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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】

1 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてくださいorz

以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

409 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:00:36 ID:724msNPz
>>408
フォルダ構造が正しくない
\data\modelフォルダ以下に置くのはフォルダではなくてtso
あとtso以外のその他もろもろのファイルはいらない

410 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:02:56 ID:724msNPz
> \data\modelフォルダ以下
\data\modelフォルダ直下って書いた方がいいか

411 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 05:10:47 ID:724msNPz
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/411.jpg (133KB:ss.jpg)
↑はファイルの中身を見ただけで書いてしまったので
一応修正してゲーム中で表示するとこまで確認してみた

412 名前:388:2010/10/04(月) 05:37:02 ID:dMSh8kll
409・410.411様へ
>\data\modelフォルダ直下ということは・・・・?

テクスチャーファイルなどもいらないということでしょうか?
ちょっと頭が悪いのでお伝えしようとしている意味がどういうことなのか分かりません…。
シエーダ設定ファイルもいりますよね?
XMLファイルもいりますよね?
N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータがいらないということでしょうか?

N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータを抜いて起動させても3Dカスタム少女内では
やはり表示はされません…。

うーんなぜでしょう?

413 名前:412:2010/10/04(月) 06:11:17 ID:dMSh8kll
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/413.png (183KB:HYOUJI.png)
わかりました原因が…。

すごい初歩的なミスというか・・・・あれですね。

\data\modelと開けば本来はここにテクスチャーデータやらxmlファイルやら
TSOファイルなどがあるんですが何を血迷ったか俺はこのmodelのところにさらにフォルダを作っていたために
表示されなかったのです。

ほんと何やってるんでしょうね・・・・orz

MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】で俺なんかの質問に快くご返答いただいた皆様、本当にありがとうございました。

無駄に今後ふぉおるだなんて作らずに活動していきます。

次は衣装上の服を作ってみようと思います。
またご質問などさせて頂くと思いますが、その時もどうかアドバイスやご指摘宜しくお願い致します。

とりあえずこちらも無事に3Dカスタム少女内で自分の作ったアイテムが表示されましたので画像載せて本当の意味での休息とらせて頂きます。



414 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:22:25 ID:724msNPz
> N986JEGN_000.mqo及びN880MAYU_000.tsoのファイルデータがいらないということでしょうか?
そう。
それらのファイルはtso化した時点で
tso内に梱包されるのでmodelフォルダに置く必要はない(置いてもカス子からは認識されない)

tahの容量が無駄に増えるだけなので消した方がいい

415 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:26:43 ID:724msNPz
ちょっと訂正
>それらのファイルはtso化した時点で
>tso内に梱包されるので
N880MAYU_000.tsoは梱包されないけど
N986JEGN_000.tsoを作る際にボーンを参照するだけだと思うので
N986JEGN_000.tsoを作った時点でもう不要になる

416 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:54:47 ID:724msNPz
よくよく考えたらmqoも含まれてないか
語弊があるのでさらに訂正

Tso2MqoGuiでtsoに梱包した時点で
シェーダー・テクスチャなどの必要なファイルはtso内に含まれているので
modelフォルダ以下にはtsoだけを置く

417 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 06:59:05 ID:724msNPz
さらに追記
> modelフォルダ以下にはtsoだけを置く
今回の場合はN986JEGN_000.tsoだけを置く

自分の中では当たり前になってる事を
他人に誤解のないように説明するのがこんなに大変とは

418 名前:413:2010/10/04(月) 07:08:15 ID:dMSh8kll
414・415様アドバイスありがとうございます。
そうだったのですか。
容量が無駄にいるんですね。
早速いらないファイルを削除致しました。

今回の問題で改めて気づいたことが多かったので結果的には自分にとっては
プラスにかなりなりました。

Tech Arts UP LOADER CUSTOMにアップロードしたデータは削除させて頂きました。
(大変ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。)

衣装を作ってみると先ほど書き込みましたが、衣装作りは他のアイテム作りとは異なるんでしょうか?
ボーンとか?

WIKI見ましたが説明が理解できませんでしたので・・・・orz

どのような点に気を付ければよいのか気づく点だけご指摘文を書き込んで
頂ければこちらも初っ端から躓くこともないのでありがたいです。

初歩的なミスが多分多いと思うので、釘を刺す意味でもご指摘お願い致します。

長文失礼致しました。

419 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 07:36:52 ID:6gbU0GfJ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/419.jpg (166KB:MOD製作漫画neo03サンプル.jpg)
あら、起きてみれば解決できていたんですね。よかった。
フォルダ構造ミスでしたか、それでもああなるのか…こちらも
意外な失敗例だったので参考になりましたよ。
衣装作る時は、製作しようとする服におおよそ似た服を元に
改造をしたほうがいいです。モデリングした後、tso化する時に
”参照tso”をその元になったtsoを指定すれば、ボーン情報などは
そのまま移行されます。モデルによってはもちろんボーンウエイトの
範囲が違ってきますが、いったんMODにしてそこから変なところは
ちょこちょことボーンウエイトツールを使って修正しつつ完成を目指しましょう。
なんにせよ失敗は成功の元。お互いつまづきながら習得していきましょうw

420 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 09:36:08 ID:7lmY+66o
>>413
おはようございます

おぉ無事に解決したみたいすね
お疲れさまですた!

難儀した分だけ、今後が期待できる職人様がまた一人誕生したのでした

421 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/04(月) 15:08:20 ID:hl3aRCmV
>>407
画像を見ると「RightForeArm」が入ってますので、一つの材質に
17個以上のボーンが参照されていることになります。

よって、16個以内に抑えるには「RightForeArm」を使用している頂点を外した
材質の再設定が必要ですが、手首でそれをやるのはかなり難しいと思います。

ここは堅実に、小指だけの材質を再設定することをお勧めします。
1サブメッシュに、必要なボーンだけを確実に収納することで、サブメッシュの
構造に対する理解も深まるはずです。

材質が細分化されるのがイヤな場合は、ウェイト調整後にまた材質を元に
戻すこともできますよ。

422 名前:ちょっと151の人:2010/10/04(月) 20:40:21 ID:P2CbVtCk
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/422.jpg (458KB:がんばって!.jpg)
>>418さん
どうもこんばんわ、ちょっと151の人です。
衣装MODを割合好んで製作している者から、僭越ながら一言。

ほとんどの注意点は、>>419さんが説明してくださっていますね。
あとは、参照にする「tbnファイル」を注意するというところでしょうか。
追加したいカテゴリと、同じカテゴリの「tbnファイル」を使用しないと、
内部値が違う為、名称・最終行を書き換えても正しく機能してくれませんね。

背景とは違い、ボディ・髪型・衣装の作り方は構造的には同じ、と解釈しています。
参照にするtsoファイルの点も419さんの言うとおりですね。

実は、カテゴリによって、ボーンウエイトの重要性が違ってまして、
イヤリングや帽子なんかは、ウエイトで悩む事はほとんどありませんでしたが、
上服・下服・全身服なんかは、とにかく破綻しやすかったりしますね。

MOD製作は、非常に奥が深く、1年以上やってきていますが、
未だに「底」は見えていない気がしますね。

「自分の好きな物」を、トコトン追求してもらって、是非とも素敵な物を作って下さいね。

423 名前:407:2010/10/05(火) 07:04:37 ID:z4NAlvJq
小指部分を付け根から別材質割り振ってみました
関節関係は対処することが出来ました
しかしなぜか前髪部分のボーン参照がheadだけになっていて
Spine2の影響を加えたいのに背骨からウェイトを足すボタンを押しても
影響を加えることができませんでした
後ろ髪はちゃんとSpine2の影響を受けて曲がると追従するのですが
前髪はhead以外のボーン影響が全く出ない状態です
何が原因でしょうか

424 名前:418:2010/10/05(火) 12:22:49 ID:QTKRnt/r
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/424.png (195KB:示.png)
早速スカート作ってましたらエラーではないんですが・・・・。
貼り付けた画像のように元々のスカート丈を長くして腰から下の部分全体を少し大きくしたんですが…。
なんか透けてるっぽくなちゃいました。
見た限りシェーダ設定とかファイルの名前が違うとかじゃないみたいなので…。
(TSO Viewでもきちんと表示されていました。)

アドバイス下されば幸いです。

425 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 12:51:28 ID:t5QZc+d1
>>424
テクスチャにアルファチャンネルが追加されてないんじゃないかな?

426 名前:424:2010/10/05(火) 13:17:21 ID:QTKRnt/r
425様早速のアドバイスありがとうございました。

というか・・・すいませんでした・・・・おっしゃるとおりでした…。

まだ俺疲れてるんでしょうかね・・・・(滝汗)

きちんとスカート表示されました。(わーい)

次は制服の上の衣装作ってみます。

また初歩的なご質問するかもですが…アドバイスまた宜しくお願致します。
(アルファチャンネル追加することを忘れずに気を付けよう。)

427 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 18:26:18 ID:88JXA54N
>>423
小指も前髪も原因はすべて同じです。
前髪も同様に材質を割り振れば解決できるはずです。

以前DLしたTSOファイルを見ると、後髪のメッシュは1個のサブメッシュがあり
髪に必要な6個のボーンが揃っています。

自分だったら、前髪と後髪のメッシュを一度部分的に結合させメッシュを統合し、
共通のサブメッシュでウェイト修正します。
修正が終われば再度メッシュを分割します。

ウェイト調整は、すべて小指のケースの応用で出来ますので、頭をひねって
頑張ってください。

428 名前:407:2010/10/05(火) 18:43:09 ID:z4NAlvJq
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/428.png (118KB:navy005504.png)
実は同様の原因かと思って前髪の横ふさのメッシュを
あらかじめ別材質を割り振っておいたのですが変わりませんでした
影響ボーンリストも小指の時のような16個のリストが埋まっている状態ではなく
head1つしか表示されていない状態です

429 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/05(火) 20:13:49 ID:88JXA54N
>>428
サブメッシュのボーンリストがたくさん空いているなら、今度はそこに必要な
ボーンを入れてやればいい。

>>自分だったら、前髪と後髪のメッシュを一度部分的に結合させメッシュを統合し、
>>共通のサブメッシュでウェイト修正します。

理由はわからなくても、とりあえずやってみなされ。

430 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

431 名前:426:2010/10/06(水) 08:22:27 ID:CWFcfGBN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/431.png (16KB:ERAA.png)
なんとかメタセコ弄って出来上がったことは出来上がったのですが…。
Tso2MqoGuiでMQO→TSOしようとしたらエラーメッセージが…。

SailorHAMO_TEX_00A.tgaのテクスチャーのエラーということはわかるのですが
どこが間違っているのかがわかりません。

皆様から的確なアドバイスを頂くために、エラーメッセージの画像を貼っておきます。
衣装初挑戦なのでエラーばっか出ると思って覚悟していましたがやっぱきついです・・・orz

432 名前:428:2010/10/06(水) 17:10:59 ID:gvtU0XrH
無事前髪にもspine2ボーンが出てきて編集できました!
しかし材質から影響を完全に消してしまったボーンを追加する方法が
ボーンを含んでる材質と統合する方法しかないんでしょうか?
理屈が今一分からないままでしたが
何とか意図した動きをするようになりました、ありがとうございました〜

433 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 09:40:52 ID:OICreIZN
>>426
パッと見たけですと、
xmlファイル側の記述に問題がありそうな予感です…かね?

この手のエラー表示は、自分もよく見かけたようなw


434 名前:431:2010/10/07(木) 09:54:59 ID:EgBMli2N
なんとか無事に衣装の上下の改造はできました。
ありがとうございます。

手持ちアイテムの改造を今しているのですが、アイテムは無事に表示はされました。
ですが手持ちではなく、左側にアイテムが浮いてる状態になってしまっています。

なぜなのか気になったのでWIKIを読んでみましたが下記のような記述がありました。

なのだが、手持ちアイテム(XPで追加されたZの項目)だけ、他のパーツとtbnの作りが違うらしく(サイズからして違う)、
他の部位のtbnから流用して、06F0h、073Ah、0756hの値を上表の16進数で書き換えて使っても上手くいかない
なので、手持ちアイテムに追加する場合は、「omake_xp.tah」内の「N001OBON_Z00.tbn」をコピペして
(勿論、tsoやpsdの部位ID、tbnデータ末尾でのtso指定は他部位と同じように変えること)使うとよい

ですが上記の記述だけでは「omake_xp.tah」がどこにあるのかわかりませんでした。

どうしたら手持ちアイテムとしてきちんと表示されるようになるのかお教えくだされば幸いです。


435 名前:434:2010/10/07(木) 09:58:33 ID:EgBMli2N
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/435.png (105KB:手持ち.png)
画像表示を忘れていましたので画像も載せておきます。

わかりやすく言いますと、左手に常時持ってる感じにしたいのです。
どうかアドバイスの方、宜しくお願い致します。

436 名前:434:2010/10/07(木) 10:11:56 ID:EgBMli2N
まさか・・・と思って改造する前のMQOファイルを見ていましたら元々のファイルは
アイテムを持ってる場所が左持ちではなく右持ちだったので無理やりそれを左もちに
変えてるとこういったエラー?でアイテムが表示されることがわかりました。

お手数おかけして申し訳ございませんでした。
無事に手持ちアイテムとして表示できました。



437 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 10:12:44 ID:TFg6YEwS
>>435
カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
arcsフォルダにあるはずです。
他にも、手持ちアイテム系で左手持ちのアイテムを流用するとか
”常時持っている”ならばいっそ指先ボーン設定をしないで
メタセコで位置合わせをした後、手持ちアイテムではなく
他のカテゴリ(眉とか)にして左手・人差し指第一間接ボーンに固定、とかも
アリだと思います。
まあでも最初はちゃんと手持ちアイテムとして成功させて、それを自分の
手持ちアイテム基本ファイルとしておいた方が、後々便利だとは思います。


438 名前:436:2010/10/07(木) 12:13:24 ID:EgBMli2N
437様アドバイスありがとうございます。

>カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
arcsフォルダにあるはずです。

XPは導入していますがarcsフォルダ内にはomake_xp.tahはありませんでした。
(何度検索してもありませんと表示文が出るので…。)

>他のカテゴリ(眉とか)にして左手・人差し指第一間接ボーンに固定、とかも
アリだと思います。

他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか?
(結構それで疑問顔Rの中で浮上してるので…。(汗))

>まあでも最初はちゃんと手持ちアイテムとして成功させて、それを自分の
手持ちアイテム基本ファイルとしておいた方が、後々便利だとは思います。

そうですね。
俺も後々便利だと思いますのでこのアイテムは記念の意味も込めてとっておきます。


439 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/07(木) 14:57:14 ID:Eic3DtSZ
>>437
>カス子XPを導入しているのであれば、omake_xp.tahは
>arcsフォルダにあるはずです。
たしかomake_xp.tahがあるのは、XPの初期版だけじゃなかったか。
現在のアップデートパッチ込みになったXPだと、omake_xp.tahは含まれていないはず。


440 名前:438:2010/10/07(木) 16:59:33 ID:TFg6YEwS
>>439
>omake_xp.tahがあるのは、XPの初期版だけじゃなかったか。

言われてみればそうでしたね。そうか、クリスマス特典だったっけ…

>>438
>他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか
なるべく失敗しないように作るなら、そのカテゴリの何かtahをばらして
モデルを挿げ替えて、ナンバーを変えておく。
ナンバールールはwiki参照。カテゴリを指定するA〜Zがどこを
指定するのか読んでおきましょう。

その上で1ボーン固定するなら、TSO化するときにtso2Mqoの
”1ボーンに割り当てる”を使ってボーン指定すれば、
他のボーンに巻き込まれたりする事も防げるはずです。

441 名前:438:2010/10/08(金) 01:01:28 ID:DfomjYvq
440様お返事ありがとうございます。


>言われてみればそうでしたね。そうか、クリスマス特典だったっけ…

そうでしたか・・・omake_xp.tahは含まれていないのですか…了解致しました。

>他のカテゴリで作る場合はどのように設定すればよいのでしょうか
なるべく失敗しないように作るなら、そのカテゴリの何かtahをばらして
モデルを挿げ替えて、ナンバーを変えておく。
ナンバールールはwiki参照。カテゴリを指定するA〜Zがどこを
指定するのか読んでおきましょう。

その上で1ボーン固定するなら、TSO化するときにtso2Mqoの
”1ボーンに割り当てる”を使ってボーン指定すれば、
他のボーンに巻き込まれたりする事も防げるはずです。

tso2MqoでTSO化するときに下の方に出ているアレですね。
まだよく理解していませんがwikiを見ながら今度やってみます。

442 名前:440:2010/10/08(金) 03:46:58 ID:ijE7bajD
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/442.jpg (39KB:モデルフォルダ.jpg)
>>441
鋼鉄ヨーヨーいただきました。…が、tso内部の構成に
余計な部分があったのでお知らせしておきます。
(もし、すでに理解している部分で、単に誤ってファイル同梱していただけなら失礼)

tahを分解すると、データフォルダ→アイコンフォルダ、モデルフォルダ、
                 スクリプトフォルダ
…の三つで構成されていますよね。
アイコン、スクリプトには問題ないのですが、モデルのフォルダに
xml、cgfx、ヨーヨーbmp、シェーダーbmp、シェーダー設定ファイルの
五つファイルがあり、これらは必要ありません。
これらはMqo→tsoの時に必要な、”tsoを構成するために必要なファイル”であって
tahを構成するファイルではありません。

443 名前:441:2010/10/08(金) 07:32:25 ID:DfomjYvq
442様貴重なご指摘ありがとうございます。
早速不要なファイルは取り除き再うPしました。

手持ちアイテムはtso2mqoでTSO化する際に1ボーンに
割り当てるという項目を選ばないと位置をいくら修正しても
位置がずれてアイテム表示されてしまうこともわかりました。

本当に3Dカスタム少女って奥が深いですね。(だんだん楽しくなってきました。)

444 名前:443:2010/10/08(金) 17:38:19 ID:DfomjYvq
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/444.png (216KB:示.png)
いつもお世話になっています。
今回は眼鏡カテゴリにアクセサリーっぽいアイテムを追加しようと試みたのですが・・・。
やはり表示されないという結果に…。(アイコンは表示されています。)
依然と似たような症状だったので確認したのですが、アルファチャンネルやファイルの名前などではありませんし…。
なぜ表示されないのか原因が全く分かりません。

たぶんこれも初歩的なミスだと思いますが、皆さんから見て考えられる原因などを例を挙げて説明くださると非常に助かりますので
どうかご協力よろしくお願い致します。(号泣・・・orz)

445 名前:440:2010/10/08(金) 17:50:59 ID:ijE7bajD
>>444
もしかしたらファイル衝突かも。どこか別の場所にすっ飛んでる可能性も。
前作から気にはなっていますが、ファイルナンバーが
”N999〜”になってますよね。誰もが思いつきやすい番号や*00〜などの
キリ番、もっと突っ込むとハッシュ値が相似している場合
(ファイルナンバーをPCが読み込むための数値?)
は他のMODとぶつかる可能性が大です。特に999はツールの
TDCGエクスプローラーでtahを生成した時に与えられるナンバーなので
一度数値を変えてトライしてみたらどうでしょうか?

446 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/08(金) 18:00:21 ID:AIM9qpM2
>>444
超予想。
ヨーヨーがN999JEGN_Z00だから…かな。
今回作った方はリネームしてみてはいかが?

部位ID以外が同じだと衝突しやすいと思うので、1〜2文字程度は変えてやった方が安心できる。

447 名前:444:2010/10/08(金) 19:37:56 ID:DfomjYvq
445様、446様早速のアドバイスありがとうございます。

早速数字変更してみましたが、やはりアイテムは表示されませんでした…orz

諦めずに俺ももがいて原因追究してみます。
引き続き気づいた点があればアドバイスお願い致します。

448 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/08(金) 20:33:04 ID:ijE7bajD
>>447
tbnの中身のナンバーも書き換えましたか?
失敗はほんのちょっとのミスだと思いますから、時々休んで
じっくり考えてください。
手前味噌ですが、XPC02242のカス子漫画に初心者用レクチャー漫画が
ありますので、参考になれば…

449 名前:447:2010/10/09(土) 06:08:05 ID:HhvtL6k8
448様へお返事ありがとうございます。
今はTDCGExplorerでTBNファイルを作っているのでご指摘頂いたように手動で
TBNファイルの中身を変更してみましたがやはり表示されませんでした。

衣装などはそれほど時間かかりませんでしたが眼鏡カテゴリはなぜか異常に時間がかかっています…orz

450 名前:449:2010/10/09(土) 10:31:22 ID:HhvtL6k8
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/450.png (149KB:示.png)
えっと無事にアイテム表示はされました。
眼鏡の元々のファイルすべてをヨーヨーのデータと入れ替えて(mqoファイルとテクスチャーデータはそのままにして)
リネームしなおしtso化することによりアイテムは表示されるようになりました。

ですが・・・正直納得いかないというか…。
結果がすべてでは俺はないと思うのでなぜ眼鏡そのもののデータだとうまくアイテムが表示されないのかぜひお教え願いたいです。

うpした画像に疑問に思ってる内容を簡単ですが書いています。

簡単に言いますと、名前が違う設定でなぜ眼鏡が表示されてるのかが知りたいのです。

お時間を割いてしまい申し訳ありませんが、どうかお教え願いますよう宜しくお願い致します。

451 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 12:01:34 ID:GGBo6+gt
>>450
>cgfxS_editのフォルダ名とTso2Mqoで展開した時の名前が違う件
cgfxS_editのフォルダ名は
TSO2TEXやTSOdecryptで展開した時のもの(こっちが本来のフォルダ構造)で
Tso2Mqoを使った場合はこれらのフォルダを作らずに
1つのフォルダに全てデータを展開する

一度TSO2TEXでtsoを展開すれば多分理解できる

452 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 12:02:29 ID:GGBo6+gt
訂正
> 全てデータを展開する
全て"の"データを展開する

453 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 20:02:27 ID:km1MoaMv
>>450
名前が違う、と言うのは”file84"とかついてるのに、と言う事ですかね?

454 名前:450:2010/10/09(土) 21:39:05 ID:HhvtL6k8
451様へ

なるほど・・・・TSO2TEXやTSOdecryptは何度か試したのですがエラー出まくるので俺のPCでは
起動してもファイル展開はできません。

なので本来のファイル形式は見ることが出来ないのです。

でも理由がわかっただけでも頭の中がすっきり致しました。

453様へ

はい、そうです。
file84という名前のついているものです。

何度か改造しててこの名前のファイル名は見たことがありましたが本来の名前だったとは…。

頭の悪い俺にはたぶん本来の名前で表示されていたら今よりもパニくっていましたね。(苦笑)

お2方ともご丁寧にお答え頂きありがとうございました。

頑張って番長キャラ作ります!!(ぇ

455 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 22:43:29 ID:GGBo6+gt
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/455.jpg (67KB:s-Rapture.jpg)
TSO2TEXで展開した時の画像
MAT○○フォルダにはCgfxShaderが
TEX○○フォルダにはデクスチャがそれぞれ入ってる

456 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 22:45:04 ID:GGBo6+gt
"デ"クスチャってなんだー
いちいち打ち間違えるなぁ…

457 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/09(土) 23:03:42 ID:/5KVSQz8
どのツールでも、ツールにあった正しい構造と記述をしてあれば問題ないよね。

458 名前:454:2010/10/09(土) 23:54:53 ID:HhvtL6k8
455様へ
わざわざTSO2TEXで展開した時の画像のうpありがとうございます!!
いやぁ俺には中身は今のPCでは回覧できないのですごくありがたい
画像です。

TSO2TEXで展開するとこういう風になっているのですね。
また知識が増えました。

心より感謝致します。

459 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 00:08:58 ID:C7Mwdbks
衣装modの製作で少し手直ししては動作確認を繰り返してたのですが、
tso2mqoGuiでのmqo→tso梱包時に
「ストリームの終わりを越えて読み込むことはできません」
との突然のエラーで詰まってしまいました。

XMLの見直しや検索するも、VBAやjavaの説明しか出ず困っております。。
申し訳ないのですが、どなた様か原因に心当たりありませんでしょうか?

460 名前:458:2010/10/10(日) 12:29:53 ID:FCROPzkj
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/460.png (152KB:示.png)
何やら全身衣装作っていましたら画像のように色がめちゃくちゃに・・・・orz

TAHdecGUIで見ると色は配置したような色になっていますがTSOViewで見ると
画像のように色がめちゃくちゃになっています。

どのように修正すればよいのでしょうか?

どうかご教授願いますよう、宜しくお願い致します。

461 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 12:36:07 ID:C4Vr+u7A
>>460
面が裏返ってるんじゃないか?

名前欄を毎回変えてるのは何?458が何か関係あるの

462 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 13:29:57 ID:FCROPzkj
461様早速のご返答ありがとうございます。
面が裏返っているのですか…。
なにぶん初めての状況でしたので。

面が裏返った時にはどのように対処すればよいのでしょうか?

名前欄を変えていたのは誰が書いたのかわかりやすくするためでしたが
気になるようですので名前欄の記入は控えますね。



463 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 14:06:15 ID:C4Vr+u7A
>>462
名前欄は、今回で言えば>>458は関係ないわけで…
かえって何の質問なのか分かり難くなるよ。
今だったら「460」をこの問題が終わるまで使えば良いんじゃない?

あと、安価(レスアンカー)も覚えるといいよ。専ブラの人が多いだろうし…


で、面の裏返りについて。
1辺に3枚の面が接続されていると発生する。
両面化してない?恐らくこれが原因かと思うな。
詳細は
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html#005

464 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 15:02:25 ID:grnsaVmm
>>462さん
MOD製作にはやる気持ちは十分分かるのだけど、一度wikiのMOD製作例や
リンク先のイノシシ、コーヒーカップ等をやってみることをオススメ。
簡単なUV展開も覚えられるからね。
あとMOD製作初期のトラブルはもうほとんど何処かしらで解説が
なされているから、まずは落ち着いてググることから初めてみよう。
自分で調べるとより深く覚えられるだけでなく、他のトラブルが起きた
時に「ああ、あそこに解決法が載ってたかな」と思い出せることもあるよ。

465 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 16:32:43 ID:T5PX6r4k
おそらく裏地のメッシュに輪郭線が設定されていて(InkOn)、表面からはみ出してるか
鏡面のフリーズで、左右に重複するメッシュが発生するとこうなるね

466 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 16:56:16 ID:FCROPzkj
463様へ
ご指摘ありがとうございます。
アンカーはよく見ますがやり方はいまだに俺は理解できません。
(すいません。)

たしかに・・・両面化したと思います。
それが原因だったのですね。(両面化したのは今回が初めてだったの尾で理解できませんでした。)

詳細URL教えてくださって感謝です。早速見てきます。

464様へ

確かに時間はたっぷりあるのにどこかで焦って初歩的なことを見落としていたと思います。
焦らず確認すれば自己解決できる問題が実際俺の質問は多いようですし・・。
(今更ですが、それがわかって深く反省しております。)

まずは落ち着いて掲示板のトラブルの書き込みと解決方法やwikiをきちんと見ることから始めてみます。

貴重なご指摘ありがとうございます。

465様へ

表面からはみ出てる場合もこのような状態になるんですね。
いい勉強になりました。
鏡面フリーズをしてもこうのような状態になるんですね。

わざわざ例まで挙げてくださって感謝致します。

467 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 22:58:40 ID:WMEXFW3K
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/467.jpg (251KB:新しいビットマップ イメージ.jpg)
284で色々聞いたものです。また詰まってしまいまして・・・
とりあえず他の3Dモデルから移植作業してまして、Tso2MqoでTSO梱包する所まで持って言ってるのですが

シェーティングテクチャが見つかりませんとのエラーが出てしまい手詰まり状態です。
Wikiなどで大体ファイルの意味などは分かったのですが、参考ファイルを適当に当ててみたのですが分かりません。
今回もエロい人いや・・他の3Dから移植とかした人全然理解が足りませんが分かるように教えて頂けましたら幸いです・・


468 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/10(日) 23:41:57 ID:WCnqjS+a
1回メタセコで設定し直そう。
ファイル名変えたりしてると、メタセコで設定し直さないと駄目だよ


469 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/11(月) 00:27:50 ID:NtsaVNUU
>468さんへ


ファイルと名前見直してみたけど、問題なくてただ単に致命的なミスしてただけかも・・
既存ではないのだけど、全服の欄でで他人のMODの番号借りてる(ボーンも)で
他からぶっこぬいて来た3Dモデルに色テクチャとシェーダーだけ当ててたのかも知れません・・

どなたか・・いまさらながらメタセコでシェーティングの当て方教えてください。他人の借り物ばっかりで番号だけ変えて梱包とかしてたので全然(今も)理解してませんでした。
後もう一つの聞きたいのは一つのオブジェ(立体物)に二つのテクチャ(部品上分けられない)ってまずいのですかね?

470 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/11(月) 00:37:06 ID:6vB3fsWF
>>469
> どなたか・・いまさらながらメタセコでシェーティングの当て方教えてください。
シェーディングテクスチャはCgfxShaderで設定するので
メタセコ上でやることは何もない
> 後もう一つの聞きたいのは一つのオブジェ(立体物)に二つのテクチャ(部品上分けられない)ってまずいのですかね?
まずくない

471 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/11(月) 01:09:13 ID:zRX0ZDr1
>>467
テクスチャ:シェーディングが空欄ってことは
拡張子にないファイル(シェーダ設定ファイル)に書かれている
texture ShadeTex =
という部分の=の右側に書かれた名前と
xmlファイルに書かれているTexture Name =
という部分の=の右側が一致してないんじゃないだろうか

その画像を見る限りではxml上で設定されている名前
「MmdMtl000」「Camisole_ToonTex」「MmdMtl002」の3つのどれかを使わないといけないので
Mmdmtl002というシェーダー設定ファイルの
texture ShadeTex =
と始まる行が
texture ShadeTex = Camisole_ToonTex
これ以外だとおかしい

472 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

473 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 02:52:09 ID:CtrnZpuo
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/473.png (127KB:不明.png)
毎回質問ばかりで申し訳ございません。

自分でもwiki等見て回りましたが答えが見つからなかったのでこちらでまた五指通門させて頂きます。

画像に記述したようにボディの元々のTAHファイルの中身はそのままでフォルダ名を変えただけなのですが
Tso2MqoGuiでTSO化しようとしました所エラーメッセージが出ました。


同様に元々のボディファイルもフォルダの名前も変えずそのままの状態でTso2MqoGuiでTSO化しようとしても全く同じエラーが出てしまいます。


他のファイルでしたらこのようなえらーあでないのですが原因が全く分かりません。

これは何が原因なのでしょうか?
大変お忙しいと存じますが、原因がわかる方がいましたら原因をお教え願えますよう宜しくお願い致します。

474 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 03:32:09 ID:CtrnZpuo
>えらーあでないのですが原因が全く分かりません。
エラーは出ないのですが原因が全く分かりません。

誤字失礼致しました。

475 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 04:13:10 ID:hv01xuye
>>473
その元々のファイルに原因があるのかもしけれないけど
どのファイルか書かれてないのでそれ以上は何とも

476 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 05:22:03 ID:CtrnZpuo
473の者です。

元々のファイルはXPC00966.zipの3Dカスタム少年ボディ(乳ボーン無効&あそこ抜き)です。

肝心なところを書き込みせず申し訳ございませんでした。

477 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 05:59:54 ID:CtrnZpuo
原因がわかりました。

全く変えずにTso2MqoGuiTSO化していたためでした。

ファルダの名前を変えるとメタセコ内での指定テクスチャーの記述も変わるということを見落としていました。

これでやっとボディの改造を勉強することが出来ます。

お手数おかけしてしまい申し訳ございませんでした。

478 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 06:20:20 ID:vrFjhfK4
試行錯誤したり調べることから覚えると良いよ

479 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 16:24:18 ID:ee/4A/0x
467です。何とか梱包出来ました。皆さん解説・説明ありがとうございました。
結局は動かなかったんですけどね・・。゚(゚´Д`゚)゜。

wiki見ながら原因探してます・・・・頑張って自分のMODが作れる日がくるように頑張ります・・


470さん 471さん

分かりやすいように解説ありがとうございました。

480 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 18:40:02 ID:CtrnZpuo
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/480.png (133KB:HEN.png)
何度も質問書き込み申し訳ありません。

なんとか初歩的なミスなく3Dカスタム少女内でボディの表示はできたのですが
画像をご覧頂けるとお分かりですが変な方向に腕や足がくっついてるみたいな状態
で表示されてしまいます。

おそらくボーン関係が原因だと思いましたのでTSOWeightをダウンロードして
早速使ってみたのですがTSOWeightのreadmeも何度も読みましたが修正したい(歪んでる・ずれている)
ボーンに対して数値(塗る・消す)をどのようにあげるとよいのか初心者でもわかりやすい説明をしていただけないでしょうか・・・・orz

意味も分からず操作していましたがいまだにボーンの位置も変更されていませんし・・・・。

どうか例を挙げてのご説明を願いますよう、宜しくお願い致します。orz

481 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 18:53:37 ID:+jRsTeHx
>>480
tso化する時に、参照tsoを何か他のボディtsoにしてみたらどうでしょう?
もしくはメタセコで作っている時に体の軸が左右どっちかにずれちゃってるとか?


482 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/12(火) 18:55:41 ID:hv01xuye
>>480
正直ここで質問ばかりしてるレベルではTSOWeightは早過ぎる

Tso2MqoGuiでtso化する時にちゃんとした参照tsoを使ってれば
ここまでひどい事にはならない
画像は右半身にボーンが設定されてないような
おかしい参照tsoを使ってると思われる

483 名前:ちょっと151の人:2010/10/12(火) 19:44:50 ID:ZGSINVft
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/483.jpg (602KB:メイドさん二人でハァーッ!!.jpg)
>>480さん
度々すみません、どうもこんばんわ、ちょっと151の人です。
件の画像のエラーですが、>>482さんの言うように、「参照tso」がおかしいと思いますね。
ボディのオブジェクトの形状をちょっと変形させた程度では、こんな感じの破綻は見られませんからね。
デフォルトや、改造元にしたモデルのtsoを参照して、組みなおしてみてください。

TSOweightは、非常に素晴らしいツールなのですが、
tso化や、tah化でのエラーが多いようならば、導入はまだ控えたほうがいいですね。
ぶっちゃけると、件のツールが無くても、良い物は作れますよ。
ボクは画像の「メイドさん」のボディや衣装を作っていましたからね。
(左のボディ・衣装は改造歴2ヶ月の頃の物なので、恥ずかしい限りですが)

ツールの使い方やモデルの作り方は、「習うより慣れろ」を信条にしています。
1回試してエラーが出たからと言って、すぐ質問に来るのでなく、
100回でも1000回でもトライして、自力で直したほうが、遥かに身につきますよ。

ボクはそうやって、良い物・自分の好きな物を作ってきました。
これからも、試行錯誤して良い物を作っていきたいですね。

484 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/13(水) 07:48:24 ID:paC/c89K
>>480さん
他の方と同様、参照tsoに問題があると思うのですがここでひとつ。
bodyの改造をしたんですよね。普通改造の初期の頃は解凍したフォルダに
作成されている元のtsoを参照に使うことが多いのですが、その場合、
よほど頂点などを大きく動かさないかぎり、こんな風になることはまれです。
そこで今までの書き込みを見直すと、どうもフォルダ構成というか、
解凍後のファイルの取り扱いに問題があるような気がするのです。
今一度wikiのアイスの項などを見直して、改造する際の環境を整えてみては
いかがでしょうか。

485 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/13(水) 12:30:31 ID:K/LrqAHB
481〜484様へ

480で質問をさせて頂いたものです。

なんとか原因がわかりました。
482様のご指摘されてる通りTso2MqoGuiでtso化する時に参照するTSO
をなぜが間違ってい別のフォルダのを参照していたためでした。

質問した後にもwikiの方もこのスレの過去の書き込みをもう一度きちんと読ませて頂きました。
ただ単に俺が過去の解決されてる質問内容を読み落としていたのです。

お答え下さった皆様、本当に申し訳ありませんでした。
今後もこのスレの過去のスレを読み直してみます。

確かに俺にはまだまだTSOWeightは早すぎますね・・・orz

アドバイス下さった皆様、ありがとうございました。

486 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/17(日) 22:36:37 ID:tEIAylHx
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/486.png (225KB:一応完成.png)
無事に男MOD完成しましたので、ご報告と感謝のお礼を込めて書き込ませて頂きます。
皆様のご丁寧なアドバイスやご指摘の書き込みのおかげで無事に俺なんかでも体や衣装の
MODを作れるようになりました。
(体は元のMQOファイルを改造して作りましたが学ラン・ズボン・シャツは自分で一から作りました。)
今後もMOD作りを楽しんでしようと思います。

この場をお借りして俺なんかにアドバイスやご指摘書き込みをご丁寧に下さった皆様に感謝申し上げます。

本当に心から・・・ありがとうございます!!
今後も何かと躓くこともあり質問させて頂くと思いますが宜しくお願い致します。

487 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

488 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

489 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/26(火) 17:04:22 ID:zeJHPgJi
MOD作成中、突然最初の画面である「CSA審査済み」から
先に動かなくなったので、入れていたMODを消してみたのですが
やはり起動ができなくなってしまいました。
これは何らかで、起動に必要なファイルを壊したと思って
よいのでしょうか。。
どなたか同じ症状になった方はいらっしゃいませんか?

490 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/26(火) 18:24:49 ID:Glj4QsJ4
system.tdcgsav.png(起動時に読み込まれるカス子のヘビセ)消してみましたか?
こいつが壊れてると(もしくはこいつが読もうとしているMOD)が無くなっていたりすると
起動しなくなりますが

あ、消しても終了時に自動的に作られるので問題はありません>system.tdcgsav.png

491 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/26(火) 21:48:50 ID:ECZN/F7A
実行ファイルのバージョンと、bas_??.tahのバージョンが不一致という可能性が考えられる。

492 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/27(水) 00:02:10 ID:4K3FNErk
>>490さん491さん
大変ご親切にどうもありがとうございます!
system.tdcgsav.pngを消すことで、無事起動致しました。
本当にどうもありがとうございます!


493 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/30(土) 19:42:17 ID:tjsv8AIZ
TSOweightでウェイト調整を行っているのですが、
こちらは1.000になったウェイトを下げることはできないのでしょうか?
「消す」が無反応になってしまい、頂点が一部だけ固定されて困っております。。

494 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/30(土) 23:56:41 ID:ElZt9ffB
>>493
基本的にその頂点に付けられたウエイトの合計が1.00になるようになっているはずなので
単一ボーンで1.00のウエイトになっている場合は別のボーンの影響を割り付けないと下げられなかったかと

495 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/10/31(日) 11:01:32 ID:dBcFFX2x
既存ボディmodの眉毛の幅を変えようとメタセコで
若干弄ってみたのですが、ゲーム上で表示されなくなってしまいます

ウェイトのズレのようなものの関係でしょうか

496 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/02(火) 03:55:54 ID:KkrK2hDh
>>495
面を三角化していないとか?

497 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 03:30:08 ID:iXXSIT9/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/497.png (231KB:00726F5C.png)
俺得用に髪色作ったんだけど
画像の通りアイコンが白紙?(表示)されない…
正方形128ピクセル
背景レイヤー1枚
RGBとアルファチャンネル
隅1ピクセル透明
クリアしているんだが、他の考えられる原因って何?

498 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 03:38:38 ID:iXXSIT9/
×→他の じゃなくて ○→他に でしたね・・・すまん

499 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 04:09:44 ID:GGmkJLxx
>>497
psdファイルでそれだと、思いつかないなあ。
梱包の時のディレクトリ構造ミス、ファイル名ミス、ぐらい?

500 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 04:20:23 ID:WMNDk0Vy
>>497
アイコン用画像はアルファチャンネルいらないと思います。

501 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/09(火) 05:19:39 ID:iXXSIT9/
レスありがとうございます
何とか自己解決できました
背景レイヤーが透明になってなかった…
とういことで、これから持っている髪色の補完作業に入ります
うへ〜〜

502 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 06:34:10 ID:hQ0DdFhr
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/502.png (513KB:009BBBC8.png)
補完作業終わった〜
とりあえず、どんな感じかテキトーに嫁作って並べてみた

503 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 12:23:10 ID:HPsgv78d
502さん
真ん中の子の後ろ髪についての詳細をお願いします


504 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/12(金) 16:00:12 ID:hQ0DdFhr
髪いくつかシリーズの1つだよ
後は自分で探してくれ・・・

505 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 10:44:20 ID:MBPNiuGg
MOD作成というほどではないのですが
眉無しカス子用のBODYにデフォルト眉を付けるには、どういう作業をすれば
よろしいのでしょうか

506 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 11:37:59 ID:dK5Cgl9s
>>505
例えば、細かいことを拘らないなら、
・デフォルトBODYのtsoをtso2mqoGUIで分解する
・眉毛以外を全部削除
・眉毛だけになったファイルをtsoに再梱包
・眉毛のtsoと眉無しbodyのtsoを、tso2mqoGUIでマージする
他にも方法はいくつかあるけど
大ざっぱにはこんな流れでも作れる

507 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/11/15(月) 18:55:23 ID:z/f8DCBr
>>505
「眉毛を付ける」という目的を満たしたいのであれば、>>506の方のやり方でOK。
「デフォと同じ状態」にしたいのであれば、ボディの.mqoデータを修正します。

まず、TAHdecGUI、tso2mqo、メタセコイアを用意します。
それから、デフォボディと互換の眉毛のある適当な身体データを用意。
TAHdecGUIで解凍→tso2mqoで分解。
それぞれのボディの.mqoデータを取り出し、まず眉のある物の方を加工します。

取り出した.mqoデータの材質とオブジェクトのうち、眉毛のもの以外を全部削除。
材質はW_FacePartsA〜、オブジェクトはW_Face_Mayugeとかの名前だと思います。
もし名前がわかりづらく特定が必要な場合は、以下のようにして探します。

オブジェクトがどの材質に割り当てられてるのか見るには、眉毛オブジェクトを
選択した状態でUV操作に切り替えて、材質を選択していきます。
UV設定がある材質が、割り当てられている材質です。

ここまでは>>506の方のやり方と同手順になります。

眉毛を抽出したら、抽出した眉毛の素材と、修正したい眉無しボディの、該当する
素材の名前が同じかどうかを確認し、違っていたら抽出した方をリネームします。
最後に眉毛だけになった.mqoデータをわかりやすい名前にして保存しておきます。

後は修正したい眉無しボディの.mqoを開いて、片っ端から「オブジェクトの挿入」。
眉毛オブジェクトは存在しないので、そのまますんなり合成されるはずです。

合成して眉有りになったら、tso2mqoでtsoに再変換。
後はTAHdecGUIで再梱包して出来上がりです。


508 名前:505:2010/11/18(木) 07:36:49 ID:BX9TS+9X
>>506>>507
ありがとうございます、アドバイスを元にやってみますね

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