ることから始めてみます。

貴重なご指摘ありがとうございます。

465様へ

表面からはみ出てる場合もこのような状態になるんですね。
いい勉強になりました。
鏡面フリーズをしてもこうのような状態になるんですね。

わざわざ例まで挙げてくださって感謝致します。

467 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 22:58:40 ID:WMEXFW3K
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/467.jpg (251KB:新しいビットマップ イメージ.jpg)
284で色々聞いたものです。また詰まってしまいまして・・・
とりあえず他の3Dモデルから移植作業してまして、Tso2MqoでTSO梱包する所まで持って言ってるのですが

シェーティングテクチャが見つかりませんとのエラーが出てしまい手詰まり状態です。
Wikiなどで大体ファイルの意味などは分かったのですが、参考ファイルを適当に当ててみたのですが分かりません。
今回もエロい人いや・・他の3Dから移植とかした人全然理解が足りませんが分かるように教えて頂けましたら幸いです・・


468 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 23:41:57 ID:WCnqjS+a
1回メタセコで設定し直そう。
ファイル名変えたりしてると、メタセコで設定し直さないと駄目だよ


469 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/11(月) 00:27:50 ID:NtsaVNUU
>468さんへ


ファイルと名前見直してみたけど、問題なくてただ単に致命的なミスしてただけかも・・
既存ではないのだけど、全服の欄でで他人のMODの番号借りてる(ボーンも)で
他からぶっこぬいて来た3Dモデルに色テクチャとシェーダーだけ当ててたのかも知れません・・

どなたか・・いまさらながらメタセコでシェーティングの当て方教えてください。他人の借り物ばっかりで番号だけ変えて梱包とかしてたので全然(今も)理解してませんでした。
後もう一つの聞きたいのは一つのオブジェ(立体物)に二つのテクチャ(部品上分けられない)ってまずいのですかね?

470 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/11(月) 00:37:06 ID:6vB3fsWF
>>469
> どなたか・・いまさらながらメタセコでシェーティングの当て方教えてください。
シェーディングテクスチャはCgfxShaderで設定するので
メタセコ上でやることは何もない
> 後もう一つの聞きたいのは一つのオブジェ(立体物)に二つのテクチャ(部品上分けられない)ってまずいのですかね?
まずくない

471 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/11(月) 01:09:13 ID:zRX0ZDr1
>>467
テクスチャ:シェーディングが空欄ってことは
拡張子にないファイル(シェーダ設定ファイル)に書かれている
texture ShadeTex =
という部分の=の右側に書かれた名前と
xmlファイルに書かれているTexture Name =
という部分の=の右側が一致してないんじゃないだろうか

その画像を見る限りではxml上で設定されている名前
「MmdMtl000」「Camisole_ToonTex」「MmdMtl002」の3つのどれかを使わないといけないので
Mmdmtl002というシェーダー設定ファイルの
texture ShadeTex =
と始まる行が
texture ShadeTex = Camisole_ToonTex
これ以外だとおかしい

472 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

473 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 02:52:09 ID:CtrnZpuo
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/473.png (127KB:不明.png)
毎回質問ばかりで申し訳ございません。

自分でもwiki等見て回りましたが答えが見つからなかったのでこちらでまた五指通門させて頂きます。

画像に記述したようにボディの元々のTAHファイルの中身はそのままでフォルダ名を変えただけなのですが
Tso2MqoGuiでTSO化しようとしました所エラーメッセージが出ました。


同様に元々のボディファイルもフォルダの名前も変えずそのままの状態でTso2MqoGuiでTSO化しようとしても全く同じエラーが出てしまいます。


他のファイルでしたらこのようなえらーあでないのですが原因が全く分かりません。

これは何が原因なのでしょうか?
大変お忙しいと存じますが、原因がわかる方がいましたら原因をお教え願えますよう宜しくお願い致します。

474 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 03:32:09 ID:CtrnZpuo
>えらーあでないのですが原因が全く分かりません。
エラーは出ないのですが原因が全く分かりません。

誤字失礼致しました。

475 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 04:13:10 ID:hv01xuye
>>473
その元々のファイルに原因があるのかもしけれないけど
どのファイルか書かれてないのでそれ以上は何とも

476 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 05:22:03 ID:CtrnZpuo
473の者です。

元々のファイルはXPC00966.zipの3Dカスタム少年ボディ(乳ボーン無効&あそこ抜き)です。

肝心なところを書き込みせず申し訳ございませんでした。

477 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 05:59:54 ID:CtrnZpuo
原因がわかりました。

全く変えずにTso2MqoGuiTSO化していたためでした。

ファルダの名前を変えるとメタセコ内での指定テクスチャーの記述も変わるということを見落としていました。

これでやっとボディの改造を勉強することが出来ます。

お手数おかけしてしまい申し訳ございませんでした。

478 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 06:20:20 ID:vrFjhfK4
試行錯誤したり調べることから覚えると良いよ

479 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 16:24:18 ID:ee/4A/0x
467です。何とか梱包出来ました。皆さん解説・説明ありがとうございました。
結局は動かなかったんですけどね・・。゚(゚´Д`゚)゜。

wiki見ながら原因探してます・・・・頑張って自分のMODが作れる日がくるように頑張ります・・


470さん 471さん

分かりやすいように解説ありがとうございました。

480 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 18:40:02 ID:CtrnZpuo
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/480.png (133KB:HEN.png)
何度も質問書き込み申し訳ありません。

なんとか初歩的なミスなく3Dカスタム少女内でボディの表示はできたのですが
画像をご覧頂けるとお分かりですが変な方向に腕や足がくっついてるみたいな状態
で表示されてしまいます。

おそらくボーン関係が原因だと思いましたのでTSOWeightをダウンロードして
早速使ってみたのですがTSOWeightのreadmeも何度も読みましたが修正したい(歪んでる・ずれている)
ボーンに対して数値(塗る・消す)をどのようにあげるとよいのか初心者でもわかりやすい説明をしていただけないでしょうか・・・・orz

意味も分からず操作していましたがいまだにボーンの位置も変更されていませんし・・・・。

どうか例を挙げてのご説明を願いますよう、宜しくお願い致します。orz

481 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 18:53:37 ID:+jRsTeHx
>>480
tso化する時に、参照tsoを何か他のボディtsoにしてみたらどうでしょう?
もしくはメタセコで作っている時に体の軸が左右どっちかにずれちゃってるとか?


482 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 18:55:41 ID:hv01xuye
>>480
正直ここで質問ばかりしてるレベルではTSOWeightは早過ぎる

Tso2MqoGuiでtso化する時にちゃんとした参照tsoを使ってれば
ここまでひどい事にはならない
画像は右半身にボーンが設定されてないような
おかしい参照tsoを使ってると思われる

483 名前:ちょっと151の人:2010/10/12(火) 19:44:50 ID:ZGSINVft
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/483.jpg (602KB:メイドさん二人でハァーッ!!.jpg)
>>480さん
度々すみません、どうもこんばんわ、ちょっと151の人です。
件の画像のエラーですが、>>482さんの言うように、「参照tso」がおかしいと思いますね。
ボディのオブジェクトの形状をちょっと変形させた程度では、こんな感じの破綻は見られませんからね。
デフォルトや、改造元にしたモデルのtsoを参照して、組みなおしてみてください。

TSOweightは、非常に素晴らしいツールなのですが、
tso化や、tah化でのエラーが多いようならば、導入はまだ控えたほうがいいですね。
ぶっちゃけると、件のツールが無くても、良い物は作れますよ。
ボクは画像の「メイドさん」のボディや衣装を作っていましたからね。
(左のボディ・衣装は改造歴2ヶ月の頃の物なので、恥ずかしい限りですが)

ツールの使い方やモデルの作り方は、「習うより慣れろ」を信条にしています。
1回試してエラーが出たからと言って、すぐ質問に来るのでなく、
100回でも1000回でもトライして、自力で直したほうが、遥かに身につきますよ。

ボクはそうやって、良い物・自分の好きな物を作ってきました。
これからも、試行錯誤して良い物を作っていきたいですね。

484 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/13(水) 07:48:24 ID:paC/c89K
>>480さん
他の方と同様、参照tsoに問題があると思うのですがここでひとつ。
bodyの改造をしたんですよね。普通改造の初期の頃は解凍したフォルダに
作成されている元のtsoを参照に使うことが多いのですが、その場合、
よほど頂点などを大きく動かさないかぎり、こんな風になることはまれです。
そこで今までの書き込みを見直すと、どうもフォルダ構成というか、
解凍後のファイルの取り扱いに問題があるような気がするのです。
今一度wikiのアイスの項などを見直して、改造する際の環境を整えてみては
いかがでしょうか。

485 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/13(水) 12:30:31 ID:K/LrqAHB
481〜484様へ

480で質問をさせて頂いたものです。

なんとか原因がわかりました。
482様のご指摘されてる通りTso2MqoGuiでtso化する時に参照するTSO
をなぜが間違ってい別のフォルダのを参照していたためでした。

質問した後にもwikiの方もこのスレの過去の書き込みをもう一度きちんと読ませて頂きました。
ただ単に俺が過去の解決されてる質問内容を読み落としていたのです。

お答え下さった皆様、本当に申し訳ありませんでした。
今後もこのスレの過去のスレを読み直してみます。

確かに俺にはまだまだTSOWeightは早すぎますね・・・orz

アドバイス下さった皆様、ありがとうございました。

486 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/17(日) 22:36:37 ID:tEIAylHx
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/486.png (225KB:一応完成.png)
無事に男MOD完成しましたので、ご報告と感謝のお礼を込めて書き込ませて頂きます。
皆様のご丁寧なアドバイスやご指摘の書き込みのおかげで無事に俺なんかでも体や衣装の
MODを作れるようになりました。
(体は元のMQOファイルを改造して作りましたが学ラン・ズボン・シャツは自分で一から作りました。)
今後もMOD作りを楽しんでしようと思います。

この場をお借りして俺なんかにアドバイスやご指摘書き込みをご丁寧に下さった皆様に感謝申し上げます。

本当に心から・・・ありがとうございます!!
今後も何かと躓くこともあり質問させて頂くと思いますが宜しくお願い致します。

487 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

488 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

489 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/26(火) 17:04:22 ID:zeJHPgJi
MOD作成中、突然最初の画面である「CSA審査済み」から
先に動かなくなったので、入れていたMODを消してみたのですが
やはり起動ができなくなってしまいました。
これは何らかで、起動に必要なファイルを壊したと思って
よいのでしょうか。。
どなたか同じ症状になった方はいらっしゃいませんか?

490 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/26(火) 18:24:49 ID:Glj4QsJ4
system.tdcgsav.png(起動時に読み込まれるカス子のヘビセ)消してみましたか?
こいつが壊れてると(もしくはこいつが読もうとしているMOD)が無くなっていたりすると
起動しなくなりますが

あ、消しても終了時に自動的に作られるので問題はありません>system.tdcgsav.png

491 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/26(火) 21:48:50 ID:ECZN/F7A
実行ファイルのバージョンと、bas_??.tahのバージョンが不一致という可能性が考えられる。

492 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/27(水) 00:02:10 ID:4K3FNErk
>>490さん491さん
大変ご親切にどうもありがとうございます!
system.tdcgsav.pngを消すことで、無事起動致しました。
本当にどうもありがとうございます!


493 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/30(土) 19:42:17 ID:tjsv8AIZ
TSOweightでウェイト調整を行っているのですが、
こちらは1.000になったウェイトを下げることはできないのでしょうか?
「消す」が無反応になってしまい、頂点が一部だけ固定されて困っております。。

494 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/30(土) 23:56:41 ID:ElZt9ffB
>>493
基本的にその頂点に付けられたウエイトの合計が1.00になるようになっているはずなので
単一ボーンで1.00のウエイトになっている場合は別のボーンの影響を割り付けないと下げられなかったかと

495 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/31(日) 11:01:32 ID:dBcFFX2x
既存ボディmodの眉毛の幅を変えようとメタセコで
若干弄ってみたのですが、ゲーム上で表示されなくなってしまいます

ウェイトのズレのようなものの関係でしょうか

496 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/02(火) 03:55:54 ID:KkrK2hDh
>>495
面を三角化していないとか?

497 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 03:30:08 ID:iXXSIT9/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/497.png (231KB:00726F5C.png)
俺得用に髪色作ったんだけど
画像の通りアイコンが白紙?(表示)されない…
正方形128ピクセル
背景レイヤー1枚
RGBとアルファチャンネル
隅1ピクセル透明
クリアしているんだが、他の考えられる原因って何?

498 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 03:38:38 ID:iXXSIT9/
×→他の じゃなくて ○→他に でしたね・・・すまん

499 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 04:09:44 ID:GGmkJLxx
>>497
psdファイルでそれだと、思いつかないなあ。
梱包の時のディレクトリ構造ミス、ファイル名ミス、ぐらい?

500 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 04:20:23 ID:WMNDk0Vy
>>497
アイコン用画像はアルファチャンネルいらないと思います。

501 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 05:19:39 ID:iXXSIT9/
レスありがとうございます
何とか自己解決できました
背景レイヤーが透明になってなかった…
とういことで、これから持っている髪色の補完作業に入ります
うへ〜〜

502 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 06:34:10 ID:hQ0DdFhr
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/502.png (513KB:009BBBC8.png)
補完作業終わった〜
とりあえず、どんな感じかテキトーに嫁作って並べてみた

503 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 12:23:10 ID:HPsgv78d
502さん
真ん中の子の後ろ髪についての詳細をお願いします


504 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 16:00:12 ID:hQ0DdFhr
髪いくつかシリーズの1つだよ
後は自分で探してくれ・・・

505 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 10:44:20 ID:MBPNiuGg
MOD作成というほどではないのですが
眉無しカス子用のBODYにデフォルト眉を付けるには、どういう作業をすれば
よろしいのでしょうか

506 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 11:37:59 ID:dK5Cgl9s
>>505
例えば、細かいことを拘らないなら、
・デフォルトBODYのtsoをtso2mqoGUIで分解する
・眉毛以外を全部削除
・眉毛だけになったファイルをtsoに再梱包
・眉毛のtsoと眉無しbodyのtsoを、tso2mqoGUIでマージする
他にも方法はいくつかあるけど
大ざっぱにはこんな流れでも作れる

507 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 18:55:23 ID:z/f8DCBr
>>505
「眉毛を付ける」という目的を満たしたいのであれば、>>506の方のやり方でOK。
「デフォと同じ状態」にしたいのであれば、ボディの.mqoデータを修正します。

まず、TAHdecGUI、tso2mqo、メタセコイアを用意します。
それから、デフォボディと互換の眉毛のある適当な身体データを用意。
TAHdecGUIで解凍→tso2mqoで分解。
それぞれのボディの.mqoデータを取り出し、まず眉のある物の方を加工します。

取り出した.mqoデータの材質とオブジェクトのうち、眉毛のもの以外を全部削除。
材質はW_FacePartsA〜、オブジェクトはW_Face_Mayugeとかの名前だと思います。
もし名前がわかりづらく特定が必要な場合は、以下のようにして探します。

オブジェクトがどの材質に割り当てられてるのか見るには、眉毛オブジェクトを
選択した状態でUV操作に切り替えて、材質を選択していきます。
UV設定がある材質が、割り当てられている材質です。

ここまでは>>506の方のやり方と同手順になります。

眉毛を抽出したら、抽出した眉毛の素材と、修正したい眉無しボディの、該当する
素材の名前が同じかどうかを確認し、違っていたら抽出した方をリネームします。
最後に眉毛だけになった.mqoデータをわかりやすい名前にして保存しておきます。

後は修正したい眉無しボディの.mqoを開いて、片っ端から「オブジェクトの挿入」。
眉毛オブジェクトは存在しないので、そのまますんなり合成されるはずです。

合成して眉有りになったら、tso2mqoでtsoに再変換。
後はTAHdecGUIで再梱包して出来上がりです。


508 名前:505:2010/11/18(木) 07:36:49 ID:BX9TS+9X
>>506>>507
ありがとうございます、アドバイスを元にやってみますね

509 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/20(土) 00:33:17 ID:EjAfJrzi
Tso2MqoGuiを探してるのですがどこかにありませんか?

510 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/20(土) 02:08:00 ID:OTLeelPc
探し物なら、

3DCG mods reference
ttp://3dcustom.ath.cx/rails/

が便利。確かWikiにもリンクがあった筈。改造やるならもう一度Wiki読んでおくといいよ。
ここで探せば3chにTso2Mqo v0.31っていうのがTA0439.zipとして上がってるのが見つかる。

511 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/20(土) 11:05:54 ID:+LtEv7Pl
>>510
惜しい。tso2mqo v0.32 TA0453.zip

512 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/21(日) 23:23:09 ID:GFp1uVzm
質問です。
ロリ系のボディにした場合、デフォルトのハイソックスを履かせると内側が透過せずに
黒くなってしまうのですが、どうすれば透明に出来るのでしょうか?

取り敢えずTAHの解凍くらいまでは出来たのですが…

513 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/22(月) 00:26:20 ID:UeKJZjM9
>>512
状況がよく分からんが、まずはtsoの解凍からかな
透明にするのであればシェーダー設定ファイル(拡張子のないテキストファイル)の
string technique ってのをいじるか、float Thicknessをいじるんじゃないかと思う

多分ボディの脚の太さに対してハイソックスの脚の太さが太いのが原因だろうから、
そのボディ用にハイソックスを作った方がいいと思う

514 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/22(月) 04:10:09 ID:OuXlqEtM
>>512
それは輪郭線設定、つまりシェーダー設定によって
「立体物の輪郭を”黒”で描画する」という設定によるものではないかと。
輪郭線を指定の色、指定のカラーで描画するのがシェーダー設定ですが
立体物が「表の面」だけで作られていると、自動的に裏側に当たる部分も
その色で塗りつぶされます。
もともとデフォのソックスは見た目より長く作られていて、
必要ない部分は透過処理されています…が、立体物としてはそこに存在するので
ニーソなどの上の部分に妙に輪郭線が太くなっている部分が見えるはずです。
ロリ系は体格そのものをいじっているでしょうから、ようするに
「ぶかぶかになっている部分の裏側の黒が見えてしまっている」状態なのではないでしょうか。

質問の「透明に」ということであれば、シェーダー設定を
いじればいいのですが、それだと正面以外が表示されない変な状態になります。
対処としては513さんの言うようにオリジナルソックを作るか
体型変更ツールでオリジナルのロリ体型を作るか…ですかねえ。


515 名前:505:2010/11/22(月) 08:42:43 ID:I1Zz5qjs
>>507
デフォルトボディの.mqoデータを取り出し、その中に
W_FacePartsA_CgfxShaderと、W_FacePartsBがあり
オブジェクトはBの方だと思うのですが

>オブジェクトがどの材質に割り当てられてるのか見るには〜
の説明からは、メタセコイアの操作になるんでしょうか?

516 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/22(月) 15:15:43 ID:Agdwn6VU
>>515
UV操作

517 名前:516:2010/11/22(月) 15:18:42 ID:Agdwn6VU
ごめんミス
メタセコの操作。コマンド欄にそういうのがあるよ

518 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/22(月) 18:16:44 ID:1MaeeHAC
>>515
そうです。517の方の回答にある通りです。

メタセコイアでデフォルトまたはデフォ互換の眉毛のある身体から、眉毛だけの.mqoデータを作るわけです。
抽出した眉毛の.mqoの材質を眉無しと同じにしておけば、問題なく眉毛オブジェクトを移植できるはずです。

519 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/23(火) 21:33:14 ID:SYFgKDsQ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/519.jpg (123KB:013502CE.jpg)
初歩的な質問で申し訳ございません
新テクを使ったボディのテクスチャを変更しようとしたところ画像のようになってしまいました
具体的には股間の所に茶色のような裂け目ができてしまいます
なにか解決策がございましたらご教授ください

520 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/23(火) 22:22:21 ID:Qe0bloSJ
>>519
mqoに変換してるならポリ欠けあるいは裏返りかも
TSO2TEXを使ってmqo化せずにテクスチャを差し替えればならない

521 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/23(火) 23:16:16 ID:SYFgKDsQ
ご指摘頂きました通り、TSO2TEXでテクスチャを差し替えることができました
この度は真に有難う御座いました


522 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/28(日) 13:32:54 ID:Ffswg7vB
>>519-520
に関連する質問なんですが、
tso→mqo→tsoの順序で変換すると>>519のようになることがある
と思うのですが、なぜか左右対称のモデルでも、半分(片側)だけで起こりませんか?
なぜなんでしょう?
解決策としては、wikiにあるので問題ないとは思うんですけど、
そもそもの原因がわかりませんので、よかったらどなたかご教授ください

523 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/28(日) 13:36:19 ID:Ffswg7vB
すみません、>>522が記述不足でした

wikiにある
>大抵はこれで解決しますが、新たに別の部分が裏返ってしまったりする場合もあり、
>正確な原因と完全な解決策は未だ判明していません。

この「原因」に関して、wiki以上の情報や解析の進捗があれば、という意味で>>522を書きました
失礼しました

524 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/28(日) 15:16:30 ID:Ck2HvXdq
>>522
> なぜか左右対称のモデルでも、半分(片側)だけで起こりませんか?
裏返る条件を満たした場合に、その周辺のどこかが裏返るというだけで
左右対称になる訳ではない
同じモデルを(全くいじらずに)何度かmqo→tso化してみると
違うところが欠けたりする

525 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/28(日) 19:47:23 ID:Ffswg7vB
>>524
なるほど・・・ありがとうございました

526 名前:sage:2010/11/29(月) 03:32:03 ID:m5BD87yN
自分でもmodを作りたいと考え、wikiのアイスやコーヒーカップをメタセコで作り、ゲームで使う事は出来ました。
その後も色々と小物を作ってみたり、他のmodを展開して中身を勉強させてもらっていたのですが、
Bodyを改造している(例えばケモノBody・桜Body等)modを展開した際、
メタセコで材質として指定していないはずの名前がXMLファイルに書かれており、どこを探しても見つかりません。
同名の.bmpファイルは見つかるのですが…。
また、色も他の小物modと違いメタセコで灰色のまま表示されていました。
Bodyのmodは小物のmodと違うところがあるのでしょうか?

分かり辛い質問で申し訳ありません。

527 名前:sage:2010/11/29(月) 04:07:29 ID:m5BD87yN
526の者です。
分かり辛かったので、base.tahを基に具体的な例をば…

base.tah から N001BODY_A00.tso を展開
N001BODY_A00.tso から N001BODY_A00.mqo N001BODY_A00.xml を含む14個のファイルを展開
N001BODY_A00.xml には
 <Textures Name="NEW_FACE_Tex" File="FaceNormal_TEX_01.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="256" />
<Textures Name="Toon_Hada" File="BODY_COL_07.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="16" />
<Textures Name="W_Body_Tex" File="BodyNormal_TEX_02.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="256" />
<Textures Name="file75" File="NO_COL.bmp" BytesPerPixel="4" Width="32" Height="32" />
<Textures Name="file74" File="EyE_TEX_04.bmp" BytesPerPixel="4" Width="256" Height="256" />
と言う文章があるが
NEW_FACE_Tex Toon_Hada W_Body_Tex file75 file74 といった材質は
フォルダ内に存在しない。
N001BODY_A00.mqoをメタセコで開いても、そんな材質は見当たらない。
ついでに色が灰色で着色されていない。

という次第です。
ご指導をお願いします。

528 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/29(月) 05:04:00 ID:KukM1Oly
file75などは変数のような使われ方をしている。
N001BODY_A00.tsoを展開してすぐにどれでもいいから材質設定ファイルを見てみるとそこにもfile75などと書いてあるはず。
材質設定ファイル中のfile75とXML中のfile75とがイコールでつながるわけだ。
ちなみにこれらはTso2mqoを通すと勝手に書き換えられてしまうので、展開後すぐでしか確認できない。
まあ書き換えられるので別に気にしなくていい問題です。

試しに一度Tso2mqoを通してごらん。
<Textures Name="file75" File="NO_COL.bmp" BytesPerPixel="4" Width="32" Height="32" />
file75の部分は書き換えられるから。材質設定ファイルも同様に書き換えられる。

>>526の件はゴミのようなものだと思います。
別にXML中に指定があっても、材質設定ファイルは無くても問題ない。大事なのはメタセコのマテリアルに対応する材質設定ファイルは必ず必要っていうことだけ。XML内やフォルダ内に余分なものがあっても問題なしです。つまりゴミってこと。不足はダメ。

あとボディは着色されてない訳ではないハズ。
胸の辺りや肩の辺りなど赤らみが見えませんか?ただボディが薄い色をしているだけです。
ゲーム内ではボディの色に影テクスチャの色を加えた色が描かれるんです。
そして影テクスチャの色にバリエーションを持たせて普通の色から小麦色までのカラーバリエーションをだしている。


529 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/29(月) 07:23:30 ID:m5BD87yN
>>528さん
深夜にもかかわらず迅速なアドバイスを頂きありがとうございます。

早速 W_FacePartsB という材質設定ファイルを cgfxShader で開いてみたところ ShadeTex(影テクスチャのフォルダ指定)の項目で file75 が、
colorTex(テクスチャのフォルダ指定)の項目で file74 という名前が使われていました。
あいにくcgfxShaderについては勉強不足のため意味は分かりませんでしたが、
これらの項目で使用するテクスチャが NO_COL.bmp と EyE_TEX_04.bmp になる…のかな?

続いて「試しに一度Tso2mqoを通してごらん」とのことですが、これはTsoに梱包し直せばよいのでしょうか?
理解力不足で申し訳ありません。

次にボディの着色の件ですが、これは確かに胸や体の各部がほんのりとピンク色になっていました。
Bodyに関しては小物と違った彩色方法なんですね。

どうにもアクセサリーや小物と違ってBodyは独特の法則があるようで、なかなか手強そうですね…。
wikiの「0〜始める3Dカスタム少女Mod製作」のようなページは無いものでしょうか…。
cgfxShaderに関しての情報も欲しいところです><
ここ読んどけ!みたいなページがあれば教えてください。

530 名前:528:2010/11/29(月) 21:26:53 ID:kqD/4cx4
>これらの項目で使用するテクスチャが NO_COL.bmp と EyE_TEX_04.bmp になる…のかな?
yes

>これはTsoに梱包し直せばよいのでしょうか?
yes 人に通じない表現をしてしまいました。申し訳ない。

>Bodyに関しては小物と違った彩色方法なんですね。
no 同じですよ。ただボディのテクスチャと影テクスチャとのブレンドの比率は違うかもしれない。(確認してないが)

まあここ読んどけというと、wikiの数値の分析のページかな。
作成の流れはすべてwikiのアイスの方法で変わりありません。


531 名前:526:2010/11/30(火) 12:53:56 ID:wGhMXhHD
>>528さん
返信ありがとうございます。
早速wikiの数値の分析ページ等でcgfxshaderを含め勉強してみます。
頭悪いので多分また行き詰ると思いますが、その時はまたアドバイスよろしくお願いします。

532 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/02(木) 01:49:00 ID:UdCtMrpP
今更かもしれないけど
>>527
> NEW_FACE_Tex Toon_Hada W_Body_Tex file75 file74 といった材質は
> フォルダ内に存在しない。
Tso2mqoじゃなくてTSO2TEXかTSOdecryptで展開してみると
その名前のフォルダが作成される
一回やってみるといいかも

533 名前:526:2010/12/02(木) 03:19:53 ID:fpR/leMJ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/533.gif (30KB:eye.gif)
>>532さん
TSO2TEXを使ってみたところ対応したフォルダが作成され、中に使われているbmpファイルを見つけることが出来ました。
この状態になると、とても分かりやすいですね。

wikiや他のページも見ながら何とかcgfxshaderについて理解することができ、
ボディの色彩を変えたりタトゥーのような模様を入れてみたりと、ぼちぼち改造が出来るようになってきました。
しかしメタセコで目の大きさを変えた時に問題発生・・・カス子の瞬きがおかしい。
正確には瞬きが途中までしか出来なくなってしまいました。(メタセコでどのように改造したかは画像参照)
やはり大きく形を変えるのは不可能なのでしょうか・・・。


534 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/02(木) 15:35:31 ID:6yn+E1Fc
>>533
私も目の辺りいじったことありますが
瞬きなどの自動アクションは、可動する範囲が決まっているので
このように大きくした状態だとそうなるのはある程度
いたしかたないかと。ただ、ウエイトが問題なければ
ポーズエディットではちゃんと操作できるはずですから
”不可能”というほどではないのでは。
実際ある程度大きくしたり、目の位置ずらしたりしてる
ボディもあることですし。

535 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/02(木) 16:13:08 ID:oZkkgowK
いまさら聞きにくい・・・。
メタセコでレンダリング後、画像.BMP保存。フォトショップでコピペした.PSDがアイコンに反映されない。
ちゃんとitemsにあるのにNO-imageと出ます。解決法はないでしょうか?もともとのアイコン.PSDを加工してます。

536 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/02(木) 18:00:19 ID:2fxLmr0y
>>535
自分もよくアイコン表示されなくてヘコむ時ありますw
↓wikiより。

作成する際の注意点は3つです。
・レイヤーは1つ
・レイヤー名は「背景」または「background」
・チャンネルはRGBにアルファチャンネルの4チャンネル

アルファチャンネル無しの3チャンでもいいぽいですけども。
上記で当てはまらないとなると、あとは単純にpsdファイルの名前が間違ってるとか。

他になんかありましたっけ?


537 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/03(金) 17:12:50 ID:uI+mwuvy
アイコンのレイヤー名は特に「背景」とかでなくてもいいみたいです。
アルファチャンネルも特に必要ないみたいです。
肝心なのは、画像のサイズでアイコンのデフォサイズが128*128なので
それから1ピクセル(といっても実質126*126)小さい画像を
レイヤーとして128*128の中に収める事です。
(時々それ以上に大きいアイコン表示が出来ているのがあるけど、あれはどうやって?)

SSでアイコンにする画像(単色背景)を撮影して、必要なところ以外を
切り抜いたレイヤーを126*126に縮小、デフォアイコンにそれを入れ替えれば
出来ると思います。

538 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/03(金) 18:39:06 ID:AZjp/Mhm
無圧縮の.psdじゃないとまづかったような?
後は大文字小文字の違いで引っかかってるとか?

それと128*128で縁1ピクセルを透明にしないでもそのまま使用できますよ
メタセコでのレンダリング画像をアイコンに使うならBMPじゃなくってPNGで抜くのがおすすめです
ファイル作った段階で背景が透明になってますから背景の切り抜きとかしないでも、PSDに変えてやるだけで使えます

539 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/03(金) 18:41:37 ID:AZjp/Mhm
あ、念のため
>PSDに変えてやるだけで使えます
てのはコンバートの事ね。流石に拡張子だけ書き換えてもダメです(苦笑

540 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/03(金) 22:25:39 ID:ARFZKeg+
関係ないかもだけど、ウチのPhotoshop5(64bit版)では、
新規作成から作ったpsdは>>536を全て満たしていても表示されない。
既存のアイコンpsdを改変したpsdは、上書き保存で、互換性の確認画面が出てから
保存すると、ちゃんと表示されてる。
だから、Photoshopのバージョンが新しすぎるとpsd自体に互換性が無かったりするのかも。


541 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/04(土) 01:04:31 ID:X/e3mzXh
>>533
>正確には瞬きが途中までしか出来なくなってしまいました
というのは、おそらくまぶたの部分が瞳に貫通して見えなくなっているのだと思う。
メタセコイアでいくらいじっても、まぶたを動かした場合の中心座標は変化しない。
ウェイト調整を併用すればまぶたの形を大きく変えてかつ自然に動くようにするのは、不可能ではないのかもしれないが、非常に面倒くさいと思う。

ポーズエディタ専用にして、目を閉じる時にはまぶたを手前に引っ張る、瞳を奥に移動させるなどするようにするのが簡単。
目元も大幅にいじっているXPC02423 NMNxBodyセットなどは
「ポーズエディタ専用と割り切って使ってください。」とされていたりする。

542 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/04(土) 09:00:38 ID:7LVADu6f
>>533
現状のモデルをうpしてくれれば
まばたきできるように修正してもいいですよ。

543 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/04(土) 09:34:42 ID:0jluZwfB
>>535
no-image と出るならそのアイコンのファイル名がおかしいんじゃないかな。
PSDファイル自体がおかしい場合は、普通そのアイコンが表示される瞬間にゲームが落ちるよ。


544 名前:526:2010/12/05(日) 03:08:03 ID:St9NAlMT
>>542さん
せっかくこんな親切な申し出をしてもらったのに、既に元データは削除した後でもう無いんですorz
次に同じような状態になった際、そちらの時間の都合がつけばよろしくお願いします。
ああ・・・なぜ消したんだろう私orz

545 名前:526:2010/12/05(日) 18:32:27 ID:St9NAlMT
また分からない事が出来てしまったので質問させていただきます。
他の人の作品を色々と参考に勉強していたのですがその中に、瞬きを完全にしないBODYパーツ(体は普通に動きます)と
動かない目のパーツ(オリジナルの目パーツならわずかにブレたりしているはずですが、このパーツは視線が動きません)を見つけました。
ポーズエディタの際にも動かすことは出来ません。
これらはいったいどうやって作っているのでしょう?

546 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/05(日) 19:05:05 ID:J3I0q12g
眼が動かない物は眼球を凹形状にして
目の錯覚でカメラ目線に見せている様です

547 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/05(日) 22:55:25 ID:DbmaWfsp
>>545
まぶた部分や瞳のパーツをface_oyaあたりに一ボーン指定しているのでは?

548 名前:526:2010/12/06(月) 22:03:10 ID:25kdxWQJ
>>546さん
>>547さん
返信ありがとうございます。

メタセコで確認したところ眼球の形はデフォルトのものと同じでしたので、
カメラ目線用のパーツみたいに凹形状にしているわけでは無さそうです。
おそらく547さんのおっしゃるように、ボーン指定を変更しているのだと思います。

ボーン指定出来れば色々と応用利きそうですね。
やはりメタセコを課金してボーン指定を出来るようにした方が良いのだろうか・・・。

549 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/06(月) 22:20:46 ID:yfZGp/9m
> やはりメタセコを課金してボーン指定を出来るようにした方が良いのだろうか・・・。
課金とボーン指定は関係ない
Tso2MqoGuiとかでやる

550 名前:526:2010/12/07(火) 01:26:34 ID:I99pB/4+
>>549さん
そう言えばwikiの0から始める〜にも手動での割り当てが可能と書かれていましたね。
すっかり忘れていました。
ただ、その手動で割り当てる方法というのが何処にも見当たりません。
どこか良いページは無いものでしょうか?

551 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/07(火) 04:52:55 ID:PvW3HYwW
>>550
一ボーン指定程度なら、tso2mqoGUIのreadme読めばいい

552 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/08(水) 21:40:21 ID:aE5mGRIh
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/552.jpg (163KB:脚ボーン指定サンプル.jpg)
ボーン指定は「【機械】履帯脚セット」を改造したり、中の画像で覚えた。
そう考えると、いらないMODなんてないよね。
全てのMODには、なにかしらの情報が含まれてるよ。

553 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/08(水) 23:20:18 ID:QPjIQryV
>>552
>そう考えると、いらないMODなんてないよね。
>全てのMODには、なにかしらの情報が含まれてるよ。

ある MOD を改変しようと展開したら仰天した。

「な?! こんな所からテクスチャを持って来てたのか!!」

コロンブスの卵みたいに、分かればどうってこと無いんだけど
「この質感をどうやって出してるのか?」と疑問だっただけに・・・


554 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/09(木) 03:35:55 ID:Rgp6izou
>>553
写真をテクスチャに利用したやつ?
スレチすまそ

555 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/09(木) 03:37:09 ID:Rgp6izou
ごめんなさいageちゃいました

556 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/09(木) 16:23:58 ID:N2iXEwiw
ちょっと前に”フォトショップで、コピペがアイコンに反映されない”
なんて事書いたんだけど、保存時にレイヤーをチェックOFFしたらできた。
ほんのちょっとした事だった・・・。

557 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/10(金) 03:22:27 ID:0krLLxJa
>>553
>写真をテクスチャに利用したやつ?

写真を使っているのは予想出来ていたけど、
その出所に仰天した。


558 名前:553:2010/12/10(金) 03:23:33 ID:0krLLxJa
間違えた。

>>557>>554 へのレスです。


559 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/10(金) 12:50:02 ID:BAZmd3BF
>>557
出所?自分のオチ○チンを撮影してチ○コMODにしたやつとか、
自分の精液を撮影してザーメンMODにしたやつとかしか知らない。
他に写真テクスチャで出所がビックリするようなMODありましたっけ?

560 名前:557:2010/12/11(土) 01:26:03 ID:7wQ7bcRp
>>559
そんなもの作った人がいるんだ…

食べ物関係のMODで、
とあるレストランの公式サイトからテクスチャを持って来ていた。

元の写真にはお皿のフチとかあちこちに店名が入っていたが、
UV操作でMODに表示されない様にするとかしていた。


561 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/11(土) 02:30:25 ID:SPBRUqPG
>>560
カレーMODもそんな感じだね(苦笑
あっちはお皿はお皿でどこかの展示用の写真をそのまま使っちゃってるけど

562 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/11(土) 19:06:07 ID:+daju4+B
すいません、すっごい基本的な質問です
tso2mqoguiってのが旧ロダにあるみたいなんですが
旧ロダって何処から行けばいいんでしょうか?



563 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/11(土) 19:37:44 ID:8366TFv8
ttp://www.esc-j.net/tech-arts/img3ch/

ここで

564 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/11(土) 20:23:18 ID:+daju4+B
>>563
おお、ありがとうございます><ノ
さっそくダウンロードしてきます!

565 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/12(日) 17:56:19 ID:yifYNpG2
tso2mqoで解凍できないtsoを解凍する手段はありますか?

566 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/12(日) 18:42:53 ID:4bvexEPY
>>565
どのtsoかわかればとりあえず試してみるけど

567 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/12(日) 22:58:40 ID:yifYNpG2
>>566
ステルヴィアの制服MODなのですが
元のTAHファイル名などがわからなくなってしまっています
全身上着Kカテゴリのスカートつきのほうなのですが
ヘビセからとったTSOアプしてもいいんでしょうか?

568 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/12(日) 23:07:09 ID:4bvexEPY
やってみた

>>567
tso2mqo以外の展開方法→TSOTEXで展開する

tso2mqoで展開できるようにする方法→TSOTEXで展開したあと
001_TAToonshade_050を削除して再梱包する

569 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/13(月) 01:12:49 ID:0Sis2veh
>>568
ありがとうございます!
お陰でうまく展開できました

570 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 00:33:42 ID:XPRwLnOE
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/570.jpg (201KB:質問.jpg)
メタセコでのモデリングとTso2MqoGUIに関して質問です。
1からモデリングしたmqoファイルをTso2MqoGUIでtsoファイルに変換し、
それをmqoファイルに再変換したところ、何ヶ所もポリゴンの変形(?)が
発生して形状が崩れてしまいました。

他の方のMODでも同様の経験があるので「こういうものかな」とは
思うのですが、こうなりにくいモデリング方法や注意事項があったら
教えて下さい。

571 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 00:43:43 ID:bBQTOyBH
それはゲーム内での表示もおかしい?正常?

自分も今までに一度だけそれと同じのを経験した事があります。
ちょうどテーブルのモデルでしたw(ゲーム内でもおかしな表示)
どうしても解決できずにあきらめてしまいました。


572 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:13:02 ID:XPRwLnOE
>>571
1回Mqo→Tso変換をかけただけなら、ゲーム内での表示は正常です。

きっちり調べた訳じゃないけど、面そのものが消えたりしている訳ではなく、
頂点のXYZ座標のうち1つが本来と違う数値に書き換わっている感じです。

573 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:13:32 ID:jKzInzFl
>>570
頂点同士ががくっついていないとか、三角面にしたときの
対角線がひとつの頂点に集中しているとか…かな?
面の裏返りはよくこうしたことが原因で、面を張りなおすか
ワイヤーツールで対角線を反対にしてみるなどで改善できますが。

変形してしまう頂点を、コンバート前に調べてみるとどうでしょうか?
経験上、ソフトによっての不具合発生というのはほぼありません。
なにかしらモデリングで原因があると思います。



574 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:15:25 ID:HhlaE+J8
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/574.jpg (190KB:570.jpg)
>>570
とりあえず分かりやすい下の部分で

左図○のように線が集中してるとその周囲が裏返ったり欠けたりする
なるべくそうならないように
分割する方向を右図のような感じにすればたぶんいかけるかも

575 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:16:17 ID:HhlaE+J8
遅かったか…

576 名前:571:2010/12/15(水) 01:32:43 ID:bBQTOyBH
マジかっ
それは思いつかなかった、勉強になりました

577 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 01:37:41 ID:XPRwLnOE
>>573,574
なるほど、そういう場所が変形しやすいのですか。
細かくてやってられない箇所はあるんですが、可能なところは
修正してみます。ありがとうございました。

578 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 09:24:43 ID:3z824Nap
>>577
一番いいのは、tsoに変換したファイルをまたメタセコに戻して編集しない。
あくまで編集は作成した元データで行えばいいと思うよ。


579 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 20:11:31 ID:4O5PnoDG
Z軸方向で対称な座標に点があると、その点がおかしくなる経験はあるかも
それが嫌だからくずれるときにはZ軸にちょっとずらすこともある。

580 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 21:25:52 ID:XPRwLnOE
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/580.jpg (175KB:結果.jpg)
いくつか実験してみました。

・頂点をくっつけるとかなり良い。分割を変更するよりも効く感じ。
・それでも、変形する場所は変形しちゃう。

>>578
自分で作って使うだけなら、それで良いんですけどね。
ロダに上げるとなると、Tso→Mqo 変換して見られちゃう
可能性があるから、ぐちゃぐちゃに変形してると
ちょっと恥ずかしい。お願い、見ないでぇ〜!w

>>579
まさにそんな傾向です。同じ形状をコピーしてるのに、
おかしくなる頂点だけでZ座標の正負が入れ替わってる
みたいです。
あ、そうか! 少し回転させたりZ方向にわずかにシフトさせれば
対称じゃなくなるのか。これを試して最後にします。

581 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/15(水) 21:45:45 ID:XPRwLnOE
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/581.jpg (129KB:結果2.jpg)
>>579
こ、これだぁー! Z方向に少しだけずらして、Y軸周りにも少しだけ
回転させたら、Tso → Mqo 変換しても変形が出てない!
ありがとうございました。おかげで恥ずかしい思いをしなくて
すみそうです。

582 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/16(木) 15:17:44 ID:cW79nLUK
>>579
へぇ〜そうなんだ!
対称型の無機物はあんまり作らないから経験はなかったけど
これはぜひとも知っとくべき情報ですね。メモメモ

583 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/17(金) 00:24:48 ID:xv8CH3dp
>>580
頂点は必ずどこかしらにくっつけて、「辺の上で浮遊しているだけ」の
点はないほうがいいです。ナイフを多用して整形すると
むやみに辺や点が出来ますが(私も最初はそうでした)
その状態はいろんな意味でいいことではありません。
完全対象形をつくるんなら
Y軸を中心としてまず反面を製作して、鏡像を作る前に
中心に当たる頂点を「頂点をそろえる」でX軸に対し0でそろえてから
鏡像を製作。オブジェクトの「近接する頂点をくっつける」で統合。が
破綻予防にけっこういいのではないかと思います。
y軸中心線、Xをゼロにオブジェクト中心そろえるのは肝だと感じてます。
もっとも、デフォボディでも微妙に左右対称でないんだよな…

584 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/26(日) 16:16:26 ID:fhRHwfJB
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/584.png (127KB:イメージ057.png)
誰か助けてください
どう弄っても色が変になっちゃう


585 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/26(日) 16:53:57 ID:CcXKTFqJ
面の反転じゃないの?
色が32bit?
Gimpでやったの?なんか保存時に圧縮とかにチェック入ってるとおかしくなるよ。


586 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/26(日) 17:30:35 ID:QJYDi/KG
多分、色が24bitになってるね。初めて改造したときこんななった記憶が。
gimpならレイヤーウィンドウの画像を右クリックしてアルファチャンネルを追加して、
名前を付けて保存でbmp選択して詳細設定の+ボタン押してa8r8g8b8を選択して保存でいけるはず。

587 名前:584:2010/12/27(月) 02:18:00 ID:YZZBJTKx
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/587.png (118KB:イメージ080.png)
別の服ですが治りましたありがとうございました

588 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/28(火) 16:50:48 ID:tQbqs2VG
モーション製作にチャレンジして動くモーションを2つ作りました
通常モーションA→触られるとモーションB
というふうにしたいのです
そのモーション切り替えや出す声の音声ファイルなどは
tbnに記述するのは他のモーションTAHを見てみてわかったのですが
どのように記述すればいいのかわかりません
誰か教えていただけませんでしょうか?

589 名前:588:2010/12/28(火) 18:39:29 ID:tQbqs2VG
とりあえず他のHモーションと差し替えてみてうまくいきました


590 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/29(水) 00:59:54 ID:dtDKNL2C
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/590.jpg (459KB:01.jpg)
髪色(グラデ)補完したいです。
具体的には、Tahhairでこのきれいなグラデの髪を補完したいのですが..
髪は、XPC02186「の髪いくつかC」です。
改変・流用自由となっていましたのでそのへんは問題ないと思っています。
tahhairをどのように変更したらよいかどなたか教えてください。

591 名前:588:2010/12/29(水) 01:43:20 ID:vzs5BllR
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/591.jpg (178KB:ちかんもーしょん.jpg)
ttp://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=2568
痴漢モーション上げてみました
とりあえず声の指定をなんとかしたいです・・・・


592 名前:588:2010/12/29(水) 01:48:43 ID:vzs5BllR
今確認しましたが
身長スライダ最低でないとドアにめり込むようですね・・・・・
なかなかうまくいきません


593 名前:588:2010/12/29(水) 02:02:49 ID:vzs5BllR
ttp://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=2569
短時間に何度も書き込んですみません
Readmeを添付してなかったので上げなおしました

594 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/12/29(水) 19:38:58 ID:rAAUR66z
>>593
いいですね
完成版を楽しみにしてます

595 名前:588:2010/12/31(金) 03:41:36 ID:2KT3efbr
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/595.jpg (292KB:ちかんおとこあり.jpg)
ttp://cdn.3dcustom.net/TACuploader/upload.cgi?mode=dl&file=2572
痴漢モーションに男性モーションも追加してみました
TAC1574が必須となります

596 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/01(土) 23:10:57 ID:zsW6O5jU
くだらない質問かも分かりませんが…

自身の勃起したペニスの写真を使用したテクスチャを使ったmodは公開可なのでしょうか?
もちろんtahファイルを分解しないと見えません。
アイコンが自身の男性器はアウトですよね?
改変modで居酒屋ロダ指定なので質問した次第です。

私にとっては深刻な悩みですので宜しくお願い致します。

597 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/02(日) 03:01:03 ID:uNrusQhg
>>596
そーゆーMODは、確か既にあったような気がする・・・。
1年位前にどこかの掲示板で話題になっていたような・・・。

598 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/02(日) 05:46:59 ID:RArq7CLE
>>597
あ!それたぶん私ですアップしたの。半年から一年前だとたぶん。
改変不可のmodだってアップして暫らく経ってから気付いたのと、
ひどいセクハラだな…って後悔して消しました。
その時も素晴らしい性的興奮が得られました・・・
正直、みんなが見てる気分で何度もオナニーしてしまいました。
ここのロダじゃない所ですよね?
話題になっていたのですか…知らなかった…
その掲示板もう見れないですか?
その書き込みでまた射精できると思います私・・・

599 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/02(日) 11:54:09 ID:++gMIACV
>>590
やぁ、昨日までの俺!
不幸なことにXPC02186には髪色の追加に必要なファイル群が同梱されていないんだよね。
これらはXPC02219に「おまけ.zip」という形で同梱されているんだ。
TAHHairにおまけ.zipの中身を追加して、TAHHairのreadme-TAHHair.txtに従って実行すれば出来上がりだ。

蛇足ながら手順を追加しておくと下記となる。
1.XPC02219に含まれる「おまけ.zip」を解凍、XPC01884を解凍して出来たフォルダ「HAIR_KIT」と「cols」にマージ(上書き)する。
2.TAHHair.exeを実行後、左側のcolor setで「変色」を選ぶ。
3.髪色を追加したいTAHファイルをTAHHairのウィンドウにドラッグアンドドロップする。
4.TAHHair.exeと同じ場所にTAHファイルが作られるので、arcsフォルダにコピーする。

多分こんな感じじゃないかな。
俺も初めて髪色追加とかやってみたんだ、手順が間違っていたら他の人よろしくな。
職人の皆、マジTHANX!


600 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/02(日) 22:34:40 ID:nroTN+D+
ちょいと二つほど質問

・ネット上にある改変・再配布可なフリー3D素材を使って、カス子MODを作ってもOK?
・MOD一つ辺りに許されるポリゴン数はどれくらいまで?3万ポリ使っても大丈夫?

601 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 00:12:13 ID:We7WeZ9P
>>600
とりあえず前者しか分からんが、改変と再配布が許可されているなら問題ない。
付帯条件が色々ついている場合もあるし、その素材の素性が怪しい場合もあるので、readme.txtにDLしたURLと規約の原文をコピペしとくとトラブルを避けやすい。

602 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 00:20:14 ID:Zvu0MRxH
>>600
フリー素材で改変再配布可といっても日本の法律上、
著作権は放棄できないので注意が必要ですが、ふたばの
mod0427.zip フリー素材サイトから移植したテーブルと椅子
mod0434.zip フリー素材からの移植と自作の杖、四種類
あたりの説明テキストを参考に。

MMDモデルの頂点数の限界が65535個で、
カスタム少女の頂点数の限界はそれ以上になる場合も多いので、
3万だとかなり余裕がある方だと思います。
上限って幾つなんでしょう?私も知りたいです。
ポリ数の上限は無いと思って大丈夫なんじゃないかしら?

詳細など間違えなど、どなたか補間して下さい。


603 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 01:10:20 ID:2PFQQroj
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/603.jpg (237KB:06.jpg)
590 です
>>599
さん ほんとにありがとう。

ほとんどあきらめていました。
やっと年を越せます。
とってもとってサンクス!

604 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 03:48:20 ID:Yt8sZnp5
いくつだったか忘れたけどTSO2MQOに頂点数の限界があったと思う
それ超えてるとフリーズしたはず
パーツを分けてマージすればいけるけど

605 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 04:53:18 ID:8y3i8syR
>>600
確か40万ポリくらいまでなら変換したことがある
けどポリ数が多いとCPUの負荷が高いので
低スペックのPCだと表示がかなり重い

3万くらいならたぶん大丈夫

606 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 16:42:05 ID:OLz9lN2T
>>602
何も書いてない(付属なし)は?たいてい外国産で翻訳できないし。
ま、ふたばの時限を薦められたことあるけど。
できるだけこの楽園を維持したいな。

607 名前:Mr.141(602):2011/01/03(月) 17:13:42 ID:Zvu0MRxH
>>606
実は私、一年半前『ミレニアムファルコン号』を海外から完全移植して
ヒンシュク買った経験があるので、お勧めは出来ません。

移植モノは時限ロダを使うのがマナーらしいです。


608 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 17:37:37 ID:8y3i8syR
>関係ないけど私、以前
>Google3D から ミレニアムファルコン号、
>コンバートして公開したら
>めちゃくちゃ叩かれて一日もたたずに削除しちゃったorz
>
>ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8401479
>
>私の説明不足がいけなかったんですけどw
この人か
ニコニコじゃあ叩かれても仕方ないな
MMDはカス子よりその辺厳しそうだし

609 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 18:06:26 ID:/h6BW1Y0
>>607
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8401479
動画に残っているコメントを見ると、
「再配布不可のモデル」を「移植品と明示せず自作を装って配布した」
という点が問題なのであって、時限ロダを使うのがマナーとか、
そういったレベルの話じゃないと思うんですが…?

そもそも、時限ロダであっても再配布不可は不可だし、
再配布可能という条件ならば、どこのロダだって問題ないはずです。
問題がありそうなら、どこであれUPしちゃ駄目でしょう。

610 名前:789:2011/01/03(月) 18:50:57 ID:Zvu0MRxH
>>609
コメントは皆、良く理解していないです。
了解は取り付けましたし、自作を装ってはいないです。
アップしてそのまま疲れて倒れた私の説明不足が全ての原因なのです。
ニコのコメントを信用しちゃ駄目ですよ。
新曲です↓
nicovideo.jp/watch/sm13206429


611 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 19:34:13 ID:/h6BW1Y0
うーん、そうなんですか…あと、ちょっとだけ。ごめん。

>了解は取り付けました
元モデルの作者さんはイギリスの方だけど、
>>607 さんは個人的に、英文で使用許諾を求めるメッセージを送り、
それが了承された、ということ?なのかな。
ニコのコメントを信用しちゃ駄目、というけれど、
了解を得たというお話も、第三者的には検証ができないですよね…

>説明不足が全ての原因
これも第三者的には意図的に出典を明記しなかったのか、
それとも単に忘れただけなのか、検証できませんので、
各人の印象論になってしまいますね。

また、良く分からないのが、「説明不足が全ての原因」なのに、
「ヒンシュク買った経験があるので、お勧めは出来ません」という
結論に達していることです。

だったら、あらかじめこのMOD/動画にはこのモデルを使ったと、
ひとこと説明しとけばいいんじゃないでしょうか?

移殖物は時限ロダ使うのがマナー、という文章を
自分は目にしたことがありませんが、いずれにせよ
説明の過不足・元モデルの出典を明記する/しない…
というような判断とは全く関連性がないですよね。

612 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 20:25:40 ID:OboTA8Lk
ふた ばの はなしならふ たばでや ってく れよ

613 名前:Mr.141(607):2011/01/03(月) 20:30:03 ID:Zvu0MRxH
>>611
詳しい事情は『141』で検索かければ私の大百科がありますし、
ニコ動の『141』タグも作られていますので、そちらでどうぞ。
ピアプロやピクシブ、mixi、ツイッターなどでも『141』で登録してあります。
またしばらく3Dカスタム少女から離れます。

614 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 21:12:34 ID:/h6BW1Y0
>>613
残念ながら自分には「詳しい事情」を見つけることは出来ませんでした。
複数のネットサービスにアカウントを開設されていることは、
今回の件と全く関係がないと思います。
しかしながら、ご回答頂きありがとうございました。

615 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 22:03:58 ID:CqlV5tcT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/615.jpg (174KB:修正.jpg)
>>596
UPしてるじゃないの!!
そうやって巧みにカス子の世界に入り込んで
お宅の嫁さんをヒィヒィ言わせてんのは俺のイチモツだぜって
つぶやいてオナヌーするつもりなんでしょ!!
分かってるんだからね!! あー危なかった。

616 名前:Mr.141(613):2011/01/03(月) 22:16:57 ID:Zvu0MRxH
>>614
いいえ関係がございます。
掲示板やメッセージ、メール等でお答え致します。
ブログもやっておりますが、そちらは秘密です。
ニックネームで良いので、よろしければメッセージ下さい。

617 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 22:39:32 ID:We7WeZ9P
>>606
>何も書いてない(付属なし)は?たいてい外国産で翻訳できないし。
何も書いてない、付属無しなら基本All Rights Reservedだと思って諦める。
翻訳は英語ならエキサイト翻訳でも使えば大まかには分かる。
分からないなら諦める。

618 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/03(月) 22:44:09 ID:We7WeZ9P
追記しておけば、free(無料)って書いてあっても規約が全然free(自由)でなくて、
諦めなきゃならないということはよくある。
まあ、人様の労作を使わせて貰う訳なので、あんまり贅沢は言えないけどさ……

619 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/04(火) 01:07:24 ID:sWw3HCuj
まぁ、フリーモデルってのは普通は
「そのモデルを使ってレンダリングして絵を作って個人で楽しむなら良いよ」
ってやつですからねぇ

完全なコピーが作れちゃうデジタルデータで再配布可ってのはかなりリスキーですし

いわゆる商用のフリーテクスチャーのたぐいでも使えるのはそれを使って"絵"を作るところまでで
モデルに付けて配布しちゃうのは論外ってのだし
まぁ、この場合は"商品"として値段を付けて売っている物をただでばらまいちゃうのとイコールですから
当然っちゃ当然なんですが

620 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/04(火) 03:31:18 ID:oHBUTwMm
うーん
男女モーションはなぜずれるのだろう・・・・

621 名前:141(ファルコンの人):2011/01/04(火) 08:04:30 ID:wTbThRc0
>>618>>619
それと同様な事が商用のフリー音源にも言えますね。
近年、商用オッケーが多くなって来ましたけど。
私は音楽(バイオリン)が本業なので…

3Dモデルに関しては1ボーン固定のものならすぐ変換できてしまう。
飛行機とか車とか楽器とかアンプとかGoogle3Dに行くと驚く。
で、メタセコよりSketchUpのスキルが高くなる罠w

今、本格的に法律の勉強しておりますが、
インターネットにおける著作権って難しいのです。
て云うより著作権に付随する商標権やら何やらの方がやっかい。
国によって違ったり複雑。

>>615
ごめん。そのオチンチン、私のですマジで。
tsoの中身、見ちゃいました? えへへへ
展開しなければ見えないのでオッケーですよね?

私、純粋な日本人ですけど…ヨーロッパ、アメリカの方が長いので(最長はメキシコ)
日本語ヘタになりましたけど通じていますよね?

この先、二度と3Dカスタム少女のmod作りませんが、
最後のmodがトウシューズってのもなんなので
ベイパーコーンのエフェクトmodのバリエーション作ってます。
これが最後のmodになると思います。

622 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/04(火) 21:55:01 ID:arn+XMpu
>>621
どうしても、というなら某バイクの白バイkitみたいな逃げ方(?)がいいのでは?
元を拾ってきて各自変換して、と。いちおう拡大倍率とか、在り処とかおまけで書いとくと。


623 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/04(火) 22:49:49 ID:oHBUTwMm
背景カス子って複数出すことは可能なんでしょうか?

624 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/05(水) 00:32:07 ID:i63W4Lq+
>>616
なるほど、そういう趣旨でしたか。
しかし、遠慮させて頂きます。ありがとうございました。
自分が今回書き込みをした理由は、>>600 さんの質問を発端として

・再配布可能モデルなら、どこのロダにUPしても問題はない
・再配布不可モデルなら、どこのロダであれ駄目に決まっている
・移殖作である旨と、元モデルの作者・場所を明記するのが常識

という、ごく単純な話が、>>616 さん固有の、
自身に絶対的な瑕疵がある失敗ケースを元に、
「移殖はこっそり時限ロダで」みたいな馬鹿な方向へ
誘導されるのが嫌だったからです。

加えて、後から出てきた話ですが、商標・著作権の法理解と
>>600 さんの質問とは別次元の話ですよね。

・移殖モノの著作権は、移殖者が権利を主張しなければ実害なし
・版権物や商標使用は、考えるまでも無く、本来は駄目に決まってる

くらいのもので、MOD/動画の作製に必須の知識とは思えません。

625 名前:141(ファルコンの人):2011/01/05(水) 11:47:43 ID:4T9dZsxh
「移殖はこっそり時限ロダで」とは思っていませんし、
「移植モノは時限ロダを使うのがマナーらしいです。」
と皮肉?を込めて書き込んだのですが…「らしい」の部分が理解が難しかった様でごめんなさい。

MOD/動画/音楽の作製に必須の知識です。


626 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/05(水) 12:28:48 ID:i63W4Lq+
>>625
>>607 の発言は、自身の「説明不足が全ての原因」だけど、
どういうわけか「(移殖は)お勧め出来ません」という立場で、
さらに根拠のない「時限ロダ〜」の皮肉を言った、ということなんですね。

理解が難しいのは、「らしい」の部分だけではないです。

627 名前:141(ファルコンの人):2011/01/05(水) 12:38:43 ID:4T9dZsxh
>>626
結局、何が言いたいのか自分には理解できません。

ごめんなさい。

628 名前:141(ファルコンの人):2011/01/05(水) 16:10:49 ID:4T9dZsxh
>>626
なんとなく理解できました。
「説明不足が全ての原因」は謙虚な気持ちで書き込んだのであって、
原因は「煽り」にあります。
で「時限ロダ〜」の皮肉を言ったのも誤解ですね。
「移植mod」の皮肉を書いたつもりでした。
今後のやり取りは「職人ギルドのIRCチャット」でやりましょう?
せめてニックネームがないと誰が誰だか分かりません。
英語の方が得意なのですが、無理ですよね?

629 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/05(水) 16:19:54 ID:TuuLH3K5
>>625
自分の説明不足が100%悪かったのに、
他サイトのロダの名前を挙げて皮肉を言える立場か?

自分の説明不足が100%悪かったのに、
移植をオススメしません、なんて言えた立場か?

回答は逃げと、後出しの“自分設定”ばかりで、ウソくさい。

630 名前:141(ファルコンの人):2011/01/05(水) 16:47:35 ID:4T9dZsxh
>>629
一年半も昔ですよ?いまさら後出しも何もできないですし、
「大百科」見たのですか?
とりあえずIDは変わるので信用できません。
職人ギルドのIRCチャットで。本名でも良いですよ。
携帯電話番号を交換して話し合っても良いです。
匿名の方は信用できませんので。

631 名前:141(ファルコンの人):2011/01/05(水) 17:24:54 ID:4T9dZsxh
とりあえず今『141(ファルコン)』でIRCに居りますので宜しくお願い致します。

632 名前:141(ファルコンの人):2011/01/05(水) 17:41:34 ID:4T9dZsxh
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/632.jpg (26KB:PA0_0230.JPG)
一応、本人確認です。

633 名前:141(ファルコンの人):2011/01/05(水) 17:43:29 ID:4T9dZsxh
>>632の画像は一定期間で消します。

634 名前:141(ファルコンの人):2011/01/05(水) 17:54:11 ID:4T9dZsxh
本名は石井なので語呂合わせで『141』を名乗らせて頂きます。


635 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/05(水) 18:13:38 ID:DYKf19C2
>>634
他所の掲示板を印象操作のごとく悪し様に語ったり、自分の性器画像添付して喜んだり……
ましてやこういう匿名掲示板で個人情報など晒せば、最悪その掲示板の管理者にも迷惑がかかります
画像が本当ならそれなりの立場がおありのようですが、この程度のことも理解できないのですか?
とても良識と常識のある人間の行動とは思えません
画像は即刻消すべきでしょう

636 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/05(水) 18:24:37 ID:ZZGmHyxJ
ID:4T9dZsxh
あなた、もう名無しに戻って黙ってなさいよ
こう言うときって、当事者は黙って静観してるのがクレバーだと思う
言われた事は心の中で飲み込んでおきなさいって。
反省すべき点があるなら反省もしておく。

匿名掲示板の中で、不特定多数から抜け出して自らに名前を付けたんだからさ、
叩かれることくらいは覚悟しておく必要あると思うぞ?


>>おまえら
もうほっとけ

637 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/05(水) 22:05:56 ID:+icNaTBV
職人ギルドは、また関係ないのに名前を出された挙句
誰もIRCに来なかったわけだが?(´・ω・`)

居酒屋で質問に答えたりしてるのは
ほとんどが有志の方のご好意ですよ

638 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/05(水) 23:19:30 ID:rW4xlG6O
>>634
本名とかはどうでもいいけど、

>611
>了解を得たというお話も、第三者的には検証ができないですよね…
>613
>詳しい事情は『141』で検索かければ私の大百科がありますし、
>614
>残念ながら自分には「詳しい事情」を見つけることは出来ませんでした。
>616
>掲示板やメッセージ、メール等でお答え致します。

っていう流れが個人的に気になる。
つまり、第三者が見て「ミレニアムファルコンをMMDに移植する了解は取り付けてある」とは現状分からないし、分かるようにするつもりもはないの?
掲示板やメッセージ、メール等でお答え致しますっていうんじゃ、609とかメールした人には分かっても、それ以外の人には分からないままなんじゃないの?
ってことなんだけど。

639 名前:141(ファルコンの人):2011/01/06(木) 00:09:20 ID:TWQ0MY94
IRCチャットに行きました。
叩かれるのには慣れております。
これが最後の書き込みにしたいと思います。

640 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/06(木) 00:14:14 ID:LkEjMckn
触れてはいけません

641 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/06(木) 16:04:29 ID:gLVtvLtJ
>>623
できるハズですよ。
透明さんに着せるわけですから。
あれ?

642 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/06(木) 23:43:26 ID:c5qarX7M
>>641
背景ファイルのTahと一括になっているカス子です

643 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/07(金) 18:08:59 ID:ypsoSM2B
>>642
どうなんでしょうね。まあ実際に試してみるのが一番早いと思いますが。

ヤバそうなところはボーン名がかぶってダメかもしれないということ。
もしそれが原因でダメならXPC00331_BGBone004でボーン名を変更できるから、
先に背景化したカス子のボーン名を書き換えればいいかもしれないですね。
ボーン数が多いので大変だけど。

もしもうまく出来たら報告してくれるとうれしいな〜


644 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/01/09(日) 16:29:19 ID:R9O54W2R
その641です。
アーケードと町の人とかのヤツかな?
解体してないから特定できないけど。
透明さんにアイテム背景載せて、新たに別の透明さんを召還、でまた載せる方法の事なんだけど。
PCパワーで、画面に出せる透明さんの数とかが限定されますが。
Modのカテゴリがカブらないなら、駐車場に車とか、一人分でできる場合があると思うけど?

645 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/17(木) 18:44:43 ID:FJtPvCa+
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/645.jpg (324KB:ちかん2アイコン.jpg)
XPC2725
痴漢モーション
100216修正版セット/妹ボディマーク3.tah、身長スライダ最低専用です
TAC1574 Grabase001cキットの導入が前提になります
あと声もXPC01473にかえるといいかもしれません


646 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 10:01:06 ID:lme6MCPf
先日、パソコンを買い替えカス子のデータを移し変えしたのですが、
メタセコの梱包が出来なくなりました。(展開は可能)

ファイルを一切弄らなくてもエラーが出ます。
前のノートなら梱包できます。(服のサイズを大きくした程度の改造)
ちなみに前のノートだとtha梱包時にエラーが起こり、
カス子で表示されません。
また新しいパソコンならtha梱包時にエラーは起こらず、カス子で出ます。

MOD作成は過去に既存モデルを弄った程度の知識しかありません。
(失敗続きで断念)
解決策ご存知の方がいればアドバイスお願いします。

あと別件でメタセコで髪の毛作ってtmoに梱包するの
本当にどうすれば良いのでしょうか・・・
wikiにある既存のモデルに別モデル入れて入れ替えを試してますが、
材質、シューダー、xmlファイルの書き換え、
説明読み返していますが何度も失敗する・・・

私の理解力が足りないだけなんですが
皆さんの使ってるツール(wikiに書かれてるものは持ってます)や
wiki以外の作成教本の様な物があればアドバイスお願いします。

647 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 13:28:52 ID:Pf8715M4
特定のTAHで
展開したものを一切弄らず再梱包しようとしてもできない場合があるので
別のTAHで展開→再梱包が可能かまず試してみては?

648 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 14:07:23 ID:olEacArz
>>646
まれにだけどtahによって展開や梱包できないものがあるのは>>647の通り
使用ツールのバージョン違いを試すと上手くできたりもする
あとは出てるエラー次第かな

>あと別件でメタセコで髪の毛作ってtmoに梱包するの
tsoかな
1度わかっちゃうまでは大変なんだね。xmlとかCgfxShaderとか。
マテリアルとテクスチャの割り当てが特に

ツールは当たり前のものしか使ってないな
TAHdecGUI
Tso2MqoGui
メタセコとgimp
mqo2tso
あとはtsoを見て確認するのにTSOViewぐらい

649 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 17:36:17 ID:PFUqMR9d
うちも似たような。
HDDリフレッシュして入れなおしたら、カス子起動画面が変に。
で、グラボのソフト入れたら画面は直ったけど、シェード設定のソフトが動かなくなった。
直X9c、Nフレとかは導入済みでした。

650 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 18:50:15 ID:+zNPJxdy
>>646
新しいOSのバージョンは?使用ソフトは「tso2mqo」でOK?OSがWindows7でソフトが「tso2mqo」と仮定して以下の確認を

・Windows7ならば、「tso2mqo」を互換モード(WindowsXP sp3)で実行するように選択する
・Windows7には「tso2mqo」の起動に必要なNET Framework 3.5がインストール済みだが、自分でNET Frameworkを有効化する必要がある
・Windows7が64bit版の場合、「tso2mqo」に同梱されているNvTriStrip.dllをTso2MqoGui.exeと同じ場所(フォルダ階層内)にコピー

俺はWindows7(32bitと64bit)への移行の際、上記の点を確認して「tso2mqo」がWindowsXP時と同じように使えています

651 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 23:32:07 ID:lme6MCPf
返答ありがとうございます、Tso2MqoGuiは使えるようになりました。
使用法説明書にしっかり書いてました、確認不足です。

しかしTAHdecGUIでtha梱包にしても表示されません、
TDCGExplorerで中身は確認できるのですが・・・
以前は成功したので、何か設定変わってしまったのでしょうか?
謎です。


652 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 23:48:33 ID:0ZynWeOG
>>651
説明不足すぎる…
梱包しても表示されないって、カス子内で?

TBN新規作成、内部名・バージョン変更
この辺のどれかで解決しそうな予感がするぞ

653 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 23:54:21 ID:R1uTHsDn
>>651
前の人とかぶっちゃうけど、単に「表示」といっても

・カス子上でアイコンが「表示」されない
・カス子上で装備しても「表示」されない
・ツール上で(ファイル名等が)「表示」されない
・出来たはずのファイルがどこにも「表示」されない

と様々な場合が想定できます。もう少し具体的に書かないと
誰も回答出来ないと思う

654 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/20(日) 00:14:41 ID:lIlSiMT6
>>652 653
失礼しました。アイコンがゲーム中で表示されません。
バージョンは試しに10にしています。
TDCGExplorerでファイル内部も名前も確認出来ます。
MODは版権プラグスーツを拡大で一回り大きくしただけのものです。
昨日は表示されたんですが今は出ません。
しかしサイズが特に変化していなかったので、
操作ミスで変更前のtha入れてしまったかもしれませんが・・・

655 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/20(日) 00:47:32 ID:1DR6RzCn
>>654
まずは落ち着いて

・先程からthaと記載してるけど、tahのタイプミスですよね?
・昨日から今日にかけて何をしました?

改造したtsoファイルがTSOViewできちんと表示されるなら
念の為かぶらない番号の00番にファイル名を変更してから
TDCGExplorerでtbnファイルを生成してtahに梱包してやれば
少なくともアイコンはカス子上に現われるんじゃないかと

656 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/20(日) 01:57:55 ID:VO6SRNAg
TSOViewで表示できない→TSO
TSOに問題ないが、ゲーム内で選択すると落ちる→ICON
表示されない・外せない等→TBN

tbnはTDCGExplorerで新規作成したほうが安心ね


657 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/20(日) 10:13:13 ID:lIlSiMT6
アドバイスありがとうございます。
tbnファイル変更で表示されるようになりました。

しかし改造は失敗してました。
スーツのお腹周りが貫通してるのでモデルを大きくすれば大丈夫か?
と考えメタセコで全体拡大したらお腹周りはそのまま、
逆に手首辺りも肌が見えるようになりました。
メタセコ上では問題ないですが謎です。

髪の毛のファイル設定はいまだに失敗続き・・・最早五里霧中。
職人さんは本当に凄いです。さっぱりわからない。


658 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/26(土) 18:49:42 ID:104SwPz8
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/658.png (293KB:061779D4.png)
前髪MODについての質問です。
カス子の前髪の一部をヘアバンド方式の組み合わせで
手前を切り取り、横部分を他のメタセコ前髪モデルと合成してみました。

しかしカス子上では髪色と影のバランスがおかしくなってます。
後、髪の毛の動きが横に広がりやすいです。

よろしければアドバイスお願いします。

659 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/26(土) 18:57:49 ID:2KqGDtGd
>>658
ウエイトとシェーダー設定が問題なのではないでしょうか。
組み合わせたい前髪と同じシェーダー影テクスチャと
シェーダー設定ファイルを導入すれば色の問題はクリア
できるのではないかと…
動きに関しては、ウエイト調整でしょうねえ…
これはがんばれと言うしかない。

660 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/26(土) 21:44:20 ID:104SwPz8
返答ありがとうございます。
シェーダー影テクスチャとシェーダー設定ファイルを導入は
似たような髪形のファイルをそのまま交換すればよいのでしょうか?
試しにやってみます。

動きはウエイトですか・・・ウエイト調整はやったことないです。
某所で頂いたアルテマの書見ながら挑戦してみます。

661 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/26(土) 23:11:08 ID:p+vNru9n
前髪は合成前にそれぞれmqo>tso化してから
Tso2Mqoのマージ機能で合体した方が
元のウェイトがうまく適用されるんではないかと

662 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/27(日) 10:02:27 ID:V9RekkgB
>>658
アドバイスありがとうございます。
合成前の髪型は切り継ぎしたものを上書きで
一つにまとめてファイルを変換していました。
いまだにファイル内部の書き換えがよく分からないので・・・

マージ機能も使用したことがありませんが
似たような形状の髪型を探してtsoの合体に挑戦してみます。

663 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/28(月) 19:33:40 ID:DXbFFnjz
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/663.png (313KB:06326E56.png)
先日のアドバイスを基に髪色、ボーンの大まかな修正が出来ました。
しかし、輪郭線が薄いままです。
シューダーの書き換えで改善できますか?

また別件の質問ですが、今度鎧や武器のテクスチャの張替えに挑戦したいのですが
陰影の強弱、反射や透過はメタセコ上で設定するのでしょうか?
それともシューダ関連でしょうか?
見本にしたいtahを分解しましたが、
どれをいじれば良いのかイマイチ良く分からない・・・
宜しければアドバイスお願いします。

664 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/28(月) 20:23:14 ID:evqrWT5g
>>663
シェーダーファイル中のTicknessの数字を増やせば線が太くなります

665 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/28(月) 23:57:01 ID:ZDP09/YT
>>663
髪:
髪の輪郭線は、シェーダー設定ファイルでやっている場合と、
一回り大きなポリゴンの面を反転させている場合とがあるので、髪型によって異なる。

テクスチャ張り替え:
陰影の強弱、反射はシェーダー関連で行う。
反射はシェーダー設定ファイル、陰影はシェーダー設定と、シェーダーテクスチャ(256x16ピクセルぐらいの画像)とでいじる。
透過は貼り付けるテクスチャそのものを半透明にするのだけど、
メタセコイアや3Dカスタム少女での順番や輪郭線の設定など(を説明するの)が面倒くさい。

wikiをちょくちょく参照しつつ、試行錯誤することになると思う。

666 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/01(火) 02:41:56 ID:ANE6HL5z
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/666.jpg (667KB:しぇーだー.jpg)
ちょっと急ぎで描いたのでざっとした説明だけですが…

667 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/01(火) 18:55:58 ID:f+16/ptC
>>663 665 666
アドバイスありがとうございます。しかもクロ子さんの解説も
いただけるとは。
テクスチャはアドバイスを基に
参考にしたいモデルデータを見ながら数字の変更を試行錯誤しています。

髪の毛の輪郭線は面の反転、シューダー書き換え試しましたが
中々うまくいきません。基本モデルを弄り過ぎたみたいです。

しかしwikiを見たり、アドバイスを貰いながらMODを弄っていると
職人さんの凄さを改めて実感しました。
今まで色々なMOD頂いているので何時かUP出来る様な代物目指して
精進します。

668 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/01(火) 21:00:14 ID:IZt4AUZ6
>>667
663の画像を見る限りでは
シェーダーファイルの書き換えで上手くいきそうかなーっと。
cgfxShader5などのシェーダー設定ファイルを開いて
各項目を下のように変えてみるとかどうでしょうか
string technique = "ShadowOn"
float4 PenColor = [0.51, 0.64, 0.88, 1]
float Thickness = [0.01]


669 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/02(水) 20:11:43 ID:1B6BLN3t
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/669.png (352KB:064D667A.png)
>>668
アドバイスありがとうございます。
助言を基にワードパッドで数値変更しましたが
輪郭線が青くなってしまいました。
ボーン設定を利用する為に利用した元ファイルの色がでるようです。
cgfxShader5を利用すると輪郭が少しずれて表示されます。

まあ横から見るとある程度輪郭線は出ますし、
透過色の髪型なら気にしないレベルですので今度は時間があるときに
反面張り合わせを調整しようかと思います。(重なりすぎると色が濃くなる?)

670 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/02(水) 22:58:41 ID:Fyt7Elmh
>>669
>輪郭線が青くなってしまいました。
float4 PenColor = [0.51, 0.64, 0.88, 1]
の部分が確か輪郭線の色を指定するところじゃなかったかな。
最初の三つがRGBだったと思うので、R131,G164,B225……ぐらいの色になるのかな?
まあきっともっと詳しい人が説明してくれるだろうけど。

671 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/03(木) 22:15:38 ID:pMEoeeCY
>>670
確認しましたがfloat4 PenColorの三つはRGBそのままみたいでした。
黒にしてみましたが全体に輪郭線は出ないようです。

反転は重なると色が変わってしまいますが、輪郭線ははっきり出るので
微調整繰り返してみます。

672 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/04(金) 01:00:58 ID:hEcpAHib
>>671
RGB設定に問題がないとすると、モデリングか
描画スタイルの設定なのでは?
通常のインクオフシャドウオンとかになっていますか?
あとは輪郭線が細すぎるとか…あれ、でも描画される
青いものってなんだろ??透明髪が出てるとか?
上下キーで色が変わったりしません?

673 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/04(金) 01:31:51 ID:cLS5y/IW
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/673.png (357KB:065D8370.png)
すみません質問させてください。

上記画像のようにこの髪色だけ表示がおかしくなります。
デフォルトなど、特に昔の髪型はこのような表示が顕著に出ますが、
最近の(ばく庵様の髪型など)補完したものは普通に(綺麗に)表示出来ます。

TAH_HAIRを使って補完しているのですが、他の髪色はどれもきれいに表示されます。
他の方もこのような表示になっているんでしょうか?
もしわかる方おりましたら原因を教えていただきたいです。

674 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/04(金) 02:48:33 ID:uRSqthxh
体型変更の悪影響とかじゃあるまいな……?

675 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/04(金) 21:28:05 ID:cLS5y/IW
>674
他は綺麗になってるんですけどね〜この色だけなんです。
同じ色の透過版も普通に表示されるんですが・・ん〜〜わからない;

676 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/05(土) 02:03:59 ID:6NjebZ4N
>>672
返答遅れてすみません。青い輪郭線はRGB設定の問題だったようです。

普通のカス子モデルの髪型を分解した所、反転などの組み合わせで
作っていますが、私が使用しているモデルは反転なしの一面張りです。
輪郭線が出ないのは一枚張りのモデル自体の問題と思っています

以前のアドバイスで少し大きめの反面モデルを組み合わせたところ
色が重なったためかチラついたり、全体が色濃くなってしまいましたが
外の輪郭線はしっかりでました。
細かい位置調整を繰り返し、反面モデルも必要ない所は出来るだけ削れば
何とかなると思案中です。

677 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/11(金) 23:29:33 ID:LAtflppX
>>673
HAIR_KITフォルダ内のCgfx_kage_ALをテキストエディタ等で開いてみて
string techniqueが "ShadowOn"だったら
"ShadowOff_InkOff"に変更してみて

678 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/28(月) 11:52:07 ID:VnfkY89q
ファルコンの方は、もう来られないのでしょうか?
千年期の鷹のカス子移植、楽しみだったのですが。

679 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/30(水) 17:48:50 ID:rMKQIucV
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/679.png (847KB:07BC1AF6.png)
以前頂いたアドバイスを元に往年のキャラを小改造中です。
服装の影を変更と、髪型の反転増量程度ですが
ある程度目標の形には近づきました。

しかしボーンの法則が乱れる!形態異常が乱れ打ち状態です。
仕方ないので現状髪型は固めてます。

参照TSOの入れ替えではイマイチ、TSOWeightを使用していますが
有効利用できないのか動きが大きくなりました。
先だけ固めようとしても広がって暴れだす・・・

私の理解力の問題ですがreadme見ても操作方法がよく分からない・・・
何かマニュアル、アドバス等ありましたらよろしくお願いします。

680 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/30(水) 19:44:35 ID:T4oPdLuj
髪のウェイトはToyStudioでスムーズスキニングをかけた方がよろしいかと
TSOWeightは部分的な調整や修正には便利ですが一からウェイトを割り振ったり
髪等の全体的なウェイト調整には向いていないと思います

681 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/03/30(水) 22:01:30 ID:rMKQIucV
>>680
アドバイスありがとうございます。
tso2toy TOYSTUDIOファイルバージョン9、10について
検索をかけた所、ブログ等での説明を見つけることが出来ました。
ツールも手元にありますのでこれから調整始めます。

682 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/01(金) 10:31:31 ID:qMW57kyG
メタセコで毛はどうつくればいいんでしょうか
男modに毛をつけたいんですがどうしたらいいやら

683 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/01(金) 11:03:19 ID:KMM93Kj4
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/683.png (1166KB:07D3C674.png)
先日からTOYSTUDIOでボーン調整を行いましたが、
tyoからtsoへの変換が実行出来ません。
参考にしたブログでは7の64bitではCSコマンドが使えないとあったので
コマンド プロンプトを使用したり、(こちらは確実に使えた自信はありませんが)
ノートの32bitにCSコマンドデータ移動して実行しましたが
両方tso2toyファイルが見つからない等のエラーがでます。

解決法分かる方がいればアドバイスお願いします。

684 名前:680:2011/04/01(金) 13:07:25 ID:mY12ygwJ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/684.jpg (65KB:Image1.jpg)
>>683 さん

私が適当なこと言ってお手間を取らせたようで申し訳ありません
>tyo(←toyですね)からtsoへの変換が実行出来ません
ということはtso→toy(tso2toy xコマンド)とスムーズスキニング自体はうまくいったのでしょうか?

”tso2toyファイルが見つからない”ということから私が今思いつくのは
1.バッチファイルのミスタイプ(スペル間違い,スペースやコンマ抜け,重複等)
2.パスが通っていない
くらいですね(Windowsのバッチファイルは余り詳しくないので見当はずれかも知れませんが..)

2.に関しては私は(私はいつもコマンドプロンプトでやっています)面倒なので
元tso,toy,変換後tsoすべてtso2toy.exeと同じフォルダに置いています
バッチファイルと共にすべて同じフォルダに置かれたらいかがでしょう
それと髪の毛はそれほどメッシュあたりのボーン数が多くないのでcコマンドで問題ないと思います
cコマンドも試してみてはどうでしょう

参考になれば幸いです

685 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/01(金) 14:18:04 ID:sDAryJL9
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/685.jpg (828KB:3DCG_デフォスーツ_1920_1080.jpg)
最近ボーン調整を始めて同じような経験をしたのでカキコ。
自分の場合mqoの段階で割り当てられてないオブジェクトを消去してから
tso化したものならtoy→tso段階でのエラーが出なくなったので
試してみてください。

分かりにくかったり的外れだったらごめんなさい。

686 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/01(金) 19:23:43 ID:KMM93Kj4
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/686.png (750KB:07D83C86.png)
今度ボーン調整が終わったら他の髪型にもボーン割り振るんだ・・・
しかし全員昔のキャラです、何年前だろ。

>>684
tso→toy(tso2toy xコマンド)とスムーズスキニング自体は
出来ました。ToyStudio凄いですね、髪の毛が綺麗に動いたときは
思わず唸りました。使いこなせたら過去頂いたスカートのボーン調整したいです。
しかし調整したtoy→tsoがまで出来てません。

tso2toy 3  TOYSTUDIO 9 使っているバージョンについては問題ないですか?
csコマンドはブログで紹介されていたものを使っています。
元tso,toy,tso2toy.exeファイルは全て同じ場所においてます。
変換後tsoはtoyと同じ名前のものを作っておいてます。

コマンドプロンプトは貼って頂いた文章は出ません。
今までコマンドプロンプト触ったことがないので操作方法が根本的に間違ってそうですが。

>>685
アドバイスありがとうございます。
今の髪型には未使用のオブジェクトありませんでした。
しかし過去に弄った分のmqoの中身に未使用分がありました。
今作成中の髪型のボーンの割り振りがまだ終わっていませんが
一通りチェックしていきます。

687 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/01(金) 20:45:38 ID:aLCdYBne
>>686
具体的なエラー内容表示されてるはずなので
できればそこを詳しく
予想だと参照toyファイルあたり?
あと、オブジェクトの数が多すぎると変換できなかったりもします

688 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/01(金) 21:12:59 ID:GhgqvZfy
ソフトが見つからず新バージョン出るまで当面体験版たよりに
MODやメタセコ等の勉強する事になりそうなんですが、
作ったデータを入れて動作確認位は出来るのでしょうか?

689 名前:680:2011/04/01(金) 21:22:29 ID:mY12ygwJ
>>686
お返事どうもです 引用順が前後していますがお許しを

>tso2toy xコマンドとスムーズスキニング自体は出来ました
>元tso,toy,tso2toy.exeファイルは全て同じ場所においてます
ではパスが通っていない訳では無さそうですねぇ

>使っているバージョン
私が使っているのはtso2toy alpha r4(フォルダ名はなんぜかtso2toy a-r5なのですが)とtoystudio1.4.0.6
OSはXP(32bit)です

>コマンドプロンプト
上の画面で一番最初はtso2toy(と他のファイル)が置いてあるパスで実際にキーインしたのはそれ以降2行目までの
tso2toy c NSL3CAMI_K00.tso NSL3CAMI_K00.toy NSL3CAMI_K01.tso
の部分です
うまくいけば3行目以降の文章が出ます,間違いがあれば代わりに何らかのエラーメッセージが出ます
ファイル名は最初が参照tsoファイル(一番元のtso),2番目がスキニングを終えたtoyファイル,
3番目が出力したいtsoファイルですのでご使用のファイル名に適宜読み替えてください
Windows7については全く触ったことがありませんのでコマンドプロンプトがどう違うのかは申し訳ありませんが
私にはわかりません

とりとめのない文章でスイマセン
何かの参考になれば幸いです

...と,書いているうちに>>687さんとかぶってしまいましたが
確かにエラーメッセージのスクショでも見せていただいた方が話が早そうです

690 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/02(土) 00:00:48 ID:LPhUvAuN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/690.png (1538KB:07DAF304.png)
>>687
オブジェクトの数は7個です。
コマンドプロンプトのスクショが取れなかったのでメモ帳のlog貼ります。
DLL 'NvTriStrip.dll' を読み込めません: 指定されたモジュールが見つかりません。 (HRESULT からの例外: 0x8007007E) : tso2toy
ファイル 'C:\Users\hiro\Documents\メタセコ\MOD作成 ツール\tso2toy\.tso' が見つかりませんでした。 : mscorlib
引数は3または4個でなければなりません。

コマンドプロンプトは正確に使えず上はCSコマンドのエラーログっぽいものです。
以上がめぼしいエラーです、見当違いなミスしていないと良いのですが

>>686
貼って頂いたtso2toy c NtmkH_33_B00.tso NtmkH_33_B00.toy NtmkH_33_B01.tso
こちらをコマンドプロンプトに貼り付けてエンター入力しましたが動きませんね。
やり方が根本的に間違っているかもしれませんが。

関係ないですが背景頂いたのでSSを貼っておきます。

691 名前:680:2011/04/02(土) 00:52:30 ID:GO8g+tzI
>DLL 'NvTriStrip.dll' を読み込めません
これについてはこのスレの>>650でよく似た事例を見つけました 参考になるかも知れません

----以下引用----
650 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/02/19(土) 18:50:15 ID:+zNPJxdy
>>646
新しいOSのバージョンは?使用ソフトは「tso2mqo」でOK?OSがWindows7でソフトが「tso2mqo」と仮定して以下の確認を

・Windows7ならば、「tso2mqo」を互換モード(WindowsXP sp3)で実行するように選択する
・Windows7には「tso2mqo」の起動に必要なNET Framework 3.5がインストール済みだが、自分でNET Frameworkを有効化する必要がある
・Windows7が64bit版の場合、「tso2mqo」に同梱されているNvTriStrip.dllをTso2MqoGui.exeと同じ場所(フォルダ階層内)にコピー

俺はWindows7(32bitと64bit)への移行の際、上記の点を確認して「tso2mqo」がWindowsXP時と同じように使えています
----引用終------

>tso2toy c NtmkH_33_B00.tso NtmkH_33_B00.toy NtmkH_33_B01.tsoこちらをコマンドプロンプトに貼り付けて
DOS窓でコピペできるなんて知らんかった...まあそれはおいといて,
これはカレントディレクトリ(カレントフォルダ)を実際にtso2toy.exeのあるフォルダにしなければ多分だめです
説明不足で申し訳ありませんでした
カレントを移動するにはcdコマンドを使います
上に書かれたフォルダにtso2toyとtso,toyファイルが入っているならプロンプトから
cd C:\Users\hiro\Documents\メタセコ\MOD作成 ツール\tso2toy
を張り付けて実行してみてください
カーソルの左のパスが上に変わっていれば成功です
その上でもういちど
tso2toy c NtmkH_33_B00.tso NtmkH_33_B00.toy NtmkH_33_B01.tso
を試してみてください

連続して分かりにくい長文失礼しました

692 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/02(土) 13:28:59 ID:cF6hVmUM
>>688
「Xp専用」と書いてるMOD以外なら、体験版でも着せ替え程度は
出来るんじゃなかったかな? あ、手持ちアイテム類はたぶん
ダメですね
あと、「要新テク」って書いてあるのは、描画表現を拡張する
新テク(toonshader2.tah)を入れていないと表示されないので
これが体験版で動くか判らないし不具合あってもおかしくないから
避けておいた方が無難でしょう

それから、カス子のインストールフォルダに入れるtah形式の
ファイルに梱包する前のモデルファイル(拡張子 .tso)は
TSOviewやTSOweightでカス子を起動せずに表示が出来ます
なお、TSOweighはポーズをつけた時の変形の度合を調整する
ツールなんで、画面上でカス子のボーン(骨格)を動かして見る事も
可能です。MOD作成でいずれ必要になりますから、早めに使い方に
慣れておくと良いんじゃないかと思います

693 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/02(土) 19:23:10 ID:LPhUvAuN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/693.png (1609KB:07E4F46C.png)
>>691
アドバイスありがとうございます。おかげさまで変換することが出来ました。
一段落してボーンの動きをチェック、無事動くので髪色保管した所黒い影が・・・?

動かすことで色ずれが出来たようで、メタセコでモデルの再調整。
何とかここまで漕ぎ着けました。

しかし輪郭線が相変わらず飛ぶ・・・手動で差し替えると線は出るので
使ってるファイルが破損してるのか?まあ透過色みたいでSSによればいいかも。
しかし輪郭がない分、他の髪型とのバランスが取れない。
モデルの色調、設定ファイル触ってないので謎です。

取り敢えず一つ区切りがついたので後で髪型上げておきます。
皆さん良ければどうぞ。

694 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/02(土) 19:45:36 ID:GlARVwO1
>>693
> しかし輪郭線が相変わらず飛ぶ
輪郭線をモデルで作ってある髪型でないと
デフォルト設定のTAHHairでは補完できない
(CgfxShaderを自分で書き換えないと駄目)

695 名前:680:2011/04/02(土) 20:21:08 ID:GO8g+tzI
>おかげさまで変換することが出来ました
おぉ!おめでとうございます
早速髪いただきました
かっこいい髪型ですね

>しかし輪郭がない分、他の髪型とのバランスが取れない
>>694さんの言われるとおりデフォルトの髪等を参考にして法線(輪郭線)モデルを追加するといいと思います



696 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/02(土) 22:07:15 ID:q1RmXMMa
>>693
いただきました
左右非対称で上手くバランスとれてるの凄いですね
>デフォルト設定のTAHHairでは補完できない(CgfxShaderを自分で書き換えないと駄目)
これはTAHHairフォルダを輪郭線モデルあり用となし用に別に用意すると便利ですね

デフォでは輪郭線モデルあり用なので、輪郭線の太さが0になってます(代わりにモデルで表現)
今回輪郭線が表示されないのはこのせいですね
ですから(tahhairフォルダをまるまるコピーして"tahhair2"とかにしておいて)
Cgfx_kamiフォルダ内の各CgfxShaderのfloat Thicknessの値を[0.007]もしくは別の値に変更することで輪郭線が表現されるようになると思います

697 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/02(土) 23:37:08 ID:LPhUvAuN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/697.png (541KB:07E78B00.png)
>>694
>>695
>>696
アドバイスありがとうございます。
TAHHairのCgfxShader書き換えてみたところ成功しました。

後せっかく作ったので書換え用のCgfxShaderファイルロダに上げておきます。
利用したい方がいればどうぞ。


698 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/09(土) 00:57:36 ID:3Y6CWYi6
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/698.png (903KB:0837A5EA.png)
先日作った前髪のモデルを調整していると、反転したら別のキャラ前髪出来そう。
と思い最近のキャラを参考に、ラウ○?風前髪を試作してみる。

が、いつの間にか別モデルになっていた、思ったより髪の特徴が掴み難い。
しかし同じ作品の別キャラになるとは。
似ていないと言われればそれまでですが、せっかくなので続行。
ToyStudio使っていますが前髪横に振ったボーンが途中でポキリと折れた。
色ずれはなく、曲がることは曲がりますが棒の様に動く・・・。

基のモデルは綺麗に曲がっているので修正するにはTSOWeightで細かく割り振るしかないでしょうか?
有効範囲を最大にして三分割で前横髪に振ってもイマイチでした。
ちなみ左右非対称なのでボーンの左右コピー使えないのが痛いです。
扱いが下手なのか細かくボーン指定すると何時の間にか別の場所も破綻する・・・。

度々の質問で申し訳ないですが
何かアドバイスありましたら宜しくお願いします。

699 名前:680:2011/04/09(土) 15:16:28 ID:NfI4rLkX
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/699.jpg (291KB:Image2.jpg)
参考になれば
ToyStudioで私がやっている髪のウェイトの振り方です
私は髪については基本的にトイスタのスムーススキニングだけで
後でTsoweight等での調整はしていません
・1オブジェクトで1系統のボーンだけでウェイト塗る
・減衰率は低めの方がなめらかに動く(ように見える)
最初の方ですが前髪の場合
kami_Front_R1〜4
kami_Mid1〜3_R
kami_Front_L1〜4
kami_Mid1〜3_L
の4系統のボーンがある訳ですが,オブジェクト毎に必ずどれか1系統だけのボーンのウエイトを塗ります
2系統以上でスキニングをかけると髪の先端部などが不自然に伸びたり変な曲がり方をすることが多いです

減衰率については私は通常6%,場合によっては3〜5%の低めの値に設定しています
減衰率は高いほどボーンの動きを忠実になぞるのでかえってギクシャクして見えます

あと前髪のボーンは短いので長い横房(もみあげ)が途中でポッキリ折れるのはある程度は仕方ないです


700 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/09(土) 15:41:38 ID:GQwvAcJR
>>699
横からだけど参考になった。d

よくわからないから減衰率はいつもデフォルトにしてたけど
髪は6%ぐらいがいいのか

701 名前:680:2011/04/09(土) 18:08:06 ID:NfI4rLkX
>>700さん
どもです
「6」の数値自体はあまり意味はありませんし最適値でもないと思います
最初に減衰率スライダーを適当にドラッグしたらこの値になって特に問題ないので私的にデフォルトになっているだけです
ただ,経験上スカートや髪のように柔らかい物はかなり小さい減衰率の方が動きが柔らかになるようです
スムーズスキニングは簡単に出来るのでいろいろ数値を変えて試してみられるといいと思います

702 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/09(土) 18:45:21 ID:3Y6CWYi6
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/702.png (770KB:08415C20.png)
>>699
アドバイスありがとうございます。
前髪のもみあげは位置調整し、ボーンの再チェック、減衰率を6%に変更したところ
前髪もみ上げが曲線で変形する様になりました。
減退率は触った事がなかったので教えて頂きありがとうございました。

703 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/14(木) 00:50:57 ID:sD0rDhEl
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/703.png (999KB:0878DF9C.png)
以前UPしたものを再調整した前髪2つとアドバイス頂いた前髪2つ
微妙な付け髪3つ、後ろ髪3つ出来ました。
ロダにUPしますので宜しければ使ってください。

以下雑記
今回サンプル用SS撮るのに随分時間が掛かりました。
今まで作ったポーズ半分以上エロポーズだったから使い廻し出来ない。
背景も余り種類もってなかったからかき集めて撮影、
これからは普通に使えそうなポーズ作ってストックしておこうと誓いました。

704 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/14(木) 12:27:50 ID:qY4ZclHD
失礼ながらちょっとお聞きしたい、TAHHairで髪色変えても頭皮はデフォ色
のまま使ってるの?それとも頭皮も髪色変えるようにできるのでしょうか?

705 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/14(木) 13:05:07 ID:oAm14wq0
頭皮は「新色」「変色」「地味色」は、あるんですが
「NJX」とか「g20」あたりがないんですよね。


706 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/14(木) 18:16:40 ID:qY4ZclHD
>>703 ロダから消えてる?

707 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/14(木) 21:24:21 ID:sD0rDhEl
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/707.png (822KB:0878C048.png)
?何故か消えていました。
まあ中のSS作り直せば良かったと思っていたので
SS撮り直してもう一度上げときます。

708 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/14(木) 22:31:14 ID:AGekAQBL
>>707
簡単な削除キーだと
削除荒らし(?)に消される可能性があるから
ちょっとひねった方がいいかもしれない

709 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/15(金) 00:12:42 ID:cqqeiR7F
>>707
削除キーですか、余り気にしていませんでした。
原因については分かりませんがまた消えるようであれば
以後注意します。

710 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/15(金) 00:13:21 ID:BvaBgCqO
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/710.png (4KB:error.PNG)
たぶんスレ違いかもしれませんが...

DirectX 9.0c で .NET Frameworks 3.5 SP1ですが、tso2pmdが起動しませんでした。
『tso2pmdを成城に起動できませんでした。
スクリプトファイルを読込中にエラーが発生しました。』

Managed Direct Xは有るか無いかはわからないけど、問題はそれでしょうか?

711 名前:大将@管理人 ★:2011/04/15(金) 00:20:01 ID:???
ファイルの削除については、当方でも対策を整えれないか検討しており、
5月までには実装にしたいと考えておりますが、抱えている案件が多く、
対応が遅れております。

申し訳ありませんが、今しばらくお待ちください。

712 名前:710:2011/04/15(金) 06:04:06 ID:BvaBgCqO
スレチかもしれないけど報告。
Tso2pmd 2.3版はダメでしたが、Tso2pmd 2.2版は正常に動きました。
取り敢えず、これでとどまります。迷惑かけて済みませんでした。

713 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/21(木) 00:47:49 ID:TN6u6zgz
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/713.png (1085KB:08D5A5CE.png)
最近MODのカラバリの変更をしていますが透過色の変更と、
下地が透けているテクスチャーの変更が上手く出来ません。

いま試している方法はGIMP 2を使用して元のテクスチャーの色調を
変更したり、他のテクスチャーリネームして貼り付けています。
大体はこの方法で問題なかったのですが、金属色や透過するモデルはメタセコ上では
色の変更が反映されているのですがMqoからTSO変換時にエラーがでます。

SSの物も半透明の模様が上手く反映できず、元モデルでは色変更した時点で変換に失敗
別モデルにデータ移し変え、模様は削除しました。
ほかにもTSOViewで見たら、変色していたりアイコン選択したら落ちたり、

過去エラー出しまくったことから今ではMOD弄るときには
シューダー関連は殆ど触らないようにしていますが
これらはシューダー設定の問題が原因でしょうか?
ご存知の方がいれば度々ですがアドバイスお願いします。

714 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/21(木) 14:48:56 ID:rdF5xeNa
>ほかにもTSOViewで見たら、変色していたりアイコン選択したら落ちたり
他のはよくわかりませが、この症状は少し経験がある
テキスチャーをセーフする時の設定に関わる
bmpなら必ず32 bit とA8R8G8B8でセーフする
tgaなら必ずRLE compression チェックを外してセーフする

715 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/21(木) 16:18:01 ID:1w2buith
>>713さん
ども,ランジェリーの方の作者です
複数の問題が係わっているようなので問題の切り分けをされてみた方がよろしいでしょう
今思いつくのはこんなところです

変換時にエラーが出る
・ファイル名の不一致(テクスチャファイル名はメタセコ,xmlファイル,シェーダ設定ファイルの3つが必ず一致
 している必要があります)
・テクスチャファイルの形式不備(tgaが圧縮しない設定になっているか,アルファチャンネルが設定しているか
 bmpが32bitになっているか)

金属光沢や透過,半透明が反映されない
・ファイルの差し替えをするとtgaのアルファチャンネルが変わっているおそれがあります
 またbmpファイルでは透過はできません
・拙作のシルク光沢もそうですが,金属光沢などでは色彩をテクスチャではなくシェーディングテクスチャ
 (横長のbmpファイルです)やシェーダ設定で表現している物があります
 その場合テクスチャだけを差し替えると色合いがおかしくなったりします

アイコン選択すると落ちる
・テクスチャファイル形式またはアイコンファイルやtbnファイルの不備

ご参考になれば幸いです

716 名前:715:2011/04/21(木) 16:27:30 ID:1w2buith
・追記
拙作のレース部分はUV設定等かなり変な使い方をしていますのでテクスチャの差し替えはかなり難しいと思います

717 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/21(木) 21:48:06 ID:xGNlgw1P
>>715
横からだけどちょいと修正
>またbmpファイルでは透過はできません
32bitのBMPってのはαチャンネル付きだから透過はできますよん

718 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/21(木) 22:09:36 ID:TN6u6zgz
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/718.png (1205KB:08E18AC4.png)
>>714 715 717
アドバイスありがとうございました。
画像の保存形式は今まで一切注意してませんでした。アルファチャンネル保存状態のチェック、
反射設定の再確認をしたところTSO変換がうまく出来ました。

改変したものは後で元のファイルを頂いたロダにUPしますので宜しければどうぞ。

719 名前:715:2011/04/21(木) 23:08:47 ID:1w2buith
>>718さん
お役に立ったようで幸いです
ぜひいただきます

>>717さん
大分前にbmpでやってみたらうまくいかなかったのでできないと思いこんでいました
どうも早合点だったようです
すいません

720 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/22(金) 00:26:42 ID:qA+3civ4
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/720.png (946KB:08E2DC1C.png)
UPにあたってリドミ確認しましたが時限式のロダに上がっていたものを使用していました。
その為も向こうの48hのロダにUPします。
もし問題あるようでしたら連絡おねがします。

721 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/22(金) 01:39:50 ID:XoZQn48T
>もし問題あるようでしたら連絡おねがします。
その鎧の原型となったmodの作者です
添付のread meに問題があったらこちらに連絡をとありましたのでお邪魔しました。

その鎧の原型は僕が作りましたが、その鎧自体はまた別の方が改造されたものです
原型のカラバリだけなら僕的には問題ないのですが、その改造鎧は改造・再配布等の規約は不明です
他のヘッドギア、ワンピースに関しては判断できませんが、一度他の方の手が入っているものなので、その点は僕のread meに記載の「改造・再配布可」の規約は適用されません
申し訳ありませんが、削除の方よろしくお願いいたします

722 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/22(金) 08:36:03 ID:qA+3civ4
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/722.png (446KB:08E73F51.png)
あちらの掲示板にも記載しましたが連絡が遅れ申し訳ございません。

リドミが添付されていないMODの取り扱いに関して
自分の考えが甘く製作者の方にご迷惑おかけしました。

48hにUPしたものは削除しておきます。お騒がせして申し訳ございませんでした。

723 名前:715:2011/04/22(金) 11:27:02 ID:kWl0Qs09
あらら
残念でしたね
私の駄MODは版権物以外は改造・再配布は自由にしてもらって構いませんので
いつでもお使い下さい


724 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/22(金) 19:31:18 ID:ptmj8mP5
724さん
mod0429→ヘビセ→724さんの改造だとすると、
mod0429から改造すれば問題ないのですよね?

725 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/23(土) 00:09:23 ID:y6JNPHN4
今回の件に関しては私のMODの取り扱いに関して認識の甘さが全ての原因です。
昨今は特に問題が頻発しているようで、落ち着かない状況のなか
この件でお騒がせしたことに改めてお詫び申し上げます。

またこれ以上あちらの場の空気を乱さないためにも居酒屋さんの掲示板に書き込ませ頂きますが
元のMOD作者さま、掲示板の方々にも改めて謝罪します。

最後に勝手なお願いですがこの件に関してはこれ以上話題が広がり、
両掲示板の空気が乱れるような事がないことをを伏してお願い申し上げます。


726 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/23(土) 01:19:56 ID:jBi2VNWo
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/726.jpg (148KB:透過実証.jpg)
なんか他の所でも「BMPは通過できない」とおっしゃってる方を見かけたので
結構広まってる誤解なのかなコレ?

727 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/23(土) 11:28:10 ID:Ond+ZLMr
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/727.jpg (139KB:ZAMEN_U.jpg)
もう2年以上も前に作られたザーメン2MODですが、画像のようにポーズエディタで
立ち位置を動かすと基本位置から引っ張られるような形でずれてしまう問題があるみたいで
手作業で改修したいのですが、これがさっぱりどうすればいいか分かりません。

違うパーツにモデルを移植したりはしてるのですがさっぱり直らないようで、どなたか
分かる方アドバイスをお願いします。

728 名前:715:2011/04/23(土) 11:35:41 ID:Zp0ieU2n
>>726さん

知ったかぶりお恥ずかしい...

>結構広まってる誤解
かどうかは知りませんが自分の場合はデフォルトのtsoで私の見た限りでは透過しているのはすべてtga
だったこととちょっとbmpでやってみて透過出来なかったのでそういうものだと思いこんでしまった
ということです

でもなぜデフォルトはbmpとtgaの両方のフォーマットを使っているのでしょう
使い分けしている意味(理由)がよくわかりません
両方透過できるならどちらか一方でもいいように思うのですが...


729 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/23(土) 12:40:32 ID:JggqYpbs
>>727
その引っ張られている点のウェイトが合計で1.000になってないんじゃないかな。
ウェイトの合計が0.8とかだったりすると、残りの0.2はデフォの立ち位置(原点)にウェイトを塗ったのと同じになるから、
モデルの場所を移動させると原点方向に引っ張られるようになる。
TSOWeightでウェイトの合計が1.000になるようにウェイト塗り直してやれば直ると思うよ。

>>728
保存するときに圧縮するかどうか以外何も考えなくてもいいから私はtgaにしてる。
bmpは保存形式間違えるとすごいことになるから使うのやめた。

730 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/23(土) 18:09:20 ID:Ond+ZLMr
>>729
おお、しらみつぶしの作業ですがずれが直っていってます。
ありがとうございました!

731 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/23(土) 19:34:30 ID:jBi2VNWo
>>728
あ〜いえいえ、別に責めているわけでもなんでもないですし
そも、ウチだってポカ発言なんか山盛りなんで…
>使い分けしている意味(理由)がよくわかりません
なんなんでしょうねぇ?
開発ツールの関係でそっちのが使いやすかったからとかなのかもしれないですが
TARGAフォーマットなんかウチが3DCG始めた頃ですら、いい加減古くなってて扱え
るグラフィックツールも限られてた気が…
圧縮かけて使えるってんなら、使う理由もわからないじゃないんですけどねぇ

>>729
ウチは複数形式混ぜ込むのがイヤだからとそれだけの理由でbmpつかってます
あとまぁ、bmpならなんででも見られるって理由ぐらいかなぁ


732 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/23(土) 20:16:53 ID:R3rrgyL1
>>729
tgaだとgimpでうっかり圧縮してしまう事故が多発したので
うちはbmpで保存してますね

733 名前:729:2011/04/23(土) 21:01:58 ID:JggqYpbs
混在について書き忘れてた。
私の場合は、ほかの職人さんが作ったmodからシェーダーだけ持ってきたとか
自作のシェーダーに変えるくらいの改造するときはそれ以外のファイルの形式まではいじらないから、
それで混在することならあるかな。

734 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/25(月) 22:38:55 ID:h9Tnx3R+
テクスチャをSAIで描いてるのでtgaが楽でいいですね。
保存してメタセコにウィンドウ切り替えるとテクスチャ側の更新結果がすぐにモデル上で見られるし。
あとbmpを32bitで保存できませんよね(´・ω・`)
そんなわけでシェーディングテクスチャファイルのbmpとだいたい混ざることが多いかな。

735 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/27(水) 04:02:05 ID:ffY4NhHI
>>734
SAIは「misc.ini」の書き換えで32bitのBMPを読み書き保存できますよ
デフォだと32bitのBMPは扱えないのでtgaにするしか選択肢がないですね
絵描きの方が「BMPが32bitである必要性がわからない」って言ってましたし
テクスチャと絵とでは色々と違うのでしょうね。
SAIバージョンアップ来い!

736 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/28(木) 23:10:57 ID:ZaJ2igw8
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/736.png (530KB:迷い犬.png)
先日は各掲示板の皆様にご迷惑を掛け申し訳ございませんでした。

髪型何種類かと習作のリボン等ロダにあげます。
良ければ使ってください。

737 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/04/30(土) 06:49:09 ID:LjpQN/az
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/737.jpg (179KB:CUSTOM0430.jpg)
いただきました

738 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/01(日) 01:02:02 ID:7mUqAN7c
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/738.png (779KB:0959CB2E.png)
>>737
ご利用ありがとうございます。
張ってもらったSS見ていてUPしたモデルが全体的にボリューム不足に思え、幾らか増量しました
余り変化がありませが、微調整終了後、他の髪型のスットックができれば一緒にUPします。


739 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/02(月) 22:07:54 ID:CiySgih3
カスタム少女初心者なのですがわからないことがあります
TDCGExplorerでヘビーデータからtahを作成したのですがそれ以前に同じように
作成したtahがゲーム上から上書きされていってしまいます
アイコンがエヴァのぜーレマークなのですがアイコンが同じだと上書きされてしまう
のでしょうか?教えてください!

740 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/02(月) 22:12:35 ID:Pq8rEuqm
>>739

あー・・・ありがち。
ファイル名を変更してください。

その際、Nから始まる名前にしましょう〜

あとは基本として、ヘルプからマニュアルを読んでおきましょうね〜

741 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/02(月) 23:52:22 ID:CiySgih3
ありがとうございます 解決できました
後もうひとつわからないのですがTDCGExplorerでの衝突チェックのやり方
がわかりません  tahファイルをダウンロードしてarcsに入れたのに
表示さえないのは衝突が原因なんですよね?  ヘルプで見たのですがいまいち
わかりませんでした  教えていただければ幸いです

742 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/02(月) 23:59:43 ID:rQ9Tbezn
>>738
了解しました
親衛隊長と一緒に修正版うpるつもりでしたが後回しにします

自分はボーンウェイトはTso2Mqo任せなので髪はマトモにいじれませんorz

743 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/03(火) 00:01:27 ID:jJmypxNS
>>741

まず、データベースから「データベースの構築・更新」を行いましょう。

その後、衝突のタグを見れば良いです。
衝突しているのであればあとはリネームで。

744 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/03(火) 01:09:30 ID:FqIY22V1
衝突のタグを見てもツリーが出ないんですが元のzipファイルを捨ててる
のが原因ですかね?arcsにもツリーが出ません!

745 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/03(火) 14:27:49 ID:THQmB6rG
>>744

原因は解りませんが(私も表示されないし)衝突しているかどうかは
解るはずですし、衝突先のMODも解るので、私は気にしてない。
気にしてないから原因究明もする気なし。

746 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/03(火) 15:29:49 ID:mvAtzVft
>>744 表示されないんだったら衝突してないんじゃ?(’’

747 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/03(火) 21:36:03 ID:eNS8O6NM
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/747.png (925KB:097F22DE.png)
>>742
SSは現在UP予定右から4つと、調整中青と改変予定の白です。
緑の子、自分でUPしといてなんですが違和感が沸いてきて、後から作り直してしまった・・・
二度手間になってしまい、すみません。

現在調整中の青、と全面改修予定の白、
緑は青の子で削り出したパーツ流用してもう一度変更したいが作業難航してます。
日曜当たりにはUPしたいです。

748 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/03(火) 23:38:43 ID:s3hZKW/v
うp

749 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/08(日) 00:50:15 ID:an2gpOJd
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/749.png (1078KB:09B5F0F2.png)
途中経過、姫の前髪をこちらのロダに上がっていたTechArts3D様デフォルト前髪Reテクスチャーに改変。
作者さまリドミにはMODの改変について特に記載がなかったのですが流用改変、問題ないでしょうか。
問題なければUPしたいのですが・・・

>>742
日曜辺りにUPしたいと言っていましたが現状遅れそうです。申し訳ないです。
PCが昨日から調子が悪い、特にネットが重い・・・

750 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/08(日) 22:03:31 ID:uxo5oP41
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/750.jpg (116KB:猫閣下製作難航中.jpg)
>>749
お構い無く
こっちも全然進んでませんorz

751 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/11(水) 23:50:49 ID:hhBa7YIH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/751.png (892KB:09EA3BBE.png)
予定より大分遅くなりました。
ロダにUPします、良ければ御利用下さい。

752 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/14(土) 18:06:02 ID:wKwnkxnz
質問がこっちでいいのか分かりませんが・・
既存MODにボーンを組み込むところで詰まっています。

具体的にはToyStudioに変換したTSOデータを読み込むところです。
BMPテクスチャが読み込みに失敗してしまい、表示がされないのです。

既にボーンのあるTSOならTSOWeightを使えばいいと思うのですが・・
よろしくお願いします。

753 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/14(土) 18:36:04 ID:IWDPaEHQ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/753.jpg (79KB:sd1541.JPG)
>BMPテクスチャが読み込みに失敗してしまい、表示がされないのです。

パスが通っていないというだけじゃないでしょうか
パスを通すにはマテリアルウィンドウを出して、テクスチャー欄のNo1の所をダブルクリック
テクスチャーという子ウィンドウを出してファイルの欄で指定し直せる。

私はテクスチャはがれた状態でそのままやっちゃってますけどね。
ところでTso2Toyを使うならボーンの変更には対応していないですが、
そこのところは大丈夫ですか?
Tso2Toyで出来るのはウェイトの変更のみのはず。


754 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/15(日) 11:31:08 ID:OFWgmCss
>>751
犬日MODは製作中止します
大変申し訳ありません

755 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/15(日) 13:19:21 ID:Utxhbbqa
>>751
こちらこそモデル何度も変更し申し訳ありません。
製作中止の件了解しました、御気になさらずに。
連絡ありがとうございました。

756 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/15(日) 13:55:13 ID:M3rp3oLD
>>753さん
どうもありがとうございます、そこは全く見ていませんでした!
で、今はボーン仕込みで四苦八苦していますがまだ手探りでいろいろやってみます
ありがとうございました!

757 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/15(日) 16:22:22 ID:M3rp3oLD
むあ…
やっぱり挑戦してますけど、手探りじゃさっぱりダメでした
やりたい事って、例えば衣服の裾をスカートのボーンに連動させたいとか
足のつま先のボーンの動きに連動させたいとかだったんですけど、サッパリです。

完全に詰まってしまったので、ちょっと休憩してクールダウンします。
すみませんでしたー。

758 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/05/15(日) 17:24:08 ID:gz5jP8j8
>>757
すでに有るモノに対して今は乗っていないボーンの影響(Weight)を乗せたいってことかな?
それぐらいならTSO Weightでいけますが

「ボーンの仕込み」とかいうと普通は0からボーン構成を構築するとか、カス子ボーンを移動/サイズ変更して
新しいカタチにするとか(カス子ではボーンの数変更、つながりの変更は出来ない)とかを指しますがこっちの
話じゃないですよね?
こっちは753さんがおっしゃっているようにToyStudioではできません

759 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/01(金) 18:12:59 ID:+r4IldMi
海背景でHシーンの時に出てくる岩は、どうやって出現させているのか教えて頂けますでしょうか?
tsoボーンでBENCH1とBENCH_ENDがあり、これがアヤシイと思って割り当てましたが違うようです。
ZMAT_MATが関係しているんでしょうか?(でも、これをtso変換するとマテリアルが足りないというエラーが出ます)

また、追加で質問なのですが、参照tsoのボーン割り当ての内訳を見るにはどうすればいいでしょうか?
参照tsoをumi_a.tso、入力mqoをumi_a.mqoにしてボーン指定一覧を表示させても一致しないのです。

以上2つの質問ですが、よろしくお願いします。

760 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/01(金) 23:24:31 ID:pmiEXL1P
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/760.png (31KB:sd1587.png)
>759
あまり確認せずに予想をこめて書きます。
砂浜の真ん中に岩が2つある。これがHシーンに登場するオブジェクトだと思われる。
オブジェクト名はIWA3とIWA4。これを例えばヤシの木などに作り変えるとHシーンに登場するようになる。
オブジェクト名は変えない。ボーン割り当ても変えずにPARK_BGに1ボーン固定。
ZMAT_MATについては回転ベッド(XPC02929)で使用しているZMAT_MATを使ってください。(中身を書き換えてある)
ボーン割り当ての一覧は画像を参照してください。

新背景楽しみにしています。がんばってください。


761 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/02(土) 22:08:55 ID:hk1KEj8r
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/761.jpg (87KB:名称未設定.jpg)
確認に時間かかって返信遅れました。
IWA3でオブジェクトが出現したのを確認しました。
ZMATも試して使用方法を確認できました。
色々勘違いしていたみたいで、教えていただいてようやく理解しました。
ありがとうございました。

もう一つの質問内容ですが、自分のtso2mqoでは添付画像のようになります。
参照tsoボーン中に無いW_Hipsが割り当てられているのでおかしいな、と思い質問してみました。
最初に画像を貼ればよかったですね。すみません。
一応、自動的にボーンを割り当ててみるとゲーム上ではきちんと表示されます。

>>760の画像とかなり違いますが、なぜなんでしょう。

762 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/02(土) 22:20:48 ID:hk1KEj8r
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/762.jpg (87KB:名称未設定.jpg)
間違って消してしまいました。
書きこんでから思い出しましたが、ずいぶん前に海背景をアイテム背景にした記憶が…
もしかしたらその影響でしょうか。

763 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/02(土) 23:06:18 ID:jIm0L1pM
既存のMODの装備箇所を増やそうとwikiを参考に
TDCGExplorerでいじっていたのですが
増やした分のtbnが反映されないみたいです
(デフォルトの部位は全て機能します)
自分で増やした分だけではなくうpろだにあるような
装備箇所追加modなども機能しないのですが
wikiに書いてあることだけではいけないような何かがあるのでしょうか
ちなみに普通のmodは全部反映できています

OSはXP カス子のバージョンはXPr4です

764 名前:763:2011/07/03(日) 09:01:51 ID:S6VY2ytv
上に書いた情報だけでは判断しづらいと思うので
試しにTDCGExplorerにかけた後のMODをアップしてみようと思うのですが
改変modアップと同じことになるのでしょうか、この場合は

765 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/03(日) 14:25:55 ID:NHYdf3eM
>>763
TBNだけなら問題ないと思うよ。

wikiのどこを見た?TDCGExplorerでどうやった?うpろだにあるようなmodって?
根本的に何かを「勘違い」していることがあったりするから、
環境よりも自分のやり方を疑うことが先かな。

766 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/05(火) 11:45:59 ID:1Svwfl0V
すみません片隅でMOD作成させてもらってる者なんですが質問させてください
PC新調を検討しているのですが
CPU i5とかi7
Win7の64bit
グラボはGTX470?とか

上記スペックあたりにした場合、各種ツールで作動に支障が出るものはありますでしょうか?
普段自分が使わせていただいているツールは以下ものです
・メタセコイア
・TAHdecGUI
・TsoMqoGui
・cgfxS_edit
・tso2toy(a-r5)
・ToyStudio(1.4.0.6 Standard)
・TDCGExplorer ←※使い方勉強中
※バージョン記載のないのは最新版として

皆様の実例ですとか、どっかに動作情報など載ってるとこあれば誘導していただけると有難いです


767 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/07(木) 14:05:51 ID:/8KXvKTS
>>766
Windows7 Professional x64なら全部動きますよ。

768 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/07(木) 14:13:17 ID:oSzLNOwZ
>>767
ありがとうございます!
いいかげんAGPから脱出したい

769 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/11(月) 20:54:29 ID:IqbmeOFl
TAHHairについて
デフォルトのbase.tahにNJX、NJXAの髪色って適応できない?
地味とbasicとdefaultは大丈夫なんだがNJXAとか入れると
ゲームが起動できなくなるんだ。
対処法わかる方教えてくれると嬉しい。
ちなみに今使っているTAHHairは
XPC02869にmod0655を上書きしたものをつかっている。
デフォルトのbase.tah以外のMODヘアーなどにはNJX適応出来ている。


770 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/07/31(日) 20:11:39 ID:urc79Wol
服テクスチャを変えてたら追加した色が胸の横に余計についてました。
(本来ちゃんと色をつけたいのはその裏の脇腹)

胸の全体的な幅が服の胴よりひろいんですが胸の部分を
削ってもMODにしたとき服から飛び出したりしませんか?

771 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/02(火) 20:04:45 ID:U0Sh4imF
770のものです
先にスカートのほうやろうとテクスチャをいじり
半透明にしたところ 表示させたら暗い黄色だったり
さらに直したらまっ黒になりました。
wikiを参考にやりましたが透明にするにはXMLをいじればいいのですか?

772 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/03(水) 11:06:06 ID:9FNzUnL0
現状のSSを貼ってみたらどうですか?
GIMPで開くとチェック柄のところが透明(欠け)になるんだけど・・・。
消しゴムで消せる部分。


773 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/13(土) 19:55:01 ID:KtwzYAco
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/773.png (302KB:0EBF6998.png)
>>772
 cgfxをいじったところ解決しました すいません。

新たに出た問題が水着の欄に出ているのにスカート扱いで
スカートを着用できません
そのため デフォの水着の後MOD水着をつけるとこの画像のように
なりました(目的の表示は明るい方の青い水着を水着として表示したい)
スカート送りされるのはどの時点で決まってしまうのでしょうか

774 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/13(土) 19:58:35 ID:ywS1054i
ggrks
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html#006

でも正直、tbnはexplorerで作ってもらっちゃったほうが楽

775 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/13(土) 20:21:26 ID:KtwzYAco
スイマセン773の者です削除パスを入れ忘れたので連レスします
いじったのは水着のテクスチャと名札(Hと書いてある部分)のTGAファイル
をいじりました。
ベースはTA0418です


776 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/14(日) 13:53:42 ID:Z8jOsgg3
多分TBNの仕業

777 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/15(月) 21:26:48 ID:m8W2B/zD
base.tahから純正(デフォ)のGカテゴリのtbnを取り出して、正確にリネーム作業を?
装備したいスカートをLカテゴリにしてはdo?

778 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/21(日) 23:00:41 ID:p/IvlSAG
すいません。
初心者でWikiを読んでMODを作っていました。

MODの柄でテクスチャーが単色の場合はちゃんと表示されるのですが、テクスチャーに模様をつけようとすると、全体が真っ黒く表示されます。
(単色とか模様とか関係ないかもしれません。TAHdecGUIで見た場合は模様は表示されています。)

ぐぐりましたが、黒く表示される原因がわかりませんでした。
恐ろしく初歩的なことかもしれず、聞くのも怖いです。
おわかりになる方、教えていただけないでしょうか。
宜しくお願いします。
(ソフトはPSElements9を使っています。)

779 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/22(月) 01:00:56 ID:NuLIiGaM
>>778
テクスチャ画像が32bitにしてあってかつアルファチャンネルが追加されているか確認
GIMPしか使ってないからそのソフトで32bitでの保存やアルファチャンネルの追加方法はわからん
WIKI読んだということはすでに読んでいるかもしれないがの
[MOD制作で良くある失敗]あたりも呼んでおくと原因究明に繋がるかも

780 名前:778:2011/08/22(月) 21:28:28 ID:RMXhH2CR
>>779

ありがとうございます。
アルファチャンネルは追加されてるんようなんですが、使い慣れてないのでどこか間違えているのかもしれません。
とりあえず、できる範囲で続けていこうと思います。
続けてくうちに失敗に原因に気づくかもしれないので。


781 名前:778:2011/08/22(月) 21:44:36 ID:RMXhH2CR
>>779
ありがとうございます。
アルファチャンネルは追加されているようなのですが、使い慣れてないので間違えているのかもしれません。
とりあえず、わかる範囲で続けてみます。
そのうち、原因に気づくかもしれないので。

782 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/08/22(月) 21:45:52 ID:RMXhH2CR
すいません。だぶりました。(´;ω;`)

783 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 01:21:36 ID:AfJoBmci
TSOWeightでウエイトの調整をしているんですが、表示されない頂点があるんですが。
ワイヤー表示にすると点があり、メタセコで見てもひとつの頂点になってるんですが。
どうもナイフで切った所っぽいんですが、切った所でも頂点として表示されているところもあります。
参照TSOが関連しているのかもしれませんが、全く対処方法がわからず困っています。
何度か出ている内容かもしれませんが、ちょっと見つけられないので回答よろしくです。


784 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 02:09:32 ID:NTToCeSZ
>>783
自分はウェイト関連はほとんどお手上げですが、151の人がブログの8月20日の記事で解説されてました。
外部リンクの「個人ブログサイト等」参照。
サブメッシュの断片化の項がおそらく該当するかと。

785 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/06(火) 22:31:27 ID:AfJoBmci
>>784
ありがとうございます。ちょっと調べてみます。


786 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/07(水) 08:20:40 ID:K5XZiIOS
恥を忍んで書かせていただきます。

ここ2週間ぐらいずっとバイクとパトカーを作っていました。
ですがパトカーのほうはカスタム少女内で表示されるようになりましたが
バイクのほうがまったく表示されません。
原因がわからないままあきらめるのはどうかと思うので恥を忍んでデータを
アップします。
原因がわかればご指南していただきたいです。
本当にもう自分では原因がわかりませんのでどうか助けてやろうという方が
いましたらお願いいたします。

787 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/07(水) 09:40:27 ID:js7yrBMN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/787.png (600KB:10034310.png)
>>786
普通にmqo→tso→tah梱包して表示出来たけど…
調整用のboneとボディそのまま一緒にtsoにしちゃってない?
あと考えられるのはmqoのテクスチャのパスとxmlでのパスが違ってるとか

788 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/07(水) 12:02:10 ID:hK1Rgq+z
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/788.jpg (98KB:test.jpg)
>>786
一応XPC03263のtsoファイルをそのままtahに梱包すると表示できます。
mqoやtbn、psdファイルの問題ではないみたい。
xml記述に
<Textures Name="B" File="C:\Users\..........................\B.bmp" BytesPerPixel="4" Width="512" Height="512" />
ではなく
<Textures Name="B" File="B.bmp" BytesPerPixel="4" Width="512" Height="512" />
だけでいい
あと>>787がおしゃったのようにバイクのboneとボディはいらないです。

789 名前::お客さん☆てっくあーつ:2011/09/08(木) 23:18:14 ID:cfqLM7Zh
787様789様ご返答ありがとうございます。
無事にこちらも表示できました。
本当にありがとうございました。


790 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/13(火) 03:18:53 ID:OUx9RMD5
すみません、とっても今更なんですが
ここ何日かTAHdecryptGUIを探していまして、
各ロダも閉鎖かリンク切れでもうファイルが無いようです。
まだアップされている場所など、どなたかご存知でしたら
教えていただきたいのですが・・・・

791 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/13(火) 08:28:40 ID:1hlX8Fcu
ろだ上では名前がTAHdecGUIに略されているけどちゃんとここにあるよ。
TAHdecryptGUI 1.6.4 の名前でもWikiに番号まで書いてある。
まずWikiを確認するといいよ。単純な見落としだと思うけど。


792 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/13(火) 18:23:04 ID:OUx9RMD5
>>791
おおおおありがとうございます!
確かに見つけました。
ずっとフルネームで探してました・・・・
どうしても見つからずファイル名で検索かけて
ようやく出てきた海外鯖の同名ファイルをDLするも
Babylonなるウイルスのトラップファイルだったり
かなりギャグやってましたw
助かりました、ありがとうございます。

793 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/13(火) 23:23:44 ID:RAmjNVEJ
…自分もやったことがあるから大きな声じゃ言えないけれど
海外ろだがどうのこうのってあまりペラペラ喋らない方が良いんじゃないかな
厳密には権利侵害で犯罪な訳だし、聞いてもあまり気持ちの良い話じゃあるまいに
まあとにもかくにも見つかって何より、カスタム地獄を心行くまでご堪能下さいな

794 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/09/14(水) 14:52:34 ID:kj4sUsaR
>>793
海外だったことに後で気づきまして・・・
ですが軽率な書き込みでした。すいません。
大人しくカスタムで苦しんできます。

795 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/02(日) 15:42:16 ID:8PG0ew0k
失礼いたします。
改造modをTAHに梱包し、arcs内に入れた後の動作確認の段階です。
アイコンを選択した途端、画面というかカス子がフリーズしてしまいます。
wikiにあった「選択した途端落ちる」というわけではなく、音楽は鳴り続けたままカス子の動きだけが止まってしまうのです。(ついでに「応答なし」と…)
wikiに載っていた上記現象での対策も幾つか試しましたが、一向に改善されず、途方にくれております。
お知恵を拝借できれば有り難いです。

…とりあえず新しくファイルを作りなおして、別にTAHを作ってみようとは思うのですが…

796 名前:795:2011/10/06(木) 22:16:05 ID:ASz/DQFQ
こんばんわ、795です。
作り直してみたところ、何とかうまくいきました。
結局何が問題だったのか…(´・ω・`)

797 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/17(月) 23:10:39 ID:8HxnycKM
初めて書き込みさせてもらいます
何も分からない初心者状態からMOD制作を初めて一週間
とりあえずシンプルな小物を作成したのですが
なんとかtah化までは出来、作ったものがゲーム中にも表示はされたものの
ところどころ黒い模様が出てしまいます
wikiのよくある失敗のところにある症状だとは思うのですが
いろいろやってみても模様の位置が変わるだけで改善しません
こういうのを治すコツのようなものはあるのでしょうか?


798 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/18(火) 02:47:14 ID:3rLxEZdr
>>796
テクスチャのフォーマットが間違ったかもしれない。
>>797
その黒い模様のSSを貼った方は返答しやすいと思います。

799 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/18(火) 17:10:16 ID:foLZTirH
>>796
上手くいかなかった時に使ったファイルやらフォルダ全部と、上手くいった時のファイルやら
フォルダ全部を一個一個比較すれば何が間違ったかくらいわかるんじゃないの?


>>797
>wikiのよくある失敗のところにある症状だとは思うのですが
どの症状の事?1〜11まであるけど?

>いろいろやってみても模様の位置が変わるだけで改善しません
具体的に何をやったのか伝わってこないから、その「いろいろ」が正解か不正解か判断できん。

>こういうのを治すコツのようなものはあるのでしょうか?
SS貼ってないから「こういうの」が何かすらわからん。貼ってたら見る人によってはわかるかも。

SSを貼れば同じ失敗を経験した人が見た時に解決策を教えてくれる可能性はある。が、
質問の文章がお粗末すぎて、具体的にどういう問題が起こってその問題に対して具体的に
どんな対策を取ったのかサッパリ伝わってこない。
まず物事の説明と質問の仕方を何とかしてくれないと話にならん。

こんな質問の仕方では、Wikiを適当に端折って読んでたり、MOD製作を補助するために
準備された各ツールの使い方も充分に理解しないまま作業を進めてるようにも思える。まあ邪推だけどな。
あとsageろ

800 名前:797:2011/10/18(火) 17:40:13 ID:xKmgtDnv
>>798
>>799
SSも貼らずに漠然とした質問をしてしまい申し訳ありませんでした
今回の件はモデルを1からつくりなおした結果何故か治ってしまいました
たしかにツール類などの使い方をまだほとんど把握していませんでしたので
今後もう少し勉強してから次の物を作成したいと思います



801 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/18(火) 17:47:43 ID:foLZTirH
>>800
完成おめでとう。
くどくど説教しといて今更だけど、こっちもMOD製作に慣れてるわけじゃないから悪戦苦闘してる。
お互い頑張ろう。

802 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/18(火) 19:18:21 ID:bHKXCgHm
背景MODの改変をしようと思っています
mod0296のショッピングモールのウィンドウを透過したいのですが
素材をどう設定変更すればいいのでしょうか

モデルは変更するつもりはないのでメタセコ試用版を使うつもりです

803 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/22(土) 18:17:31 ID:4UC1XwVv
自分も背景MODの改変をやろうと思うんですが
既存の背景を粕汁様のところにあるような陰影のある背景に改造したいのですが
どういう手法であの陰影のある背景が作れるのでしょう?

804 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/23(日) 20:08:37 ID:EpH05+vd
>>803
Parthenonと言うフリーソフトでテクスチャに陰影をつける

805 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/23(日) 20:44:19 ID:Wi68tz3o
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/805.jpg (305KB:mat2[1].jpg)
>>803
parthenonで作った背景
UVの整理しないといけないけどね

806 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/23(日) 21:35:07 ID:GyI2XwKy
>>804,805
parthenonを落としたんですがこれをどうつかえば>>805のようになるかわからないです
parthenonでレンダリング後に画像を出力してそれをテクスチャにするんでしょうか?
具体的にどんな手順で作ればいいのか教えていただけないでしょうか?

807 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/23(日) 23:15:21 ID:Wi68tz3o
>>806
そんなに詳しいわけじゃないけど

readmeを読んだか?
光源の設定の仕方を理解しているか?
思い通りのレンダリングが出来るか?
LightMapsの出力が出来るか?
uvマップが整理できているか?

教えてくださいな

808 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/10/31(月) 23:15:36 ID:WpYJDvJ4
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/808.png (442KB:12D284AC.png)
NJXA2ndの衣装のカラバリを作っていたのですが、SSのように影の付き方がおかしくなってしまいます
スカートの方のような影の付き方にしたいのですが、ほとんどやったことがないため原因がわかりません
TEXのテクスチャ以外まったく弄っていません
はじめもはじめの質問かもしれませんが教えてくださいお願いします

809 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/01(火) 00:20:26 ID:8GEw50Mc
>>808
ウィキ→MOD改造ノウハウ→陰テクスチャ、シェーダー設定を読んでみれば解ると思う

810 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/01(火) 05:46:15 ID:zFjEn+AD
>>809
答えていただいてありがとうございます
もっとウィキをしっかり熟読してから質問するべきでした、すいませんでした

811 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/17(木) 12:37:55 ID:PbntQNpY
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/811.jpg (28KB:13ACF81C.jpg)
質問スレの方で出てる方法を参考にして、キメラボディ作成しました。
N256ヘッドとNBR2ボディの組み合わせで、頭と胴体をつなげるところまではいけたのですが、
色合いの統一の仕方がイマイチ分からず…。
顔の色を胴体に合わせたいのですが、どうすればいいか教えていただけないでしょうか。

812 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/17(木) 20:22:37 ID:Q7NXgJnv
>811
たぶん長文になりますのであらかじめご容赦を。
肌の色合いを決めるのは、肌テクスチャ、影(シェーディング)テクスチャ、cgfx設定です。

シェーディングテクスチャは顔と身体で同じものを使用。ファイル名が違うならリネームを。
cgfxはツールまたは任意のテキストエディタで開いて、中の項目を編集。項目についてはWikiに詳細があります。

ちなみにシェーディングは身体と顔で同じファイル名にしておくと管理がしやすいのでオススメです。
肌のカラバリ追加もシェーディングだけでやるのがお手軽でいいです。ヘビセスレにその例が置いてあります。

次に肌TEXですが、こればっかりはGIMPで色を編集するしかないです。

まずはGIMP機能の「色を透明度に」を使います。そして肌全体のうち、一番広い面積を占める地肌の色を選択。
地肌の色を透明にしてしまい、濃い色の加筆部分だけの状態にして別名で保存。
合わせたい方の肌テクスチャの地肌の色をスポイトで掬い、合わせる方の肌テクスチャを単色でベタ塗り。
塗りムラが出ないよう、塗る前にいったんレイヤーごと削除してしまうのがいいでしょう。

で、後は先の加筆部分だけのテクスチャを開いてコピペ。レイヤーをひとつに統合。
ようは「地肌の色だけを同じに合わせる」わけです。

↓へ続きます。

813 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/17(木) 20:23:09 ID:Q7NXgJnv
↑の続きです。

地肌の色合いを合わせる事で簡単に肌の色合いが合わせられますが、加筆部分の色合いだけは当然違ってしまいます。
地肌と混ざるのであまり気にならなかったりしますが、肌色の違いすぎるテクスチャ同士だと厳しいかもしれません。

そこまで合わせるには自分の色覚を頼りに地道に色調整するしかありません。
なので透明度化する前に一度、加筆部分同士の色だけを目安に色合わせしておくといいでしょう。

ちなみに応用として、濃淡の少ない淡い色調の肌テクスチャにリアル調の腹筋肌を加筆する、などがあります。
またはNBR系のムッチリ腹筋にまろんS改のリアル肋骨や、妹ボディ系とちょっと〜シリーズの組み合わせなど。
あるいは粕汁(さくらん)系ボディなら、加筆ボディのテクスチャを組み合わせてリアル系にしてみる、など。
UV設定の共通なボディならお手軽に出来ますので、色々組み合わせて加筆してみると面白いかもしれません。

もし濃淡がキツい、あるいは弱すぎる場合には、地肌と合わせる前の加筆部分だけの状態で色調整します。
また組み合わせる場合には、透明度した加筆部分だけの状態で事前に組み合わせておくのがいいでしょう。

さらに応用として、身体の特定の部位ごとに細かく加筆修正してみたり、部位ごとに違うテクスチャを使用したり。
例えばデフォボディ系にさくらん加筆肌を移植してみたりと、メタセコでUV編集しなくても結構やれます。
メタセコ操作と組み合わせれば、好みのボディ同士を部位単位で部分移植してみたりと、応用の幅が広がります。

814 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/17(木) 22:22:54 ID:PbntQNpY
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/814.jpg (28KB:13B240C4.jpg)
>>812-813
丁寧なご教授、ありがとうございます。
お陰様で、何とか色を合わせる事が出来ました。
予定を変更し、体の色を顔に合わせる事にしましたが、
何とか見れる形にはなったと思います。
本当に助かりました。

815 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/18(金) 13:41:16 ID:Yvl91bLr
ボディーのモデルって左右対称なんでしょうか?

816 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/18(金) 20:48:29 ID:skwA2Kx3
TSOWeightについてです。
現在TSOWeight-007を愛用させてもらっています。

たまにtsoを読み込まなく終了することがあります。
TSOView-019-1で該当tsoを読み込ませると同じような落ち方をしました。
TSOView-036では読み込めました。

TSOWeightのビューワーにTSOViewのものを使っているのなら
TSOView-035で「テクスチャ読み込みバグを修正」とあるので
そのあたり関連してるのかなと思いました。

とりあえず推測とご報告まで。

817 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/18(金) 21:44:44 ID:OErog8LA
>>815
デフォルトボディも含め、ボディそのもののメタセコイア上でのオブジェクトモデルは、基本的には左右対称です。
ただし一部の衣装はこの限りではありません。


818 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 01:31:04 ID:i42/6P5Q
ありがとうございます。ボディにフィットする衣装を作ってる(改変してる)とちゅうなんですが作業量が多すぎて滅入ってました。
助かりました。

819 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 12:33:22 ID:6B6RZDQn
TDCGExplorerでbase.tahの中を見て改造元にしたいMOD名を確認して、
tahdecGUIでbase.tahを解凍してみたところ、
tsoのファイル名が全部数字になっているのですが、
皆さんどうやってbase.tahの中から目当てのMODを抜き出してるんでしょうか?

片っ端からtsompoで解凍してますが、数が多すぎて欲しいものが見つかりません;;

どなたかご教授願えませんでしょうか…


820 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 13:18:21 ID:HVMILY97
>>819
TAHファイルを解析して解凍・梱包してくれるツールであるTAHdecryptにはnames.txtというファイルが含まれており、
本来数字で意味のわからないファイル名を「N001BODY_A00.tso」などに変換してくれます。
TAHdecryptのGUI版であるTAHdecGUIにはこの機能も統合されていますから、通常はファイル名も表示されます。

ただし.tsoファイル名そのものは数字のままですから、必要な.tsoは.tbnごとデータ抽出します。
一緒にアイコンやTBNファイルも抜き出してくれるので、不要なら削除すればいいですし、そのまま流用してもいいです。


821 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 13:56:06 ID:6B6RZDQn
>>820
回答ありがとうございます。
確かにbase.tah以外のtahファイルを解凍すると
ちゃんとファイル名は変換されています。

>ただし.tsoファイル名そのものは数字のままですから、必要な.tsoは.tbnごとデータ抽出します。
一緒にアイコンやTBNファイルも抜き出してくれるので、不要なら削除すればいいですし、そのまま流用してもいいです。

ここの意味というかやり方がわからないです…
base.tahをTAHdecGUIにドロップするときに何かしなければいけないのでしょうか?
TAHdecGUIのリードミー読み直してみます

822 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 14:08:42 ID:6B6RZDQn
連カキすみません。

リードミー見てきました。
左のリストボックスにドロップ後、tah内のリストが表示されるので
tsoファイルを選んで抽出する、という意味だったのですね!

ところがこちらもbase.tahのみ、tsoファイルの名前が数字になってしまい
選択しても「tsoファイルではないようです」みたいなメッセージが出てダメみたいです…

TAHdecGUIは最新のもの使ってるはずなんですが…

と、ここでふとTDCGExprorelのtah展開というのをやってみたところ
base.tahのtsoもファイル名変換された状態で展開されました!

これであとはtsompoでtso解凍してmpoファイルが入手できそうです。

変な自己解決してしまいましたがTAHdecGUIは正常に動いていないみたいだったら
入れなおしたほうがいいんでしょうか?
他のtahを梱包するときには問題起きてないからこのままでもいいのかなぁ…。

823 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 14:10:49 ID:6B6RZDQn
またしてもすみません。
お礼を忘れてしまいました…orz

>>820さん、ご教授ありがとうございました!

824 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/11/19(土) 14:28:57 ID:HVMILY97
>>822
そんなにあわてないでも大丈夫ですよw
TAHdecGUIにTAHファイルをドロップして、リストから.tbnファイルを選択して
データ抽出するだけです。
.tbnを抽出すると、関連付けされている.icoや.tsoも一緒に抽出してくれます。

正常に動作しているなら.icn、.tso、.tbnいずれのファイルも抽出可能です。
またbase.tahやTDCGExprorerで作成したTAHなら、.tbnファイルを選択しても
.tsoを選択した時と同様に3Dモデル表示がされます


825 名前:823:2011/11/19(土) 17:14:37 ID:6B6RZDQn
>>820さん
おお、そういうやり方だったんですね^^;
tbnを選択するっていうのは思いつきませんでしたorz

丁寧な解説本当にありがとうございます!かなり勉強になりました!

826 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

827 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/19(月) 22:06:15 ID:eWh211p+
TAHdecGUIはどこにあるのですか?
どこを探しても見つかりません。
誰か教えてください。

828 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/20(火) 02:55:57 ID:vxrreiRQ
>>827
ここのアップローダの初期の頃の所にあります
詳しくは3DCG mods referenceで調べてください。


829 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/20(火) 14:06:57 ID:A81/6+EW
3DCG mods referenceで
TAHdecGUI Ver 1.6.4 3D表示有り
というのを見つけたのですがダウンロードの仕方がわかりませんでした。
どうやったらダウンロードできるでしょうか。

830 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/20(火) 14:46:37 ID:A81/6+EW
自己解決しました。
いろいろ教えてくれてありがとうございました。

831 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/27(火) 15:53:23 ID:5VaqD9Ts
質問させてください。お願いします。

職人さんが作成された背景mod(ステージ背景)を少し改変したものを2つ作りました。
元modは「STAGE01.tsoとSTAGE02.tso」の2つがペアになっているようだったので、
改変したものは、
 改変版Aを「STAGE51.tsoとSTAGE52.tso」
 改変版Bを「STAGE61.tsoとSTAGE62.tso」
という風に色番号をつけて、tahに梱包しました。

 ゲームを起動して背景を選択してみたところ、
改変版Aは表示されるのですが、次に改変版Bを選択すると、
そこでゲームが強制終了してしまいます。

 先に改変版Bを表示させた場合も、次に改変版Aを選択したところで
同じように強制終了してしまいます。

 ところが、改変版Aの後に、別の背景を選択してから、改変版Bを選択すると
ちゃんと改変版Bが表示されるのです。

 どのような原因が考えられるでしょうか。
 おわかりの方、よろしくお願いします。

832 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/27(火) 16:07:19 ID:5VaqD9Ts
831です。

言い忘れましたが、tbnは元modのものをコピーしてリネームし、
内部もtso名に合わせて変更してあります。

833 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/28(水) 04:38:28 ID:FxqLrIJC
>>827
そのエラーはtbnファイルが参照しているファイルの中に
同じファイルが含まれている背景を続けて選んだ時に起きる
エラーだったと思います。

 背景MODはtsoファイルが2つとtmoファイル1つの合計3つのファイルが
参照されています。
 書かれている内容だとtbnのtsoファイルの名前に関する部分は変更されている
ようなので、tmoファイルのファイル名に関する部分とファイル名も同じように
変更するとなおると思います。



834 名前:お客さん☆てっくあーつ:2011/12/28(水) 04:39:52 ID:FxqLrIJC

すみません
>>831でした。


835 名前:831:2011/12/28(水) 08:21:08 ID:W6qvbk2S
明快なご回答ありがとうございました! 試してみます!

836 名前:831:2011/12/28(水) 12:26:10 ID:9WKvyvzS
直りました! ありがとうございました。

837 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

838 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/13(金) 05:04:10 ID:assdf7Gj
男モデルについて質問です。

例えば、紙袋かぶってる男MODなんかだとシースルー化したtgaをテクスチャとして
貼り付けても、背中から見た場合なんかにチンコがちゃんと表示されてくれません。
ところが、デフォルトの男モデルを下地にしたMODだと、どの角度から見ても
シースルー化したボディを透してチンコが見えます。
メタセコイアで見てみると、デフォ男のモデルは二重に出来ているようなんですが、
これはどうやって作れるんでしょう?
散々、メタセコを弄り回したんですが、どうやっても出来ないので・・・

839 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/14(土) 01:09:43 ID:QMRh5G+S
838です、自己解決しました…
誰かの参考になるかもしれないから、ついでに解決方法を書いておきます。
透過テクスチャを貼り付けたオブジェクトを選択し、面を新規オブジェクトで
作り直すだけで、完全にシースルー化できました。
新規オブジェクトにはテクスチャは指定してなくても良いみたいです。
なんだ、こんな簡単なことなのかと拍子抜けしたんですが・・・
理屈が全くわからない、メタセコの仕様なんでしょうかねえ。

840 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/14(土) 01:53:35 ID:rkvxA/hl
>>839
おそらくオブジェクトの表示優先度だと思います。
↑の場合ですとチ○コのオブジェクトより上にボディがあると、相対的にチ○コの優先度が下がって表示されなくなります。
新規にオブジェクトを作成した事で順番が変わり、ボディの優先度が下がってチ○コの優先度が上がったためと思われます。

841 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/14(土) 06:35:50 ID:QMRh5G+S
>>840
なるほど、これが表示優先度の問題でしたか・・・
おかげさまで少し賢くなれた気がします、ありがとうございました。

842 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/20(金) 23:17:53 ID:GqgjSLBs
移植の質問です。
他サイトから貰って来たmqoファイルをカス子に移植しようとすると
どんな作業が必要になりますか?
現在wikiのUVマッピングからの作業を私はこの貰いもののファイルで
適用しようとしてます。つまり完成されたmqoファイルを一旦分解(?)して
wiki通りUVマッピングから作業すればいいんじゃないのかと考えたんです。
ただそこまででそっからどうするのか?そもそもこの作業で正しいのかわかりません。
ですので移植のイロハを是非教えていただきたいのです。
よろしくお願いします。

843 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/21(土) 00:55:45 ID:ghFgZlwb
>>842
もう少し具体的でないと回答する人もアドバイスしづらいと思いますよ。何の.mqoを移植するかで分岐するからです。
文脈からはアイテム類か衣装だとは思いますが、そのどちらなのかでも作業の流れは違ってきます。

UVマッピングの記述からアイテム類と仮定して、用意が必要なのはテクスチャ以外にシェーダーと材質です。名前や色にも気を付ける必要があります。
あとおそらくサイズを1/10くらいに縮小して、任意のMODからボーンオブジェクトを移植。それを参考に位置を合わせる必要があります。

844 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/21(土) 18:57:50 ID:CoW5yD7p
>>843 なるほど、早速ご指摘ありがとうございます。
自分が移植したいのはアイテム(拳銃)です。
貰いもののmqoファイルにはテクスチャなどの作業も完了しているものです。
そして現在メタセコで試行錯誤中です。

845 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/22(日) 18:03:31 ID:mZLBiUF3
>>844
F5のポーズ(デフォ?)と手を前でクロスしたポーズのがあるでご注意
おおきなおせわ?



846 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/22(日) 23:44:56 ID:3jcABCQq
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/846.jpg (45KB:無題.jpg)
デフォの長手袋を改変しているんですが
メタセコでテクスチャを貼ろうとすると手袋の爪?部分だけ白くなってしまいます
焼きこみも使えないみたいで困っています
解決法ご存知の方お助けください

847 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/23(月) 03:00:29 ID:8Znw9nxL
>>846
情報が少なすぎますな。
UVちゃんと合わせてないように見えるけど。

848 名前:sage:2012/01/23(月) 16:24:29 ID:0dPdOd1p
>>846
つめを選択して
「面に現在の素材を指定」でいいんじゃ?

849 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/23(月) 18:07:15 ID:jmxW5Y2l
846です
その後いろいろやって、爪の部分だけ新規オブジェクトに分離したら
テクスチャ貼れました
レス下さった方ありがとうございました

850 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/24(火) 00:31:29 ID:cpRWvNeM
ツールに関する質問です。
現在カス子を男modに変換するにはメタセコを利用しなければ不可能なんでしょうか?
girl2manというツールも存在するようですがうまくいかないようですし…

851 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 06:51:37 ID:3xJB0ZjL
ふたば保管庫の馬MODなど、ポーズエディタでF12キーを押すと設定された位置にボーンが配置されるMODがありますが、
そういったF12を押した時希望の位置にボーン設定するには、どうすればいいんでしょうか?
必要なツールや手順など、書いてある所がありましたら教えてください

852 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 10:29:02 ID:Wyc2FV3O
>>851
えー……先に書いちゃうと必須ツール(TSOdecrypt)が3ch産de

で、やり方としてはPixivで整理して公開している人がいる。
www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=23034641

ただ、上記の方法はツールの問題
(3chにアップロードされたバージョンでは上手く動かない、動くバージョンは64bit環境では色々不都合がある)
を抱えている。

TSOdecryptで分解されたXファイルを直接書き換える方法
www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=23082794
の方がお勧めかもしれない。


ちなみにF12キーを押した時のボーン配置はAカテゴリー(ボディカテゴリー)のtsoを参照して決定されるので、
髪の毛MODやスカートMODのボーン配置を変更しても意味はない(あったとしても非常に使いどころが限定される)

853 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 10:46:17 ID:F0tGHvPL
F12リセットのボーン配置はTSODeformでできるよ

854 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 10:57:20 ID:Wyc2FV3O
>>853
今検索した。
職人ギルド[[ 3dcustom.ath.cx/toc.html ]]アップローダーの MODS1152.zip ですか?
tmo変換ということは XPC03219 のTmoEdit2 を使うんでしょうか。
確かにこれは便利そうだ。

855 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/25(水) 22:37:02 ID:3xJB0ZjL
>>852
>>853
ありがとうございます。TSOdecryptは持っていなかったので諦めることにします
TSODeformのほうですが、これだけではボーン配置を変えたTMOを作れないようなので
PNGPoseで初期状態ポーズファイルからTMOを取り出し
TPOEditorでボーンを移動させてたCSファイルを作り、TMOPropで取り出したTMOにその変更を適用させ
TSODeformで目的のTSOと作ったTMOを合わせたところ、view上での表示、
TAHに梱包してゲーム上での操作ができることが確認できました

しかし微調整にすごい手間取るんですね…、途中で折れそうですが頑張ってみます

856 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/26(木) 02:34:21 ID:7UkBcdd6
>>855
ええと
tsoはボーン配置を持っていますが
tmoはポーズがボーン配置そのものです

なので、ポーズエディタ上でモデルを呼び出してから
追加で透明カス子を呼び出しボーン配置とするポーズを作り
TSODeformでtsoに適用すればいいはずです

857 名前:851:2012/01/26(木) 18:49:33 ID:DijLttnR
>>856
ああっ!なるほど、最初からポーズつけておけばTMO取り出す際に楽で合わせやすいですね
PNGPoseで初期状態ポーズファイルからTMOを、って自分で言っておきながら気づかないとは、なんとも間抜けな。
余計な作業せずにすみました、ご指摘ありがとうございます

858 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/30(月) 13:23:07 ID:pBK5LP08
パソコンをWindows7に買い換えてからTso2MqoGuiが
プログラムの終了で強制し終了されてしまします。
正常に機能する方法をご存じな方がいましたらどうすれば正常に動くのかお教え願います

859 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/30(月) 18:02:37 ID:vsb9q4sm
>>858
Tso2MqoのVerと Win7がx84なのかx64なのか解らない
あと.NET FrameworkのVerは何?
話しはそれからだ

860 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/01/31(火) 12:00:30 ID:efIzRqyb
858のものです
TAHdecGUIのバージョンは1.6.4.0です
Win7がx84は64です
.NET Frameworkは何度もインストールしましたがインストールなぜかできません><

861 名前:859:2012/01/31(火) 13:58:16 ID:TpkRHxWf
> TAHdecGUIのバージョンは1.6.4.0

Tso2MqoGuiが落ちる話じゃなかったのですか?

> Win7がx84は64

32bitの64bitって意味がわかりませんが、恐らく64bitなのでしょう
ちなみにreadmeに対処法が記載されてますが、読まずに人に聞くとは・・・

■注意 (readmeから抜粋)
・64bitのOSの場合x64フォルダ内NvTriStrip.dllをTso2MqoGui.exeと同じ場所にコピー
してください。

Windows 7には標準でMicrosoft .NET Framework 3.5.1が実装されており、この中には、Microsoft .NET Framework 2.0 SP2が含まれています。
ですので、インストールの必要は一切ありません。
次の手順で、実際にMicrosoft .NET Framework 3.5.1が機能しているかどうかを確認できます。

1) [コントロールパネル]を開きます。
2) [プログラム]をクリックします。
3) [Windowsの機能の有効化または無効化]をクリックします。
4) [Microsoft .NET Framework 3.5.1]の欄に「■」若しくは「チェック」が入っていれば、機能は正常に有効化されており、利用可能です。

ソース 下記より抜粋
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1135233096

862 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

863 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/01(木) 23:05:18 ID:4V0NEdAh
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/863.jpg (209KB:3dcgwin8-2.jpg)
Windows8(32bit)にてカスタム少女が起動できることを確認したのでご報告
XPr5では最初に「不明な実行ファイルを起動していいか」と訪ねられるが
一度OKすれば以後は確認なしで起動する
VMwarePlayer4にてウィンドウモード・フルスクリーン共にFPSは60をキープ
OSのインストール容量はわずが8GB程度
エクスペリエンスのGPU性能は仮想PCでも9.6に達することからかなり軽いと思う
カス子起動PCにてXPからの乗り換え検討者は参考までにどうぞ

864 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/04(日) 13:11:18 ID:Z8mURwpr
手のポーズ作成で苦戦してます。
左右対称のポーズにしたいのですが、左から右に若しくはその逆にポーズをコピーする
ようなツールってありますか?

865 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

866 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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867 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/04(日) 19:36:40 ID:+ZTAnNQ0
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/867.jpg (48KB:WS000071.JPG)
只今MOD制作してます、ようやくデータ編集も済ませてTAHdecGUIで表示されてるのも確認した上で梱包したのですが、肝心の3Dカスタム少女では表示されなくて困ってます。
メタセコデータ、シェ―ダのファイルのリネーム、テクスチャ(32ビット含む)、バイナリの修正等確認したのですがまったく表示されませんorz
既出かもしれませんが、お分かりの方よろしくお願いしますm(__)m


868 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/04(日) 21:18:39 ID:adRQnEwW
>>864
TMOFlipで反転してからTMONodeCopy (TMOTool)で移植すればできるよ

869 名前:素人です:2012/03/04(日) 21:21:49 ID:INlm6m2y
アルバイトはじめました(´-ω-)♪ ttp://ktjg.net

870 名前:864:2012/03/04(日) 21:56:17 ID:Z8mURwpr
>>868
tmoflipを見逃してました。
簡単に左右反転できました。ありがとうございました。

871 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 00:13:06 ID:3T5s1KUX
>>867
表示されないってのはアイコンが?
アイコンは出るけど選択しても何も表示されないってことかな

872 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 00:50:54 ID:6XgyRU4q
>>867
modelのフォルダ名がおかしいですね。

873 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 18:52:55 ID:oh+vZ46/
レスありがとうございました。

>>871
ええ、アイコンは出るけど選択しても何も表示されないって状況になってます。

>>872
梱包前はちゃんとmodelになっていたのですが、データ種変更をクリックしたのがまずかったのか…
何度もデータ種変更触らずに梱包してもやはり表示されません。

model名前変更したりとか少し試してみます。
まだ先が見えないですが、制作頑張ります。

874 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 19:34:24 ID:3T5s1KUX
>>873
そうするとTSOに問題があるのかな。mqoから変換した時におかしくなったと考えて
もう一度変換してみるとか、使っているテクスチャにアルファチャンネル追加されているかどうか確認とか
テクスチャがtgaファイルだけど保存するとき圧縮にチェックいれちゃったとか

875 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 19:38:23 ID:3T5s1KUX
書き忘れたけどwikiのMOD制作 > よくある失敗の項目も
該当しそうなのは状況8と11くらいかな

876 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 19:58:14 ID:oh+vZ46/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/876.jpg (58KB:WS000077.JPG)
>>874
mqoから変換は何度も行ってもやっぱり表示されないのです。
アルファチャンネルの方はまだよくわからないのですが、24ビットのBMPファイルを32ビットにしたらメタセコでも表示されなかったので、別のモデルのテクスチャを塗りつぶして上書きしたらメタセコとTAHdecGUIでは表示されたので、借り物のアルファチャンネルがおかしい事になってるのでしょうか…

ちなみに参考がてら梱包前のファイルです。
テクスチャはBMP2色です。 
もしかしたら、フォルダの名前と中身のmqo、tso、xml3つのファイルと同じ名前にしなきゃならないのでしょうか?



877 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 20:37:25 ID:3T5s1KUX
>>876
アルファチャンネルはGIMP使った場合、右に縦長のレイヤーウィンドウがあると思うけど
その中に表示している画像が縮小されたサムネイルが表示されている
それを右クリックすると「アルファチャンネルを追加」というのがあるんだけど
これが選択できない状態ならアルファチャンネルは追加されているから問題ない
bmpなら保存するとき32bitに
あと、シェーダファイルはいじった?拡張子のないファイル
手をくわえているなら、string technique = ""の中に余計なスペースが入力されている可能性も
これで無理だと、あとは875に書いたwikiの内容を確認するくらいしか思いつかない

> フォルダの名前と中身のmqo、tso、xml3つのファイルと同じ名前に
tsoに変換できれば同じ名前にしなくても問題ないよ

878 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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879 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 22:30:53 ID:oh+vZ46/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/879.jpg (57KB:WS000079.JPG)
>>877
うちはフォトショ使ってるのですが、アルファチャンネルを確認してみたら入ってました。
その際の画像も貼りましたが、アルファチャンネル入れた場合フォトショ内のアルファチャンネルも表示にしなければならないんでしょうか?
試しにアルファチャンネル表示したままでセーブしたらtso梱包時にストリームがなんちゃら的なエラーが出てしまいました。

>bmpなら保存するとき32bitに
32bitにして、テクスチャのサイズは256×256にしました。
おにぎりのmodのテクスチャの上に色塗りつぶしただけのヤツだからサイズが大きすぎる訳ではないとは思います。それとも256×256二つが重いのか…

>あと、シェーダファイルはいじった?拡張子のないファイル
これは元々あったのをリネームしただけなので弄ってません。

>これで無理だと、あとは875に書いたwikiの内容を確認するくらいしか思いつかない
メタセコのオブジェクトの名前は元からあった『obj1』のままなのですが、これも変更必要なのでしょうか?
スペースとかはないみたいなのでそのままにしておいたのですが。

度々アドバイスありがとうございました!
もうちょい試行錯誤しつつ頑張ってみます。


880 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 22:44:38 ID:oh+vZ46/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/880.jpg (30KB:WS000080.JPG)
度々すみませんが追記。
さっき『ストリームがなんちゃら〜』と言ってたのは『Tso2MqoGui』でテクスチャの設定なり、メタセコのオブジェクトのリネームをした後にまたtsoに再梱包とすると
画像のようなエラーが出てしまいます。
ググったら、データが少し大きくなってしまったみたいな事で起こるエラー的な事が書かれてましたが、この辺も詳しくないので原因がわかりません…


881 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

882 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/06(火) 20:38:58 ID:0CWNHORv
まずチェックするのは
・モデリングがちゃんと三角形化されているか
・メタセコでの材質名とシェーダ設定ファイル名、
 XMLファイルの”マテリアル”で指定した物が同じ名前であるか
・XMLファイルの中のシェーダ影bmpとシェーダ設定内で指定されている物が一致するか
・大文字、小文字混同等の誤表記はないか
・tso2mqoでTSO変換の時、ボーン指定をどのようにしているか

とりあえずこれだけ注意してチェックしてみてください。
ストリームエラーは、何かしらの指定ミスや指定忘れ、
「1ボーン指定」の時の指定し忘れなどでよく起こりますよ。

883 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 05:24:50 ID:g/riqpOU
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/883.png (1050KB:名称未設定 1.png)
tmoweightについての質問です
某MMDモデルに似せたこんなの作ってるのですが
もう使わせていただいたさくらんの口を少し口を上に付け替えたいのです
粗々にメタセコ上で口の位置を上げるまではやりました あ歯浮いちゃってる
な…まぁいいや
tmoweight二個起動で上に付け替えるくらいなら一つ一つ指定していけば
できるとふたばで見て色々自分で調べたのですが上手くいきません
もう少し詳しくご教授願えませんか

884 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 07:58:55 ID:QPk6ko1j
皆さまアドバイスありがとうございました!
まだ表示はされないのですが、のっけから人の入るカプセルサイズ作るのはまだまだ修行が足りないような気もして来ました…
今回の経験を活かして今度は少し簡単な改変やMOD制作の方に着手しつつ、今回作ったのの編集にもリベンジしてみようと思います。

>>882
最初の2つは確認した所大丈夫そうでした。
・XMLファイルの中のシェーダ影bmpとシェーダ設定内で指定されている物が一致するか

・大文字、小文字混同等の誤表記はないか
これについては一つ気になった所が。
wikiであったおにぎりからアイス作る講座のトコでテクスチャの名前(あと対応するシェ―ダ設定)が頭文字だけ大文字になってたのですが、そうする仕様なのでしょうか?
最初全部小文字にしてたら表示されなかったので… あと、思い当たる節はテクスチャ名称に数字入ってます。

・tso2mqoでTSO変換の時、ボーン指定をどのようにしているか
自分はボーンに関してはあまり詳しくないので『自動的にボーンを割り当てる』でやってます。
あと『マテリアル設定を表示する』もチェック入れました。



885 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:12:51 ID:1ref1suQ
>>883
お役に立てるかどうかわかりませんがご参考までに。
「TSOWeightを二個起動して〜」というのは、頂点ウェイトの絶対値ではなく、各頂点間のウェイトバランスを再現するための方法と思います。

ご存知の通り口元は複数のボーンが入り乱れており、非常にやっかいな部位です。
上下のuekuti_oyaとsitakuti_oyaに左右のkutiyoko、さらに上下の口は左右に別れており、計8つのボーンを使います。
これらの各ボーンの配合比率、バランスを再現するために「ツールを二個起動して値を移植する」という事だと思われます。
ただしモデルの位置を変えた場合、ボーンとの位置関係がズレるため、その分の修正は別途必要になります。
この際、移植したバランスをあえて崩す必要も出てくると思います。
動作の完全再現はボーン位置の違いの関係から難しいと思われます。目立った破綻無く動作させるだけで限界かもしれません。

また例として、uekuti_oyaの直下にはkutiyokoとの間にuekuti_r_1とuekuti_l_1があり、それぞれポーズエディタ上でも操作可能ですが、
一部のデフォルトポーズでは、本来の位置とは左右を入れ子にしているものがあります。
例えばuekuti_r_1はプレイヤーから見て右、カス子左半身のボーンですが、これを反対側のカス子右半身側に伸ばすポーズがあります。
これよにり「逆側に引っ張らせる」ことで、いわゆる「ネコ口」を表現したりしています。
このuekuti_r(l)_1もそうですが、上口のボーンはやや外側にあって暴れやすいため、下口よりも弱めで調整するのがコツと言えます。

口元に限らず、ウェイト調整では「カウンター」が非常に重要です。
調整したいボーンとは別のウェイト値を塗り、本来調整したいボーンの動作に別のベクトルを加える事で、させたい動きに調整します。
カウンターとして当てたボーンで、常に引っ張らせたり押し出したりするような感覚です。
主に〜Dummyという、エディタ上では操作不可なボーンが使われ、特に股間部のMataやManko、Anal、siriなどの専用ボーンが有名です。

↓へ続きます

886 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:20:50 ID:1ref1suQ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/886.gif (1569KB:sample_csk5_5.gif)
↑の続きです

883のSSの右のモデルでは上の歯が飛び出していますが、これはカス子の歯ボーンの動作に、口とのズレがあるためによく起こります。
他にも、カス子ボーンでは上口は唇の動作を再現しますが、下口は顎の骨格に統合されている上、下顎自体が存在しません。
下唇が骨格ベースの動作なため、例えばX軸回転操作で口を開くと、下顎が無いためすぐ顎に埋もれて破綻したりします。
上下の歯ではさらに外側へのズレも加わるため、この不整合が顕著に現れます。少し口を動かすとすぐに飛び出してきてしまう原因です。

唇の調整では、uekuti_r(L)_1やsitakuti_r(l)_1は、これより外側の配下の子ボーンの〜endを使った方が良いかもしれません。
上下の歯のウェイトは、通常Ha_UP/Downを使った1ボーン固定ですが、ズレによる飛び出しの解消のためカウンターを当ててみるのも手です。
具体的には、Face_oyaやuekuti_oya/sitakuti_oyaボーンを加えてやり、口の動きに沿って追従させるのもアリと思います。
またカウンターを当てる場合には、下歯もひとつ配下のHa_Down_ENDを使った方が、おそらく良い動きをします。
ただし弊害としてカウンターを当てた場合、ポーズエディタ上での歯の取り外しが出来なくなります。歯無し状態を好む方は注意が必要です。

画像は既存ボディMODの顔のウェイト改造をしてみた例です。さくらんのベース素体にもなっている、粕汁version5試作品5ボディの顔です。
特にこのタイプの顔は口元の位置が他よりやや外側にあるため、前述のカス子ボーンそのものの不整合による悪影響を受けやすいです。
この例では、顔の各所でボーンの移動ベクトルを考慮してカウンターを当て、本来はボーン自体が存在しない動作を加えてみています。
改造箇所は 下顎、頬、上下歯、額です。唇などの主要部分は未改変です。参考として既存の口紅やデフォ眉をそのまま使用しています。
デフォHシーンの騎乗位のモーションの一部ですが、デフォ眉の額への埋もれや、下の歯の顎への飛び出しが消えているのが確認出来ます。
唇自体の改変も、カウンターを意識すれば同じ要領でいけると思います。

さらに↓へ続きます

887 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:25:55 ID:1ref1suQ
↑の続きです。これで最後です。

最後に移植についてですが、さくらんをベースに口元の位置だけを変えるのであれば、衣装の移植などのやり方でやってみるのもアリと思います。
調整中の顔にさくらんの顔をマージして、ボーン操作やポーズデータを使用して表情を変えて、すぐ下にあるさくらんの口を参考に見ながら、
それをすぐ上の位置で再現する、というやり方です。
応用として、例えば胸の位置の高い粕汁ver5系ボディ(さくらん)に、デフォ乳やBカップバストを移植する、といった場合にも使えます。
当方の環境のようにTSOWeightを同時に複数起動出来ないような場合でも、このやり方でもある程度は再現出来ると思います。

あるいは最初のマージ移植の時点で、一時参照TSOを工夫して、なるべくウェイト値が壊れないようにする、というのも有効かと思います。
衣装の時などと同じ要領で、細かいパーツ単位でブツ切りにして参照し、移植します。
口の場合ですと上下左右でおおまかに別れますので、左右はWeightcopyするとして、まず最初は上下に分割して参照するのが良いと思います。
上手くいけば、切った継ぎ目の部分と全体の最終調整だけで済むかもしれません。

あとこれも衣装などと同じですが、ウェイト調整時の確認では、TSOのマージはせずにCtrl+D&Dだけの方が、お手軽で便利な場合もあります。
あとまろん屋さんのTSOWeight_PetitKAIは、自前でTSOWeight.exeをリビルドしない場合、特にボディ改造では ほぼ必須になると思います。

以上です。長文失礼いたしました。無事完成される事を祈っております。


888 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 21:09:18 ID:qJMeGSSq
>>884
>頭文字だけ大文字になってたのですが、そうする仕様なのでしょうか?
いえ、関係ないと思います。実のところ、tsoやtahのファイルナンバーですら
通常”N”で始まるところを小文字でナンバリングしても
問題ありませんから。肝心なのは、共通させる名前が完全に
一致するかと言うところです。

ボーンの割り当てが自動で、エラーが出るなら
ますますどこかわずかな指定間違いの気がします…
まったくわからない場合、開き直って最初から(流用MODの展開から)
はじめるのも手です。やり直したら案外さっくり出来ちゃった、
なんてことも結構ありますから。

あと、参照tsoやレーンに対応しているtbnをきちんと選択しているかどうか
それと、ファイルナンバーが数字でしたが結構数字だと他と衝突することも
多いので、”N*******_A00”のN以降七文字を数字でなく
全部文字(たとえばカプセル作っているのであれば”Ncupselx_A00”のように)
にすればまず他と衝突することはありません。


889 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/09(金) 04:43:30 ID:IfQz8xts
885さん詳しくどうもありがとうございます
頑張ってみます


890 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/12(月) 19:37:53 ID:razLh0En
皆様、的確なアドバイスありがとうございました!
あれから気を取り直して別のMODを制作した所、幾つか制作成功致しました^^
今後もカプセルのようなもののリベンジも含めて制作に励んで行こうと思います。

>>888
結局原因は分からずじまいだったのですが、気を取り直して新たに制作したマントをベースにしたものとヘルメットをベースにしたものは上手くいきました。
そのものを作りなおした訳ではないのですが、結果的にはMOD制作には成功したので良かったです。
あと、888さんの意見を参考にしてN以降の7文字を数字ではなく数字と英文字の混合(当て字風)にしたら衝突もなかったです。



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895 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/28(水) 05:17:53 ID:Pf7F70P1
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/895.png (585KB:1A753A74.png)
885さんありがとございますー
だいぶイメージに近づいてきました
鼻に食い込むようなバランスになったためしわがよらないように
口周りの柔らかさを保つのが課題ですが

896 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/28(水) 22:47:03 ID:V+5f/S9w
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/896.png (384KB:120328_01.png)
>>895
3つ以上のボーンを参照している頂点の調整は本当に大変ですよね。
でも最新版のTSOWeightのお陰で今後はだいぶ負担が減りそうです。自前のチート品からオサラバ出来ますし。

欲を言えば特定のボーンの値を編集不可にしてロック出来れば良いのですが、数値を記憶しならがら
塗ったり消したりの連続なので、よく間違えてしまいますね。
あとポーズリセットのためTSOを再度D&Dするとき セーブを忘れて泣きを見たり。

画像は意図的に0.001単位での編集を封印し、既存のまな板用セーラー服MODを小改造してみた例です。
デザインを小変更しつつ、一部モデルを変更して対応ボディを増やし、ウェイトを再設定しています。
数値は ほぼ無視して白黒の色と動きを頼りにChichiボーンをガンガン塗り込み、可変ギミックを仕込んで
エディタ上でそこそこ自由に「たくし上げ」出来るようにしてみました。

私見ですが、なまじ0.001単位で調整出来ると つい一発で決めてしまいたくなりますが、それれは最終段階と割り切って
まずは0.005づつガンガン塗ってしまう方が 良い結果に繋がるような気がします。

何か私にお手伝い出来る事があれば良いのですが、ただ完成を祈るばかりです。

897 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/29(木) 03:14:02 ID:9W2rS9m5
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/897.png (226KB:1A8134E6.png)
896さんありがとうございます
一応完動しましたが、フェラの位置がずれるので顔の位置相違バランス
を変えるのであればまだ試してはいませんが(可能であれば)目の位置
のほうをググっと押し下げるほうがボーンの少なさもあって正解だった
と思います ボディの種類でいえばN256さん方式です
一応せっかくなので今作ったので(大変だった…)進めては見ますが
今ので蓄積したノウハウを転用してまた作り直すことになろうと思い
ます
次は口の幅を変えたい…
作りたいモデルでいえばN400の形状が近いのですがあれくらいの幅の
口をさくらんのかわいいきれいなO字形の動きで動かしたいものです

898 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/19(木) 13:51:25 ID:bN8laZyN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/898.jpg (95KB:WS000001.JPG)
3dカスタム 拘束モーション使うとなぜか
射精させると位置がワープする
というかAボタンで3回目とか五回目なるだけでもワープする
射精させても
カメラを向けたらおわってる・・・
ひどいときはトイレの壁のむこうがわに埋まってる・・・
xpの3dカスタム導入してるのにどうしてこんな不具合多いのこれ
・・・・。

899 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/23(月) 00:23:14 ID:PUaceIOM
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/899.png (1054KB:dfffsdfsdfds.png)
以前質問させていただいたものです
あれから色々いじって現状こんな感じなのですが
n256モデルを参考に目の位置を下に下げた感じで作り直しました
さくらんの口モデルと頂点ウェイトを頂いてひとまわり大きめに拡大して
ウェイトも打ち直してみたのですがあまり印象が変わらない感じです
作りたい元MMDモデルがかなり口が大きく二ッと笑ってるバランスである
こともありますが
左上のように少し口の幅をニィッと表情をつけてやればこれは似てきたの
ですが表情リセットすると口の幅がせまくこのような三面図の感じでまだ
まだコレジャナイ感があります
口の表皮自体を大きく拡大してウェイトを打ち直すのにも限界があります
し、自分でも拡大したり横幅を切ってつなげてみたり試行錯誤はしているのですが
そこで質問なのですが
さくらんの口の動きを保持したまま横幅を広げるいい知恵があれば是非授けて頂き
たいのですが
できれば口角が二ッと上がってる感じになるのが理想なのですが
どうぞよろしくおねがいします



900 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

901 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/24(火) 00:27:14 ID:0AJStQDT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/901.png (156KB:無題.png)
>>899
おそらくですが、これはカス子ボーンの仕様だろうと思います。
どれだけ正確にウェイト設定しても結局はカス子ボーンの制約からは逃れられないからです。
カス子の口はとても小さくてボーンも密集していますから、デフォルトの状態ではそれにより
自然に中央へと集約されてしまいます。

一応、ボーン移動(変形)による体型変更をボディに組み込んでしまう、手もあると思います。
ただし当然ながら、効果が現れるのはポーズエディタ限定、という事になってしまいます。
それでもF12やF6リセットには対応出来るので、やってみる価値はあるかもしれません。
あるいは汎用性を考慮するなら、専用のポーズやモーションを作って付属させる、等でしょうか。
それぐらいしか思い付かないです。

SSはNJXA2ndボディを改造させて頂いている途中のものです。
バストサイズを小さくしつつ、カップサイズは逆に大きくさせて帳尻を合わせています。
これにボーン変形でウェイトギミックを仕込み、F12orF5リセットで、乳増量版に近い形状を
再現させて微巨乳化させてみよう、という試みなのですが、難航しています。
ボディや衣装にボーン変更を組み込むのは、やはり少々無理があるのかもしれません。

902 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/14(月) 23:29:32 ID:F9MasFsZ
>>898さん
確証はないですが、もしかしてお使いの背景MODがエロモーションに対応
していないとか考えられませんか?
後付の背景MODはモーション用の位置合わせをしてないと不具合が起きたり
する可能性があると思います。
背景MODの付属テキストに「ポーズエディタ専用」のような断り書きが
してある場合、その可能性が高いと思われます。
一度ご確認されてみては?

903 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/18(金) 00:55:40 ID:pUyLLgN0
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/903.jpg (34KB:CUSTOM120418s.jpg)
現在チンコmod作成中なのですが、SSのようにぬめぬめしててエロチックなリアル系にしたいのですがメタセコイアでどのような感じに仕上げるのかやり方がわかりません

メタセコイア初心者で現在他者様のものを改造させてもらっています(れどめに改造自由と書いてます)

ご指導お願いします。

904 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/21(月) 02:18:16 ID:ArElKtOg
>>903
そちらが望む回答では無いかも知れませんが、
全て説明するとページが埋まるので箇条書きで。
まず上部メニューのパネルに、オブジェクトパネルと材質パネルが有る事を理解します。
・オブジェクトとは3Dモデルです。
・材質とはテクスチャー(マテリアルとも表記される)です。

次にメタセコイアではオブジェクト内での3Dモデルに対して、
若しくはオブジェクト内3Dモデルの面一つ一つに対してマテリアル設定が可能です。

そのやり方は、
面を選択した後、上部メニューから>選択部処理>面に現在の材質を指定。
これで任意の面にマテリアル設定(テクスチャ設定)が出来ます。

左部メニューのコマンド枠の中に「UV操作」という項目が有ります。
(若しかすると現状で入手出来るフリーウェア版には無いのかも知れません)
(シェアウェア版に有るのかも自分には分かりません)
この「UV操作」の項目が有る物として話を続けます。

UV操作の一つに「焼き込み」というのが有ります。
これを覚えるとテクスチャーを好きに貼り付ける事が出来ます。

他にはsahde設定で反射光ハイライトを使えば、陰影が程良く付いて質感が出ます。

905 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/22(火) 01:19:54 ID:dBiraWeb
>>903
大体のことはわかりました、教えていただきありがとうございます。

テクスチャはGIMP等のツールで作成して張り付ける、でよろしいですよね?

ちょっと断念しかけていましたが、おかげでやる気が出てきました、ありがとうございました。

906 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/22(火) 01:21:42 ID:dBiraWeb
すいません
>>903
ではなく
>>904でした
>>904の方ありがとうございました。

907 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/20(水) 17:55:57 ID:d+lgo6qK
たとえば回るスロットマシーンの目のようなものは実現可能でしょうか
参考になりそうなものを教えていただけるとありがたいです


908 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/20(水) 22:40:39 ID:cQmw3kjz
>>907
新テクのUVScrollでいけると思う

909 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/21(木) 17:35:31 ID:z2eAhPWf
>>908
新テクのりどみとかよんでみます
あんがと

910 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/04(水) 00:18:14 ID:1l9vjC+F
>>907
回るスロットマシーンは確か渋で作った人がいたよ
それを参考にしてみては?

911 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/04(水) 17:16:21 ID:6OsdMkzC
>>910
もうちょっとヒントを・・・
いただけませんか?

912 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/20(金) 21:41:03 ID:qtEk6rFq
モーションのTAHを作成したいと考えているのですが、
衣装等のTAHと異なり、HOW-TO的な資料が見つかりません。
どなたかモーションTAHの作成方法をご教示頂きたく、お願いいたします。

913 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/20(金) 23:38:04 ID:Wttb1R5z
MMDでやった方が100倍楽だと思うが。

914 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/21(土) 00:55:22 ID:Km+2gW0r
>>912
GraBaseの付属テキストに作り方の基礎が載ってる

915 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/26(木) 23:44:10 ID:1DFtX4Cf
輪郭線を非表示にしたいのですが、CgfxShaderの
どこをどういじればいいのかよく分かりません…。
教えていただけないでしょうか?

916 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/28(土) 00:27:35 ID:wWjW06o9
>>915
何度か既出だけど、何の輪郭線かによって必要な箇所が違ってくるよ。
たぶん髪かボディの顔で、cgfx書き換えても反映されずに行き詰まってるんじゃないかと想像するけど。
おおまかに分けてcgfxの数値設定で描画させるやり方と、オブジェクトモデルで描画するやり方がある。
前者はcgfxの数値変えるだけでおk。後者はモデルを改変しないと×。


917 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/28(土) 19:02:51 ID:z4KDy7ev
>>916
髪の方だったのでなんとか消すことが出来ました!
お早い回答ありがとうございます!

918 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/09/22(土) 12:51:54 ID:10OZ3GZa
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/918.jpg (21KB:りどみ.JPG)
TMOView-037のTMOpropotionが上手く起動出来ません
本体のバージョンはXP(r5)なのですが、
操作画面ではセーブのコマンドしか表示されないようになっています

どなたか対処法を教えていただけませんでしょうか?



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933 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 21:48:14 ID:QEJ+ytTf
追加した髪MODでデフォのように色を選べるようにするためには何をいじればいいの?
テクスチャはデフォのKAMI_TEX_01.bmpを使ったんだけどtsoの中にはこの一色しか見当たらなくて

934 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 23:07:34 ID:NnPjJ1YC
>>933
tso1つにつき、色は1つです。
別な色は、別の部品になります。色番号を00で作ったのなら、01,02,03・・・と増やして行きます。
また、髪の色を増やすなら、TAHHairという専用のツールがあります。
元のtahがあれば、bmpとアイコンのpsdとCgfx_kamiがあれば、色を増やせます。
詳しくは、ツールのreadmeを読んでください。

935 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 23:33:17 ID:QEJ+ytTf
>>934
髪色補完てそういう意味だったのかw
ありがとう、助かりました


936 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/14(木) 23:26:45 ID:TBFoW25D
長文失礼しますが、リクエストがあったので書き込みします。

「パーツの部位を変更して追加する方法」

1)TDCGExplorer-1.11.4でtahを右クリックして展開する。
 例)base.tah,XPC00427の鎖付ベルト(首、手首、足首).tah
2)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditorに作業フォルダを作成
 例)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\鎖付ベルト(S手首)
3)MakeTarを作業フォルダにコピー
 例)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\MakeTah.exe
   〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\version.txt
4)展開したアイコンから必要なものを作業フォルダにコピー
 例)\鎖付ベルト(S手首)\data\icon\items\N001BELT_X00.psd 等 00,01,02,20,21
5)展開したtsoから必要なものを作業フォルダにコピー
 例)\鎖付ベルト(S手首)\data\model\N001BELT_X00.tso 等 00,01,02,20,21
6)ファイル名を変更
 例)X:手首をS:腕装備に変更するとき
   \鎖付ベルト(S手首)\data\icon\items\N001BELT_S00.psd
   \鎖付ベルト(S手首)\data\model\N001BELT_S00.tso 等
7)tbnを作成
 例)tbn用フォルダー作成 \鎖付ベルト(S手首)\script\items
   XPC03693のTsoTbnMakerを実行して、6)のアイコンを放り込んでtbnを作成
8)MakeTahを実行してtahを作成

実際は、展開した「鎖付ベルト(首、手首、足首)」フォルダーを作業フォルダにコピーしてファイル削除と名前の変更をした方が早い。
ただし、tbnは、名前の変更でなくツールで再作成しないといけない。
また、色番号00がないと、アイコンが表示されないで使えない。

応用として、色番号00がなくて使えないTahは、上記の方法で色番号00を作れば使えるはず。

937 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/15(金) 03:22:39 ID:ljubBHCS
ヘビーセーブで貰った服の色(ティスチャ)を変えたいのですがどうすればいいのでしょうか?
どこかに分りやすくやり方が書いてあるサイトなどないでしょうか

938 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/15(金) 07:46:07 ID:PJZrC2/4
>>937
大体wikiの「MOD改造ノウハウ」に書いてある。
いまどきのツールを使った手順は下記の通り。

1)TDCGExplorer-1.11.4でヘビーセーブから「TAHファイルを作成する」を行う
2)TDCGExplorer-1.11.4で1)で作成したTAHから「TAHファイルを展開する」を行う
3)2)で展開したTSOを更に展開してテクスチャを取り出す
使用するツールは、TSO2TEXかtso2mqo-034-rc1
4)テクスチャをGIMP等で塗り替える
5)TSOに梱包する。使用するツールは、3)の物
6)TAHに梱包する。使用するツールは、MakeTahかTAHdecGUIなど

939 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 03:18:16 ID:qOgY3qbH
>>936
横からですがチョイ補足。

・装備カテゴリとMODの内部名について、まず最初にWikiの記事を読まないと、理解が困難
 “『3Dカスタム少女 @ ウィキ』 → MOD改造ノウハウ → パーツの内部ファイル名”(http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/35.html
・.tbnの場合、.tah内の内部ファイル名は、.tsoと一対一である必要は無い。.tsoは複数の.tbnファイルから指定可能
・TDCGExplorerで.tsoファイルから.tbnを作成する際には、複数のカテゴリを選べる


940 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 05:09:02 ID:+b/Bi3Zp
>>938
ありがとうございます。

4)テクスチャをGIMP等で塗り替える までは何とか出来たのですが、
それをTSOに梱包する方法がよくわかりません
tso2mqoの「Mqo⇒Tao」タブでやるようだという事は分ったのですが
・・・・・・ここで思考停止中です。

TSOに梱包する方法を教えていただけないでしょうか?


追伸、議論用のスレに質問してしまっていたようで申し訳ないです。
必要ならスレ移動します。

941 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 10:53:15 ID:QQ/fwvIT
>>940
wikiは読んだの?
「Mqo⇒Tao」の入力、参照は3)で作ったもの。出力は、6)の梱包用フォルダーへ。

また、テクスチャだけの変更なら、TSO2TEXの方が簡単。
次があれば、質問スレへ。ただしログを読んでから。


942 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:01:01 ID:BN4iYt85
>>941
俺はTSO2TEXの代わりにTSOMaterialを使ってる

943 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:05:21 ID:QQ/fwvIT
ageちまった・・・

>>939 補足ありがと
>>936 は、初心者用に分かりやすさと汎用性を優先。慣れてから、いろいろやった方が良いと思った。

944 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:24:54 ID:QQ/fwvIT
>>942
なるほどTSO2TEXより新しいしツールだし、コマンドラインが使えれば、そっちの方が良さそうだね。
ちなみに俺は、ほとんどTso2Mqo.exeを使っている。

945 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/21(木) 00:46:49 ID:lk5nUguU
>>941
>>942
>>943
>>944
ありがとうございます。 なかなか時間がとれずまだ試せてませんががんばってみますね
スレ違い失礼しました。

946 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 17:26:28 ID:nMLQ+YaS
この度、Wikiの『0から始める3Dカスタム少女MOD制作』を参考にメタセコイアでアイスキャンディーを作ってみたんですけど、
あの手順どおりにやってみてうまく出来たのはいいのですが、ひとつ気になることがあります。
それはtbnファイルの扱いです。
TAHdecGUIでリネームして使うとアイコンは表示されるのに作成したアイスは表示されません。
結局、手順書にも書いてある通りにエディタで最後のファイル名を手動で変更する方法で表示はされましたが、
この原因が気になっています。
試験的に他の方が作られたMOD(腋毛等)をTAHdecGUIでリネームしてカテゴリを変更してみたんですが、
それはうまく表示させることはできました。
なので少し謎に思っている次第です(;´ω`)?
Wikiにも書いてありますが、環境によってできないような事が書いてありますが、
原因の環境って何だかわかる方いらっしゃいますか?
自分の環境は Win7 64bit でグラボは Geforce GTX506Ti です。

947 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 17:45:10 ID:GE8TycY3
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/31.htmlのバグは読んだか?

最近俺は、XPC03693のTsoTbnMakerを使っている。これでバグったことはまだない。

948 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 19:46:02 ID:nMLQ+YaS
>>947

ありがとうございます。
さっそくそれを使ってみようと思います^^

一応、バグの項目も読んでtbs属性等もWiki参照でコードを入れたり、いろいろとやってみてダメでした。
やはりTAHdecGUIのバグの可能性が高いみたいですね・・・

949 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/16(土) 04:37:35 ID:9cjm6oXR
困っているという訳ではないですが、ちょっと気になるので諸兄に質問です。

背景MODの座標を調整するツールのEditZahyouですが、XPC00262(1.04)は問題なく動くんですが、
XPC00316(2.02)ではtbnを編集した後、変更した内容が保存されないんです。
ログで確認したところ、ファイルへの書き込み終了…と出るんですが、
再度、同じファイルを開くと、編集する前の内容のまま。
今のところ、XPC00262が使えるので特に困ることは無いんですが・・・


950 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/16(土) 14:38:57 ID:ymKR0PTS
>>946
自分も最近メタセコいじり始めたクチなので、勘違いしてるかもですが
内部ファイル名(アイスのはN***MAYUでしたっけ?)に小文字が入ると
アイコンだけでモデルがなかったりアイコン入れてるのにNO DATAだったり
他のMODの欄に混ざったり、見慣れないMODが発掘されたり、いろいろとわけわかんないことになった覚えが…
あるような、ないような?

951 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/18(月) 01:40:05 ID:mFeZuDvM
>>949
ver.2.02はXP専用だからXP以前のtbnには使えなかったような

952 名前:946:2013/03/23(土) 00:46:55 ID:WLrU9GjW
>>950

とりあえず数種類MOD作りましたが、TsoTbnMakerでやって問題なく表示されてます。
たぶんtbnをTAHdecGUIで編集したのが原因だと思います。
アイコンが混ざるというのはおそらくネームの衝突だと思いますが、それを回避するためにいろいろとネームを変えてみましたが、
やはり同様の症状がでたので、tbn内の何かしらが原因だと思われます。

とりあえず、自分の問題は解決しました( ´ー`)

953 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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956 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 08:13:32 ID:s4CAmzHT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/956.jpg (93KB:間違えられた.jpg)
こういう服MODは
最初から、この形で作るしかないのでしょうか
つまり、このポーズ限定となってしまうのでしょうか

ウェイト調整などである程度汎用に使えるようには出来ないのでしょうか

957 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 08:15:48 ID:s4CAmzHT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/957.jpg (127KB:前開き.JPG)
>>956 の添付ファイルを間違えたので再投稿します
こういう服MODは
最初から、この形で作るしかないのでしょうか
つまり、このポーズ限定となってしまうのでしょうか

ウェイト調整などである程度汎用に使えるようには出来ないのでしょうか

958 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 21:22:46 ID:uLoPLFuX
>>957
目的は衣装の変形との事ですが 『ウェイトでモデルを任意に変形させる』 というのは、1ボーン固定以外の MOD 全てに共通する要素です。
その上で 『衣装の変形』 を目的とする場合、私に分かる 自分でもやれる範囲内ですと、やり方は大まかに以下3通りになるかと思います。
どのやり方でやってみたいかにより、必要なツールや手順、手間などが大きく変わってきます。

1.透明カス子さんに着せてポージングし、必要に応じて体型変更も併用する。
 →メリット:無改造でも実行可能。 デメリット:通常は MOD 作製時に想定されない使用法である為、無理が出る場合も多い。

2.特定のボーンをギミックとして仕込む。使用ボーンをツールで変形してモデルに合わせる。ウェイトはスキニングによるオート設定が主流。
 →メリット:変形自由度や操作性が高い。 デメリット:F12 リセットが前提。ポーズエディタ以外(着替え、愛撫、Hシーン)だと崩れる。

3.特定のボーンをギミックとして仕込む。ボーン変形は行わず、必要に応じてカウンターで強制的に引っ張り、稼働ベクトルを矯正する。
 →メリット:ポーズエディタ以外でも使える。 デメリット:ほぼマニュアル設定が必須。操作性や変形自由度は手間や妥協で大きく変わる。

それぞれにメリット/デメリットがあり、どの手段を選ぶかは 目的や場合、好みなどによると思います。そのため一概には言えません。
1は、MOD を実機で使用してポージングする際のテクニックですので、2と3どちらの方法を取る場合でも併用が可能ですし、効果も高いです。
MOD によっては2&3併用もあります(例:NJXA3顔)。メリットを二重取り出来ますが難度が高く、デメリットは技能に依存すると思います。
私自身は2か3単体でしか出来ず、併用は成功例が無いですので、コツや注意点など不明です。1や2は検索すれば情報が得られると思います。


959 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/30(土) 06:37:05 ID:t51KMxwg
>>958
XPC00773のめくれる布団(ボーン入り)の要領ならいけそうな気がする。
(MODのキャラクター化?アイテム化?
 ボーンにつられて動くMODって言えばいいのかな?)

透明カス子前提のアイテム化背景と同義だと思いますが、
この方法だと「ボーン入り服MOD」と「キャラクターMOD」の
2つを重ねてボーンを動かせば>>957の絵のポーズが実現する。

960 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/30(土) 11:06:00 ID:r5/MN8ZM
>>959
ボーンで稼働するアイテム自体は、衣装と同じく一般的な MOD ですから、エディタ専用という事でしたら、そうなります。
汎用の場合は 『ボーン稼働アイテムと衣装 MOD との一体化』 です。まず服を造った後、『めくれる布団』 のように稼動式にします。

稼動するとして、左右に分かれている系のボーンをギミックに使う場合、継ぎ目で悩まないで済みます。
通常、衣装 MOD で左右の分かれ目をどうするかは、常に悩みどころだからです。特に乳袋じゃない上服では非常にやっかいな部位です。
なので一般的にはモデルを左右非対称にして、中間部分を繋げたりして誤魔化します。上服の乳部分などは こういった造りが多いです。

そういった点から、ギミックとしては左右観音開き型は、ずり下ろし/たくし上げよりも簡単です。
理由は、胸中央付近の調整では4つ全てのボーンがほぼ必須な為、分かれていない場合、継ぎ目で参照ボーンが足りなくなるからです。
ただし乳ボーンの不要な、まな板系のボディに着せる衣装なら話は別です。こういった制約が無い為、製作の自由度が高くなります。

>>957 の画像のように左右に分かれて変形させる場合、私なら妥当に Chichi_4 を使います。なのでデフォ系ボディ以外が前提です。
ただ注意点として、恐らく下側の裾近くは稼働ベクトルが足りないので、左右の上スカートも追加で仕込みます。操作性悪そうです。
乳とスカートボーンの継ぎ目の配合バランスは、乳の方をメインにして 入れ子状に適用し、不足分をスカートで補完するといいです。

以上は 『通常時も普通に着せたい=ボーン変形無し』 の汎用の場合ですが、恐らく Spine2 カウンターの配合の見極めがネックです。
胴体部分の調整では、腰を曲げたりウェストスライダ可変で破綻しないように調整しても、捻った途端に破綻したりするからです。
またギミック無しの状態で破綻しない配合のままギミックを仕込んでも、仕込んだ事で影響度合いに違いが出てしまい、破綻します。

なので、もしやるならギミック用ボーンの位置を変形して合わせる方がいいです。ギミックを一つに絞れる上、操作性も高いです。
ただし F12 リセット前提でポーズエディタ専用になります。958 で言っていたメリット/デメリットで、専用/汎用の違いです。


961 名前:957:2013/04/01(月) 19:12:19 ID:BPRbYZVG
>>958-960

ポーズエディタ専用で考えていました
皆様アドバイスありがとうございます


962 名前:モンブラン ボールペン:2013/05/11(土) 16:35:33 ID:nvP7kkQr
カッコいい!興味をそそりますね(^m^) モンブラン ボールペン http://www.montblanc123.com/

963 名前:foulard burberry:2013/05/14(火) 16:56:42 ID:nUZEwmhI
Because we were for that reason busy with all the move (and addressing the arrival from a new baby a small amount of over every thirty days later), we didn! ̄t put open these boxes for quite a while. foulard burberry http://www.sacburberryoutlet.net/burberry-echarpes-c-13.html

964 名前:トリーバーチ:2013/05/15(水) 19:04:59 ID:hlLvBghP
友人の購入した物でフードなしのタイプがありました。ただ、その場合は、購入時にフードが無いタイプであると分かっていて購入したみたいです。 トリーバーチ http://toryburch.yu-nagi.com/

965 名前:トリーバーチ:2013/05/15(水) 19:05:50 ID:j9/5TCXv
偽ブランドのバッグがほしいのですが、確実に届いて、しかも美品を買えるサイトをご存じな方はおりますか?やはりこのような質問はいけないのでしょうか?もし買ったことのある方がいらしたら教えてほしいです。 トリーバーチ http://tory-burch4.webnode.jp/

966 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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967 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 01:26:00 ID:QoQ0+w5l
すいませんどなたか教えて下さい。
MOD作成のために使うblenderというソフトでpython2.6.6という言語を使うのですがblenderを起動すると同時に出てくる小さい黒い画面にはpython2.6.2と出てverに違いがあるように見えます。
もちろんインストールしたpytohnは2.6.6と書いてあるのですが、TSOをエクスポートする際にpythonにエラーがあると出るのでこれが原因だと思うんですが何度か再インストールしても2.6.2のままで更新されません…
どのようにしたら更新されるのでしょうか、わかりにくくてごめんなさい解決法お願い致します
OSはwin7 64bitです


968 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 03:38:18 ID:MWagko8Y
うちではTSOエクスポート出来ていますが、コンソールの方はpython version 2.6.2. と表示されていました。(WIN8pro 64bit)
エラーが出るのはたぶんエクスポートの設定でどこか間違えているのでしょう。エラーメッセージをよく読むと分かる時もありますよ!

969 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 11:50:08 ID:QoQ0+w5l
>>968
ありがとうございます
もう少し調べてみます

970 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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972 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/22(水) 18:20:17 ID:woEtgH4p
メタセコイアで1からボディを作ってみたいのですが
なかなか1から解説してくれるようなところが見つかりません。
おすすめのサイトや動画、書籍はありませんでしょうか?


973 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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974 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/22(水) 23:09:50 ID:QwZAaLFt
>>972
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/index

色々な3Dソフトの講座をまとめているサイトです。
結構解り易いと思います。

975 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/23(木) 00:43:39 ID:ZTlaZI9u
>>974
ありがとうございます。
理想のボディを作れるように頑張ってみます。


976 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/29(水) 10:56:10 ID:AQW/2tVv
最近、メタセコでいろいろ弄りたいと思うとどうしてもポリ数が跳ね上がって重くなります。
そこでポリ数軽減の為、ノーマルマップで材質指定した場合は対応しているんでしょうか?


977 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/29(水) 22:53:47 ID:8vlYnKn/
>976
ノーマルマップには対応していません

978 名前:976:2013/05/31(金) 15:21:52 ID:soeyxzgN
>>977

やはりそうですか・・・(´・ω・`)
あまりこだわらずにいきます・・orz

979 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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982 名前:ゴヤール 激安:2013/06/17(月) 18:18:17 ID:9RGz+AzE
私は、以前キャディーバッグの貧弱なカバーが気に入らず、オーダーメイドで造ってもらったのを契機に、ショルダーベルトまで追加で頼んだことがあります。 ゴヤール 激安 http://goyard.snapmix.jp/

983 名前:ゴヤール:2013/06/18(火) 01:08:05 ID:/HMsEP3a
私は、以前キャディーバッグの貧弱なカバーが気に入らず、オーダーメイドで造ってもらったのを契機に、ショルダーベルトまで追加で頼んだことがあります。 ゴヤール http://goyard.wix.com/shop/

984 名前:ゴヤール 店舗:2013/06/20(木) 17:26:30 ID:hnrzJZkd
モノグラムと悩みましたが、モノグラムはやっぱりヌメ革の染みや汚れがだんだん気になってくるので、汚れの目立たないダミエにしましたo(^-^)o ゴヤール 店舗 http://www.goyardbag.asia/

985 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/06/21(金) 15:52:52 ID:KQUK/BOP
メタセコイアでボディにあった服を作る際
ボディを押し出しして変形させるのと
新規マテリアルをボディに沿って変形させていくのとでは
何か違いやメリット・デメリットがあるのでしょうか?
上手なMODを見てみるとほとんどが押し出しして作っているので気になります

986 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/06/21(金) 20:36:51 ID:1yp9/Ijh
>>985
基本的に女性服は身体のラインが出ている方がキレイに見えますので、主要部分はボディ押し出しで、
ゆったりした部分や付属の部品類は新規作成、というやり方が一般的かと思います。

ボディ押し出し
メリット
・身体にフィットした服(下着、水着、肌着類)を作りやすい
・破綻処理のためのモデル調整が最小限で済む
・ボディからTSO参照したときウェイトが崩れにくい(調整しやすい)
デメリット
・モデル造型の際の自由度が低く弄りにくい。場合によっては新規作製の方が早い
・形を変えすぎるとTSO参照でウェイトが崩れまくり、ボディ流用のメリットが消し飛ぶ

基本図形からモデリング
メリット
・ゆったりした服(セーター、コート、甲冑類)であれば作りやすい場合もある
・付属的な部品を作りやすい(襟、袖、スカーフ、ボタン類)
・モデル造型の自由度が高い
デメリット
・ボディからTSO参照したときウェイトが崩れやすい(調整しにくい)
・破綻対処のためボディに合わせすぎるとボディ押し出しと変わらなくなり二度手間になる


987 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/06/21(金) 22:31:44 ID:KQUK/BOP
>>986
丁寧な回答ありがとうございます
どう作るべきなのか悩んでいましたが非常に助かりました

988 名前:マルベリー 店舗:2013/07/03(水) 20:31:39 ID:5Jd2KEcD
今日は よろしくお願いしますね^^すごいですね^^ マルベリー 店舗 http://www.mulberryoutletsonlines.com/

989 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/04(木) 03:30:33 ID:zFHSiKa6
初心者すぎて申し訳ないのですが、教えてください。
後ろ手拘束ボディを作ろうとしているのですが、
skinファイルの作り方がわかりません。
>mqo2tsoexe 〜〜 -skin -verb
とした時skinファイルが見つかりませんとでます。
拡張子をskinに変えるだけじゃだめなんでしょうか・・・

990 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/07(日) 15:33:38 ID:sZGjLpy6
質問です。
MOD(髪)を制作して本体に入れたんですけどアイコンが表示されません。
原因ってどういうのが考えられます?

991 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/07(日) 20:55:11 ID:WpIgc3Ru
>>990 髪型のアイコンが表示されないのは良くある。
「NO IMAGE」表示だと自分でいじれる人はアイコン手作りしてるよ。
髪色が一色表示の場合は自分で「Tahhair」使って自分の好きな髪色をTah化
arcsに入れると髪の色が追加で沢山出来るから
もしかして最初から自分で髪作っているならこの返信は参考にならないけど
ごめんね。

992 名前:伊坂 素弐美:2013/07/07(日) 21:36:34 ID:0+JFwn2g
>>990さん
状況が判らないのでなんとも言えないですけど
一応、基本的な事ですが
色ID(カラーバリエーション)の00はあるんですよね?
後は他のMODと衝突しているとかかと思いますが?

993 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/08(月) 01:28:21 ID:3AYJn9Gc
>>991>>992
どうもありがとうございます^^力技と妥協で解決できました。
しかし今度はボーンの問題で髪がグニャグニャに・・・orz

一応過去レス読んでみて解決策探してみます。無いときやダメな時はアドバイス求めるかもしれないんでよろしくお願いします。

994 名前:トリーバーチ公式:2013/07/10(水) 11:21:52 ID:/D/Nu+Cl
フラットシューズ/スネーク ブラック [トリーバーチ8158] - 洗練されたフラットシューズベーシックなバレエシューズのデザインで足にピッタリ トリーバーチ公式 http://tory-burch-outlet.asia/

995 名前:トリーバーチ 店舗:2013/07/10(水) 22:29:21 ID:ICQYMDS0
靴底はあまり厚くありません。ウォーキングして軽くて快適感を持ちます。 トリーバーチ 店舗 http://tory-burch-outlet.asia/

996 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/11(木) 00:30:16 ID:XN+gsN+N
作ったmodで後ろ髪が体を貫通してしまうんですが、対処のしかた解る人いますか?
一応ググったんですが出てこなかったっす・・・

カス子の改造が詳しく載ってるサイトってあんまりないすね。

997 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/11(木) 00:41:11 ID:+lQvso0J
>>996
どんな状況になってるのか、画像を添付してみてくれませんか?
それによって対処法が判るかも
ポーズエディタで後ろ髪をどけるってのはさすがにもう試したんですよね?

998 名前:トリーバーチ:2013/07/11(木) 00:49:25 ID:EvPDcNPv
トリーバーチにおいて、バッグと並ぶ人気のお財布。特に長財布は他のメーカーの追随を許さない極上の定番モデルから、デザイン性高い新作まで、ほしくなる物ばかりです。 トリーバーチ http://tory-burch-outlet.asia/

999 名前:997:2013/07/11(木) 00:59:55 ID:XN+gsN+N
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/999.png (136KB:無題.png)
>>996
お早い返信助かります。
カス子を改造初めて3日めで常識知らずなんですが。
多分ボーン系列だと思います。

1000 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/07/12(金) 00:52:20 ID:dWINd3ZT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/1000.jpg (151KB:MOD初心者スレ996.jpg)
>>996さん
997のサンプル画像がポーズエディタ画面なのでもしかすると釈迦に説法かも
しれませんが・・・
ご相談の状況は、一般的にはポーズエディタで後ろ髪を操作する事で解決できます。
添付のサンプル画面上半分が状況を再現したもので、下が解決法です。
@髪のボーン選択画面で赤丸の3つのボーンマーカーを選択し、Aテンキーの「8」を押して
矢印方向に髪を持ち上げればOKです。
ただし現状の後ろ髪自体が自作MODでボーンが仕込まれてなかったりすると、
ここで書いたような操作はできなくなります(体を貫通したままになる)。
ご参考になれば幸いです〜。

あと、どなたか次のスレ立てをお願いします〜。

1001 名前:1001 :Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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