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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
1 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです
各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。
既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています
以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他
これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています
需要なさそうなら没にしてくださいorz
以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です
49 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/12(月) 18:53:53 ID:4svUpOt+
>tsoファイルの名前を変えたらダメというのは?
その出力tsoのことです。
例えば haike.tso を改変したら、改変したのもhaikei.tso にして、
元のを上書きしなくてはいけないと言う意味で。
違う名前にしてしまうと、tbnにも変更が必要になる。
でもグレーの背景が表示されたのなら正しく出来ていたかな。
2つのtso はたぶん下(シモ)が 〜a.tso と 〜b.tso だと思うけど
〜b.tso の方には水やガラスなどの透明物が入ってるんです。
背景での質問は何の背景を元にしたかを書いた方が、話が分かりやすいですね。
50 名前:
39
:2009/01/12(月) 21:20:42 ID:jZnFqPzQ
完成させることが出来ました、こんな私にここまで優しく
教えていただいた方に心より感謝申し上げます。
これからより、精進していって、様々なMOD作成にはまりたいと
思います。かなり苦労して、完成させるとかなりうれしいですね。
ほんとうにありがとうございました。
51 名前:
40
:2009/01/13(火) 12:20:54 ID:W8wD+3Pr
解決おめでとうございます。
>>うれしいですね
それが原動力になるんですよ。がんばってください。
To: All
スレチ申し訳ありませんでした。お詫びします。
52 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/15(木) 06:17:51 ID:pyB/oW6y
>>37,38
MAX9とtsoプラグインを使ってます
ので、持って無い人には参考にならないですね、すみません
無料で使えるのはBlender、XSI MOD Tool当たりでしょうか
.xファイルで持っていけると思います
ただ、どっちも操作性がいいとは言えないです・・・
53 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/18(日) 18:15:53 ID:6A3l9Rq9
モーションの自作法を教えてください。
54 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/21(水) 21:50:27 ID:9D5kaAEk
>>53
同じ質問を同時期に複数の場所で行うのは、応える人達の負担を増やすだけで失礼になるので嫌われちゃいますよ。
↑マルチと呼ばれる行為で、よろしくないです。
あと、モーションの自作はとても難しいので自分で3chの改造スレを読んで勉強してみるしかないと思います。
55 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/23(金) 00:37:23 ID:lAfd/7pP
歯ブラシとか先が細かいものを作るときは
3Dモデルで先を細かく作るのと
テクスチャを描いてそれっぽくみせるのどっちがいいの?
56 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/23(金) 03:23:02 ID:DzE9YsH+
>>55
モデリングが細かくなるとPCの負荷が高くなるので、
テクスチャの方がよいのではないでしょうか?
歯ブラシの毛先の形に深くこだわるユーザーは
いないと思うし、、、「毛先が球」とか(笑)
何よりも雰囲気が大事なんじゃないかな。
57 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/23(金) 04:15:57 ID:wdcWRX0m
>>55
場合によるなぁ。テクスチャで出来れば、負荷的にそっちのがいいとは思う。
自分なら、半透明テクスチャを張りつけた"板"を複数並べてそれっぽく見せるかな。
でもやって見て雰囲気出なかったら違う方法取るかもw
結局は、モデリングとテクスチャの妥協点を探すことになると思う。
58 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/23(金) 18:31:50 ID:k65wUC6U
これからMOD製作を始めようと思ってるんですけど、
最低限必要なソフトやモノ等、できれば教えてください。
59 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/23(金) 18:50:11 ID:n1sRXEMk
Wikiにある0から始める〜ってやつ見るといいかも
透明の小物を作りたいんだけどうまくいかない
float4Pencolor弄るだけじゃだめなの?
60 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/23(金) 19:08:25 ID:NV1B+fhq
>>59
半透明色貼り付けて作ってみようとしたけど俺もどうしても真っ黒になる
とりあえずテクスチャがおかしいかと思ってwikiのアイスバーで試してみたけど真っ黒だったなぁ
61 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/23(金) 20:55:22 ID:IZlSkpZa
>>59
>>60
テクスチャを32ビットにしてから、テクスチャの該当箇所を
透明、半透明にしてる?
公式のbase.tahの中にある一部のオブジェクトは、
穴の部分を透明にしたりとかしてるので参考になるかも
62 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/23(金) 22:24:35 ID:ufVj9rH+
できた!テクスチャ自体のほうが間違ってた
ありがとう!
63 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/24(土) 01:23:00 ID:VxUju1Rw
シェーダーの影の設定を黒から白に変えたら解決致しました
64 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/24(土) 11:56:27 ID:R6uGHE9e
>>58
です
>>59
ありがとうございます。何とかはじめれそうです、助かりました。
65 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 00:25:38 ID:0wlVRawW
mqo→tso に圧縮するときに、
『System.ArgumentOutOfRangeException: インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションサイズよりも小さくなければなりません。』
と表示が出て、圧縮できません。
どういった意味なのでしょうか?
66 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 03:35:39 ID:bNGhE2L/
なんだったかな、一度だけ見たことがあるけど
オブジェクト数がとにかく多かった時か、
面が無茶苦茶こまかくて重かったときだったか、よく覚えてない。
もう少し詳細を教えてくれないかな?
エラーメッセージとかは窓を選択してAlt+Printscreenで窓だけ保存できるから。
それで保存してついでに他の参考になりそうな画面も一緒にSSに貼ってみて。
67 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 10:55:01 ID:0wlVRawW
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/67.png
(43KB:error.PNG)
>>65
です。
wikiのアイスを作っててなったんで、もう、どうしようもない状態で……
この時、おにぎりのmodがロダに無かったので、手近にあったライトセーバーのmod使ってやってたんですが、それが原因でしょうか?
OSはXPhomeedition sp3
機体はNECのLaVie LL750/G ノーパです
また、これとは別にTAHdecGUIでよくエラーが出ます。
とりあえず、両方PrtScrして張っておきます。
68 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 14:16:22 ID:OFC7HArg
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/68.png
(195KB:DED78C2E.png)
質問です、上服のMODを自作していたのですが、画像をご覧のとおり
肌が露出してしまう部分があります。
WIKIの講座を参考にして作成していたのですがなぜか直りません。
色々試行錯誤しましたがどうしても直らないので質問してみました。
どうすれば直るのでしょうか?
回答お待ちしております。
69 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 14:28:55 ID:fLATXN0w
>>68
たぶんボーンの影響で服が身体に埋まってるので
参照tsoをいろいろ変えてみるとか
埋まる部分をもうちょっと前にひっぱってみるとか
70 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 16:12:30 ID:OFC7HArg
>>68
さんの意見を参考に色々やってみましたがうまくいきませんでした。
71 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 17:25:15 ID:OFC7HArg
参照tsoを服のものに変えてみたら成功しました。
ありがとうございます。
72 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 17:55:52 ID:J8kf0+Lg
>>71
参照TSOで作るMODの動きや変形がある程度決まるのを
覚えておいたほうがいいよ。
基本は作ろうとしている形に一番近いTSOを移用すること。
やってみればわかるけど長袖の服作るのに袖なしや半そでを使うと
MOD化した後の動作が楽しい状態になるよ。
73 名前:
66
:2009/01/25(日) 18:10:23 ID:bNGhE2L/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/73.jpg
(64KB:Error05.jpg)
>>67
すまない、自分が考えてた方向で検証してみたけど外れでした。
検証1:作成済みMODのオブジェクトの一つを「複製」で100個くらい増やして再梱包
梱包に3分くらいかかったけど問題なく通った。
検証2:作成済みMODのオブジェクトの一つを「面を滑らかにする」で100分割して再梱包
SSで貼ったエラーが発生、自分が勘違いしてたのはこれでした。
まだ幾らか検証してみるけどおそらくすぐに力に成れそうにないです。申し訳ない
あと補足です、Tso2Mqoでの作業は
Mqo:モデルデータに、tso:オブジェクトに対するボーン割り当てデータ
を組み込むだけなので元の形が違うとかが原因でエラーを吐くことはないです。
74 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 18:35:17 ID:XTDI7meN
>>65
最終手段、
mqoが入ってるフォルダごと圧縮して
どこかにアップしたら、誰か解析してくれると思う。
75 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/25(日) 21:39:53 ID:0wlVRawW
>>73
>>74
回答ありがとうございます。
うーん、どうにもなりませんか……
とりあえず、今他のものを作ってみて梱包してどうなるかやってみてるので、もしかしたら運が悪かったで済むかもしれないです。
うまく出来たら報告します。
76 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/26(月) 00:07:07 ID:1ZoYq2t4
>>75
です、連投すみません。
エラーの方ですがデータを変えて作ったら、エラー起きないで出来ました。
初完成したのでとてもうれしいです。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
77 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/26(月) 19:03:43 ID:b0/3BYyk
>>72
さん貴重なご意見ありがとうございます。
78 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/28(水) 03:07:44 ID:cVvQ2DLx
TMOMakerなる神ツールがうpされていたのを見て自分もモーションを
作ろうと思ったのですが、モーションで男を複数表示するのは不可能なんでしょうか?
輪姦モーションを作ってみたところ、男が一体しか表示されなかったもので……。
79 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/28(水) 19:31:23 ID:tcDdqc4X
衣装を流用なしで作る場合のコツや作成マニュアル等はないでしょうか
「0からはじめる〜」は最後までやってみたのですが
「服は上級者向け」の一言で説明がなく何から手をつければいいのか…
80 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/28(水) 22:08:59 ID:SYR43+M5
>>79
まずは「流用」してコツをつかんでみては?
どうしても一から作りたい理由があるんだろーなとは思うけど(^^;
「流用で実現できること」
「流用で実現できないこと」
の切り分けができたら
自然に「んじゃ、次はどうしよう?」って流れになるよ。
「プラグイン使って作れないかな」とかね。
81 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/28(水) 22:12:51 ID:CsbO8zmZ
>>79
流用なしでの作成は3Dモデリング技術がかなり必要になると思うよ。
服は形が複雑だからそこまでやりたいならマニュアルとかはないし、
「何から手をつけたら…」というレベルだと厳しいかもしれない。
(メタセコの扱いを熟知しないといけないと思われる)
ここじゃなくてメタセコでモデリングデータ作っている人が
集まる場所とかでいろいろ勉強すると早いかもしれないかな?
82 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/29(木) 10:57:19 ID:M33qrMJl
>>79
なぜ流用なしで服を作りたいのでしょうか。
流用なしの場合、頭の中のイメージをメタセコ上で0から表現する技術が
絶対に必要になります。人に教えられるくらいの高度な技量が必要になるかもしれません。
まずは公式や各既存MODをばらして、いじってみる、形状を変えてみる
等のメタセコの扱いの習熟からしてみてはいかがでしょうか。
83 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/29(木) 11:37:05 ID:M33qrMJl
>>79
wikiの該当項目箇所に、服の作成がなぜ上級者向けかの注記を
追記してきました。MOD化の基本手順はまったく同じですが、服の作成の場合
形状が複雑になるというのが最大の課題です。
すでにメタセコや画像編集ソフトの取り扱いが問題ないのであればいいのですが、
まだであれば、それぞれの取り扱いを公開しているWEBページはたくさんあります。
それらで勉強してみてください。
84 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/30(金) 18:16:01 ID:UsUci1Za
まあ初心者向けって感じだとは思うけど、
メタセコのモデリング関係のおすすめの本を2冊紹介(自分が買ってよかったやつ)
「Metasequoiaスーパーモデリングガイド」かこみき著
基礎的な操作の説明からプラグインを使用した実践的なモデル作成まで網羅
作者HPにモデルデータも公開されてます。
「ローポリスーパーテクニック」ntny著
素体から衣装までローポリで作成する手順が細かく書かれてます。
モデル作成にはメタセコを使用しているのでUV展開などについても
同じ方法でできるのでわかりやすいはず
85 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/02/09(月) 15:25:51 ID:m4LDwE0e
ここにいるMOD職人やテクスチャ職人の方に聞きたいんですが、
あの、メッキってあるじゃないですか。
あの光沢とかってどうやって出すんですか?
やり方わかる人がいたら、ぜひ教えてください。
86 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/02/09(月) 21:19:26 ID:I13RWn1P
ごめんください
既存の帽子MODのテクスチャの色換えを行ってNxxxBOUSI_P90.tahなどの名称にし、
tah梱包まで出来ましてarcsフォルダに入れても適用されていないようです。
カテゴリを衝突しない番号に変えて梱包するだけでよいのでしょうか。
初心的質問で申し訳ないのですけれども
ご存知の方居られましたら教えて頂けませんでしょうか。
87 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/02/09(月) 22:12:22 ID:V+nGpoqN
Nxxx後のID、4桁にして試してみ
番号衝突ならどっかには出てます
88 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/02/09(月) 22:15:05 ID:3i0wTeMb
>>85
私もそういうのを意識的に付けたことはないからよく知らないけど、
光沢のあるパーツのMODを拾ってきてそのなかから光沢のあるパーツ用のシェーダのファイルと
シェーディングテクスチャの画像を使ってやればいいと思うよ。
それかテクスチャに光沢の模様を書き込んでそうやって見せるって手もあるけど
そっちはCGできる人でないとしんどそうかも?
>>86
基本的にはその手順で問題ないと思います。
文章からだけだと可能性の話になるしwikiとかには書いてあるんで
知ってる(やってる)わい!ってなるかもだけど
1.xxxの番号のところには00番の他のMODがありますか?
00がないと90は3Dカスタム少女上で表示されません。
無いのであればそのMODを00にすればいいです。
2.3つのファイルをtahdecryptorなどでちゃんと名前変更してありますか?
3.アイコンが他の物と同じで見落としていませんか?
自分が過去にやったミスなのでたぶんこれらのどれかに当たってるのではないかと思いますが
他に可能性もあるかもしれません。まずはこの3点をお確かめください。
89 名前:
86
:2009/02/09(月) 22:55:14 ID:I13RWn1P
87さん88さん
とてもありがとう!無事に出来たら、
他のにもチャレンジして詰め合わせにしてみます!
アリガトウゴザイマシタ( ^。^)( -.-)( _ _)ペコリ
90 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/02/10(火) 10:51:18 ID:4JUFWviP
>86
Nxxx のIDは10の倍数にしないほうがいいよ。
どことも衝突してないはずなのに内部的に衝突扱いになってる場合がある。
カテゴリは変えちゃうとまずいので元のカテゴリのままで ID だけ変える
tah のバージョンをあげてみる、とかもいいかも
91 名前:
85
:2009/02/10(火) 15:54:27 ID:qSwhG1c4
>>88
さん
むぅ、やっぱりそれしかないですか。
わかりました、自分なりにがんばってみます。
ありがとうございました。
92 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/03/15(日) 18:26:48 ID:BGAypngZ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/92.jpg
(211KB:aa.jpg)
MODに半円とパイプ状の図形を追加しました。
メタセコ上では両方とも表示されるのですが
ゲーム画面ではパイプ状のものが表示されません
なにが原因かわかりませんか?(’’
93 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/03/15(日) 18:56:35 ID:n+gFOK8Q
四角形ポリゴンは表示されないよ
三角形にしてみて
94 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/03/15(日) 18:59:27 ID:5GTmi1oG
>>92
パイプ状のものが三角面になっていないから表示されない。
ここは議論用となってるけど、もう質問スレということでいいのかな?
95 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/03/15(日) 19:24:26 ID:118UHLs9
情報が纏められるならいいんじゃない?
1を見ても議論専用って訳でもないしね。
96 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/03/15(日) 19:30:48 ID:z+vpgKMB
>>92
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html#004
>>93
と
>>94
で回答は出てるけど…
97 名前:
92
:2009/03/15(日) 19:51:44 ID:BGAypngZ
できましたー
ありがとうございます
>>96
wikiは上から順に見ていったつもりですが
すっかり見逃してました。すいません
今後、利用します。
98 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/08/02(日) 15:16:15 ID:l+29J5ev
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/98.png
(65KB:E893DD58.png)
すみません質問させてください。
最近になって靴のMODを作って履かせてみたら、
「表面がデコボコ」「外枠の黒い線が見る向きによって表示されない」「外枠の黒い線と面が離れてる」「メタセコイア上の形状を反映していない」
といった症状が出ます。
これはどんなことが原因と思われますか?
99 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/08/02(日) 15:49:06 ID:z6irSwLn
>>98
「外枠の黒い線が見る向きによって表示されない」
「外枠の黒い線と面が離れてる」
たぶんそういうもんです。cgfxShaderいじって線を細くすれば変わるかも
「表面がデコボコ」
「メタセコイア上の形状を反映していない」
複数の原因が考えられるけど、
・TDCG上の面のスムージング処理でそうなっちゃう
・tso変換時に座標誤差でも出てるのかも
・メタセコ上で"曲面化"してる
・ボーンウェイトが上手く設定できてない
などが考えられる。
上の二つで困ることはそうそうないけど、
経験上、(ハイヒールのピンみたいな)非常に細かい部分はおかしくなりやすい気がする。
まず1ボーンでtso化してみて、それでもダメならメタセコで調整してトライアンドエラーしかないかも。
あとはお約束の三角面化とか、ひとつの直線に3つ以上の面を置かないみたいなのも気を付ける。
ついでにいうと、メタセコで"曲面制御"とかしてもTDCGにはもってこれないので注意。
100 名前:
98
:2009/08/02(日) 17:29:51 ID:l+29J5ev
>>99
ありがとうございます。
Wikiのアイスキャンディしかまだ作ったことなくて、履かせてみて驚きました。
cgfxShaderというもののいじり方もおいおい勉強していこうと思います。
とりあえず当面はメタセコイア上でトライ&エラーを繰り返してみようと思います。
レスありがとうございました。
101 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/08/26(水) 20:30:03 ID:UEJFMaLF
男MODの体全体のサイズを変更したいのですが
どのツールを利用すればいいでしょうか?
102 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/09(水) 01:36:45 ID:4mUZOxIs
2chから誘導されてきました
・TSOのfloat Thinckenessの見方
・補完キットのfloat Thinckenessの数字の変え方
の2点を教えてください
103 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/09(水) 02:20:42 ID:EhvEtz8J
>>102
某スレの255です。2ちゃんねるの
>>203
でいいかな?
長文過ぎるので、TXTでごめん。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/35007.txt&key=456
104 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/09(水) 08:26:32 ID:5/G0ms46
>>103
ありがとうございます
できました
105 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/10(木) 16:57:14 ID:izjNEMYZ
瞳modを作りたいのですがデフォルトのハイライトを消して
テクスチャで目の光を入れてみたら左右で光の位置が逆になってしまいました。
左右対称ではなくテクスチャを同じ向きに設定するにはどうすればいいですか?
106 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/10(木) 20:58:36 ID:xtwLaIE5
2ちゃんの
>>389
さんへ
メタセコで弄ったのをTSOに梱包する際、そのまま梱包しちゃうとブラカテゴリのままになるので、
ブラとは別のカテゴリに追加するために、俺の場合「カス子にちんこ追加」ってMODを使わせてもらったよ。
そのMODのTSOファイルを使って梱包するんだけど、追加だから当然ファイル名もそのTSOの連番になるようにして
iconとscriptも追加してTAHファイルに梱包した。
あんまり詳しくないんで上手く説明できないけどこんな感じ・・・大丈夫かな?
107 名前:
106
:2009/09/10(木) 21:07:21 ID:xtwLaIE5
あと、TSOの梱包は「tso2mqo」TAHの梱包は「TAHdecGUI」を使った
108 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/10(木) 21:41:09 ID:zAhpFuWD
後髪をつけ毛(アホ毛)のカテゴリに移したいのですが、
そういう場合はどのようにすればいいのでしょうか?
109 名前:
>>108
:2009/09/10(木) 22:40:39 ID:zAhpFuWD
すみません、解決しました
110 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/11(金) 18:14:33 ID:eUKCF/jj
2ちゃんの
>>446
さんへ
1.TDCGExplorerでヘビセからTAHファイルを抜き出す。
2.出来たTAHファイルをTAHdecGUIで展開する。
3.modelフォルダ内のN999SAVE_F00.tsoをTso2MqoGuiで展開する。
4.メタセコでちんこを弄る(ちんこ片方消して、位置調整)
梱包してカス子起動させて位置確認。ちんこ弄って梱包して位置確認。納得いくまで繰り返す。
で、このままだとブラカテゴリのままなので、俺の場合
5.居酒屋で頂いたXPC00223の「カス子にチンコを追加するMod」の「CHINKO_05KIBA.tah」を展開。
6.Tso2MqoGuiの「Mqo->Tso」タグを開いて4で弄ったちんこのmqoファイルを「入力MQO」にD&Dする。
7.「参照TSO」に5で展開したtsoファイル(一番数字が大きいやつ)をD&Dする。(俺の場合N005PANT_111.tso)
8.「出力TSO」のファイル名を連番になるようにする。(俺の場合N005PANT_112.tso)
9.梱包して出来たTSOを5のmodelフォルダにぶち込んでicon内のPDSファイルとscript内のtbnファイルをそれぞれコピペして増やして連番に直す。
10.Stirlingで9で増やしたtbn(俺の場合N005PANT_112.tbn)を開いて一番下の右端の数字をTSOと同じ数字に直して(俺の場合112)上書き保存。
11.TAHdecGUIでTAH梱包して出来上がり。arcsに放り込めば「カス子にチンコを追加するMod」のちんこの最後尾に、移植した乳首ちんこが追加されてる。
よく分からんけど適当にこんな感じでやったら出来た。正しいかどうかは分からない。
111 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 00:41:44 ID:x8nV1+HX
wiki ファイルの梱包 MQO→TSO
ここの【名前空間】について質問です。
Nxxx●●_□yyという書式にすべきだということは把握しました。
質問1.
xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか?
質問2.
Q1が「YES」のとき、利用済みの番号であるか否か、何で判断すればいいのですか?
質問3.
Q1が「YES」のとき、Q2はyy部分の細工で暫定的に回避することは可能ですか?
(先に導入しているmodのxxxのyy部分が例えば03までのとき、新規を04以降を利用すればいいのか)
質問4.
Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか?
(例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか)
質問5.
●●部分の制約はありますか?
(半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか)
質問6.
プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか?
(何で確認すれば分かるのか)
質問7.
他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか?
(例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか)
Yes、Noでは答えられない質問も混ざっていますが
アドバイスよろしくお願いします。
112 名前:
ちょっと151の人
:2009/09/23(水) 02:00:52 ID:LgTEDTIx
>>111
さん
ちょっと長くなりますが、「ボク独自の解釈」を。(これが正解というわけではないのであしからず)
まず「Nxxx●●_□yy」ではなく「Nxxxxxxx_□yy」というところですね。
Nより後ろ、アンダーバーより前の部分は英数字7文字で構成します。別に数字+アルファベッドでなくてもいいのです。
極端に言うと、「NAAAAAAA_A00」とかでも良いと思われます。
衝突はtsoファイルのナンバリングで起こるものでなく、それを独自の暗号(ハッシュ値というらしいです)で起こるもので
ナンバリングが完全に同じでない限り、ナンバリングで確実に起こる、とは断定しにくいですね。
□にはいる英数字で、上衣装とかパンツとかボディとかのカテゴリを決定しているので、
(正確には「tbn」ファイルなんですけどね)
例えば、□部分をAのボディカテゴリから、Lに変えると腰アイテムになりますね。
デフォルトではボディなら、「N001BODY_A00」というように、カテゴリを省略した形で
さらにわかりやすくナンバリングしているようですね。(ボクもそうです。)
使いたいナンバーがすでに使用されているかどうかは、
3DCG mods reference で、tsoファイル等検索かけてみるとわかるかと思います。
よくわからない説明で申し訳ありません、ボクも完全に理解しているわけではないので・・・。
最初はダレでもつまづくところです。
ここであきらめずにがんばってくださいねっ!
113 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 02:30:00 ID:5YsUmY+P
>>111
内容重複しますが、自分なりに答えてみる
> 質問1.
> xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか?
xxxの部分だけでは、まず起こらない。
●●の部分込みで判定しているので
●●の内容まで同じだったり、たまたまハッシュが被ったりした場合は起こる。
> 質問4.
> Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか?
> (例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか)
表示されるレーンが違うので、別物という認識でよい。
> 質問5.
> ●●部分の制約はありますか?
> (半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか)
文字数(桁数)は、変えては駄目。
大文字限定ではないが大文字と小文字は同じ判定(衝突する)。
また、小文字にすると大文字よりレーンの並びが後ろになる
> 質問6.
> プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか?
> (何で確認すれば分かるのか)
特にデフォルトなどはない。
しいて言えばそのカテゴリで多く使われてるものがデフォルト。
> 質問7.
> 他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか?
> (例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか)
なんとも言えない。
114 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 02:40:42 ID:x8nV1+HX
>>112
なるほど「Nxxxxxxx_□yy」でしたか。
入口で転んでたとは・・・w
さておき、
衝突の構造は難しそうなので今回は目を瞑ることにして、
早速修正してみることにします。
レスありがとうございます!
115 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 02:52:56 ID:x8nV1+HX
>>113
レスありがとうございます。
以下余談気味ですが
7月頃にアイスキャンディを作って
以降tahを消してはまたアイスキャンディを作って
というのを繰り返してました。
「何を質問すればいいのか分からない」
「作業してはいるものの何をしている工程なのか分からない」
という事情だったもので、
今も大差ありませんからおそらく不可解な質問も混ざっていたと思います。
そんな中、丁寧な返答ありがとうございます。
感謝します!
116 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 12:44:39 ID:ZCBgIweQ
>>112
「Nxxxxxxx_□yy」じゃなくて「Nxxxxxxxx□yy」
です、実際は
アンダーバーも必須じゃないです
117 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/02(金) 00:04:49 ID:rdJnXg9Q
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/117.jpg
(253KB:Rydia.jpg)
先日は質問への回答ありがとうございました。
度々で恐縮ですが、透過処理の手順を教えて下さい。
おそらくアルファチャンネルの意味(構造?)を
理解していないのが原因だと思いますが、
透過処理ができません。
1.既存modからbace(以下オリジナル)として.bmpを拝借
2.手元で加工した画像をオリジナルの上に貼り付ける
3.拡張子を変更せず上書き保存
4.GIMP(ver2.6.6)を起動し画像を取り込む
5.ベタ塗りした色(#000000)を指定して切り取り
6.wiki(※)の手順に従って3項アルファチャンネルの編集まで進める
※閲覧したページ
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/25.html
「これでアルファチャンネルの編集が可能となります。
アルファチャンネルの編集が終わったら
次の手順でアルファチャンネルとして適用します。」
ここの時点で何をすればいいのでしょうか?
編集を何もせず保存した場合、
#000000を切り取る(背景がグレーになる)のみで
Metasequoia上では透過処理した状態で画像が表示されるのですが
.tso→.tahと作業を進め終わると
添付画像のとおり、縁が黒いまま残ってしまっています。
過去に試した画像はオリジナルが.tgaのファイルの場合は
透過ができているようです。
そのため拡張子を.bmpから.tgaにすれば反映されるか?
と試したものの失敗に終わりました。
118 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/03(土) 03:25:59 ID:GXhA5Ysu
>>117
BMP形式のファイルでは透過は扱えません. TGA形式にするのは必須です.
その際, 編集後に拡張子をtgaにしただけではファイル形式は変わりませんよ.
保存するときに拡張子をtgaにしてください.
wikiの説明は自分でブラシなどで透明部分を「編集(描画)」する例です.
最初からアルファ値のレイヤがあって, 黒部分を削除したときに
そのレイヤに削除した部分が黒く表示されていれば「編集」は必要ない
です(画面上は透明部分が黒と灰色のチェック模様になる).
その後は, wikiの「TGAファイルの保存」のとおりにTGA形式で保存して
ください(RLE圧縮のチェックをはずすのを忘れずに).
また, 今までBMP形式のファイルを使用していた場合は, TGA形式に
使用ファイルの指定を変更しなければなりません.
# 混同しないようにBMP形式のファイルは削除するか, どこかへ移動
# したほうがいいでしょう
(1)メタセコで使用していた材質をダブルクリックしてマッピング-模様
のファイル名(拡張子)をtgaに変更
(2)xmlファイルをエディタで編集し該当ファイル名も同様にtgaに変更
ご参考まで
119 名前:
117
:2009/10/03(土) 10:50:23 ID:KJ/uHBSe
>>118
アドバイスありがとうございます。
早速教えていただいた内容で修正してみましたが
依然として同じ症状が出ました。
が、原因が分かりました。
baceに使用させていただいた3Dモデルが
表裏にもポリゴンがある素材だったのですが、
黒く残っている部分は、用意したテクスチャの失敗ではなく
ポリゴンの裏側だったようです。
(透明カス子に服を着せて気がつきました)
はみ出していた裏面のポリゴンを消すと解決しました。
思わぬところに伏兵がいたようですorz
120 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/05(月) 01:52:51 ID:Cdb7xNww
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/120.jpg
(96KB:EBD8156A.jpg)
ろりこんばんは
121 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/05(月) 08:23:06 ID:0a+u/h86
>>117
自分も知りたかった事も記されていて実に参考になりました。ご説明ありがとうございます
しかし・・・そのMODが気になって夜も眠れません。配布していただけませんか!
リディアモエー
122 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/08(木) 20:35:35 ID:6o854bm3
>>118
32bitのBMPでならアルファチャンネルも扱えますよ
123 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/08(木) 22:04:23 ID:04M1a2A8
>>122
そうでしたか… 知りませんでした〜
カス子でも扱えるんですか?
124 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/13(火) 22:48:02 ID:NghQJFie
>>123
使えるよ
カス子Mod作成ツールも全部対応してるはず
だけどフォトショの特定バージョンとか、
32bitBMPに対応してないツールが結構あるのが問題
TGAならそういう問題は少ないから無難だと思う
125 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/13(火) 23:23:15 ID:qKQVeHci
GIMPでtga使ってると
うっかりRLE圧縮して保存→そのままtso化で
ファイルをぶっ壊してしまう事が多いので
32ビットBMP使ってる
126 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/22(木) 23:22:35 ID:AULq59tb
輪郭線に関して質問です。
輪郭の種類に、「法線」と「CgfxShaderで輪郭をONにする」という二つの方法があるということを知って調べたのですが、
・この二つにどんなメリット・デメリットがあるのか
・法線の原理と具体的に作る方法
が、わかりません。(CgfxShaderで輪郭をONにする方法はわかりました)
どなたか教えていただけないでしょうか?
127 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 02:52:32 ID:WC0e5yX9
>>126
法線というのは、面に対して垂直になる方向のことです。
輪郭は法線を利用して描かれます:
面は頂点から成ります。
モデルの全ての頂点の位置を法線方向にちょっとだけずらすと、モデルはちょっと膨らんだ形状になります。
この形状を輪郭線の色で塗ってから本来の描画を行うと、輪郭になります。
・シェーダは「法線」を利用して輪郭を描く。
・CgfxShaderファイルはシェーダのパラメータを設定するファイル
なので、二つの方法があるわけではないです。
128 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 02:58:41 ID:WC0e5yX9
法線を作る方法:
頂点が決まれば面が決まる。面が決まれば法線は決まるので、
結局法線は頂点の並びで自動的に計算できます。
自分で作る必要はありませんし、TSOは法線情報を保持しません。
129 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 03:34:37 ID:WC0e5yX9
>>128
すみません。間違いました。
> TSOは法線情報を保持しません。
TSOは法線情報を持ちます(Normal:法線)。
変換時に無い場合はツールが自動的に計算します。でした。
130 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 05:21:24 ID:6VzQdEhC
丁寧な解説をありがとうございます。CgfxShaderを使う輪郭線と法線が別々のものというわけではないのですね。
あと、法線を作る方法について、また一つ質問させてください。
髪色補完キットの説明の中に法線の「あり」と「なし」という表現があるのですが、
法線なしはCgfxShaderファイルのfloat Thicknessに数値が設定されており、輪郭の太さを決めているようですが、
法線ありのほうはfloat Thicknessが0にされていて、CgfxShaderを使う方法とは別の方法で輪郭線を作っているようなのです。
これはどうやって作られた法線なんでしょう?
この法線のやり方がわかれば、両面化したスカート形状のMODのパーツをつけて動きをとったとき、
CgfxShaderを使う輪郭はOFFにしておけば、内側の面の裏面の色が表側の面を突き抜けてくるのを防ぎながら
輪郭線を表示できるかと思いまして。
131 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 07:36:48 ID:Ae13HnQX
補完キットの人は3Dの知識がなく専門用語などは全く知りません。
メタセコで開いたパーツ名にhousenとあったので
そのようなパーツが含まれている髪型を、便宜上housenありとしています。
モデリングで表現されているhousenパーツが含まれているもの→housenあり
CgfxShaderで輪郭線が描かれているもの→housenなし
です(キット上では)
> これはどうやって作られた法線なんでしょう?
つまり、これはそのようにモデリングされているという事です。
該当する髪型をメタセコ上で見てみるといいかもしれません。
詳しい解説は他の方にお任せします。
132 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/24(土) 21:00:12 ID:SoQATbK0
あれはカリングを応用した単純なテクニックで、
輪郭線をつけたいメッシュ(InkOff)を複製して
任意の大きさに拡大し(この拡大率で輪郭の太さが決まる)面を反転すれば作れます
輪郭線の色はテクスチャーの適当な部分に単一化したUVをマッピングするだけでOK
髪の毛のような複雑な形状は、房ごとに選択して拡大しないとズレます
133 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/28(水) 01:36:20 ID:NfyiPSzm
返信が遅れてすみません。メタセコ上で髪を見たときこの奥まったものはなんだろうと思ったら、反転させていただけなんですね。
早速試してみたいと思います、解説ありがとうございました。
134 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/30(金) 15:23:52 ID:hXWxnvrH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/134.jpg
(115KB:ED27D766.jpg)
服の作成に関して質問させて下さい。
上服の襟部分をコピーし、拡大や切り取りで形を整え、
襟刳りにラインのような飾りを追加したのですが、
乳スライダーを動かすと歪んだり、下地の服に埋まるなどして破綻します。
メタセコ上やスライダー真ん中だと普通に表示されるのですが…。
胸の大きさを変えても画像左部分のような状態を保ちたいのですが、
どうすればいいでしょうか?
135 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/30(金) 23:27:28 ID:A+F+8lEE
襟だけ別オブジェクトで作って1ボーン指定で作って、残り部分の服と
tso2mqoでマージするかトイスタで襟の部分の参照ボーンから胸を外す
かですな
136 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/30(金) 23:44:34 ID:0VY+PRl6
一番楽なのは、モデルで作るのは諦めてテクスチャにする、かな
詳細はデフォのテクスチャ書きのシャツとかを参照
これは綺麗に真ん中に収まるかな
ウェイト調整ができるのなら、襟のウェイトを左右対称になるように直せれば、
胸の大きさに追従しつつ太さが変わらない、なんてことも出来るはずだけど、ちょっと現実的じゃない
137 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/31(土) 21:16:14 ID:mik9tdBX
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/137.jpg
(117KB:ED397854.jpg)
>>135
試してみたのですが、襟が完全に固定されてしまいました。
模様みたいなものなので、服と襟は同じように動いて欲しいのですが…。
やり方が悪いのかなあ。
>>136
ウェイト調整は難しそうだったのでテクスチャにしてみました。
埋まることはなくなりましたが、相変わらず歪みます。
こういう仕様なのでしょうかねえ。
答えて下さってどうもありがとう。
もう少し勉強してみます。
138 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/31(土) 23:35:15 ID:4sP8Mwky
>>137
仕様ではないけど、胸の谷間あたりは調整が非常に難しいです。
左右の乳が影響するので難易度高。乳は拡大縮小するからね。
あと股間周辺もボーン密集地で難所。
過去のMODから参考になりそうなのを見つけ出して、研究して
自分のものにしていくしかないと思う。
ホント上級技だと思うからがんばって!
139 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/01(日) 07:37:02 ID:NrUcr3WQ
mqo2tsoのボーンマスクを使って乳ボーンの子ノードを親ノードに
付け替えてみてはどうでしょう。1ボーン割当のように固定される
事はないので、ちゃんと服と一緒に動くと思いますが。
140 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/01(日) 17:58:49 ID:2xfXvHUI
>>138
自分で手を出してみて初めて難易度の高さを思い知りました。
デフォルトのMODですら乳スライダーによっては崩れますし。
とりあえず練習あるのみで色々試しつつ頑張ろうかと思います。
ありがとう!
>>139
ボーンの代替や無効化はどうにも上手くいかないというか、
真ん中のラインが服の中に埋まってばかりなので、
襟部分をモデルで作るのは断念しました。
かといってテクスチャでも崩れてしまうのですが…。
141 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/03(火) 20:30:18 ID:2Ymj6cNf
説明が上手く伝わるか微妙なんですが
滑らかなグラデーションのShadeTexを用いたとき
あるいはHighLightPowerの数字が小さくハイライトが広範囲に適用されたとき
複数の面で構成された平面がライトの角度によって不自然なシェーディング結果となる
(各面ごとに陰影の向きがバラバラで面の境界がはっきり分かってしまう)
という問題を解決する方法ってありますか?
142 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/04(水) 01:16:34 ID:YGdCPZF9
複数の平面のポリゴンの並び方を一律にすれば奇麗になる事がありますよ
|/|/|
|\|\|
こんな感じになってたら
|/|/|
|/|/|
こんな感じに修正
ちょっと解りづらいか
既に下のみたいになってたとしたらスルーして下さい(^^;
143 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/04(水) 08:49:01 ID:hSfP05/p
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/143.jpg
(307KB:sample.jpg)
142氏と同じ考えですが、
私の対処療法を書きます。
(お役に立つかわかりませんが...)
打ち抜き穴については、
・細かいメッシュを穴の近傍に集める
・そこだけ切り取って別パーツとし、
・陰影の少ないCgfxShaderとグラデーションを割り当てる
スプロケットのような複雑なものは
・陰影の少ないCgfxShaderとグラデーションを割り当てる
・あるいは上記と同じことをする(歯とその内側の円盤を別パーツ化)
144 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/04(水) 08:55:03 ID:hSfP05/p
つまり、142氏の書かれたとおりで
やむを得ずイレギュラーなポリゴンの並び方ができた場合
・イレギュラーな面積を極小にし
・かつ陰影の目立たない工夫をする
という考え方です。
145 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/04(水) 10:28:31 ID:XGCkt54C
>>142
>>143-144
ありがとうございました
やはり地道な工夫が必要なんですね
アドバイスを参考に試行錯誤してみます
146 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/11(水) 12:54:37 ID:K/iilK+4
シェーダー設定をあれこれ弄ってみたんですが
ShadowOnとShadowOffの違いが分かりません
同じくfloat4 ShadowColorの値の意味も…
どなたかご教示願います
147 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/11(水) 13:36:46 ID:K/iilK+4
すいません自己解決しました
Toonshader.cgfxの#define SHADOW_SW(0)を(1)にすると
ShadowOnのとき地面に影が表示されるんですね
float4 ShadowColorの値も反映されました
要するに開発途中で地面の影は描画しないことになって
ShadowOnとShadowOffが分かれてる意味は無くなったけど
そのまま残されてるってことでいいんでしょうか
148 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/12(木) 12:01:06 ID:NlCBkTDH
そうでしょうね多分・・・機能的にあまり汎用性が無い(セルフシャドウではない)のと
背景に依っては床とZファイティングしてしまう為に開発途中で使わない事に
なったのでは無いかと思います。
一応陰の表示高さを指定も出来ますが、背景ごとに地面の高さが違ったり、
地面が平らじゃなかったり(この陰は常に平らに表示される)するので・・・
カス子を単一色にして縦に縮小しただけなので投射影と言う訳でも無いです
シェーダ設定ファイルにはfloat LightDirX,Y,Z,Wの設定値がありますけど、これも
開発途中で使わなくなったモノなんでしょうねー多分陰に関するモノだと思うのですが・・・
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