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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】

1 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてくださいorz

以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

115 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/23(水) 02:52:56 ID:x8nV1+HX
>>113
レスありがとうございます。

以下余談気味ですが
7月頃にアイスキャンディを作って
以降tahを消してはまたアイスキャンディを作って
というのを繰り返してました。

「何を質問すればいいのか分からない」
「作業してはいるものの何をしている工程なのか分からない」
という事情だったもので、
今も大差ありませんからおそらく不可解な質問も混ざっていたと思います。
そんな中、丁寧な返答ありがとうございます。

感謝します!

116 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/09/23(水) 12:44:39 ID:ZCBgIweQ
>>112
「Nxxxxxxx_□yy」じゃなくて「Nxxxxxxxx□yy」
です、実際は
アンダーバーも必須じゃないです


117 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/02(金) 00:04:49 ID:rdJnXg9Q
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/117.jpg (253KB:Rydia.jpg)
先日は質問への回答ありがとうございました。
度々で恐縮ですが、透過処理の手順を教えて下さい。

おそらくアルファチャンネルの意味(構造?)を
理解していないのが原因だと思いますが、
透過処理ができません。

1.既存modからbace(以下オリジナル)として.bmpを拝借
2.手元で加工した画像をオリジナルの上に貼り付ける
3.拡張子を変更せず上書き保存
4.GIMP(ver2.6.6)を起動し画像を取り込む
5.ベタ塗りした色(#000000)を指定して切り取り
6.wiki(※)の手順に従って3項アルファチャンネルの編集まで進める
※閲覧したページ
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/25.html

「これでアルファチャンネルの編集が可能となります。
アルファチャンネルの編集が終わったら
次の手順でアルファチャンネルとして適用します。」

ここの時点で何をすればいいのでしょうか?

編集を何もせず保存した場合、
#000000を切り取る(背景がグレーになる)のみで
Metasequoia上では透過処理した状態で画像が表示されるのですが
.tso→.tahと作業を進め終わると
添付画像のとおり、縁が黒いまま残ってしまっています。

過去に試した画像はオリジナルが.tgaのファイルの場合は
透過ができているようです。
そのため拡張子を.bmpから.tgaにすれば反映されるか?
と試したものの失敗に終わりました。

118 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/03(土) 03:25:59 ID:GXhA5Ysu
>>117
BMP形式のファイルでは透過は扱えません. TGA形式にするのは必須です.
その際, 編集後に拡張子をtgaにしただけではファイル形式は変わりませんよ.
保存するときに拡張子をtgaにしてください.

wikiの説明は自分でブラシなどで透明部分を「編集(描画)」する例です.
最初からアルファ値のレイヤがあって, 黒部分を削除したときに
そのレイヤに削除した部分が黒く表示されていれば「編集」は必要ない
です(画面上は透明部分が黒と灰色のチェック模様になる).
その後は, wikiの「TGAファイルの保存」のとおりにTGA形式で保存して
ください(RLE圧縮のチェックをはずすのを忘れずに).

また, 今までBMP形式のファイルを使用していた場合は, TGA形式に
使用ファイルの指定を変更しなければなりません.
# 混同しないようにBMP形式のファイルは削除するか, どこかへ移動
# したほうがいいでしょう
(1)メタセコで使用していた材質をダブルクリックしてマッピング-模様
のファイル名(拡張子)をtgaに変更
(2)xmlファイルをエディタで編集し該当ファイル名も同様にtgaに変更

ご参考まで

119 名前:117:2009/10/03(土) 10:50:23 ID:KJ/uHBSe
>>118
アドバイスありがとうございます。
早速教えていただいた内容で修正してみましたが
依然として同じ症状が出ました。
が、原因が分かりました。

baceに使用させていただいた3Dモデルが
表裏にもポリゴンがある素材だったのですが、
黒く残っている部分は、用意したテクスチャの失敗ではなく
ポリゴンの裏側だったようです。
(透明カス子に服を着せて気がつきました)
はみ出していた裏面のポリゴンを消すと解決しました。

思わぬところに伏兵がいたようですorz

120 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/05(月) 01:52:51 ID:Cdb7xNww
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/120.jpg (96KB:EBD8156A.jpg)
ろりこんばんは

121 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/05(月) 08:23:06 ID:0a+u/h86
>>117
自分も知りたかった事も記されていて実に参考になりました。ご説明ありがとうございます
しかし・・・そのMODが気になって夜も眠れません。配布していただけませんか!


リディアモエー

122 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/08(木) 20:35:35 ID:6o854bm3
>>118
32bitのBMPでならアルファチャンネルも扱えますよ

123 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/08(木) 22:04:23 ID:04M1a2A8
>>122
そうでしたか… 知りませんでした〜
カス子でも扱えるんですか?

124 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/13(火) 22:48:02 ID:NghQJFie
>>123
使えるよ
カス子Mod作成ツールも全部対応してるはず

だけどフォトショの特定バージョンとか、
32bitBMPに対応してないツールが結構あるのが問題
TGAならそういう問題は少ないから無難だと思う

125 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/13(火) 23:23:15 ID:qKQVeHci
GIMPでtga使ってると
うっかりRLE圧縮して保存→そのままtso化で
ファイルをぶっ壊してしまう事が多いので
32ビットBMP使ってる

126 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/22(木) 23:22:35 ID:AULq59tb
輪郭線に関して質問です。
輪郭の種類に、「法線」と「CgfxShaderで輪郭をONにする」という二つの方法があるということを知って調べたのですが、
・この二つにどんなメリット・デメリットがあるのか
・法線の原理と具体的に作る方法
が、わかりません。(CgfxShaderで輪郭をONにする方法はわかりました)
どなたか教えていただけないでしょうか?

127 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 02:52:32 ID:WC0e5yX9
>>126
法線というのは、面に対して垂直になる方向のことです。

輪郭は法線を利用して描かれます:
面は頂点から成ります。
モデルの全ての頂点の位置を法線方向にちょっとだけずらすと、モデルはちょっと膨らんだ形状になります。
この形状を輪郭線の色で塗ってから本来の描画を行うと、輪郭になります。


・シェーダは「法線」を利用して輪郭を描く。
・CgfxShaderファイルはシェーダのパラメータを設定するファイル

なので、二つの方法があるわけではないです。


128 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 02:58:41 ID:WC0e5yX9
法線を作る方法:
頂点が決まれば面が決まる。面が決まれば法線は決まるので、
結局法線は頂点の並びで自動的に計算できます。

自分で作る必要はありませんし、TSOは法線情報を保持しません。


129 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 03:34:37 ID:WC0e5yX9
>>128
すみません。間違いました。
> TSOは法線情報を保持しません。
TSOは法線情報を持ちます(Normal:法線)。
変換時に無い場合はツールが自動的に計算します。でした。


130 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 05:21:24 ID:6VzQdEhC
丁寧な解説をありがとうございます。CgfxShaderを使う輪郭線と法線が別々のものというわけではないのですね。

あと、法線を作る方法について、また一つ質問させてください。
髪色補完キットの説明の中に法線の「あり」と「なし」という表現があるのですが、
法線なしはCgfxShaderファイルのfloat Thicknessに数値が設定されており、輪郭の太さを決めているようですが、
法線ありのほうはfloat Thicknessが0にされていて、CgfxShaderを使う方法とは別の方法で輪郭線を作っているようなのです。
これはどうやって作られた法線なんでしょう?

この法線のやり方がわかれば、両面化したスカート形状のMODのパーツをつけて動きをとったとき、
CgfxShaderを使う輪郭はOFFにしておけば、内側の面の裏面の色が表側の面を突き抜けてくるのを防ぎながら
輪郭線を表示できるかと思いまして。

131 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/23(金) 07:36:48 ID:Ae13HnQX
補完キットの人は3Dの知識がなく専門用語などは全く知りません。
メタセコで開いたパーツ名にhousenとあったので
そのようなパーツが含まれている髪型を、便宜上housenありとしています。

モデリングで表現されているhousenパーツが含まれているもの→housenあり
CgfxShaderで輪郭線が描かれているもの→housenなし
です(キット上では)

> これはどうやって作られた法線なんでしょう?
つまり、これはそのようにモデリングされているという事です。
該当する髪型をメタセコ上で見てみるといいかもしれません。

詳しい解説は他の方にお任せします。

132 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/24(土) 21:00:12 ID:SoQATbK0
あれはカリングを応用した単純なテクニックで、
輪郭線をつけたいメッシュ(InkOff)を複製して
任意の大きさに拡大し(この拡大率で輪郭の太さが決まる)面を反転すれば作れます
輪郭線の色はテクスチャーの適当な部分に単一化したUVをマッピングするだけでOK
髪の毛のような複雑な形状は、房ごとに選択して拡大しないとズレます

133 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/28(水) 01:36:20 ID:NfyiPSzm
返信が遅れてすみません。メタセコ上で髪を見たときこの奥まったものはなんだろうと思ったら、反転させていただけなんですね。
早速試してみたいと思います、解説ありがとうございました。

134 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/30(金) 15:23:52 ID:hXWxnvrH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/134.jpg (115KB:ED27D766.jpg)
服の作成に関して質問させて下さい。

上服の襟部分をコピーし、拡大や切り取りで形を整え、
襟刳りにラインのような飾りを追加したのですが、
乳スライダーを動かすと歪んだり、下地の服に埋まるなどして破綻します。
メタセコ上やスライダー真ん中だと普通に表示されるのですが…。

胸の大きさを変えても画像左部分のような状態を保ちたいのですが、
どうすればいいでしょうか?

135 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/30(金) 23:27:28 ID:A+F+8lEE
襟だけ別オブジェクトで作って1ボーン指定で作って、残り部分の服と
tso2mqoでマージするかトイスタで襟の部分の参照ボーンから胸を外す
かですな

136 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/30(金) 23:44:34 ID:0VY+PRl6
一番楽なのは、モデルで作るのは諦めてテクスチャにする、かな
詳細はデフォのテクスチャ書きのシャツとかを参照
これは綺麗に真ん中に収まるかな

ウェイト調整ができるのなら、襟のウェイトを左右対称になるように直せれば、
胸の大きさに追従しつつ太さが変わらない、なんてことも出来るはずだけど、ちょっと現実的じゃない



137 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/31(土) 21:16:14 ID:mik9tdBX
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/137.jpg (117KB:ED397854.jpg)
>>135
試してみたのですが、襟が完全に固定されてしまいました。
模様みたいなものなので、服と襟は同じように動いて欲しいのですが…。
やり方が悪いのかなあ。

>>136
ウェイト調整は難しそうだったのでテクスチャにしてみました。
埋まることはなくなりましたが、相変わらず歪みます。
こういう仕様なのでしょうかねえ。

答えて下さってどうもありがとう。
もう少し勉強してみます。

138 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/10/31(土) 23:35:15 ID:4sP8Mwky
>>137
仕様ではないけど、胸の谷間あたりは調整が非常に難しいです。
左右の乳が影響するので難易度高。乳は拡大縮小するからね。
あと股間周辺もボーン密集地で難所。

過去のMODから参考になりそうなのを見つけ出して、研究して
自分のものにしていくしかないと思う。
ホント上級技だと思うからがんばって!

139 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/01(日) 07:37:02 ID:NrUcr3WQ
mqo2tsoのボーンマスクを使って乳ボーンの子ノードを親ノードに
付け替えてみてはどうでしょう。1ボーン割当のように固定される
事はないので、ちゃんと服と一緒に動くと思いますが。

140 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/01(日) 17:58:49 ID:2xfXvHUI
>>138
自分で手を出してみて初めて難易度の高さを思い知りました。
デフォルトのMODですら乳スライダーによっては崩れますし。
とりあえず練習あるのみで色々試しつつ頑張ろうかと思います。
ありがとう!

>>139
ボーンの代替や無効化はどうにも上手くいかないというか、
真ん中のラインが服の中に埋まってばかりなので、
襟部分をモデルで作るのは断念しました。
かといってテクスチャでも崩れてしまうのですが…。

141 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/03(火) 20:30:18 ID:2Ymj6cNf
説明が上手く伝わるか微妙なんですが
滑らかなグラデーションのShadeTexを用いたとき
あるいはHighLightPowerの数字が小さくハイライトが広範囲に適用されたとき
複数の面で構成された平面がライトの角度によって不自然なシェーディング結果となる
(各面ごとに陰影の向きがバラバラで面の境界がはっきり分かってしまう)
という問題を解決する方法ってありますか?

142 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/04(水) 01:16:34 ID:YGdCPZF9
複数の平面のポリゴンの並び方を一律にすれば奇麗になる事がありますよ
|/|/|
|\|\|
こんな感じになってたら
|/|/|
|/|/|
こんな感じに修正

ちょっと解りづらいか
既に下のみたいになってたとしたらスルーして下さい(^^;

143 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/04(水) 08:49:01 ID:hSfP05/p
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/143.jpg (307KB:sample.jpg)
142氏と同じ考えですが、
私の対処療法を書きます。
(お役に立つかわかりませんが...)

打ち抜き穴については、
・細かいメッシュを穴の近傍に集める
・そこだけ切り取って別パーツとし、
・陰影の少ないCgfxShaderとグラデーションを割り当てる

スプロケットのような複雑なものは
・陰影の少ないCgfxShaderとグラデーションを割り当てる
・あるいは上記と同じことをする(歯とその内側の円盤を別パーツ化)


144 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/04(水) 08:55:03 ID:hSfP05/p
つまり、142氏の書かれたとおりで
やむを得ずイレギュラーなポリゴンの並び方ができた場合
・イレギュラーな面積を極小にし
・かつ陰影の目立たない工夫をする
という考え方です。


145 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/04(水) 10:28:31 ID:XGCkt54C
>>142
>>143-144
ありがとうございました
やはり地道な工夫が必要なんですね
アドバイスを参考に試行錯誤してみます

146 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/11(水) 12:54:37 ID:K/iilK+4
シェーダー設定をあれこれ弄ってみたんですが
ShadowOnとShadowOffの違いが分かりません
同じくfloat4 ShadowColorの値の意味も…
どなたかご教示願います

147 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/11(水) 13:36:46 ID:K/iilK+4
すいません自己解決しました
Toonshader.cgfxの#define SHADOW_SW(0)を(1)にすると
ShadowOnのとき地面に影が表示されるんですね
float4 ShadowColorの値も反映されました
要するに開発途中で地面の影は描画しないことになって
ShadowOnとShadowOffが分かれてる意味は無くなったけど
そのまま残されてるってことでいいんでしょうか

148 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/12(木) 12:01:06 ID:NlCBkTDH
そうでしょうね多分・・・機能的にあまり汎用性が無い(セルフシャドウではない)のと
背景に依っては床とZファイティングしてしまう為に開発途中で使わない事に
なったのでは無いかと思います。
一応陰の表示高さを指定も出来ますが、背景ごとに地面の高さが違ったり、
地面が平らじゃなかったり(この陰は常に平らに表示される)するので・・・
カス子を単一色にして縦に縮小しただけなので投射影と言う訳でも無いです
シェーダ設定ファイルにはfloat LightDirX,Y,Z,Wの設定値がありますけど、これも
開発途中で使わなくなったモノなんでしょうねー多分陰に関するモノだと思うのですが・・・

149 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/12(木) 15:12:07 ID:fSu+8WiL
float LightDir〜は名前からして光源の設定
(X,Y,Zは光源の座標ないし方向でWは点光源か平行光源か)だと思うんですけど
そんなもんをオブジェクト毎に決め打ちするなんてことが普通ありますかね?

150 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/12(木) 19:00:46 ID:3IQgd9uT
>>149
普通はないので現シェーダはLightDirForcedしか使ってないですね。
xyzは光源の方向です。wは光源では無視して良いです。

151 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/12(木) 21:30:19 ID:F9oQMNBP
そういえばInkOffもfloat Thicknessが無かった頃の名残なんでしょうか
別にInkOffにfloat Thickness = [0]にするだけでは得られない効果って特に無いですよね?

152 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/13(金) 04:19:26 ID:6c5SDpe8
>>151
輪郭線の表示、非表示はtechniqueのInkON、Offもしくは
InkON時のfloat4 PenColorのα値、float Thickness(輪郭線太さ)が0か否かで設定出来ますけど、
後者の値で表示、非表示を設定する場合
Thicknessの値を0にしてもPenColorのα値が0で無い場合はポリゴンの裏面が
表示されるので
a1・・・輪郭線と裏面を表示→InkOn,PenColorのα値≠0,Thickness≠0
a2・・・輪郭線を非表示、裏面を表示→InkOn,PenColorのα値≠0,Thickness=0
b・・・輪郭線と裏面を非表示→InkOff
こんな風に使い分けしたい時にaとbを切り替えたいならInkOn,Offの指定だけで済む
と言う点でほんの少しだけ楽になる程度の存在、と言った所でしょうか


153 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/13(金) 04:56:53 ID:cqIXYI+9
ここら辺の情報ってすでに分析されてるっぽいのに
wikiには全然載る気配ないね

個人的には初心者への回答ページより
この手の情報が充実してくれた方がありがたいんだけど

154 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/13(金) 10:15:10 ID:Aw4q1WIZ
表に出てない解析済みの情報って多分いっぱいあるんでしょうね…
自分で調べたことを他人が見られる形にまとめるのって
ある意味調べる作業そのものより面倒臭いですから

155 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/14(土) 18:56:26 ID:vhB+p7KS
面の反転と戦うmqo2tsoですが、既に解析されているストリップの
分岐による面の反転(一つの辺にポリゴンを3枚ぶらさげる)では説明
不可能であった、方形面が反転するという現象について先ほど原因が
判りました。

まだ再現条件を確実に特定していませんが、方形面の複製->反転と
操作すると、複製されたobjectでfaceのverticeが1個ずれた余計な
faceが出来てしまう様です。この状態で面を三角化すると破綻します。

とりあえず三角化しなければ機械的に検索して排除できるので、
後々のバージョンのmqo2tsoでこういう破綻した面を排除する機能を
追加しようと思います。

とりあえず裏返り警告が出たら、テキストエディタでmqoファイルを
開いてverticeの部分だけをコピーして別のファイルに書き出して
警告が出た座標の行番号に該当するvertice番号を使っているfaceを
特定してください。一つしかポリゴンがないのに0,1,2,3 1,2,3,0
2,3,0,1...と回転しながら重なり合っている面があったらそれが
裏返りの原因の面です(裏返る面はこの面に接続している他の面です)。

とりあえず発見と当面の対処の報告は以上です。

156 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/17(火) 19:11:03 ID:bvEiZS4m
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/156.jpg (355KB:境界線を消す.jpg)
>>141で質問のあった「シェーディングで面の境界が目立つ」という件、
新たに2つの解決法をみつけたので参考までに挙げておきます。

なぜこうなるのか
理論的な説明のできる方、教えていただけると助かります。

157 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/17(火) 19:17:01 ID:bvEiZS4m
日本語の間違いです
理論的 → 論理的ですね 失礼しました。


158 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/17(火) 21:15:45 ID:plpfNEEK
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/158.jpg (319KB:三角面.jpg)
156です。
上記の件、補足します

三角面は、整列させても不並びでも差はないです。
いずれも境界は目立ってしまいます。
画像は、境界を目立たなくした時の三角面です。(不並び)

あと、カス子の画面をしばらく眺めていて
陰テクスチャの貼りつき方が変わった結果ではないかと
仮説を立ててみました。

159 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:22:30 ID:JofxL4nD
>>158
面が広いと、法線の変化が緩やかになるからだと思います。
(法線は頂点ごとに値を持ち、頂点間の法線は補間される)

陰テクスチャは、張り付くというよりは
法線(面の向き)を元に色をピックアップする使い方になっています。


160 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:27:25 ID:JofxL4nD
なので、短冊を区切る場合、全面を区切る必要はなくて、
面の角度が変わる範囲(この場合だと最初の1区切り)だけ分割すれば
いいような気がします。


161 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:31:04 ID:muPSQty7
>>理論的な説明のできる方
ここら辺についてちょっと詳しく説明してみようと思うので、今から
解説図みたいな物を作ってみますです。少々お待ちを

境界線を目立たなくする方法で一番簡単なのは、エッジ部分で面を分割させる(別オブジェクトにする)
>>156さんの方法(2)でしょうか。私も良く使ってる方法です。
ただし、この方法だと輪郭線を表示させた時にその輪郭線まで分割されるので、
分割したエッジが凸だと、ゲーム画面上でその部分を拡大した時に分割された輪郭線
がもろに見えてしまいます。
輪郭線を自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる方法も一応あります。
境界のエッジ部分のポリゴン数を増やして、更に頂点を極限まで近付けてしまえば、
境界付近で乱れる影が縮小されたポリゴンの中に収まるので、結果的に奇麗に見えると・・・
ただ、ちょっと面倒なので、輪郭線を付けたい場合にのみこの方法を使っていますが。

162 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:33:42 ID:muPSQty7
あら、既に良い感じのレスがw
解り易い説明ですね
解説図は要らないかなこりゃ(^^;

163 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 01:35:18 ID:JofxL4nD
>>162
いえ。ぜひ図解をお願いしたいところです^^

164 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 04:35:17 ID:hdmRyk6S
>>163
あいー(^^;
今から纏めに入りますが、予想以上に面倒くさいwのでUPは日が昇ってからになりそうです〜
無駄レススマソ

165 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 07:34:59 ID:hdmRyk6S
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/165.jpg (621KB:エッジ部の処理.jpg)
とりあえずエッジ部の処理の仕方でどう見え方が変わるか纏めてみました。
さてもう一仕事・・・

166 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 16:25:35 ID:ZqLI5KYR
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/166.jpg (656KB:法線ベクトルと陰テクスチャ.jpg)
途中寝ちゃったりしたので遅れてしまいました(--;
私もプロってな訳では無いので、解釈がおかしい所があるかもしれませんが、大体こんな
所じゃないかなーと思います。

最後の方で力尽きてかなり適当になってますが・・・
では仕事の時間なのでこの辺で〜

167 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 17:41:03 ID:sl4SGSAi
>>166
乙!
なるほど、これはわかりやすい

168 名前:156:2009/11/18(水) 20:03:36 ID:yAj8X/Ei
同感です。
ツープラトンで丁寧な解説いただき、涙出そうです。

>>面の角度が変わる範囲(この場合だと最初の1区切り)だけ分割
おっしゃるとおりでした。

×細長いメッシュはだめ
○エッジや細かい曲線の近くを分割する

ということですね。
さらに、使い方しだいで
「自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる」効果もあると。


169 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/18(水) 20:05:51 ID:yAj8X/Ei
>>165
やっと法線理解しました。
おまけの黒い面は、反転させた輪郭面だったのですね。

166の図ありがとうございます。
良いアイディアはまず理論の理解から、とあらためて思いました。

170 名前:165:2009/11/19(木) 05:11:47 ID:8a15P/qm
レスどもです〜
実はUPした後に、質問の内容をちゃんと理解してなくて的外れな回答をしてしまったんじゃないか、と
内心冷や汗モンだったんですが、どうやら役に立てた様でホッとしています。

ところで>>156さんのSSは作成中のものでしょうか?車の一部に見えるのですが〜
何を作ってらっしゃるのか、気になるなぁ・・・

171 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 10:52:34 ID:UcDfB5jw
けもさんIRCこないから忙しいのかなとおもったら
こんな資料をつくっていたのかー

172 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 19:25:17 ID:VEc8EVhN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/172.jpg (296KB:講座下書き.jpg)
>>170
ええ。エリーゼに感激して自分でも作りたくなりまして。

あと私も何かのお役に立てたらと思い、並行してこんなのも作ってます。
Wikiに載せれたらいーなーと。完成する保証はないですが

173 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 20:48:05 ID:hRTmAbXH
>>170
おお、R33ですか!!これは期待。
乗り物MODが充実してくると、サーキット背景とか欲しくなりますね〜
画像は・・・すみません見てちょっと笑ってしまいました(^^;
ふたばにもSS貼られてませんでしたか?最後のカス子に見覚えが・・・
複雑なモデルを作る時は、基本図形からナイフでズバズバ切って作ると割と簡単かもしれません。
エリーゼはその方法で作ってたりします。

>>171
ちょw匿名の意味がw

>>166の纏めをちょっと編集してwikiに載せてきました。役に立ってくれるといいな〜

174 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 21:06:06 ID:hRTmAbXH
あ、レス番間違えてる
>>170>>172でした

175 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/19(木) 22:03:12 ID:wUDmPCzq
R33は謎の物体と化したので、他のブツにしました

>>纏め
これで迷える子羊がいなくなります。ありがたい。

>>基本図形からナイフでズバズバ
やり方合っていてほっとしました。
さらに四角面のまま作り込むがキモなんでしょうね。
Wikiにも載せようと思います。

176 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/20(金) 08:29:16 ID:yHy9O4xB
>>175
さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます

177 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/21(土) 05:31:24 ID:VHhnCFw1
>さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます
知らなかった・・・

自分はボーンに気を使わなくていいような小物modしか
作ってなかったんで普段tso2mqoでそのままtso化してた。
メタセコで三角面にするとたまに変な面出来ちゃうんだよね・・・。
いやぁー、ためになるスレだなぁ。

178 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/24(火) 01:25:49 ID:VNDcOPt2
>>mqo2tso
使い方覚えれば最強な気がするね
マージしなくてもオブジェクト毎にボーンの影響を操作できるのがスゴイと思う
ボディMODとか作る時、舌なんかが他のボーンの影響受けて口の中で変形しちゃうのも修正できるし
目MODでもハイライトを別tsoにする必要が無いとか
お手軽に作るならtso2mqo、細部に突っ込んだのを作るならmqo2tso、と使い分けるのも良いかもね

179 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/24(火) 02:27:59 ID:ll1adDgt
> さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます
これはmqo2tsoが三角面化をやってくれるって事?
それとも四角面のままでカス子で表示できるって事?
もし後者ならポリゴン数が減らせるのかな

> 使い方覚えれば最強な気がするね
GUI化来てくれー!!

180 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/11/24(火) 11:55:14 ID:D+dmUZ0D
コマンドラインビルダーがあるじゃない

181 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/08(火) 17:10:50 ID:hbsJCh/a
いい加減作者におんぶにだっこじゃなく
コマンドラインの使い方ぐらい覚えるべき

182 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/10(木) 18:52:17 ID:GvSpPlMF
いや、覚える必要も無いんだけどね
同梱されてるコマンドラインビルダー使ってコピペするだけだし

183 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/10(木) 21:07:22 ID:Cl0ZVMvI
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/183.jpg (551KB:XP09378.jpg)
ろりこんばんは

184 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 00:20:34 ID:okZTgI58
>>182
なんか琴線に触れた

185 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 00:22:03 ID:okZTgI58
>>184
すまん>>183のまちがい

186 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 15:44:39 ID:gTIJFVqZ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/186.jpg (135KB:コマンドラインビルダー.jpg)
>>179
同梱されてるCommandLineBuilder.exeを起動してこれだけでOK


187 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 17:03:38 ID:gTIJFVqZ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/187.jpg (131KB:コマンドラインビルダー.jpg)
↑訂正
出力tsoは手入力じゃないと参照に上書きされちゃう
削除パス入れ忘れたのでもう一回投稿

188 名前:179:2009/12/12(土) 19:05:59 ID:rQl4D1To
>>187
普通にtsoを作る程度のことならビルダーを使ってできるけど
それだけならTso2MqoGuiでできるし
mqo2tsoを使うメリットを感じないので
ウェイト調整とか面の裏返りやポリ欠けの修正とかをGUIでやりたいという事です

189 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/12(土) 22:51:10 ID:vjjENilc
>>188
ぜひお前が作って公開してくれ

190 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/13(日) 08:59:57 ID:888S7Gtg
>>188
>ウェイト調整とか面の裏返りやポリ欠けの修正とかをGUIでやりたいという事です
一応言っておくけどコマンドラインでもそこまでは出来ない
ウェイト調整は影響ボーンの選択だけでウェイトの比重までは出来ないし
面の裏返りも裏返る可能性のある座標をログとして残せるだけだよ。(詳細な処理報告にチェック入れる)



191 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/13(日) 14:49:22 ID:rDhIPD7r
裏返る可能性のある面の座標が残ったりとか
面の三角化が不要とか
ボーンやウェイトの調整だって、tso2mquguiより細かくできるのに(相応の設定を行う手間は必要だが)

これらの機能にメリットがないと言うなら、大人しくtso2mqoguiを使っておくのが吉

ポリゴンやボーンウェイトの調整はそれぞれ特化したソフト(メタセコ、トイスタ)が用意されているのだから
そちらでやればいいだけの事

単一のソフトにAtoZを求めるのはナンセンスって奴だ


192 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/23(水) 18:27:25 ID:jUabTpvH
アルファ抜きについて教えてください
フリルを作ったんですが裏面を作るとポリの裏面の黒が見えてしまいます
デフォのモデルを参考にして少し浮かせてみたりしたんですが
効果がありませんでした
お願いします


193 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/23(水) 19:27:29 ID:jUabTpvH
シェーダ設定ファイルのシェーディング効果をShadowOff InkOffにしたら
見た目それっぽくなりましたがこれで良かったんでしょうか

194 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/24(木) 14:38:48 ID:/5SLnLvR
>>192 >>193
NZAT_ShadowOff_InkOff などはいかがでせう?

195 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/25(金) 00:25:41 ID:2gbbI5bv
>>194
レス遅れてすみません
こんなに色々あったんですね
NZATだと重なった面が透けるようになるんでしょうか
フリル部分だけだと違いがよくわからなかったので
服全体でやってみたら服の反対側が透けて見えるようになってしまいました


196 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/25(金) 01:19:39 ID:C357iVly
>>195
他にも色々あるからそれぞれ試したらいいよ。
違いが現れたらソレがそのシェーディング効果の特徴ということで。
そもそも文章では説明しにくいから。

ちなみに ShadowOff_InkOff にしたら黒いのは消えるが輪郭線も消える。

うまくフリルを作ってあるMODを分解してみたら勉強になるよ。


197 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/28(月) 10:10:37 ID:+rOrs0Bs
見習いとしては、MODを分解して先輩職人の技術を盗みたい、もとい継承したい。
すべてのMODは、すばらしいと思いますが、もし差し支えなければ、自薦でも他薦でも良いから。
雑魚どもひれ伏せってMODを教えてほしい。m(__)m

198 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/28(月) 16:17:09 ID:+rOrs0Bs
197だが。ごめん。教えたくても著作権があって教えられないことを忘れていた。
騒がしてごめん。
自力でなんとかする。

199 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/28(月) 18:55:16 ID:OmF39Guh
どういう方向を目指すかだよなぁ
テクスチャが凄いのとか造型が凄いのとか、シェーダー設定が
凄いのとか色々あるしね。
自分で色々落として凄いと思ったのをばらしていくのが良いと思う

200 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/30(水) 08:21:53 ID:btHEZvzS
>>197
聞かれ方で微妙に勧め難い感じではあるんですが、
3ちゃんの346番は違うスタンスでフリルを作ったものです。
参考になるかは不明ですが一応存在だけ報告しとく。
フリル使ったMODって意外に少ないしね。

あと、InkOFFにしたパーツ使うときは
コピーして反転したオブジェクトを配置しておくようにしてるかな。
デフォパーツのレースとかそうだよね。

画面表示的に後のものが消えるのは、
メタセコのオブジェクトの並び順か
MODのパーツの描画順によって消えたり消えなかったりするようで、
他のパーツのtbnに変えたりするので対応できたような。
よく把握してなくてごめん。
その辺も試してみるといいかもですよ。

201 名前:お客さん☆てっくあーつ:2009/12/30(水) 20:26:21 ID:jk2xZzoO
>>200
横からですみませんが教えてほしいことがあります。
ロロナさんのケープや腰まわりの部分ですが、これは相当高度な
ウェイト処理がなされていると思うのですけれど、この辺の作業は
もう個人で試しながらやってみるしか覚える方法は無いのでしょうか。
とにかく参考になる情報が少なすぎて、自分の望む結果が出ることが
皆無の状態です。
具体的にはちょっと太めのベルトを作っていて、今はW_Spine1に
ワンボーン指定なのですが、ちょっと腰をひねると埋もれてしまったり
不自然に浮いてしまったり。こういうのをウェイトを適度にかける
ことによって解決できればと思っています。

202 名前:200:2009/12/30(水) 22:36:21 ID:btHEZvzS
>>201
そういう場合の私の知っている対策は2つ
1.埋もれてしまっている対象の衣装パーツ(スカートとか?)を参照tsoにしてtso化をする。
2.対象の衣装パーツのウェイトを確認してから、
  必要そうなボーンを対象にしてスムーズスキニングをかける。

特に1の場合、不必要に他のボーンに引っ張られたりしてモデルの形状が崩れることがあるので
ウェイトペイントでウェイトを塗り直すことが多いです。

1で試してダメだったら2を試す感じかもしれません。

>とにかく参考になる情報が少なすぎて、自分の望む結果が出ることが
皆無の状態です。
同じく私もtso2toyのヘルプしか資料がなかったので
ひたすら試行錯誤を繰り返してなんとか調整出来るようになってきた程度です。
tso2toyが作者さんの意向で削除されてしまった関係上、
不必要に情報を掲示板に残していくのも考え物かと思って
質問があったときに応えるぐらいしかできませんね。

でも具体的に質問してもらえれば分かる範囲では答えられますので
詰まったら改造スレとか質問スレとか確認したうえで(結構情報が埋まってますよ)
質問してもらえたらと思います。

203 名前:201:2009/12/30(水) 22:58:34 ID:jk2xZzoO
>>202
さっそくの回答ありがとうございます。
予想はしていましたが、やっぱりまだまだ試行錯誤が足りないと
いうことは痛感しました。
私はwikiにもあるスムーズスキニングを試すケースが多いのですが
それはウェイトペイントのやり方がどうもよく分からなかった部分が
あったせいで、今、ToyStudioの公式サイトをながめてみましたら、
この手法が解説されているページがありましたので、きちんと理解
した上でまた頑張ってみようと思います。

204 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/15(金) 21:28:07 ID:bvchkUr/
TSOViewでtoonshader2海賊版(20091030)のtoonshader.cgfxを使う方法ってありませんか?
単純に上書きするだけだとエラーで強制終了してしまうんですが……

205 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/15(金) 21:32:22 ID:bv7RDu5D
試してないからよく知らんけど、これでいいのかな
>582 名前:お客さん☆てっくあーつ[sage] 投稿日:2010/01/10(日) 17:23:52 ID:AWfK6QC4
>TSOViewで新テクのWASHOUTを表示させたいのですが
>どのようにすればよいでしょうか?
>TSOView同梱のtoonshader.cgfxをtoonshader2_add_WASHOUTのものと入れ替える
>WASHOUTについての記述部分のみマージするなどしてみましたが
>うまくいきませんでした(起動の段階でエラーで落ちてします)

>596 名前:お客さん☆てっくあーつ[sage] 投稿日:2010/01/12(火) 21:43:31 ID:nAD3EWkt
>>>582
>TSOView作者です。
>手元で試したところでは、
>> WASHOUTについての記述部分のみマージするなどしてみましたが
>これでうまくいきました。

> float4 cMainWashOut( cVertexData IN ) : COLOR //逆光ハイライト応用輪郭ぼかし用ピクセルシェーダ
> {
> ...
> }

>この実装と

> //------------------------------------------------------------------
> // 追加technique 逆光ハイライト応用輪郭ぼかし
> //------------------------------------------------------------------
> technique WASHOUT
> {
> ...
> }
>これ以降のテクニック定義を貼り付ければいけるはずです。

206 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/16(土) 01:37:37 ID:vyvYm1QY
>>205
つい最近同じような話題があったんですね 見落としてました
自分の場合は「動くハイライト」をTSOViewに持っていきたかったんですが
動くハイライトここから〜ここまでのコメントがある部分をコピペすればいいだけでした
float4 cMainPSとfloat4 cMainPS3の部分は上書きしました

207 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/29(金) 16:29:48 ID:aSVG5a7Z
 右も左も分からない初心者ですみません。
 TSOViewを起動すると灰色1色の画面が現れ、
TSOファイルをドロップすると強制終了してしまうのですが、
これはどうやって使うものなのでしょうか…。

208 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/29(金) 21:50:28 ID:HmiRMFt5
灰色一色の画面が表示されるのは正常だよ
しかし最初から起動しないってのはともかく
tsoをD&Dした時点で落ちるってのは微妙だな
とりあえずTSOViewのバージョンとか
開こうとしたtsoファイルとか出せる情報を出した方がいいと思う

209 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/31(日) 03:05:58 ID:pG0AdlnU
透けmodを作ろうと先人の透けmodを見ているのですが……
どこを設定すればよいのやらさっぱりです。
スーパー白スク水_chackerも見たのですがわかりませんでした。
もしご存知の方いらっしゃればご教授よろしくお願いします。

210 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/31(日) 03:54:36 ID:rOkBCbZJ
>>209
画像ロダのXP10878.zipをいますぐ確認するんだ!
親切な職人様作の資料の模様


211 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/01/31(日) 14:21:18 ID:pG0AdlnU
>>210
なにこれサラマンダーよりはやーい
まさにコレを求めていました!
早速試させていただきます
ありがとうございました!

212 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/01(月) 04:03:24 ID:lgLYw40H
blenderでMOD作成している方いますか?
もし居たら、使っているmqoのインポート/エクスポート
プラグインを教えて欲しいです…。


213 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/01(月) 20:55:47 ID:cXwCge0U
おいらは blender モデリングしたものを wavefont obj 形式で出力 → メタセコで調整
の順だから、メタセコから blender に取り込んだ事なんてほとんど無いけど、

インポートなら、hisateru tanaka 氏のこれが使えた記憶がある。
ttp://d.hatena.ne.jp/tanakahisateru/20080718/1216403279
あまり使用経験ないけど。

214 名前:お客さん☆てっくあーつ:2010/02/02(火) 19:06:46 ID:EihhWY7G
あ、なるほど…
別形式でメタセコに読み込ませる手段もあるんですね。

参考になりました、ありがとうございます!

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