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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】

1 名前:お客さん@てっくあーつ:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです

各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。

既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています

以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他

これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています

需要なさそうなら没にしてくださいorz

以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です

877 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 20:37:25 ID:3T5s1KUX
>>876
アルファチャンネルはGIMP使った場合、右に縦長のレイヤーウィンドウがあると思うけど
その中に表示している画像が縮小されたサムネイルが表示されている
それを右クリックすると「アルファチャンネルを追加」というのがあるんだけど
これが選択できない状態ならアルファチャンネルは追加されているから問題ない
bmpなら保存するとき32bitに
あと、シェーダファイルはいじった?拡張子のないファイル
手をくわえているなら、string technique = ""の中に余計なスペースが入力されている可能性も
これで無理だと、あとは875に書いたwikiの内容を確認するくらいしか思いつかない

> フォルダの名前と中身のmqo、tso、xml3つのファイルと同じ名前に
tsoに変換できれば同じ名前にしなくても問題ないよ

878 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

879 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 22:30:53 ID:oh+vZ46/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/879.jpg (57KB:WS000079.JPG)
>>877
うちはフォトショ使ってるのですが、アルファチャンネルを確認してみたら入ってました。
その際の画像も貼りましたが、アルファチャンネル入れた場合フォトショ内のアルファチャンネルも表示にしなければならないんでしょうか?
試しにアルファチャンネル表示したままでセーブしたらtso梱包時にストリームがなんちゃら的なエラーが出てしまいました。

>bmpなら保存するとき32bitに
32bitにして、テクスチャのサイズは256×256にしました。
おにぎりのmodのテクスチャの上に色塗りつぶしただけのヤツだからサイズが大きすぎる訳ではないとは思います。それとも256×256二つが重いのか…

>あと、シェーダファイルはいじった?拡張子のないファイル
これは元々あったのをリネームしただけなので弄ってません。

>これで無理だと、あとは875に書いたwikiの内容を確認するくらいしか思いつかない
メタセコのオブジェクトの名前は元からあった『obj1』のままなのですが、これも変更必要なのでしょうか?
スペースとかはないみたいなのでそのままにしておいたのですが。

度々アドバイスありがとうございました!
もうちょい試行錯誤しつつ頑張ってみます。


880 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/05(月) 22:44:38 ID:oh+vZ46/
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/880.jpg (30KB:WS000080.JPG)
度々すみませんが追記。
さっき『ストリームがなんちゃら〜』と言ってたのは『Tso2MqoGui』でテクスチャの設定なり、メタセコのオブジェクトのリネームをした後にまたtsoに再梱包とすると
画像のようなエラーが出てしまいます。
ググったら、データが少し大きくなってしまったみたいな事で起こるエラー的な事が書かれてましたが、この辺も詳しくないので原因がわかりません…


881 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

882 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/06(火) 20:38:58 ID:0CWNHORv
まずチェックするのは
・モデリングがちゃんと三角形化されているか
・メタセコでの材質名とシェーダ設定ファイル名、
 XMLファイルの”マテリアル”で指定した物が同じ名前であるか
・XMLファイルの中のシェーダ影bmpとシェーダ設定内で指定されている物が一致するか
・大文字、小文字混同等の誤表記はないか
・tso2mqoでTSO変換の時、ボーン指定をどのようにしているか

とりあえずこれだけ注意してチェックしてみてください。
ストリームエラーは、何かしらの指定ミスや指定忘れ、
「1ボーン指定」の時の指定し忘れなどでよく起こりますよ。

883 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 05:24:50 ID:g/riqpOU
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/883.png (1050KB:名称未設定 1.png)
tmoweightについての質問です
某MMDモデルに似せたこんなの作ってるのですが
もう使わせていただいたさくらんの口を少し口を上に付け替えたいのです
粗々にメタセコ上で口の位置を上げるまではやりました あ歯浮いちゃってる
な…まぁいいや
tmoweight二個起動で上に付け替えるくらいなら一つ一つ指定していけば
できるとふたばで見て色々自分で調べたのですが上手くいきません
もう少し詳しくご教授願えませんか

884 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 07:58:55 ID:QPk6ko1j
皆さまアドバイスありがとうございました!
まだ表示はされないのですが、のっけから人の入るカプセルサイズ作るのはまだまだ修行が足りないような気もして来ました…
今回の経験を活かして今度は少し簡単な改変やMOD制作の方に着手しつつ、今回作ったのの編集にもリベンジしてみようと思います。

>>882
最初の2つは確認した所大丈夫そうでした。
・XMLファイルの中のシェーダ影bmpとシェーダ設定内で指定されている物が一致するか

・大文字、小文字混同等の誤表記はないか
これについては一つ気になった所が。
wikiであったおにぎりからアイス作る講座のトコでテクスチャの名前(あと対応するシェ―ダ設定)が頭文字だけ大文字になってたのですが、そうする仕様なのでしょうか?
最初全部小文字にしてたら表示されなかったので… あと、思い当たる節はテクスチャ名称に数字入ってます。

・tso2mqoでTSO変換の時、ボーン指定をどのようにしているか
自分はボーンに関してはあまり詳しくないので『自動的にボーンを割り当てる』でやってます。
あと『マテリアル設定を表示する』もチェック入れました。



885 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:12:51 ID:1ref1suQ
>>883
お役に立てるかどうかわかりませんがご参考までに。
「TSOWeightを二個起動して〜」というのは、頂点ウェイトの絶対値ではなく、各頂点間のウェイトバランスを再現するための方法と思います。

ご存知の通り口元は複数のボーンが入り乱れており、非常にやっかいな部位です。
上下のuekuti_oyaとsitakuti_oyaに左右のkutiyoko、さらに上下の口は左右に別れており、計8つのボーンを使います。
これらの各ボーンの配合比率、バランスを再現するために「ツールを二個起動して値を移植する」という事だと思われます。
ただしモデルの位置を変えた場合、ボーンとの位置関係がズレるため、その分の修正は別途必要になります。
この際、移植したバランスをあえて崩す必要も出てくると思います。
動作の完全再現はボーン位置の違いの関係から難しいと思われます。目立った破綻無く動作させるだけで限界かもしれません。

また例として、uekuti_oyaの直下にはkutiyokoとの間にuekuti_r_1とuekuti_l_1があり、それぞれポーズエディタ上でも操作可能ですが、
一部のデフォルトポーズでは、本来の位置とは左右を入れ子にしているものがあります。
例えばuekuti_r_1はプレイヤーから見て右、カス子左半身のボーンですが、これを反対側のカス子右半身側に伸ばすポーズがあります。
これよにり「逆側に引っ張らせる」ことで、いわゆる「ネコ口」を表現したりしています。
このuekuti_r(l)_1もそうですが、上口のボーンはやや外側にあって暴れやすいため、下口よりも弱めで調整するのがコツと言えます。

口元に限らず、ウェイト調整では「カウンター」が非常に重要です。
調整したいボーンとは別のウェイト値を塗り、本来調整したいボーンの動作に別のベクトルを加える事で、させたい動きに調整します。
カウンターとして当てたボーンで、常に引っ張らせたり押し出したりするような感覚です。
主に〜Dummyという、エディタ上では操作不可なボーンが使われ、特に股間部のMataやManko、Anal、siriなどの専用ボーンが有名です。

↓へ続きます

886 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:20:50 ID:1ref1suQ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/886.gif (1569KB:sample_csk5_5.gif)
↑の続きです

883のSSの右のモデルでは上の歯が飛び出していますが、これはカス子の歯ボーンの動作に、口とのズレがあるためによく起こります。
他にも、カス子ボーンでは上口は唇の動作を再現しますが、下口は顎の骨格に統合されている上、下顎自体が存在しません。
下唇が骨格ベースの動作なため、例えばX軸回転操作で口を開くと、下顎が無いためすぐ顎に埋もれて破綻したりします。
上下の歯ではさらに外側へのズレも加わるため、この不整合が顕著に現れます。少し口を動かすとすぐに飛び出してきてしまう原因です。

唇の調整では、uekuti_r(L)_1やsitakuti_r(l)_1は、これより外側の配下の子ボーンの〜endを使った方が良いかもしれません。
上下の歯のウェイトは、通常Ha_UP/Downを使った1ボーン固定ですが、ズレによる飛び出しの解消のためカウンターを当ててみるのも手です。
具体的には、Face_oyaやuekuti_oya/sitakuti_oyaボーンを加えてやり、口の動きに沿って追従させるのもアリと思います。
またカウンターを当てる場合には、下歯もひとつ配下のHa_Down_ENDを使った方が、おそらく良い動きをします。
ただし弊害としてカウンターを当てた場合、ポーズエディタ上での歯の取り外しが出来なくなります。歯無し状態を好む方は注意が必要です。

画像は既存ボディMODの顔のウェイト改造をしてみた例です。さくらんのベース素体にもなっている、粕汁version5試作品5ボディの顔です。
特にこのタイプの顔は口元の位置が他よりやや外側にあるため、前述のカス子ボーンそのものの不整合による悪影響を受けやすいです。
この例では、顔の各所でボーンの移動ベクトルを考慮してカウンターを当て、本来はボーン自体が存在しない動作を加えてみています。
改造箇所は 下顎、頬、上下歯、額です。唇などの主要部分は未改変です。参考として既存の口紅やデフォ眉をそのまま使用しています。
デフォHシーンの騎乗位のモーションの一部ですが、デフォ眉の額への埋もれや、下の歯の顎への飛び出しが消えているのが確認出来ます。
唇自体の改変も、カウンターを意識すれば同じ要領でいけると思います。

さらに↓へ続きます

887 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 20:25:55 ID:1ref1suQ
↑の続きです。これで最後です。

最後に移植についてですが、さくらんをベースに口元の位置だけを変えるのであれば、衣装の移植などのやり方でやってみるのもアリと思います。
調整中の顔にさくらんの顔をマージして、ボーン操作やポーズデータを使用して表情を変えて、すぐ下にあるさくらんの口を参考に見ながら、
それをすぐ上の位置で再現する、というやり方です。
応用として、例えば胸の位置の高い粕汁ver5系ボディ(さくらん)に、デフォ乳やBカップバストを移植する、といった場合にも使えます。
当方の環境のようにTSOWeightを同時に複数起動出来ないような場合でも、このやり方でもある程度は再現出来ると思います。

あるいは最初のマージ移植の時点で、一時参照TSOを工夫して、なるべくウェイト値が壊れないようにする、というのも有効かと思います。
衣装の時などと同じ要領で、細かいパーツ単位でブツ切りにして参照し、移植します。
口の場合ですと上下左右でおおまかに別れますので、左右はWeightcopyするとして、まず最初は上下に分割して参照するのが良いと思います。
上手くいけば、切った継ぎ目の部分と全体の最終調整だけで済むかもしれません。

あとこれも衣装などと同じですが、ウェイト調整時の確認では、TSOのマージはせずにCtrl+D&Dだけの方が、お手軽で便利な場合もあります。
あとまろん屋さんのTSOWeight_PetitKAIは、自前でTSOWeight.exeをリビルドしない場合、特にボディ改造では ほぼ必須になると思います。

以上です。長文失礼いたしました。無事完成される事を祈っております。


888 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/08(木) 21:09:18 ID:qJMeGSSq
>>884
>頭文字だけ大文字になってたのですが、そうする仕様なのでしょうか?
いえ、関係ないと思います。実のところ、tsoやtahのファイルナンバーですら
通常”N”で始まるところを小文字でナンバリングしても
問題ありませんから。肝心なのは、共通させる名前が完全に
一致するかと言うところです。

ボーンの割り当てが自動で、エラーが出るなら
ますますどこかわずかな指定間違いの気がします…
まったくわからない場合、開き直って最初から(流用MODの展開から)
はじめるのも手です。やり直したら案外さっくり出来ちゃった、
なんてことも結構ありますから。

あと、参照tsoやレーンに対応しているtbnをきちんと選択しているかどうか
それと、ファイルナンバーが数字でしたが結構数字だと他と衝突することも
多いので、”N*******_A00”のN以降七文字を数字でなく
全部文字(たとえばカプセル作っているのであれば”Ncupselx_A00”のように)
にすればまず他と衝突することはありません。


889 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/09(金) 04:43:30 ID:IfQz8xts
885さん詳しくどうもありがとうございます
頑張ってみます


890 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/12(月) 19:37:53 ID:razLh0En
皆様、的確なアドバイスありがとうございました!
あれから気を取り直して別のMODを制作した所、幾つか制作成功致しました^^
今後もカプセルのようなもののリベンジも含めて制作に励んで行こうと思います。

>>888
結局原因は分からずじまいだったのですが、気を取り直して新たに制作したマントをベースにしたものとヘルメットをベースにしたものは上手くいきました。
そのものを作りなおした訳ではないのですが、結果的にはMOD制作には成功したので良かったです。
あと、888さんの意見を参考にしてN以降の7文字を数字ではなく数字と英文字の混合(当て字風)にしたら衝突もなかったです。



891 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

892 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

893 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

894 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

895 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/28(水) 05:17:53 ID:Pf7F70P1
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/895.png (585KB:1A753A74.png)
885さんありがとございますー
だいぶイメージに近づいてきました
鼻に食い込むようなバランスになったためしわがよらないように
口周りの柔らかさを保つのが課題ですが

896 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/28(水) 22:47:03 ID:V+5f/S9w
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/896.png (384KB:120328_01.png)
>>895
3つ以上のボーンを参照している頂点の調整は本当に大変ですよね。
でも最新版のTSOWeightのお陰で今後はだいぶ負担が減りそうです。自前のチート品からオサラバ出来ますし。

欲を言えば特定のボーンの値を編集不可にしてロック出来れば良いのですが、数値を記憶しならがら
塗ったり消したりの連続なので、よく間違えてしまいますね。
あとポーズリセットのためTSOを再度D&Dするとき セーブを忘れて泣きを見たり。

画像は意図的に0.001単位での編集を封印し、既存のまな板用セーラー服MODを小改造してみた例です。
デザインを小変更しつつ、一部モデルを変更して対応ボディを増やし、ウェイトを再設定しています。
数値は ほぼ無視して白黒の色と動きを頼りにChichiボーンをガンガン塗り込み、可変ギミックを仕込んで
エディタ上でそこそこ自由に「たくし上げ」出来るようにしてみました。

私見ですが、なまじ0.001単位で調整出来ると つい一発で決めてしまいたくなりますが、それれは最終段階と割り切って
まずは0.005づつガンガン塗ってしまう方が 良い結果に繋がるような気がします。

何か私にお手伝い出来る事があれば良いのですが、ただ完成を祈るばかりです。

897 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/03/29(木) 03:14:02 ID:9W2rS9m5
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/897.png (226KB:1A8134E6.png)
896さんありがとうございます
一応完動しましたが、フェラの位置がずれるので顔の位置相違バランス
を変えるのであればまだ試してはいませんが(可能であれば)目の位置
のほうをググっと押し下げるほうがボーンの少なさもあって正解だった
と思います ボディの種類でいえばN256さん方式です
一応せっかくなので今作ったので(大変だった…)進めては見ますが
今ので蓄積したノウハウを転用してまた作り直すことになろうと思い
ます
次は口の幅を変えたい…
作りたいモデルでいえばN400の形状が近いのですがあれくらいの幅の
口をさくらんのかわいいきれいなO字形の動きで動かしたいものです

898 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/19(木) 13:51:25 ID:bN8laZyN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/898.jpg (95KB:WS000001.JPG)
3dカスタム 拘束モーション使うとなぜか
射精させると位置がワープする
というかAボタンで3回目とか五回目なるだけでもワープする
射精させても
カメラを向けたらおわってる・・・
ひどいときはトイレの壁のむこうがわに埋まってる・・・
xpの3dカスタム導入してるのにどうしてこんな不具合多いのこれ
・・・・。

899 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/23(月) 00:23:14 ID:PUaceIOM
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/899.png (1054KB:dfffsdfsdfds.png)
以前質問させていただいたものです
あれから色々いじって現状こんな感じなのですが
n256モデルを参考に目の位置を下に下げた感じで作り直しました
さくらんの口モデルと頂点ウェイトを頂いてひとまわり大きめに拡大して
ウェイトも打ち直してみたのですがあまり印象が変わらない感じです
作りたい元MMDモデルがかなり口が大きく二ッと笑ってるバランスである
こともありますが
左上のように少し口の幅をニィッと表情をつけてやればこれは似てきたの
ですが表情リセットすると口の幅がせまくこのような三面図の感じでまだ
まだコレジャナイ感があります
口の表皮自体を大きく拡大してウェイトを打ち直すのにも限界があります
し、自分でも拡大したり横幅を切ってつなげてみたり試行錯誤はしているのですが
そこで質問なのですが
さくらんの口の動きを保持したまま横幅を広げるいい知恵があれば是非授けて頂き
たいのですが
できれば口角が二ッと上がってる感じになるのが理想なのですが
どうぞよろしくおねがいします



900 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

901 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/04/24(火) 00:27:14 ID:0AJStQDT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/901.png (156KB:無題.png)
>>899
おそらくですが、これはカス子ボーンの仕様だろうと思います。
どれだけ正確にウェイト設定しても結局はカス子ボーンの制約からは逃れられないからです。
カス子の口はとても小さくてボーンも密集していますから、デフォルトの状態ではそれにより
自然に中央へと集約されてしまいます。

一応、ボーン移動(変形)による体型変更をボディに組み込んでしまう、手もあると思います。
ただし当然ながら、効果が現れるのはポーズエディタ限定、という事になってしまいます。
それでもF12やF6リセットには対応出来るので、やってみる価値はあるかもしれません。
あるいは汎用性を考慮するなら、専用のポーズやモーションを作って付属させる、等でしょうか。
それぐらいしか思い付かないです。

SSはNJXA2ndボディを改造させて頂いている途中のものです。
バストサイズを小さくしつつ、カップサイズは逆に大きくさせて帳尻を合わせています。
これにボーン変形でウェイトギミックを仕込み、F12orF5リセットで、乳増量版に近い形状を
再現させて微巨乳化させてみよう、という試みなのですが、難航しています。
ボディや衣装にボーン変更を組み込むのは、やはり少々無理があるのかもしれません。

902 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/14(月) 23:29:32 ID:F9MasFsZ
>>898さん
確証はないですが、もしかしてお使いの背景MODがエロモーションに対応
していないとか考えられませんか?
後付の背景MODはモーション用の位置合わせをしてないと不具合が起きたり
する可能性があると思います。
背景MODの付属テキストに「ポーズエディタ専用」のような断り書きが
してある場合、その可能性が高いと思われます。
一度ご確認されてみては?

903 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/18(金) 00:55:40 ID:pUyLLgN0
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/903.jpg (34KB:CUSTOM120418s.jpg)
現在チンコmod作成中なのですが、SSのようにぬめぬめしててエロチックなリアル系にしたいのですがメタセコイアでどのような感じに仕上げるのかやり方がわかりません

メタセコイア初心者で現在他者様のものを改造させてもらっています(れどめに改造自由と書いてます)

ご指導お願いします。

904 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/21(月) 02:18:16 ID:ArElKtOg
>>903
そちらが望む回答では無いかも知れませんが、
全て説明するとページが埋まるので箇条書きで。
まず上部メニューのパネルに、オブジェクトパネルと材質パネルが有る事を理解します。
・オブジェクトとは3Dモデルです。
・材質とはテクスチャー(マテリアルとも表記される)です。

次にメタセコイアではオブジェクト内での3Dモデルに対して、
若しくはオブジェクト内3Dモデルの面一つ一つに対してマテリアル設定が可能です。

そのやり方は、
面を選択した後、上部メニューから>選択部処理>面に現在の材質を指定。
これで任意の面にマテリアル設定(テクスチャ設定)が出来ます。

左部メニューのコマンド枠の中に「UV操作」という項目が有ります。
(若しかすると現状で入手出来るフリーウェア版には無いのかも知れません)
(シェアウェア版に有るのかも自分には分かりません)
この「UV操作」の項目が有る物として話を続けます。

UV操作の一つに「焼き込み」というのが有ります。
これを覚えるとテクスチャーを好きに貼り付ける事が出来ます。

他にはsahde設定で反射光ハイライトを使えば、陰影が程良く付いて質感が出ます。

905 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/22(火) 01:19:54 ID:dBiraWeb
>>903
大体のことはわかりました、教えていただきありがとうございます。

テクスチャはGIMP等のツールで作成して張り付ける、でよろしいですよね?

ちょっと断念しかけていましたが、おかげでやる気が出てきました、ありがとうございました。

906 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/05/22(火) 01:21:42 ID:dBiraWeb
すいません
>>903
ではなく
>>904でした
>>904の方ありがとうございました。

907 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/20(水) 17:55:57 ID:d+lgo6qK
たとえば回るスロットマシーンの目のようなものは実現可能でしょうか
参考になりそうなものを教えていただけるとありがたいです


908 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/20(水) 22:40:39 ID:cQmw3kjz
>>907
新テクのUVScrollでいけると思う

909 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/06/21(木) 17:35:31 ID:z2eAhPWf
>>908
新テクのりどみとかよんでみます
あんがと

910 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/04(水) 00:18:14 ID:1l9vjC+F
>>907
回るスロットマシーンは確か渋で作った人がいたよ
それを参考にしてみては?

911 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/04(水) 17:16:21 ID:6OsdMkzC
>>910
もうちょっとヒントを・・・
いただけませんか?

912 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/20(金) 21:41:03 ID:qtEk6rFq
モーションのTAHを作成したいと考えているのですが、
衣装等のTAHと異なり、HOW-TO的な資料が見つかりません。
どなたかモーションTAHの作成方法をご教示頂きたく、お願いいたします。

913 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/20(金) 23:38:04 ID:Wttb1R5z
MMDでやった方が100倍楽だと思うが。

914 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/21(土) 00:55:22 ID:Km+2gW0r
>>912
GraBaseの付属テキストに作り方の基礎が載ってる

915 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/26(木) 23:44:10 ID:1DFtX4Cf
輪郭線を非表示にしたいのですが、CgfxShaderの
どこをどういじればいいのかよく分かりません…。
教えていただけないでしょうか?

916 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/28(土) 00:27:35 ID:wWjW06o9
>>915
何度か既出だけど、何の輪郭線かによって必要な箇所が違ってくるよ。
たぶん髪かボディの顔で、cgfx書き換えても反映されずに行き詰まってるんじゃないかと想像するけど。
おおまかに分けてcgfxの数値設定で描画させるやり方と、オブジェクトモデルで描画するやり方がある。
前者はcgfxの数値変えるだけでおk。後者はモデルを改変しないと×。


917 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/07/28(土) 19:02:51 ID:z4KDy7ev
>>916
髪の方だったのでなんとか消すことが出来ました!
お早い回答ありがとうございます!

918 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/09/22(土) 12:51:54 ID:10OZ3GZa
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/918.jpg (21KB:りどみ.JPG)
TMOView-037のTMOpropotionが上手く起動出来ません
本体のバージョンはXP(r5)なのですが、
操作画面ではセーブのコマンドしか表示されないようになっています

どなたか対処法を教えていただけませんでしょうか?



919 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

920 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

921 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
削除人、見参!

922 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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933 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 21:48:14 ID:QEJ+ytTf
追加した髪MODでデフォのように色を選べるようにするためには何をいじればいいの?
テクスチャはデフォのKAMI_TEX_01.bmpを使ったんだけどtsoの中にはこの一色しか見当たらなくて

934 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 23:07:34 ID:NnPjJ1YC
>>933
tso1つにつき、色は1つです。
別な色は、別の部品になります。色番号を00で作ったのなら、01,02,03・・・と増やして行きます。
また、髪の色を増やすなら、TAHHairという専用のツールがあります。
元のtahがあれば、bmpとアイコンのpsdとCgfx_kamiがあれば、色を増やせます。
詳しくは、ツールのreadmeを読んでください。

935 名前:お客さん☆てっくあーつ:2012/11/16(金) 23:33:17 ID:QEJ+ytTf
>>934
髪色補完てそういう意味だったのかw
ありがとう、助かりました


936 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/14(木) 23:26:45 ID:TBFoW25D
長文失礼しますが、リクエストがあったので書き込みします。

「パーツの部位を変更して追加する方法」

1)TDCGExplorer-1.11.4でtahを右クリックして展開する。
 例)base.tah,XPC00427の鎖付ベルト(首、手首、足首).tah
2)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditorに作業フォルダを作成
 例)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\鎖付ベルト(S手首)
3)MakeTarを作業フォルダにコピー
 例)〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\MakeTah.exe
   〜Documents\TechArts3D\TDCG\TDCGExplorer\taheditor\work\version.txt
4)展開したアイコンから必要なものを作業フォルダにコピー
 例)\鎖付ベルト(S手首)\data\icon\items\N001BELT_X00.psd 等 00,01,02,20,21
5)展開したtsoから必要なものを作業フォルダにコピー
 例)\鎖付ベルト(S手首)\data\model\N001BELT_X00.tso 等 00,01,02,20,21
6)ファイル名を変更
 例)X:手首をS:腕装備に変更するとき
   \鎖付ベルト(S手首)\data\icon\items\N001BELT_S00.psd
   \鎖付ベルト(S手首)\data\model\N001BELT_S00.tso 等
7)tbnを作成
 例)tbn用フォルダー作成 \鎖付ベルト(S手首)\script\items
   XPC03693のTsoTbnMakerを実行して、6)のアイコンを放り込んでtbnを作成
8)MakeTahを実行してtahを作成

実際は、展開した「鎖付ベルト(首、手首、足首)」フォルダーを作業フォルダにコピーしてファイル削除と名前の変更をした方が早い。
ただし、tbnは、名前の変更でなくツールで再作成しないといけない。
また、色番号00がないと、アイコンが表示されないで使えない。

応用として、色番号00がなくて使えないTahは、上記の方法で色番号00を作れば使えるはず。

937 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/15(金) 03:22:39 ID:ljubBHCS
ヘビーセーブで貰った服の色(ティスチャ)を変えたいのですがどうすればいいのでしょうか?
どこかに分りやすくやり方が書いてあるサイトなどないでしょうか

938 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/15(金) 07:46:07 ID:PJZrC2/4
>>937
大体wikiの「MOD改造ノウハウ」に書いてある。
いまどきのツールを使った手順は下記の通り。

1)TDCGExplorer-1.11.4でヘビーセーブから「TAHファイルを作成する」を行う
2)TDCGExplorer-1.11.4で1)で作成したTAHから「TAHファイルを展開する」を行う
3)2)で展開したTSOを更に展開してテクスチャを取り出す
使用するツールは、TSO2TEXかtso2mqo-034-rc1
4)テクスチャをGIMP等で塗り替える
5)TSOに梱包する。使用するツールは、3)の物
6)TAHに梱包する。使用するツールは、MakeTahかTAHdecGUIなど

939 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 03:18:16 ID:qOgY3qbH
>>936
横からですがチョイ補足。

・装備カテゴリとMODの内部名について、まず最初にWikiの記事を読まないと、理解が困難
 “『3Dカスタム少女 @ ウィキ』 → MOD改造ノウハウ → パーツの内部ファイル名”(http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/35.html
・.tbnの場合、.tah内の内部ファイル名は、.tsoと一対一である必要は無い。.tsoは複数の.tbnファイルから指定可能
・TDCGExplorerで.tsoファイルから.tbnを作成する際には、複数のカテゴリを選べる


940 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 05:09:02 ID:+b/Bi3Zp
>>938
ありがとうございます。

4)テクスチャをGIMP等で塗り替える までは何とか出来たのですが、
それをTSOに梱包する方法がよくわかりません
tso2mqoの「Mqo⇒Tao」タブでやるようだという事は分ったのですが
・・・・・・ここで思考停止中です。

TSOに梱包する方法を教えていただけないでしょうか?


追伸、議論用のスレに質問してしまっていたようで申し訳ないです。
必要ならスレ移動します。

941 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 10:53:15 ID:QQ/fwvIT
>>940
wikiは読んだの?
「Mqo⇒Tao」の入力、参照は3)で作ったもの。出力は、6)の梱包用フォルダーへ。

また、テクスチャだけの変更なら、TSO2TEXの方が簡単。
次があれば、質問スレへ。ただしログを読んでから。


942 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:01:01 ID:BN4iYt85
>>941
俺はTSO2TEXの代わりにTSOMaterialを使ってる

943 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:05:21 ID:QQ/fwvIT
ageちまった・・・

>>939 補足ありがと
>>936 は、初心者用に分かりやすさと汎用性を優先。慣れてから、いろいろやった方が良いと思った。

944 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/16(土) 11:24:54 ID:QQ/fwvIT
>>942
なるほどTSO2TEXより新しいしツールだし、コマンドラインが使えれば、そっちの方が良さそうだね。
ちなみに俺は、ほとんどTso2Mqo.exeを使っている。

945 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/02/21(木) 00:46:49 ID:lk5nUguU
>>941
>>942
>>943
>>944
ありがとうございます。 なかなか時間がとれずまだ試せてませんががんばってみますね
スレ違い失礼しました。

946 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 17:26:28 ID:nMLQ+YaS
この度、Wikiの『0から始める3Dカスタム少女MOD制作』を参考にメタセコイアでアイスキャンディーを作ってみたんですけど、
あの手順どおりにやってみてうまく出来たのはいいのですが、ひとつ気になることがあります。
それはtbnファイルの扱いです。
TAHdecGUIでリネームして使うとアイコンは表示されるのに作成したアイスは表示されません。
結局、手順書にも書いてある通りにエディタで最後のファイル名を手動で変更する方法で表示はされましたが、
この原因が気になっています。
試験的に他の方が作られたMOD(腋毛等)をTAHdecGUIでリネームしてカテゴリを変更してみたんですが、
それはうまく表示させることはできました。
なので少し謎に思っている次第です(;´ω`)?
Wikiにも書いてありますが、環境によってできないような事が書いてありますが、
原因の環境って何だかわかる方いらっしゃいますか?
自分の環境は Win7 64bit でグラボは Geforce GTX506Ti です。

947 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 17:45:10 ID:GE8TycY3
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/31.htmlのバグは読んだか?

最近俺は、XPC03693のTsoTbnMakerを使っている。これでバグったことはまだない。

948 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/15(金) 19:46:02 ID:nMLQ+YaS
>>947

ありがとうございます。
さっそくそれを使ってみようと思います^^

一応、バグの項目も読んでtbs属性等もWiki参照でコードを入れたり、いろいろとやってみてダメでした。
やはりTAHdecGUIのバグの可能性が高いみたいですね・・・

949 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/16(土) 04:37:35 ID:9cjm6oXR
困っているという訳ではないですが、ちょっと気になるので諸兄に質問です。

背景MODの座標を調整するツールのEditZahyouですが、XPC00262(1.04)は問題なく動くんですが、
XPC00316(2.02)ではtbnを編集した後、変更した内容が保存されないんです。
ログで確認したところ、ファイルへの書き込み終了…と出るんですが、
再度、同じファイルを開くと、編集する前の内容のまま。
今のところ、XPC00262が使えるので特に困ることは無いんですが・・・


950 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/16(土) 14:38:57 ID:ymKR0PTS
>>946
自分も最近メタセコいじり始めたクチなので、勘違いしてるかもですが
内部ファイル名(アイスのはN***MAYUでしたっけ?)に小文字が入ると
アイコンだけでモデルがなかったりアイコン入れてるのにNO DATAだったり
他のMODの欄に混ざったり、見慣れないMODが発掘されたり、いろいろとわけわかんないことになった覚えが…
あるような、ないような?

951 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/18(月) 01:40:05 ID:mFeZuDvM
>>949
ver.2.02はXP専用だからXP以前のtbnには使えなかったような

952 名前:946:2013/03/23(土) 00:46:55 ID:WLrU9GjW
>>950

とりあえず数種類MOD作りましたが、TsoTbnMakerでやって問題なく表示されてます。
たぶんtbnをTAHdecGUIで編集したのが原因だと思います。
アイコンが混ざるというのはおそらくネームの衝突だと思いますが、それを回避するためにいろいろとネームを変えてみましたが、
やはり同様の症状がでたので、tbn内の何かしらが原因だと思われます。

とりあえず、自分の問題は解決しました( ´ー`)

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956 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 08:13:32 ID:s4CAmzHT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/956.jpg (93KB:間違えられた.jpg)
こういう服MODは
最初から、この形で作るしかないのでしょうか
つまり、このポーズ限定となってしまうのでしょうか

ウェイト調整などである程度汎用に使えるようには出来ないのでしょうか

957 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 08:15:48 ID:s4CAmzHT
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/957.jpg (127KB:前開き.JPG)
>>956 の添付ファイルを間違えたので再投稿します
こういう服MODは
最初から、この形で作るしかないのでしょうか
つまり、このポーズ限定となってしまうのでしょうか

ウェイト調整などである程度汎用に使えるようには出来ないのでしょうか

958 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/27(水) 21:22:46 ID:uLoPLFuX
>>957
目的は衣装の変形との事ですが 『ウェイトでモデルを任意に変形させる』 というのは、1ボーン固定以外の MOD 全てに共通する要素です。
その上で 『衣装の変形』 を目的とする場合、私に分かる 自分でもやれる範囲内ですと、やり方は大まかに以下3通りになるかと思います。
どのやり方でやってみたいかにより、必要なツールや手順、手間などが大きく変わってきます。

1.透明カス子さんに着せてポージングし、必要に応じて体型変更も併用する。
 →メリット:無改造でも実行可能。 デメリット:通常は MOD 作製時に想定されない使用法である為、無理が出る場合も多い。

2.特定のボーンをギミックとして仕込む。使用ボーンをツールで変形してモデルに合わせる。ウェイトはスキニングによるオート設定が主流。
 →メリット:変形自由度や操作性が高い。 デメリット:F12 リセットが前提。ポーズエディタ以外(着替え、愛撫、Hシーン)だと崩れる。

3.特定のボーンをギミックとして仕込む。ボーン変形は行わず、必要に応じてカウンターで強制的に引っ張り、稼働ベクトルを矯正する。
 →メリット:ポーズエディタ以外でも使える。 デメリット:ほぼマニュアル設定が必須。操作性や変形自由度は手間や妥協で大きく変わる。

それぞれにメリット/デメリットがあり、どの手段を選ぶかは 目的や場合、好みなどによると思います。そのため一概には言えません。
1は、MOD を実機で使用してポージングする際のテクニックですので、2と3どちらの方法を取る場合でも併用が可能ですし、効果も高いです。
MOD によっては2&3併用もあります(例:NJXA3顔)。メリットを二重取り出来ますが難度が高く、デメリットは技能に依存すると思います。
私自身は2か3単体でしか出来ず、併用は成功例が無いですので、コツや注意点など不明です。1や2は検索すれば情報が得られると思います。


959 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/30(土) 06:37:05 ID:t51KMxwg
>>958
XPC00773のめくれる布団(ボーン入り)の要領ならいけそうな気がする。
(MODのキャラクター化?アイテム化?
 ボーンにつられて動くMODって言えばいいのかな?)

透明カス子前提のアイテム化背景と同義だと思いますが、
この方法だと「ボーン入り服MOD」と「キャラクターMOD」の
2つを重ねてボーンを動かせば>>957の絵のポーズが実現する。

960 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/30(土) 11:06:00 ID:r5/MN8ZM
>>959
ボーンで稼働するアイテム自体は、衣装と同じく一般的な MOD ですから、エディタ専用という事でしたら、そうなります。
汎用の場合は 『ボーン稼働アイテムと衣装 MOD との一体化』 です。まず服を造った後、『めくれる布団』 のように稼動式にします。

稼動するとして、左右に分かれている系のボーンをギミックに使う場合、継ぎ目で悩まないで済みます。
通常、衣装 MOD で左右の分かれ目をどうするかは、常に悩みどころだからです。特に乳袋じゃない上服では非常にやっかいな部位です。
なので一般的にはモデルを左右非対称にして、中間部分を繋げたりして誤魔化します。上服の乳部分などは こういった造りが多いです。

そういった点から、ギミックとしては左右観音開き型は、ずり下ろし/たくし上げよりも簡単です。
理由は、胸中央付近の調整では4つ全てのボーンがほぼ必須な為、分かれていない場合、継ぎ目で参照ボーンが足りなくなるからです。
ただし乳ボーンの不要な、まな板系のボディに着せる衣装なら話は別です。こういった制約が無い為、製作の自由度が高くなります。

>>957 の画像のように左右に分かれて変形させる場合、私なら妥当に Chichi_4 を使います。なのでデフォ系ボディ以外が前提です。
ただ注意点として、恐らく下側の裾近くは稼働ベクトルが足りないので、左右の上スカートも追加で仕込みます。操作性悪そうです。
乳とスカートボーンの継ぎ目の配合バランスは、乳の方をメインにして 入れ子状に適用し、不足分をスカートで補完するといいです。

以上は 『通常時も普通に着せたい=ボーン変形無し』 の汎用の場合ですが、恐らく Spine2 カウンターの配合の見極めがネックです。
胴体部分の調整では、腰を曲げたりウェストスライダ可変で破綻しないように調整しても、捻った途端に破綻したりするからです。
またギミック無しの状態で破綻しない配合のままギミックを仕込んでも、仕込んだ事で影響度合いに違いが出てしまい、破綻します。

なので、もしやるならギミック用ボーンの位置を変形して合わせる方がいいです。ギミックを一つに絞れる上、操作性も高いです。
ただし F12 リセット前提でポーズエディタ専用になります。958 で言っていたメリット/デメリットで、専用/汎用の違いです。


961 名前:957:2013/04/01(月) 19:12:19 ID:BPRbYZVG
>>958-960

ポーズエディタ専用で考えていました
皆様アドバイスありがとうございます


962 名前:モンブラン ボールペン:2013/05/11(土) 16:35:33 ID:nvP7kkQr
カッコいい!興味をそそりますね(^m^) モンブラン ボールペン http://www.montblanc123.com/

963 名前:foulard burberry:2013/05/14(火) 16:56:42 ID:nUZEwmhI
Because we were for that reason busy with all the move (and addressing the arrival from a new baby a small amount of over every thirty days later), we didn! ̄t put open these boxes for quite a while. foulard burberry http://www.sacburberryoutlet.net/burberry-echarpes-c-13.html

964 名前:トリーバーチ:2013/05/15(水) 19:04:59 ID:hlLvBghP
友人の購入した物でフードなしのタイプがありました。ただ、その場合は、購入時にフードが無いタイプであると分かっていて購入したみたいです。 トリーバーチ http://toryburch.yu-nagi.com/

965 名前:トリーバーチ:2013/05/15(水) 19:05:50 ID:j9/5TCXv
偽ブランドのバッグがほしいのですが、確実に届いて、しかも美品を買えるサイトをご存じな方はおりますか?やはりこのような質問はいけないのでしょうか?もし買ったことのある方がいらしたら教えてほしいです。 トリーバーチ http://tory-burch4.webnode.jp/

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967 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 01:26:00 ID:QoQ0+w5l
すいませんどなたか教えて下さい。
MOD作成のために使うblenderというソフトでpython2.6.6という言語を使うのですがblenderを起動すると同時に出てくる小さい黒い画面にはpython2.6.2と出てverに違いがあるように見えます。
もちろんインストールしたpytohnは2.6.6と書いてあるのですが、TSOをエクスポートする際にpythonにエラーがあると出るのでこれが原因だと思うんですが何度か再インストールしても2.6.2のままで更新されません…
どのようにしたら更新されるのでしょうか、わかりにくくてごめんなさい解決法お願い致します
OSはwin7 64bitです


968 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 03:38:18 ID:MWagko8Y
うちではTSOエクスポート出来ていますが、コンソールの方はpython version 2.6.2. と表示されていました。(WIN8pro 64bit)
エラーが出るのはたぶんエクスポートの設定でどこか間違えているのでしょう。エラーメッセージをよく読むと分かる時もありますよ!

969 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/20(月) 11:50:08 ID:QoQ0+w5l
>>968
ありがとうございます
もう少し調べてみます

970 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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971 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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972 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/22(水) 18:20:17 ID:woEtgH4p
メタセコイアで1からボディを作ってみたいのですが
なかなか1から解説してくれるようなところが見つかりません。
おすすめのサイトや動画、書籍はありませんでしょうか?


973 名前:削除人、見参!:削除人、見参!
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974 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/22(水) 23:09:50 ID:QwZAaLFt
>>972
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/index

色々な3Dソフトの講座をまとめているサイトです。
結構解り易いと思います。

975 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/23(木) 00:43:39 ID:ZTlaZI9u
>>974
ありがとうございます。
理想のボディを作れるように頑張ってみます。


976 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/05/29(水) 10:56:10 ID:AQW/2tVv
最近、メタセコでいろいろ弄りたいと思うとどうしてもポリ数が跳ね上がって重くなります。
そこでポリ数軽減の為、ノーマルマップで材質指定した場合は対応しているんでしょうか?


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