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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】

1 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてくださいorz

以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

346 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 19:39:38 ID:ePRTyYMH
>>345
>>341
>いじるのは、拡張子が無いファイルです。

メモ帳でそれ開いて
 string technique =
という行を探す
この=の右側に何が書いてあるかを。
string technique はテクスチャの表現方法を設定する行なので、
これが透明っぽい設定なっているんじゃないか、と推測されているんだろう
全体の形が分からないが>>340の画像を見る限り、KAZANになってるんじゃないだろうか

このファイルは基本的にテクスチャ一つにつき1つ存在するので、(>>344でこの二つは仲良しと表現している)
テクスチャが12個あるなら12個の設定をいじらないといけない

慣れないことでアドバイスも知識が足りず理解ができないのは仕方ない。
あせらずに理解できることを読み飛ばしたりしないで一つ一つ解決して、確実にやっていくのが完成への近道


347 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 20:22:14 ID:LPHjv/vH
346様ご丁寧なお返事&アドバイスありがとうございます。

346様のおっしゃる通りKAZANになっていました。
それですべてのファイルをshadowoffにしたのですが今度は全く表示されなくなりました。
どのように変更すればよいのでしょうか?


「俺も最初は毎回質問ばっかしてるのもな・・・。」って思っていましたがもうこの作業やって5日目なので
維持を張らずに素直にここで質問して、他にも俺と同じように悩んでMODを途中で投げ出して辞めちゃう方
とか改造を途中でやめないで続けて頂きたいという気持ちもあり長くにわたってご質問を素直にさせて頂いております。

何かうまく文章で気持ちをお伝えできずに申し訳ございません。

「どうせ自分はできない。」とか俺は途中で投げ出して逃げるような真似はしたくないので、今後も何かと質問させて頂き色々と
ご迷惑をおかけすると思いますがアドバイスして下されば幸いです。



348 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 20:56:40 ID:ePRTyYMH
>>347
ShadowOffと言う風に、大文字小文字を書いた?
全部小文字で正しく動くか試したことがないからわからんのだけど、俺が一度失敗して悩んでた例が
string technique = "ShadowOff "
と書いて透明になったっていうのがあった。コピペした際に後ろに半角スペースが入ってたって言うミス
推測なんだが決められた書き方じゃないと上手く動かないんじゃないかと

このstring techniqueに設定できるものは、WIKIの数値分析に
ShadowOff 影を描かない
ShadowOn 影を描く
と、書き方とその効果が書かれているから、それらを試してみるというのも

蛇足だけど、このstring technique = の右側の記述種類を増やすのがtoonshader2
WIKIで書かれているものを試してイメージに合わないなら、toonshader2をarcsフォルダに入れた上で、
toonshader2のreadmeにかかれた効果をみて、書き方をコピペしていいものがないか探すといい。
toonshader2必須MODでtoonshader2を導入していなくて「○○っていうMODが表示されない」っていう質問を見かけると思うが、
これと同様に決められた書き方以外のものは、透明になってしまうという状態だと思う
(toonshader2で使えるtechniqueはデフォルトでは意味のない文字列と判断される=表現法がないから表示されない)


> ご迷惑をおかけすると思いますがアドバイスして下されば幸いです。
迷惑なんてとんでもない。質問のためのスレで質問を控えてしまったら何のためのスレか分からないし、どんどん質問するのがいい

349 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 21:43:59 ID:LPHjv/vH
348様早速のご返答ありがとうございます。

>ShadowOffと言う風に、大文字小文字を書いた?
えっとcgfxshaderを使ってshadowoffにしただけです。
別に手書きでどこかのファイル記述も入力しないといけないということでしょうか?
(xmlファイルにもメモ帳を使って記述をしなければならないということでしょうか?)
wikiにはそういうことは書いてませんよね…。

どこに描けばいいとか書いてなかったので…。

自分はこうやったら表示されたなど例を挙げて説明くださればありがたいです。

おそらくstring technique = "ShadowOff"という手書き文をどこかに入力しないといけないみたいですが
それはどこなのおかが俺にははわかりません…。

もう少し説明をわかりやすくお願い出来ないでしょうか。
宜しくお願い致します。

350 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 22:17:28 ID:ePRTyYMH
>>349
cgfxshaderを使ってshadowoffにしただけということは、>>344で使っているツールと同じものということでいいだろうか

俺が思ったのは、拡張子のないファイルをメモ帳で開いた際に
string technique = "ShadowOff"ではなく
string technique = "shadowoff"になっているから表示されなかったんじゃと思ったんだけど、
>>344で使われているツールと同じもので編集しているなら、書き方が間違っているとも思えないし、俺にはわからないな。

俺はメモ帳で対象のファイルを開いて、WIKIに書いてあるのをコピペ
と言う方法をとっているからcgfxshaderエディタに関しては使ってないから詳しいことは分からないんだ。
他に思い当たるところもないし、他の人のアドバイス待ちになってしまうな
力になれずにすまない

>別に手書きでどこかのファイル記述も入力しないといけないということでしょうか?
というわけではなくて、拡張子が無いファイルを編集する方法がツールを使うのと
メモ帳で開くという2種類あるってだけだね。やってることは一緒
xmlファイルはテクスチャや拡張子のないファイルを増やしたとき以外いじらなくていい

351 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 22:50:15 ID:LPHjv/vH
350様早速のご返信ありがとうございます。
350様のおっしゃっていることが多分・・・理解できました。

拡張子のないファイル(cgfx設定ファイル)をメモ帳を開いてドラッグしたら
載せてる画像のように位文字列が表示されますよね。

そこの文章のtechnique = "shadowoff"floatの部分を弄るってことですよね?
おそらくcgfxshaderでは他の方はわかりませんが、俺のパソコンでは反映されない
みたいなので一つ一つcgfx設定ファイルをメモ帳に移して書き換えるしかないみたいですね…。

まだ確認してないので今から確認してみます。

終わり次第、ご報告もかねてまた書きこませて頂きます。

352 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 23:01:32 ID:JW305JKA
材質ファイルの書き換えだけなら、Base_CgfxShader(in XPC01956)使って手書きで書き換えるのをお勧めするけど

wikiの項目のところと、toonshader2の同梱txtに目を当しておけば、難しいことはないと思う


353 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/29(水) 23:08:55 ID:LPHjv/vH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/353.png (36KB:cgfx.png)
画像載せ忘れてましたすいません。

それでやってみましたがやはりだめでした…3Dカスタム少女を起動しても
表示されなかったです。

アイコンはきちんと表示されているんですが…。
何のエラーメッセージもなくTAHファイルに梱包も出来ましたし・・・。
Tbnファイルも中身の名前もxmlファイルとmqoファイルにしました。
アイコンのPsdファイルも同じ名前にしてあります。

もう一度メタセコのデータ開いてテクスチャーなど確認してみます。

354 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/30(木) 00:15:36 ID:o4T5z+/l
いや、だから、アルファベットの大文字と小文字を別をしてちゃんと書こうよ。全て小文字で書いたらダメなんだって。>>350氏の書きたいことは、そう言うこと。大文字で書かれている文字は大文字で、小文字で書かれている文字は小文字で書くこと。

355 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/30(木) 00:28:10 ID:UH/vHK4s
354様ご指摘ありがとうございます。

ShadowOffと書けばよいのですね?
shadowoffと書けばダメなのですね。
何でダメなんでしょうね…orz

356 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/30(木) 00:39:08 ID:i2DcMJvE
>>353
テクスチャのアルファチャンネルが追加されてないとか

あとWIKIの「MOD作成で良くある失敗」から該当しそうなのだと
原因.テクスチャファイルが大きすぎる
原因.メタセコイアでのオブジェクト名にスペースが入っている

>>355
たぶん載せ忘れた画像を見てまだ大文字小文字がきちんとできていないと勘違いしたんだろう

357 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/09/30(木) 00:41:25 ID:Ba1Lq/QF
>>355
> 何でダメなんでしょうね…orz
正しい記述ではないから
大文字小文字を区別するパスワード画面で
それらを考慮しないでパスを入れたら弾かれるのと一緒

358 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/01(金) 05:00:21 ID:15FlxaZv
すみません、MOD改造やってみたくて色々見てたんですが、tso2mqoが手に入りません。
>>9の旧ろだというのはTech Arts3ちゃんねるのロダですよね?
書いてあるIDとパス(をエキサイト翻訳)しても見れません…。
もう稼動していないんでしょうか?それともパスの入れ方がおかしいのか…

キャラの髪型を大幅に改変したいんですが
まずはtsoをメタセコイアで編集できる形にする必要があって、それにtso2mqoが要るんですよね…?

359 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/01(金) 05:01:41 ID:4oQoP67k
遅くなりました。
昨日からテクスウチャーファイルサイズをすべて516×516から
256×256にしたりUVの重なっている部分を移動したりしていました。
アルファチャンネルはすべてのファイルに追加されていました。
でもやはり表示がされないですね・・・。

いっそ全部作り直すしかなさそうです…。(もしくはアイテムの数を減らすしか…。)

何かアドバイスありましたら宜しくお願い致します。

「こうやったらいいんじゃないか?」・「こうやったら直ったよ。」など
ご意見下さるだけでもすごい参考になりますのでよろしくお願い致します。

360 名前:358:2010/10/01(金) 05:45:00 ID:15FlxaZv
あああ…すみません、自己解決しました。
パスを勘違いしていたようです…tso2mqoゲトしました、頑張ります

361 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/01(金) 12:45:30 ID:jrcSkDXJ
画像が反映されないのは、保存時にレイヤーを結合して保存した場合にも起こる可能性がある。
というか実際なった。
なぜかレイヤーを追加して加工した画像を保存反映させても、前の編集前のまま反映されなかった。
だから、保存前に先にレイヤーを1つに統合した上で保存したら普通に反映された。

てか、透けてるって事は透明度間違っていじったりしてない?

362 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 03:28:36 ID:yZNaz1uL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/362.png (84KB:aitemu.png)
361様アドバイスありがとうございます。
361様の書き込みを見て早速レイヤーすべてを統合してみました。
ですが全く表示されませんでした・・・・・orz

透明度も一切弄っていませんでした。

TAHdecGUIでは下の表示画面にはきちんと着色されてる自分で作ったアイテムが表示されているのですが…。
(一応、TAHdecGUIで表示されている画像も貼っておきます。)

もう6日目になりますがなぜ表示されないのか全く分かりません・・・・orz

試しにコーヒーカップぽいアイテム作って3Dカスタム少女を起動させたところきちんとこちらの方は表示されていました。

やはりアイテム(オブジェ)の個数自体が多いだけなのかな?

363 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 03:40:08 ID:HkwVrdcS
>>362
レイヤー全てを統合、と言う事は今まで統合していなかったんでしょうか?
テクスチャはBMPですか?TGA?
統合していない状態でBMPと言うのはありえないですけど…
アルファチャンネルはちゃんと”白で塗りつぶされている”状態でしょうか?
TAHdecで表示されるのに本ソフトでダメとは何でしょうね??
新テク関係かなあ??

364 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 04:31:22 ID:yZNaz1uL
363様早速のご返信書き込みありがとうございます。
今日でまだ6日目の制作になります。

文章が不十分でした。
確認のため統合を全てしてみたということです。
たぶんもともと統合はされていたと思います。
テクスチャーはBMPです。

アルファチャンネルを白で塗りつぶす?

というと・・・・アルファチャンネルは城で塗りつぶさないといけないんでしょうか?
(アイスキャンディのときはアルファチャンネル塗りつぶさずにいでも表示されていましたので。


また、アルファチャンネルを白で塗りつぶすのってどうやればよいのでしょうか?
GIMPでアルファチャンネルを白く塗りつぶすという項目がなかったのでどのように白く塗りつぶすのかわかりません。
何度もご質問して、お忙しい所申し訳ありません。

365 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 05:20:41 ID:+zaPLFlF
TAHdecはcgfxshaderの設定とかちゃんと反映されないから
ゲームに近い状態で描画確認したかったら
TSOViewを使った方がいい

366 名前:308:2010/10/02(土) 06:50:45 ID:u8rFwGVl
>>331
お返事ありがとうございます、遅れまして申し訳ない
1材質16ボーン縛りだったんですね
試しに手首から先を別材質に割り当てたところかなり改善しました
塗り終えたウェイトペイント塗り直しですが頑張ってみます
しかし手首だと小指のあたりにメッシュの切れ目ができてしまいました
指につき3ボーンで15で手のひら1でギリギリ16の筈なんですが
16縛りって結構厳しいんですね…

367 名前:308:2010/10/02(土) 07:03:02 ID:u8rFwGVl
連続投稿申し訳ない
TSOWeight_KAIにて切れ目の出るメッシュをチェックしていた所
小指先なのに腕のボーンが参照されている状態でした
必要ないボーンの参照をやめさせるにはどうしたらいいのでしょうか

368 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 08:54:44 ID:yZNaz1uL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/368.png (71KB:tsoview.png)
365様お返事ありがとうございます。

「TSOViewを使った方がいい」ということでしたので、早速TSOViewを取りに行ってきました。
で・・・確認したのですが、やはりこちでも表示はされていました。

うーん・・・・マジでどこがダメなのか原因がわからないです・・・・orz

369 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 09:36:30 ID:xs00TVdy
>>368
ちょいと長文になるかもしれないけどどれかのシェーダー設定ファイルの中身を全部貼ってもらうのが早道のよ〜な
あるいは全部表示された状態のSSとか
(メモ帳そのままだとずら〜と出ちゃうんで"改行で折り返す"設定はしてね)

あと慣れないウチはシェーダー設定ファイルの手書きはやめておいたほうがい〜ですよ
ココのロダに
TAC00023.zip cgfxShader簡易編集ツール
手のがありますのでコレを使ってみることをおすすめします
あ、コレに読み込んだ状態でのSSでもい〜か>設定ファイル


370 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 09:52:34 ID:a+qOMA4Y
>>368

369さんの言う様にシェーダファイル(例の、1KBの拡張子が無いファイル)を
拝見させてもらえると、わかりやすいかもですね。
どれか1つでいいんで。
中身が見えた状態なら、皆様からの助言も出やすくなると思いますよ!



371 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 10:18:05 ID:yZNaz1uL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/371.png (44KB:cgfx.png)
369様、370様ご返事ありがとうございます。
新設ご丁寧なお返事がすごく心にしみます。
正直「もう俺はできないんだ・・・。」ってあきらめかけていました。

CGFXS_editで取り込んだ設定をそのまま画像貼ってみました。

ご指摘&アドバイスお願い致します。

372 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 11:08:29 ID:HkwVrdcS
>>371
うーん、シェーダ設定に特に目立った欠点はないように見えますけど…
ハイライトが0、ティックネス(線の太さ)がちょっと細すぎるぐらいか。
やはりテクスチャのアルファチャンネルでは??
GIMPでの操作は
レイヤー>レイヤーマスクの追加>レイヤーのアルファチャンネル

…で、塗りつぶしの出来るアルファチャンネルができます。
(もしくはレイヤーマスクの追加>完全不透明(白)の方がいいか)
GIMPでのチャンネル状況も画像があれば見せてください。

373 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 12:21:59 ID:xs00TVdy
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/373.jpg (189KB:どうかな?.jpg)
KAZANで設定されていたときにはカス子上ではとりあえず表示されてはいたんだから
テクスチャー関連じゃねいような気はするんですが…(それからテクスチャーいじってないのなら)

そこから考えるに衝突してるのなんだのって話でもないだろうし(アイコンも出てるらしいし)
他につくった小物はきちんと出ているらしいし
メモ帳でいじったりしたときにどこかの改行飛ばしたのかなぁ?とか思っていたんですが

あ、オブジェクト数が多すぎるとかはないと思いますよ。
ウチ辺りは併せて10万ポリゴン超とか普通に使ってるし、内部のオブジェクト数ももっと使ったりもしますので

*ウチだったらやってみること
カス子でKAZANで表示されていた以降にいじったことのリストアップ
cgfxS_editで表示されていることと実際のシェーダー設定ファイルの記載事項との比較
(余計な改行が入っていないか、不要な記述はないか、必要な改行が飛んでいないか)
きちんと表示されたMODとのシェーダー設定ファイルやテクスチャーの比較
あとなにがあるかな〜?



374 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 13:29:55 ID:a+qOMA4Y
986JGEN様

正常ではないにしても、一度はカス子上で表示はされてますから、
あともうちょいだと思うんですけど…
自分の場合だったらそれ以前に大体大騒ぎしてるっす;;
TAHに梱包する時点でエラー吐き出したり!


乱暴なやり方になるかもですが、
今使っている、ariariやenjinなど、全部のシェーダ(1KBのヤツ)を削除して、
>>362での
『試しにコーヒーカップぽいアイテム作って3Dカスタム少女を起動させたところきちんとこちらの方ry』
 ↑
こちらのMODで使用したシェーダファイルをコピペ&リネームして使用してみるのはどうでしょうか?

見たところ14個ほどあるようなのでややマンドクサそうではありますが…


もし試すようでしたら、新しく使用するシェーダファイルの設定欄の
ShadeTex (影テクスチャのフォルダ指定)と
ColorTex (テクスチャのフォルダ指定)と
2項目だけは確認&書き換えなども忘れないようにしてください
それ以外の項目欄はトリアーエズそのままで


375 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 13:39:16 ID:a+qOMA4Y
いま>>362の画像見てて思ったんですが、

N880MAYU_000.tso

これが混じってるのって、何か関係あります?

376 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 13:54:54 ID:GqiHjbMb
368さん
普通TAH化するときはtbnとtsoとpsdの3つのファイルだけ残して他のものは一時退避させてからやってるけど、
今のツールはbmpやらmqooやらあっても問題ないんかしら。
まあTah化するときはどけてるのかもしませんね。

というか、今回の件でだいぶ仕様も理解できたようだし、データ一式zipかなんかでうpして
分かってる人に直してもらうのでいいんじゃないかと思うけどね。

土日で時間もあるし私でよかったら見ますよ。

377 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 14:26:46 ID:yZNaz1uL
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/377.png (21KB:KASIREIYA.png)
皆様ご指摘&アドバイスありがとうございます。

372様へ>今現在は372様のおっしゃるようにレイヤー>レイヤーマスクの追加>レイヤーのアルファチャンネル
でテクスチャーを保存しようとしています。
ですが画像を見てもらえばおわかりになるように可視レイヤーは保存されませんと出ていますが…。
無視でよいのでしょうか?

GIMPでの画像は保存してなかったのでお見せしたいのですがどこのことを言っておられるのかわからないのでお見せできません。(汗

373様へ>そうですか・・・それならオブジェクトが多すぎるという心配はなさそうですね。
うーん・・やはり設定というかXMLの記述も何度読み直しても間違ってる点がありませんでした。
テクスチャーサイズが間違ってればTSO変換の時にエラーが出ますしね…。

374様へ>実はもうすでに乱暴なやり方はやっているのです。
コーヒカップっぽいの中身を全部弄って、TAHに変換して3Dカスタム少女を起動。
やはりアイコンのみの表示で前と同じでした。
1KBの奴は削除してないので、表示されなければ削除します。

とりあえず、アルファチャンネル関係から家訓インしていきたいと思いますので
可視レイヤーが保存されなくてもよいの丘お教えください。

長文失礼致しました。

378 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 14:36:19 ID:ADlLIeBd
>>377
レイヤーマスクは適用しないとダメですぜ。
「レイヤーマスクの追加」をすると、その下に「レイヤーマスクの適用」が出てるから。

379 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 14:55:43 ID:yZNaz1uL
378様教えて頂きありがとうございます。
適応をすべて押しました。(2度試したので間違いありません。)
ですがこの方法でも表示はされませんでした。

もうこれ以上皆さんにご迷惑おかけするのは心苦しいのでこのアイテムはすべて削除することにしました。
正直原因がわからなくてモヤモヤした気持ちのままですが仕方ないですよね。

ここはみなさんの掲示板なのですから。
俺だけがずっと質問するのはどうかなって思いましたので・・・orz

380 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:15:40 ID:a+qOMA4Y
迷惑な事とは誰も感じてないはずですよ
ここはそういうスレですし

>>376様も言ってくれております通り、せっかくなのでどちらかにzipで一式ageてみては?
ここまできて消すのも勿体無いオバケ



381 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:25:03 ID:HkwVrdcS
>>379
私も>>380さんと同意見です。あまり今まで見たことのない
現象ですから、クリアすれば今後みんなのリスク軽減になる
事例かと思います。
なんでしょうねえ?ほんと、ひとまとめZIPでみんなで検証
できれば解決早いと思います。

382 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:29:42 ID:+zaPLFlF
>>379
消したら逆に今までのアドバイスしたのが意味ねーって事になるので
ファイルを上げて見てもらった方がいいと思うよ

383 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:36:04 ID:xs00TVdy
>>379
基本的に質問に答える人はソレが"楽しみ"でやってるので気にせんでもい〜かと
(あまりに俺様だったりすると何ですがそういうのはスルーされるので)
それにこういう一連のやりとりは”同じ症状”が出た人の解決の糸口になったりするので
無駄にはなりませんですぜぃ

>374様へ>実はもうすでに乱暴なやり方はやっているのです。

もしや衝突?
でもkazanの時は表示されてるしなぁ

384 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 15:38:31 ID:2MJO10hX
>>379
>>347

例の漫画の人が折角アップしてくれたので、XPC02242を読んでみるのもいいんじゃないかと思うんだ


385 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 17:48:00 ID:ZFoz2RD2
>>367
サブメッシュは「sub_mesh #0」の一つだけになってます?
別材質に割り当てる場合はそれを基本にしてくださいね。

減算で余計なボーンを[0.000]にして消失させた後、そのデータをtsoファイルに保存。
保存したtsoを参照して「tso2mqo」でtsoを出力すれば、余計なボーンが消えて
必要なボーンだけに整理されてるはずなんだけど。

386 名前:385:2010/10/02(土) 17:57:13 ID:ZFoz2RD2
>>サブメッシュは「sub_mesh #0」の一つだけになってます?
>>別材質に割り当てる場合はそれを基本にしてくださいね。
ごめん、これは間違い(汗
とにかく「1サブメッシュにボーン16個以内」が基本なので
余計なボーンはどんどん消してくらはい

387 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 21:44:59 ID:/Wu4Mrcv
>>379
ちょっと削除するのは待って
ここはみんなの掲示板なので、みんなの為にも最後まで原因追及を頑張ってください
もしかして、他にも同じような症状で困っている人が居るかもしれません
ここで解決した内容は、ここを見ている全員の共有の財産になるのです


388 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/02(土) 22:34:47 ID:yZNaz1uL
380〜387様へ>なんていい人が集まった掲示板・・・・。
マジで感動して泣いてます・・・・。

もうほとんど6日間3時間ぐらいしか1日当たりの睡眠時間削って作業していたので
睡眠してて返事が遅れてしまいました。
すいません。

では削除せずに最後まで原因追究したいと思います。

最悪すべて入ったデーターをTech Arts UP LOADER CUSTOMにアップロードできればしようと考えております。

皆さん本当にありがとうございます、心から感謝申し上げます。
たぶん俺一人だったらとっくにあきらめて途中で投げ出して逃げてると思います。

389 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 00:01:35 ID:ejGBFiHo
モデルの形も反映されてるし、色も一応反映されてるけど
なぜか透けてるんだね
何か1個のミスなんだろうな
作ってる側としては、こういうのは原因に興味あるし
迷惑というより面白いんだが

390 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 00:15:40 ID:/cgFoTFk
とりあえず〜388氏はたっぷり睡眠を取ったほうがい〜かと
寝不足だとうっかりをよくやるので(苦笑

て〜か往々にして苦行になるのが困ったもんですが「MOD制作」はあくまで娯楽ですんで
肩の力を抜いて気楽にやりましょ〜よ

391 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 00:26:44 ID:/cgFoTFk
んで仮にTAHなりTSOなりに問題が無いと仮定した場合、症状的には雑談スレの670に近いんかねぇ?

392 名前:367:2010/10/03(日) 01:01:18 ID:lhgIiCBc
お返事どうもです
>減算で余計なボーンを[0.000]にして消失させた後、そのデータをtsoファイルに保存。
>保存したtsoを参照して「tso2mqo」でtsoを出力すれば、余計なボーンが消えて
>必要なボーンだけに整理されてるはずなんだけど。
小指部分のメッシュが切れてるtsoを参照にして
元mqoを再度mqo2tsoでtso化してみたのですが
効果は0になってるのですが相変わらず参照されたままですね
参照してないボーンを削除がうまくいかない感じです

元mqoモデルを毎回手直し中のtsoを参照させて
再tso化させるだけでいいはずなんですよね?

393 名前:388:2010/10/03(日) 01:15:21 ID:maIDuu+y
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/393.png (133KB:cgfx.png)
寝る前にベルトじゃないんですがテストでコーヒーっぽいアイテムを改造というか変形させてみました。

するとまた表示されない状況に…。

参考になるかわかりませんが同じ症状になったコーヒーカップっぽいアイテムを改造したアイテムのデータまとめてみました。
(今の俺に出来ることはこのぐらいしか…。)

おそらく前回作ったN986JEGN_000と同じ状況なので、これの原因がわかれば前回作ったアイテムも表示されると思います。

テクスチャーも1つだけなので間違いはないと思うんですが…どうでしょうか?

送った画像が少しでも参考になれば幸いです。
(なんか完全に他人任せで申し訳ありません。)

俺も皆さんと同じ気持ちです。

この症状の原因を追究して解決方法を見つけて、この症状になった時のためにも皆さんのお役に立てれば幸いだと思っております。

それでは精神的にも限界なのでそろそろお先に就寝させて頂きます。
皆様おやすみなさいです。

394 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 12:27:35 ID:mEhQeFOJ
>>392
>>効果は0になってるのですが相変わらず参照されたままですね

0になった後も更に減算を続ければ完全に消えませんか?

>>指につき3ボーンで15で手のひら1でギリギリ16の筈なんですが

1サブメッシュに16個のボーンを入れようとしておられるので、
余計なボーンが一つでも入るとサブメッシュが分割されてしまいます。
他の頂点にも余計なボーンが参照されてないか調べてみてください。

ただ、サブメッシュが分割されていたとしても、参照したいボーンが
その頂点のサブメッシュ内にあるなら特に問題はないです。
サブメッシュに余計なボーンがあることよりも、必要なボーンがない
ことの方が重大事です。

切れているモデル部分でも、必要なボーンがサブメッシュにあるなら、
そのボーンで塗ってみてください。
切れている箇所は、頂点が同じ位置に複数個重複して存在しているはず
ですから、その複数の頂点をすべて同じウェイト値にすれば、見た目は
全く問題なくなるはずです。

それでも解決しない場合は、「TSOWeight_KAI」で、切れている部分の
両方の頂点のサブメッシュ(ボーン参照の名前リスト)が比較できる
画像を上げてもらえると原因が分かりやすくなると思います。

395 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 14:43:49 ID:tXWjwVgX
393の画像を見ていて気になったので横道な質問を承知で聞きたいのだが、
最近は改造を解凍したフォルダの直下で直接やるものなのか?オイラは
wikiのアイスの時以来、別フォルダにtsoを解凍してそこでやってるんだが。
直下で出来るなら梱包したtsoをいちいち元のtahフォルダの中に戻す手間が
はぶけるんで便利かなと思うが・・・

396 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 17:19:30 ID:/cgFoTFk
>>393
う〜ん、画像の情報を見た限りではおかしな所はなさそうですけどねぇ
JEGNと000のあいだはきちんとアンダーバー"_"になってますよね?(いや見えづらいんで)
あと見てないのはTBNか?でも最初は表示されてたんだよねぇ…

一応TDCGExplorer等使って衝突のチェックも掛けてもらえますか?
番号等が直接かぶって無くてもハッシュで衝突してるとかもあるので

…あとはtahのVerぐらいか?でも流石に影響しないだろうしなぁ

>>395
ど〜でしょ?
ウチはTDCGエクスプローラーでばらしたとこからTSOをtso2mqoに放り込んで
専用のフォルダ群に解凍、んでいじってつくったtsoは専用のフォルダに作成
TDCGExplorerのtahEditor下の元の所に戻して再梱包してますが
つてもまぁ、ウチは改造はほとんどやらないので参考にもならんとは思いますが


397 名前:395:2010/10/03(日) 17:36:00 ID:tXWjwVgX
>>396
オイラはTAHdecGUIだけど専用フォルダを作ってやってる手順は同じだな。
よかった、自分だけ回りくどいやり方してるのかと思ってたよ。
つっても393氏の問題が解決されたわけじゃないからなあ。
よけいな事聞いてスマンカッタ

398 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 18:51:10 ID:uW+cX8NO
>>397
私もフォルダは分けて作業してますね。混在するとわけわからなくなるし
そもそも、そうした内容でちゃんとtah化できるかわからないし…
しかし、テストのために必要ないテクスチャとか入ったままで
tahにすることはありますね。それで障害になった事は無いんですが
何かあったときのためにも、必要なファイルだけで構成したほうが無難かと。

それにしても>>388さんの障害原因わからないですね。
たしかに見た所変なところはなさそうなんだけれども…
以前表示できたものが今度は出来なくなった、TSOビューでは表示できる?
うーむ。

399 名前:388:2010/10/03(日) 20:22:36 ID:maIDuu+y
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/399.png (44KB:tbn.png)
ども、相変わらずぽそこんと睨めっこして格闘しております。
皆さんからのご質問にお答え致します。

俺もばらした後は別フォルダに保存しています。
別フォルダにばらした必要ファイルを入れてからTso2MqoGuiにてmqo
ファイルやTSOファイルをTso2MqoGuiに入れてTSO化して入れています。
わかりやすく言えば…Tso2MqoGuiでTSO→MQOそれから必要ファイルを新しいフォルダを作って移動させています。
あとはファイル名やTBN等弄って入れ替えています。

アンダーバー「_」も半角できちんと入力しています。
一応、TBNの画像もそのまま載せておきます。

正直もう俺には何が原因で表示されないのかわかりません。

Tech Arts UP LOADER CUSTOMのほうに使用したTAHデータwoフォルダに入れて載せてもよいのでしょうか?
(Tech Arts UP LOADER CUSTOMのアップローDの仕方などわかりませんが、もしTech Arts UP LOADER CUSTOMに入れてもよいのでしたら何とか載せてみます。)
俺一人ではもうどうすることもできませんので…。



400 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 21:34:03 ID:dtHq+SkS
アイコンが表示されててモデルが表示されない原因と思われるものを上げてみる。
・テクスチャのアルファチャンネルがうまく機能していない>(これは大丈夫そう)
・オブジェクトが三面化されていない>(TSOViewで表示されてたら大丈夫かな?)
・modelフォルダにTSOが入ってない、もしくはTBNと微妙に名前が違う>(ちょっと怪しい)

問題が解決すれば削除すればいいと思うので、私はロダに上げてもいいと思いますよ。

401 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 21:50:31 ID:0usVP5dk
tbnの最後の参照tsoファイルネームが記述されてますが
n986になってます
>>393の画像を見る限りではn985が正しいのでは?

402 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 21:51:31 ID:NFANhR9S
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/402.jpg (196KB:これはどうでしょう.jpg)
>>399
おはようございます。よく眠れますたか?w

早速ですが上の画像拝見させていただきました。
えーと、自分がコレ見る限りですと、ここの番号の差異が気になるところですね

ここは、同一にしないと不安定になるんでしたよね?
986のトコを、985に書き換えてみてはどうでしょう

皆様もご意見どうぞよろしくです〜

403 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 22:06:42 ID:/cgFoTFk
986ってのはテスト用にきちんと表示されてたコーヒーカップを改変した物
(改変したら同様に表示されなくなったらしい)じゃなかったかな?

404 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 22:53:59 ID:0usVP5dk
n986が>>340のメカ物で
n985が>>393のコーヒーカップ改変
で、tbnの参照tso(n986)が梱包済みtahの中に見つからないので
表示されないのだと思うよ

おそらく>>340>>393は、それぞれ間違えている箇所が違う

405 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/03(日) 23:28:28 ID:NFANhR9S
>>404
おおっと、なるほど

>>399のパーツ画像は、現在完成を目指してるMOD本体とは、別物ってことでおk?


406 名前:388:2010/10/04(月) 03:56:27 ID:dMSh8kll
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/406.png (231KB:HYOUJI.png)
おはようございます。
有休を使って本日は休むことにいたしました。
(カス子さんのために有休使ったことにいなるのかな?)

ってわけで寝る前にN985JEGN_000のほうのTBNファイルの中身のSSを撮ってこちらに画像を載せてしまった為に
誤解されるようなSS送ってしまったようなので心から深くお詫び致します。

やはり相当精神力も使っていたみたいです。

こちらのN985JEGN_000は、TBNファイルの中身のN986JEGN_000と記述されている
箇所をN985JEGN_000と間違ってる箇所を修正しましたら無事に表示されました。

みなさま間違ってる箇所を見つけてくださりありがとうございます。

そう・・・・コーヒーカップっぽいアイテムの問題は解決致しました。

ですが最初のN986JEGN_000(椅子っぽいアイテム?)も同じ間違いがないか確認致しました所・・・。
間違っておらずやはり3Dカスタム少女を起動してみたところアイテムが表示されませんでした。

TBNファイルの記述もこちらは間違っていませんでした。
(N986JEGN_000.tsoとなっておりましたので。)

Tech Arts UP LOADER CUSTOMのほうにこちらの椅子っぽいアイテム?の
TAHファイルを梱包してアップして実際皆さんに手に取って見て頂こうと思います。

Tech Arts UP LOADER CUSTOMを使って自分で作ったアイテムをアップさせたことは
一度もないのでこちらもいい機会になりますし。

準備ができ次第、N986JEGN_00のTAHをTech Arts UP LOADER CUSTOMに載せてみます。
(ほんとなんで表示されないんでしょう…。)

407 名前:367:2010/10/04(月) 04:07:04 ID:plqsy26K
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/407.png (81KB:navy005498.png)
お返事どうもです
>>394
本来影響させたいpinky2が存在せず16個全部埋まってる状態です
ボーン影響は1個のみにしてセーブしなおしてそれを参照して
再度mqoからtso化しても影響ボーンは16個埋まった状態のままで
本来欲しいpinky2は入れることができませんでした


408 名前:388:2010/10/04(月) 04:53:43 ID:dMSh8kll
Tech Arts UP LOADER CUSTOMのほうに先ほど「【その他】MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】の掲示板で書いた問題の表示されないアイテムです」という
コメントでTAHデータをアップロード致しました。
俺一人ではどうすることもできませんので皆さんのお力添えに頼る形になりますが宜しくお願い致します。

この問題が終われば衣装作ってみようと思ってます。(また躓くと思いますけど…。)

Tech Arts UP LOADER CUSTOMにアップロードしたことをご報告させて頂きます。

りーどみぃなど文章が足りない文章になってると思いますが生暖かい目でそこは見てやってくだされば幸いです。(苦笑)

409 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:00:36 ID:724msNPz
>>408
フォルダ構造が正しくない
\data\modelフォルダ以下に置くのはフォルダではなくてtso
あとtso以外のその他もろもろのファイルはいらない

410 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:02:56 ID:724msNPz
> \data\modelフォルダ以下
\data\modelフォルダ直下って書いた方がいいか

411 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:10:47 ID:724msNPz
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/411.jpg (133KB:ss.jpg)
↑はファイルの中身を見ただけで書いてしまったので
一応修正してゲーム中で表示するとこまで確認してみた

412 名前:388:2010/10/04(月) 05:37:02 ID:dMSh8kll
409・410.411様へ
>\data\modelフォルダ直下ということは・・・・?

テクスチャーファイルなどもいらないということでしょうか?
ちょっと頭が悪いのでお伝えしようとしている意味がどういうことなのか分かりません…。
シエーダ設定ファイルもいりますよね?
XMLファイルもいりますよね?
N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータがいらないということでしょうか?

N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータを抜いて起動させても3Dカスタム少女内では
やはり表示はされません…。

うーんなぜでしょう?

413 名前:412:2010/10/04(月) 06:11:17 ID:dMSh8kll
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/413.png (183KB:HYOUJI.png)
わかりました原因が…。

すごい初歩的なミスというか・・・・あれですね。

\data\modelと開けば本来はここにテクスチャーデータやらxmlファイルやら
TSOファイルなどがあるんですが何を血迷ったか俺はこのmodelのところにさらにフォルダを作っていたために
表示されなかったのです。

ほんと何やってるんでしょうね・・・・orz

MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】で俺なんかの質問に快くご返答いただいた皆様、本当にありがとうございました。

無駄に今後ふぉおるだなんて作らずに活動していきます。

次は衣装上の服を作ってみようと思います。
またご質問などさせて頂くと思いますが、その時もどうかアドバイスやご指摘宜しくお願い致します。

とりあえずこちらも無事に3Dカスタム少女内で自分の作ったアイテムが表示されましたので画像載せて本当の意味での休息とらせて頂きます。



414 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:22:25 ID:724msNPz
> N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータがいらないということでしょうか?
そう。
それらのファイルはtso化した時点で
tso内に梱包されるのでmodelフォルダに置く必要はない(置いてもカス子からは認識されない)

tahの容量が無駄に増えるだけなので消した方がいい

415 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:26:43 ID:724msNPz
ちょっと訂正
>それらのファイルはtso化した時点で
>tso内に梱包されるので
N880MAYU_000.tsoは梱包されないけど
N986JEGN_000.tsoを作る際にボーンを参照するだけだと思うので
N986JEGN_000.tsoを作った時点でもう不要になる

416 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:54:47 ID:724msNPz
よくよく考えたらmqoも含まれてないか
語弊があるのでさらに訂正

Tso2MqoGuiでtsoに梱包した時点で
シェーダー・テクスチャなどの必要なファイルはtso内に含まれているので
modelフォルダ以下にはtsoだけを置く

417 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:59:05 ID:724msNPz
さらに追記
> modelフォルダ以下にはtsoだけを置く
今回の場合はN986JEGN_000.tsoだけを置く

自分の中では当たり前になってる事を
他人に誤解のないように説明するのがこんなに大変とは

418 名前:413:2010/10/04(月) 07:08:15 ID:dMSh8kll
414・415様アドバイスありがとうございます。
そうだったのですか。
容量が無駄にいるんですね。
早速いらないファイルを削除致しました。

今回の問題で改めて気づいたことが多かったので結果的には自分にとっては
プラスにかなりなりました。

Tech Arts UP LOADER CUSTOMにアップロードしたデータは削除させて頂きました。
(大変ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。)

衣装を作ってみると先ほど書き込みましたが、衣装作りは他のアイテム作りとは異なるんでしょうか?
ボーンとか?

WIKI見ましたが説明が理解できませんでしたので・・・・orz

どのような点に気を付ければよいのか気づく点だけご指摘文を書き込んで
頂ければこちらも初っ端から躓くこともないのでありがたいです。

初歩的なミスが多分多いと思うので、釘を刺す意味でもご指摘お願い致します。

長文失礼致しました。

419 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 07:36:52 ID:6gbU0GfJ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/419.jpg (166KB:MOD製作漫画neo03サンプル.jpg)
あら、起きてみれば解決できていたんですね。よかった。
フォルダ構造ミスでしたか、それでもああなるのか…こちらも
意外な失敗例だったので参考になりましたよ。
衣装作る時は、製作しようとする服におおよそ似た服を元に
改造をしたほうがいいです。モデリングした後、tso化する時に
”参照tso”をその元になったtsoを指定すれば、ボーン情報などは
そのまま移行されます。モデルによってはもちろんボーンウエイトの
範囲が違ってきますが、いったんMODにしてそこから変なところは
ちょこちょことボーンウエイトツールを使って修正しつつ完成を目指しましょう。
なんにせよ失敗は成功の元。お互いつまづきながら習得していきましょうw

420 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 09:36:08 ID:7lmY+66o
>>413
おはようございます

おぉ無事に解決したみたいすね
お疲れさまですた!

難儀した分だけ、今後が期待できる職人様がまた一人誕生したのでした

421 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 15:08:20 ID:hl3aRCmV
>>407
画像を見ると「RightForeArm」が入ってますので、一つの材質に
17個以上のボーンが参照されていることになります。

よって、16個以内に抑えるには「RightForeArm」を使用している頂点を外した
材質の再設定が必要ですが、手首でそれをやるのはかなり難しいと思います。

ここは堅実に、小指だけの材質を再設定することをお勧めします。
1サブメッシュに、必要なボーンだけを確実に収納することで、サブメッシュの
構造に対する理解も深まるはずです。

材質が細分化されるのがイヤな場合は、ウェイト調整後にまた材質を元に
戻すこともできますよ。

422 名前:ちょっと151の人:2010/10/04(月) 20:40:21 ID:P2CbVtCk
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/422.jpg (458KB:がんばって!.jpg)
>>418さん
どうもこんばんわ、ちょっと151の人です。
衣装MODを割合好んで製作している者から、僭越ながら一言。

ほとんどの注意点は、>>419さんが説明してくださっていますね。
あとは、参照にする「tbnファイル」を注意するというところでしょうか。
追加したいカテゴリと、同じカテゴリの「tbnファイル」を使用しないと、
内部値が違う為、名称・最終行を書き換えても正しく機能してくれませんね。

背景とは違い、ボディ・髪型・衣装の作り方は構造的には同じ、と解釈しています。
参照にするtsoファイルの点も419さんの言うとおりですね。

実は、カテゴリによって、ボーンウエイトの重要性が違ってまして、
イヤリングや帽子なんかは、ウエイトで悩む事はほとんどありませんでしたが、
上服・下服・全身服なんかは、とにかく破綻しやすかったりしますね。

MOD製作は、非常に奥が深く、1年以上やってきていますが、
未だに「底」は見えていない気がしますね。

「自分の好きな物」を、トコトン追求してもらって、是非とも素敵な物を作って下さいね。

423 名前:407:2010/10/05(火) 07:04:37 ID:z4NAlvJq
小指部分を付け根から別材質割り振ってみました
関節関係は対処することが出来ました
しかしなぜか前髪部分のボーン参照がheadだけになっていて
Spine2の影響を加えたいのに背骨からウェイトを足すボタンを押しても
影響を加えることができませんでした
後ろ髪はちゃんとSpine2の影響を受けて曲がると追従するのですが
前髪はhead以外のボーン影響が全く出ない状態です
何が原因でしょうか

424 名前:418:2010/10/05(火) 12:22:49 ID:QTKRnt/r
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/424.png (195KB:示.png)
早速スカート作ってましたらエラーではないんですが・・・・。
貼り付けた画像のように元々のスカート丈を長くして腰から下の部分全体を少し大きくしたんですが…。
なんか透けてるっぽくなちゃいました。
見た限りシェーダ設定とかファイルの名前が違うとかじゃないみたいなので…。
(TSO Viewでもきちんと表示されていました。)

アドバイス下されば幸いです。

425 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 12:51:28 ID:t5QZc+d1
>>424
テクスチャにアルファチャンネルが追加されてないんじゃないかな?

426 名前:424:2010/10/05(火) 13:17:21 ID:QTKRnt/r
425様早速のアドバイスありがとうございました。

というか・・・すいませんでした・・・・おっしゃるとおりでした…。

まだ俺疲れてるんでしょうかね・・・・(滝汗)

きちんとスカート表示されました。(わーい)

次は制服の上の衣装作ってみます。

また初歩的なご質問するかもですが…アドバイスまた宜しくお願致します。
(アルファチャンネル追加することを忘れずに気を付けよう。)

427 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 18:26:18 ID:88JXA54N
>>423
小指も前髪も原因はすべて同じです。
前髪も同様に材質を割り振れば解決できるはずです。

以前DLしたTSOファイルを見ると、後髪のメッシュは1個のサブメッシュがあり
髪に必要な6個のボーンが揃っています。

自分だったら、前髪と後髪のメッシュを一度部分的に結合させメッシュを統合し、
共通のサブメッシュでウェイト修正します。
修正が終われば再度メッシュを分割します。

ウェイト調整は、すべて小指のケースの応用で出来ますので、頭をひねって
頑張ってください。

428 名前:407:2010/10/05(火) 18:43:09 ID:z4NAlvJq
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/428.png (118KB:navy005504.png)
実は同様の原因かと思って前髪の横ふさのメッシュを
あらかじめ別材質を割り振っておいたのですが変わりませんでした
影響ボーンリストも小指の時のような16個のリストが埋まっている状態ではなく
head1つしか表示されていない状態です

429 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 20:13:49 ID:88JXA54N
>>428
サブメッシュのボーンリストがたくさん空いているなら、今度はそこに必要な
ボーンを入れてやればいい。

>>自分だったら、前髪と後髪のメッシュを一度部分的に結合させメッシュを統合し、
>>共通のサブメッシュでウェイト修正します。

理由はわからなくても、とりあえずやってみなされ。

430 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

431 名前:426:2010/10/06(水) 08:22:27 ID:CWFcfGBN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/431.png (16KB:ERAA.png)
なんとかメタセコ弄って出来上がったことは出来上がったのですが…。
Tso2MqoGuiでMQO→TSOしようとしたらエラーメッセージが…。

SailorHAMO_TEX_00A.tgaのテクスチャーのエラーということはわかるのですが
どこが間違っているのかがわかりません。

皆様から的確なアドバイスを頂くために、エラーメッセージの画像を貼っておきます。
衣装初挑戦なのでエラーばっか出ると思って覚悟していましたがやっぱきついです・・・orz

432 名前:428:2010/10/06(水) 17:10:59 ID:gvtU0XrH
無事前髪にもspine2ボーンが出てきて編集できました!
しかし材質から影響を完全に消してしまったボーンを追加する方法が
ボーンを含んでる材質と統合する方法しかないんでしょうか?
理屈が今一分からないままでしたが
何とか意図した動きをするようになりました、ありがとうございました〜

433 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 09:40:52 ID:OICreIZN
>>426
パッと見たけですと、
xmlファイル側の記述に問題がありそうな予感です…かね?

この手のエラー表示は、自分もよく見かけたようなw


434 名前:431:2010/10/07(木) 09:54:59 ID:EgBMli2N
なんとか無事に衣装の上下の改造はできました。
ありがとうございます。

手持ちアイテムの改造を今しているのですが、アイテムは無事に表示はされました。
ですが手持ちではなく、左側にアイテムが浮いてる状態になってしまっています。

なぜなのか気になったのでWIKIを読んでみましたが下記のような記述がありました。

なのだが、手持ちアイテム(XPで追加されたZの項目)だけ、他のパーツとtbnの作りが違うらしく(サイズからして違う)、
他の部位のtbnから流用して、06F0h、073Ah、0756hの値を上表の16進数で書き換えて使っても上手くいかない
なので、手持ちアイテムに追加する場合は、「omake_xp.tah」内の「N001OBON_Z00.tbn」をコピペして
(勿論、tsoやpsdの部位ID、tbnデータ末尾でのtso指定は他部位と同じように変えること)使うとよい

ですが上記の記述だけでは「omake_xp.tah」がどこにあるのかわかりませんでした。

どうしたら手持ちアイテムとしてきちんと表示されるようになるのかお教えくだされば幸いです。


435 名前:434:2010/10/07(木) 09:58:33 ID:EgBMli2N
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/435.png (105KB:手持ち.png)
画像表示を忘れていましたので画像も載せておきます。

わかりやすく言いますと、左手に常時持ってる感じにしたいのです。
どうかアドバイスの方、宜しくお願い致します。

436 名前:434:2010/10/07(木) 10:11:56 ID:EgBMli2N
まさか・・・と思って改造する前のMQOファイルを見ていましたら元々のファイルは
アイテムを持ってる場所が左持ちではなく右持ちだったので無理やりそれを左もちに
変えてるとこういったエラー?でアイテムが表示されることがわかりました。

お手数おかけして申し訳ございませんでした。
無事に手持ちアイテムとして表示できました。



437 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 10:12:44 ID:TFg6YEwS
>>435
カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
arcsフォルダにあるはずです。
他にも、手持ちアイテム系で左手持ちのアイテムを流用するとか
”常時持っている”ならばいっそ指先ボーン設定をしないで
メタセコで位置合わせをした後、手持ちアイテムではなく
他のカテゴリ(眉とか)にして左手・人差し指第一間接ボーンに固定、とかも
アリだと思います。
まあでも最初はちゃんと手持ちアイテムとして成功させて、それを自分の
手持ちアイテム基本ファイルとしておいた方が、後々便利だとは思います。


438 名前:436:2010/10/07(木) 12:13:24 ID:EgBMli2N
437様アドバイスありがとうございます。

>カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
arcsフォルダにあるはずです。

XPは導入していますがarcsフォルダ内にはomake_xp.tahはありませんでした。
(何度検索してもありませんと表示文が出るので…。)

>他のカテゴリ(眉とか)にして左手・人差し指第一間接ボーンに固定、とかも
アリだと思います。

他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか?
(結構それで疑問顔Rの中で浮上してるので…。(汗))

>まあでも最初はちゃんと手持ちアイテムとして成功させて、それを自分の
手持ちアイテム基本ファイルとしておいた方が、後々便利だとは思います。

そうですね。
俺も後々便利だと思いますのでこのアイテムは記念の意味も込めてとっておきます。


439 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 14:57:14 ID:Eic3DtSZ
>>437
>カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
>arcsフォルダにあるはずです。
たしかomake_xp.tahがあるのは、XPの初期版だけじゃなかったか。
現在のアップデートパッチ込みになったXPだと、omake_xp.tahは含まれていないはず。


440 名前:438:2010/10/07(木) 16:59:33 ID:TFg6YEwS
>>439
>omake_xp.tahがあるのは、XPの初期版だけじゃなかったか。

言われてみればそうでしたね。そうか、クリスマス特典だったっけ…

>>438
>他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか
なるべく失敗しないように作るなら、そのカテゴリの何かtahをばらして
モデルを挿げ替えて、ナンバーを変えておく。
ナンバールールはwiki参照。カテゴリを指定するA〜Zがどこを
指定するのか読んでおきましょう。

その上で1ボーン固定するなら、TSO化するときにtso2Mqoの
”1ボーンに割り当てる”を使ってボーン指定すれば、
他のボーンに巻き込まれたりする事も防げるはずです。

441 名前:438:2010/10/08(金) 01:01:28 ID:DfomjYvq
440様お返事ありがとうございます。


>言われてみればそうでしたね。そうか、クリスマス特典だったっけ…

そうでしたか・・・omake_xp.tahは含まれていないのですか…了解致しました。

>他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか
なるべく失敗しないように作るなら、そのカテゴリの何かtahをばらして
モデルを挿げ替えて、ナンバーを変えておく。
ナンバールールはwiki参照。カテゴリを指定するA〜Zがどこを
指定するのか読んでおきましょう。

その上で1ボーン固定するなら、TSO化するときにtso2Mqoの
”1ボーンに割り当てる”を使ってボーン指定すれば、
他のボーンに巻き込まれたりする事も防げるはずです。

tso2MqoでTSO化するときに下の方に出ているアレですね。
まだよく理解していませんがwikiを見ながら今度やってみます。

442 名前:440:2010/10/08(金) 03:46:58 ID:ijE7bajD
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/442.jpg (39KB:モデルフォルダ.jpg)
>>441
鋼鉄ヨーヨーいただきました。…が、tso内部の構成に
余計な部分があったのでお知らせしておきます。
(もし、すでに理解している部分で、単に誤ってファイル同梱していただけなら失礼)

tahを分解すると、データフォルダ→アイコンフォルダ、モデルフォルダ、
                 スクリプトフォルダ
…の三つで構成されていますよね。
アイコン、スクリプトには問題ないのですが、モデルのフォルダに
xml、cgfx、ヨーヨーbmp、シェーダーbmp、シェーダー設定ファイルの
五つファイルがあり、これらは必要ありません。
これらはMqo→tsoの時に必要な、”tsoを構成するために必要なファイル”であって
tahを構成するファイルではありません。

443 名前:441:2010/10/08(金) 07:32:25 ID:DfomjYvq
442様貴重なご指摘ありがとうございます。
早速不要なファイルは取り除き再うPしました。

手持ちアイテムはtso2mqoでTSO化する際に1ボーンに
割り当てるという項目を選ばないと位置をいくら修正しても
位置がずれてアイテム表示されてしまうこともわかりました。

本当に3Dカスタム少女って奥が深いですね。(だんだん楽しくなってきました。)

444 名前:443:2010/10/08(金) 17:38:19 ID:DfomjYvq
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/444.png (216KB:示.png)
いつもお世話になっています。
今回は眼鏡カテゴリにアクセサリーっぽいアイテムを追加しようと試みたのですが・・・。
やはり表示されないという結果に…。(アイコンは表示されています。)
依然と似たような症状だったので確認したのですが、アルファチャンネルやファイルの名前などではありませんし…。
なぜ表示されないのか原因が全く分かりません。

たぶんこれも初歩的なミスだと思いますが、皆さんから見て考えられる原因などを例を挙げて説明くださると非常に助かりますので
どうかご協力よろしくお願い致します。(号泣・・・orz)

445 名前:440:2010/10/08(金) 17:50:59 ID:ijE7bajD
>>444
もしかしたらファイル衝突かも。どこか別の場所にすっ飛んでる可能性も。
前作から気にはなっていますが、ファイルナンバーが
”N999〜”になってますよね。誰もが思いつきやすい番号や*00〜などの
キリ番、もっと突っ込むとハッシュ値が相似している場合
(ファイルナンバーをPCが読み込むための数値?)
は他のMODとぶつかる可能性が大です。特に999はツールの
TDCGエクスプローラーでtahを生成した時に与えられるナンバーなので
一度数値を変えてトライしてみたらどうでしょうか?

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