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■ MOD製作を始める初心者のためのスレ【議論用】
1 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/01/05(月) 00:17:12 ID:9WbeXigN
これからMOD製作を始めようという方を支援するためのスレです
各種ツールがこちらのうぷろだにUPされましたが(tso2mqoは現在派生ソフト作成中or作者様へ連絡中っぽいです)
正直なにをするためのツールなのか名前からだけでは分からない状況です
また、3Dカスタム少女改造スレは流れが速く常には一定の情報を見ることが出来ません。
既に、3Dカスタム少女改造スレの方で中級〜上級職人様やツール製作者様が情報交換を行ってくださっているので、
その中から初心者向けの情報を収集し、これから始める初心者さんが出来るだけ簡単に取り掛かれるように、整理することを目的としています
以下方法案
@wikiの情報を更新する(wikiの方の説明も大分古い物になっていますし、情報の更新が必要そうです)
Aこちらの管理人さんに頼むなり、別のwikiを用意するなりし初心者向けwikiを整備する
Bこのスレとは別に『これからMOD製作を始める初心者のためのスレ【結論用】』を用意して一定の情報整理が出来る度に書き込み更新するようにする
Cその他
これからMODを始めたい初心者さんには取っ掛かりを得やすく
MODを利用させてもらってるユーザーさんはいろいろなMODが増えてウハウハ
中〜上級者職人さんもいろいろな視点からの情報が増えて参考になるかも(?
というようにみんな幸せになれる事を願っています
需要なさそうなら没にしてくださいorz
以下こういう情報をまとめてみたらいいんじゃないかという例です
96 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/03/15(日) 19:30:48 ID:z+vpgKMB
>>92
http://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/46.html#004
>>93
と
>>94
で回答は出てるけど…
97 名前:
92
:2009/03/15(日) 19:51:44 ID:BGAypngZ
できましたー
ありがとうございます
>>96
wikiは上から順に見ていったつもりですが
すっかり見逃してました。すいません
今後、利用します。
98 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/08/02(日) 15:16:15 ID:l+29J5ev
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/98.png
(65KB:E893DD58.png)
すみません質問させてください。
最近になって靴のMODを作って履かせてみたら、
「表面がデコボコ」「外枠の黒い線が見る向きによって表示されない」「外枠の黒い線と面が離れてる」「メタセコイア上の形状を反映していない」
といった症状が出ます。
これはどんなことが原因と思われますか?
99 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/08/02(日) 15:49:06 ID:z6irSwLn
>>98
「外枠の黒い線が見る向きによって表示されない」
「外枠の黒い線と面が離れてる」
たぶんそういうもんです。cgfxShaderいじって線を細くすれば変わるかも
「表面がデコボコ」
「メタセコイア上の形状を反映していない」
複数の原因が考えられるけど、
・TDCG上の面のスムージング処理でそうなっちゃう
・tso変換時に座標誤差でも出てるのかも
・メタセコ上で"曲面化"してる
・ボーンウェイトが上手く設定できてない
などが考えられる。
上の二つで困ることはそうそうないけど、
経験上、(ハイヒールのピンみたいな)非常に細かい部分はおかしくなりやすい気がする。
まず1ボーンでtso化してみて、それでもダメならメタセコで調整してトライアンドエラーしかないかも。
あとはお約束の三角面化とか、ひとつの直線に3つ以上の面を置かないみたいなのも気を付ける。
ついでにいうと、メタセコで"曲面制御"とかしてもTDCGにはもってこれないので注意。
100 名前:
98
:2009/08/02(日) 17:29:51 ID:l+29J5ev
>>99
ありがとうございます。
Wikiのアイスキャンディしかまだ作ったことなくて、履かせてみて驚きました。
cgfxShaderというもののいじり方もおいおい勉強していこうと思います。
とりあえず当面はメタセコイア上でトライ&エラーを繰り返してみようと思います。
レスありがとうございました。
101 名前:
お客さん@てっくあーつ
:2009/08/26(水) 20:30:03 ID:UEJFMaLF
男MODの体全体のサイズを変更したいのですが
どのツールを利用すればいいでしょうか?
102 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/09(水) 01:36:45 ID:4mUZOxIs
2chから誘導されてきました
・TSOのfloat Thinckenessの見方
・補完キットのfloat Thinckenessの数字の変え方
の2点を教えてください
103 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/09(水) 02:20:42 ID:EhvEtz8J
>>102
某スレの255です。2ちゃんねるの
>>203
でいいかな?
長文過ぎるので、TXTでごめん。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/35007.txt&key=456
104 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/09(水) 08:26:32 ID:5/G0ms46
>>103
ありがとうございます
できました
105 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/10(木) 16:57:14 ID:izjNEMYZ
瞳modを作りたいのですがデフォルトのハイライトを消して
テクスチャで目の光を入れてみたら左右で光の位置が逆になってしまいました。
左右対称ではなくテクスチャを同じ向きに設定するにはどうすればいいですか?
106 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/10(木) 20:58:36 ID:xtwLaIE5
2ちゃんの
>>389
さんへ
メタセコで弄ったのをTSOに梱包する際、そのまま梱包しちゃうとブラカテゴリのままになるので、
ブラとは別のカテゴリに追加するために、俺の場合「カス子にちんこ追加」ってMODを使わせてもらったよ。
そのMODのTSOファイルを使って梱包するんだけど、追加だから当然ファイル名もそのTSOの連番になるようにして
iconとscriptも追加してTAHファイルに梱包した。
あんまり詳しくないんで上手く説明できないけどこんな感じ・・・大丈夫かな?
107 名前:
106
:2009/09/10(木) 21:07:21 ID:xtwLaIE5
あと、TSOの梱包は「tso2mqo」TAHの梱包は「TAHdecGUI」を使った
108 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/10(木) 21:41:09 ID:zAhpFuWD
後髪をつけ毛(アホ毛)のカテゴリに移したいのですが、
そういう場合はどのようにすればいいのでしょうか?
109 名前:
>>108
:2009/09/10(木) 22:40:39 ID:zAhpFuWD
すみません、解決しました
110 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/11(金) 18:14:33 ID:eUKCF/jj
2ちゃんの
>>446
さんへ
1.TDCGExplorerでヘビセからTAHファイルを抜き出す。
2.出来たTAHファイルをTAHdecGUIで展開する。
3.modelフォルダ内のN999SAVE_F00.tsoをTso2MqoGuiで展開する。
4.メタセコでちんこを弄る(ちんこ片方消して、位置調整)
梱包してカス子起動させて位置確認。ちんこ弄って梱包して位置確認。納得いくまで繰り返す。
で、このままだとブラカテゴリのままなので、俺の場合
5.居酒屋で頂いたXPC00223の「カス子にチンコを追加するMod」の「CHINKO_05KIBA.tah」を展開。
6.Tso2MqoGuiの「Mqo->Tso」タグを開いて4で弄ったちんこのmqoファイルを「入力MQO」にD&Dする。
7.「参照TSO」に5で展開したtsoファイル(一番数字が大きいやつ)をD&Dする。(俺の場合N005PANT_111.tso)
8.「出力TSO」のファイル名を連番になるようにする。(俺の場合N005PANT_112.tso)
9.梱包して出来たTSOを5のmodelフォルダにぶち込んでicon内のPDSファイルとscript内のtbnファイルをそれぞれコピペして増やして連番に直す。
10.Stirlingで9で増やしたtbn(俺の場合N005PANT_112.tbn)を開いて一番下の右端の数字をTSOと同じ数字に直して(俺の場合112)上書き保存。
11.TAHdecGUIでTAH梱包して出来上がり。arcsに放り込めば「カス子にチンコを追加するMod」のちんこの最後尾に、移植した乳首ちんこが追加されてる。
よく分からんけど適当にこんな感じでやったら出来た。正しいかどうかは分からない。
111 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 00:41:44 ID:x8nV1+HX
wiki ファイルの梱包 MQO→TSO
ここの【名前空間】について質問です。
Nxxx●●_□yyという書式にすべきだということは把握しました。
質問1.
xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか?
質問2.
Q1が「YES」のとき、利用済みの番号であるか否か、何で判断すればいいのですか?
質問3.
Q1が「YES」のとき、Q2はyy部分の細工で暫定的に回避することは可能ですか?
(先に導入しているmodのxxxのyy部分が例えば03までのとき、新規を04以降を利用すればいいのか)
質問4.
Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか?
(例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか)
質問5.
●●部分の制約はありますか?
(半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか)
質問6.
プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか?
(何で確認すれば分かるのか)
質問7.
他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか?
(例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか)
Yes、Noでは答えられない質問も混ざっていますが
アドバイスよろしくお願いします。
112 名前:
ちょっと151の人
:2009/09/23(水) 02:00:52 ID:LgTEDTIx
>>111
さん
ちょっと長くなりますが、「ボク独自の解釈」を。(これが正解というわけではないのであしからず)
まず「Nxxx●●_□yy」ではなく「Nxxxxxxx_□yy」というところですね。
Nより後ろ、アンダーバーより前の部分は英数字7文字で構成します。別に数字+アルファベッドでなくてもいいのです。
極端に言うと、「NAAAAAAA_A00」とかでも良いと思われます。
衝突はtsoファイルのナンバリングで起こるものでなく、それを独自の暗号(ハッシュ値というらしいです)で起こるもので
ナンバリングが完全に同じでない限り、ナンバリングで確実に起こる、とは断定しにくいですね。
□にはいる英数字で、上衣装とかパンツとかボディとかのカテゴリを決定しているので、
(正確には「tbn」ファイルなんですけどね)
例えば、□部分をAのボディカテゴリから、Lに変えると腰アイテムになりますね。
デフォルトではボディなら、「N001BODY_A00」というように、カテゴリを省略した形で
さらにわかりやすくナンバリングしているようですね。(ボクもそうです。)
使いたいナンバーがすでに使用されているかどうかは、
3DCG mods reference で、tsoファイル等検索かけてみるとわかるかと思います。
よくわからない説明で申し訳ありません、ボクも完全に理解しているわけではないので・・・。
最初はダレでもつまづくところです。
ここであきらめずにがんばってくださいねっ!
113 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 02:30:00 ID:5YsUmY+P
>>111
内容重複しますが、自分なりに答えてみる
> 質問1.
> xxx部分の数値が他のmodと重複していると衝突が起こりますか?
xxxの部分だけでは、まず起こらない。
●●の部分込みで判定しているので
●●の内容まで同じだったり、たまたまハッシュが被ったりした場合は起こる。
> 質問4.
> Q1が「NO」のとき、□込みで判断されますか?
> (例えばN445MAYU_000と、N445MAYU_L00では別物という認識になるのか)
表示されるレーンが違うので、別物という認識でよい。
> 質問5.
> ●●部分の制約はありますか?
> (半角英数文字だろうと予想しますが、大文字限定なのか、文字数に制約があるのか)
文字数(桁数)は、変えては駄目。
大文字限定ではないが大文字と小文字は同じ判定(衝突する)。
また、小文字にすると大文字よりレーンの並びが後ろになる
> 質問6.
> プログラム本体での●●部分はそれぞれどのようなデフォルトになっていますか?
> (何で確認すれば分かるのか)
特にデフォルトなどはない。
しいて言えばそのカテゴリで多く使われてるものがデフォルト。
> 質問7.
> 他のmodで起こっている衝突が、上記の問題をクリアしていても干渉してくる可能性はありますか?
> (例えば髪が他のレーンに移っている場合、そのレーンに影響が及ぶのか)
なんとも言えない。
114 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 02:40:42 ID:x8nV1+HX
>>112
なるほど「Nxxxxxxx_□yy」でしたか。
入口で転んでたとは・・・w
さておき、
衝突の構造は難しそうなので今回は目を瞑ることにして、
早速修正してみることにします。
レスありがとうございます!
115 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 02:52:56 ID:x8nV1+HX
>>113
レスありがとうございます。
以下余談気味ですが
7月頃にアイスキャンディを作って
以降tahを消してはまたアイスキャンディを作って
というのを繰り返してました。
「何を質問すればいいのか分からない」
「作業してはいるものの何をしている工程なのか分からない」
という事情だったもので、
今も大差ありませんからおそらく不可解な質問も混ざっていたと思います。
そんな中、丁寧な返答ありがとうございます。
感謝します!
116 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/09/23(水) 12:44:39 ID:ZCBgIweQ
>>112
「Nxxxxxxx_□yy」じゃなくて「Nxxxxxxxx□yy」
です、実際は
アンダーバーも必須じゃないです
117 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/02(金) 00:04:49 ID:rdJnXg9Q
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/117.jpg
(253KB:Rydia.jpg)
先日は質問への回答ありがとうございました。
度々で恐縮ですが、透過処理の手順を教えて下さい。
おそらくアルファチャンネルの意味(構造?)を
理解していないのが原因だと思いますが、
透過処理ができません。
1.既存modからbace(以下オリジナル)として.bmpを拝借
2.手元で加工した画像をオリジナルの上に貼り付ける
3.拡張子を変更せず上書き保存
4.GIMP(ver2.6.6)を起動し画像を取り込む
5.ベタ塗りした色(#000000)を指定して切り取り
6.wiki(※)の手順に従って3項アルファチャンネルの編集まで進める
※閲覧したページ
ttp://www8.atwiki.jp/3dcustom/pages/25.html
「これでアルファチャンネルの編集が可能となります。
アルファチャンネルの編集が終わったら
次の手順でアルファチャンネルとして適用します。」
ここの時点で何をすればいいのでしょうか?
編集を何もせず保存した場合、
#000000を切り取る(背景がグレーになる)のみで
Metasequoia上では透過処理した状態で画像が表示されるのですが
.tso→.tahと作業を進め終わると
添付画像のとおり、縁が黒いまま残ってしまっています。
過去に試した画像はオリジナルが.tgaのファイルの場合は
透過ができているようです。
そのため拡張子を.bmpから.tgaにすれば反映されるか?
と試したものの失敗に終わりました。
118 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/03(土) 03:25:59 ID:GXhA5Ysu
>>117
BMP形式のファイルでは透過は扱えません. TGA形式にするのは必須です.
その際, 編集後に拡張子をtgaにしただけではファイル形式は変わりませんよ.
保存するときに拡張子をtgaにしてください.
wikiの説明は自分でブラシなどで透明部分を「編集(描画)」する例です.
最初からアルファ値のレイヤがあって, 黒部分を削除したときに
そのレイヤに削除した部分が黒く表示されていれば「編集」は必要ない
です(画面上は透明部分が黒と灰色のチェック模様になる).
その後は, wikiの「TGAファイルの保存」のとおりにTGA形式で保存して
ください(RLE圧縮のチェックをはずすのを忘れずに).
また, 今までBMP形式のファイルを使用していた場合は, TGA形式に
使用ファイルの指定を変更しなければなりません.
# 混同しないようにBMP形式のファイルは削除するか, どこかへ移動
# したほうがいいでしょう
(1)メタセコで使用していた材質をダブルクリックしてマッピング-模様
のファイル名(拡張子)をtgaに変更
(2)xmlファイルをエディタで編集し該当ファイル名も同様にtgaに変更
ご参考まで
119 名前:
117
:2009/10/03(土) 10:50:23 ID:KJ/uHBSe
>>118
アドバイスありがとうございます。
早速教えていただいた内容で修正してみましたが
依然として同じ症状が出ました。
が、原因が分かりました。
baceに使用させていただいた3Dモデルが
表裏にもポリゴンがある素材だったのですが、
黒く残っている部分は、用意したテクスチャの失敗ではなく
ポリゴンの裏側だったようです。
(透明カス子に服を着せて気がつきました)
はみ出していた裏面のポリゴンを消すと解決しました。
思わぬところに伏兵がいたようですorz
120 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/05(月) 01:52:51 ID:Cdb7xNww
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/120.jpg
(96KB:EBD8156A.jpg)
ろりこんばんは
121 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/05(月) 08:23:06 ID:0a+u/h86
>>117
自分も知りたかった事も記されていて実に参考になりました。ご説明ありがとうございます
しかし・・・そのMODが気になって夜も眠れません。配布していただけませんか!
リディアモエー
122 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/08(木) 20:35:35 ID:6o854bm3
>>118
32bitのBMPでならアルファチャンネルも扱えますよ
123 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/08(木) 22:04:23 ID:04M1a2A8
>>122
そうでしたか… 知りませんでした〜
カス子でも扱えるんですか?
124 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/13(火) 22:48:02 ID:NghQJFie
>>123
使えるよ
カス子Mod作成ツールも全部対応してるはず
だけどフォトショの特定バージョンとか、
32bitBMPに対応してないツールが結構あるのが問題
TGAならそういう問題は少ないから無難だと思う
125 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/13(火) 23:23:15 ID:qKQVeHci
GIMPでtga使ってると
うっかりRLE圧縮して保存→そのままtso化で
ファイルをぶっ壊してしまう事が多いので
32ビットBMP使ってる
126 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/22(木) 23:22:35 ID:AULq59tb
輪郭線に関して質問です。
輪郭の種類に、「法線」と「CgfxShaderで輪郭をONにする」という二つの方法があるということを知って調べたのですが、
・この二つにどんなメリット・デメリットがあるのか
・法線の原理と具体的に作る方法
が、わかりません。(CgfxShaderで輪郭をONにする方法はわかりました)
どなたか教えていただけないでしょうか?
127 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 02:52:32 ID:WC0e5yX9
>>126
法線というのは、面に対して垂直になる方向のことです。
輪郭は法線を利用して描かれます:
面は頂点から成ります。
モデルの全ての頂点の位置を法線方向にちょっとだけずらすと、モデルはちょっと膨らんだ形状になります。
この形状を輪郭線の色で塗ってから本来の描画を行うと、輪郭になります。
・シェーダは「法線」を利用して輪郭を描く。
・CgfxShaderファイルはシェーダのパラメータを設定するファイル
なので、二つの方法があるわけではないです。
128 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 02:58:41 ID:WC0e5yX9
法線を作る方法:
頂点が決まれば面が決まる。面が決まれば法線は決まるので、
結局法線は頂点の並びで自動的に計算できます。
自分で作る必要はありませんし、TSOは法線情報を保持しません。
129 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 03:34:37 ID:WC0e5yX9
>>128
すみません。間違いました。
> TSOは法線情報を保持しません。
TSOは法線情報を持ちます(Normal:法線)。
変換時に無い場合はツールが自動的に計算します。でした。
130 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 05:21:24 ID:6VzQdEhC
丁寧な解説をありがとうございます。CgfxShaderを使う輪郭線と法線が別々のものというわけではないのですね。
あと、法線を作る方法について、また一つ質問させてください。
髪色補完キットの説明の中に法線の「あり」と「なし」という表現があるのですが、
法線なしはCgfxShaderファイルのfloat Thicknessに数値が設定されており、輪郭の太さを決めているようですが、
法線ありのほうはfloat Thicknessが0にされていて、CgfxShaderを使う方法とは別の方法で輪郭線を作っているようなのです。
これはどうやって作られた法線なんでしょう?
この法線のやり方がわかれば、両面化したスカート形状のMODのパーツをつけて動きをとったとき、
CgfxShaderを使う輪郭はOFFにしておけば、内側の面の裏面の色が表側の面を突き抜けてくるのを防ぎながら
輪郭線を表示できるかと思いまして。
131 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/23(金) 07:36:48 ID:Ae13HnQX
補完キットの人は3Dの知識がなく専門用語などは全く知りません。
メタセコで開いたパーツ名にhousenとあったので
そのようなパーツが含まれている髪型を、便宜上housenありとしています。
モデリングで表現されているhousenパーツが含まれているもの→housenあり
CgfxShaderで輪郭線が描かれているもの→housenなし
です(キット上では)
> これはどうやって作られた法線なんでしょう?
つまり、これはそのようにモデリングされているという事です。
該当する髪型をメタセコ上で見てみるといいかもしれません。
詳しい解説は他の方にお任せします。
132 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/24(土) 21:00:12 ID:SoQATbK0
あれはカリングを応用した単純なテクニックで、
輪郭線をつけたいメッシュ(InkOff)を複製して
任意の大きさに拡大し(この拡大率で輪郭の太さが決まる)面を反転すれば作れます
輪郭線の色はテクスチャーの適当な部分に単一化したUVをマッピングするだけでOK
髪の毛のような複雑な形状は、房ごとに選択して拡大しないとズレます
133 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/28(水) 01:36:20 ID:NfyiPSzm
返信が遅れてすみません。メタセコ上で髪を見たときこの奥まったものはなんだろうと思ったら、反転させていただけなんですね。
早速試してみたいと思います、解説ありがとうございました。
134 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/30(金) 15:23:52 ID:hXWxnvrH
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/134.jpg
(115KB:ED27D766.jpg)
服の作成に関して質問させて下さい。
上服の襟部分をコピーし、拡大や切り取りで形を整え、
襟刳りにラインのような飾りを追加したのですが、
乳スライダーを動かすと歪んだり、下地の服に埋まるなどして破綻します。
メタセコ上やスライダー真ん中だと普通に表示されるのですが…。
胸の大きさを変えても画像左部分のような状態を保ちたいのですが、
どうすればいいでしょうか?
135 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/30(金) 23:27:28 ID:A+F+8lEE
襟だけ別オブジェクトで作って1ボーン指定で作って、残り部分の服と
tso2mqoでマージするかトイスタで襟の部分の参照ボーンから胸を外す
かですな
136 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/30(金) 23:44:34 ID:0VY+PRl6
一番楽なのは、モデルで作るのは諦めてテクスチャにする、かな
詳細はデフォのテクスチャ書きのシャツとかを参照
これは綺麗に真ん中に収まるかな
ウェイト調整ができるのなら、襟のウェイトを左右対称になるように直せれば、
胸の大きさに追従しつつ太さが変わらない、なんてことも出来るはずだけど、ちょっと現実的じゃない
137 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/31(土) 21:16:14 ID:mik9tdBX
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/137.jpg
(117KB:ED397854.jpg)
>>135
試してみたのですが、襟が完全に固定されてしまいました。
模様みたいなものなので、服と襟は同じように動いて欲しいのですが…。
やり方が悪いのかなあ。
>>136
ウェイト調整は難しそうだったのでテクスチャにしてみました。
埋まることはなくなりましたが、相変わらず歪みます。
こういう仕様なのでしょうかねえ。
答えて下さってどうもありがとう。
もう少し勉強してみます。
138 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/10/31(土) 23:35:15 ID:4sP8Mwky
>>137
仕様ではないけど、胸の谷間あたりは調整が非常に難しいです。
左右の乳が影響するので難易度高。乳は拡大縮小するからね。
あと股間周辺もボーン密集地で難所。
過去のMODから参考になりそうなのを見つけ出して、研究して
自分のものにしていくしかないと思う。
ホント上級技だと思うからがんばって!
139 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/01(日) 07:37:02 ID:NrUcr3WQ
mqo2tsoのボーンマスクを使って乳ボーンの子ノードを親ノードに
付け替えてみてはどうでしょう。1ボーン割当のように固定される
事はないので、ちゃんと服と一緒に動くと思いますが。
140 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/01(日) 17:58:49 ID:2xfXvHUI
>>138
自分で手を出してみて初めて難易度の高さを思い知りました。
デフォルトのMODですら乳スライダーによっては崩れますし。
とりあえず練習あるのみで色々試しつつ頑張ろうかと思います。
ありがとう!
>>139
ボーンの代替や無効化はどうにも上手くいかないというか、
真ん中のラインが服の中に埋まってばかりなので、
襟部分をモデルで作るのは断念しました。
かといってテクスチャでも崩れてしまうのですが…。
141 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/03(火) 20:30:18 ID:2Ymj6cNf
説明が上手く伝わるか微妙なんですが
滑らかなグラデーションのShadeTexを用いたとき
あるいはHighLightPowerの数字が小さくハイライトが広範囲に適用されたとき
複数の面で構成された平面がライトの角度によって不自然なシェーディング結果となる
(各面ごとに陰影の向きがバラバラで面の境界がはっきり分かってしまう)
という問題を解決する方法ってありますか?
142 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/04(水) 01:16:34 ID:YGdCPZF9
複数の平面のポリゴンの並び方を一律にすれば奇麗になる事がありますよ
|/|/|
|\|\|
こんな感じになってたら
|/|/|
|/|/|
こんな感じに修正
ちょっと解りづらいか
既に下のみたいになってたとしたらスルーして下さい(^^;
143 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/04(水) 08:49:01 ID:hSfP05/p
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/143.jpg
(307KB:sample.jpg)
142氏と同じ考えですが、
私の対処療法を書きます。
(お役に立つかわかりませんが...)
打ち抜き穴については、
・細かいメッシュを穴の近傍に集める
・そこだけ切り取って別パーツとし、
・陰影の少ないCgfxShaderとグラデーションを割り当てる
スプロケットのような複雑なものは
・陰影の少ないCgfxShaderとグラデーションを割り当てる
・あるいは上記と同じことをする(歯とその内側の円盤を別パーツ化)
144 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/04(水) 08:55:03 ID:hSfP05/p
つまり、142氏の書かれたとおりで
やむを得ずイレギュラーなポリゴンの並び方ができた場合
・イレギュラーな面積を極小にし
・かつ陰影の目立たない工夫をする
という考え方です。
145 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/04(水) 10:28:31 ID:XGCkt54C
>>142
>>143-144
ありがとうございました
やはり地道な工夫が必要なんですね
アドバイスを参考に試行錯誤してみます
146 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/11(水) 12:54:37 ID:K/iilK+4
シェーダー設定をあれこれ弄ってみたんですが
ShadowOnとShadowOffの違いが分かりません
同じくfloat4 ShadowColorの値の意味も…
どなたかご教示願います
147 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/11(水) 13:36:46 ID:K/iilK+4
すいません自己解決しました
Toonshader.cgfxの#define SHADOW_SW(0)を(1)にすると
ShadowOnのとき地面に影が表示されるんですね
float4 ShadowColorの値も反映されました
要するに開発途中で地面の影は描画しないことになって
ShadowOnとShadowOffが分かれてる意味は無くなったけど
そのまま残されてるってことでいいんでしょうか
148 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/12(木) 12:01:06 ID:NlCBkTDH
そうでしょうね多分・・・機能的にあまり汎用性が無い(セルフシャドウではない)のと
背景に依っては床とZファイティングしてしまう為に開発途中で使わない事に
なったのでは無いかと思います。
一応陰の表示高さを指定も出来ますが、背景ごとに地面の高さが違ったり、
地面が平らじゃなかったり(この陰は常に平らに表示される)するので・・・
カス子を単一色にして縦に縮小しただけなので投射影と言う訳でも無いです
シェーダ設定ファイルにはfloat LightDirX,Y,Z,Wの設定値がありますけど、これも
開発途中で使わなくなったモノなんでしょうねー多分陰に関するモノだと思うのですが・・・
149 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/12(木) 15:12:07 ID:fSu+8WiL
float LightDir〜は名前からして光源の設定
(X,Y,Zは光源の座標ないし方向でWは点光源か平行光源か)だと思うんですけど
そんなもんをオブジェクト毎に決め打ちするなんてことが普通ありますかね?
150 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/12(木) 19:00:46 ID:3IQgd9uT
>>149
普通はないので現シェーダはLightDirForcedしか使ってないですね。
xyzは光源の方向です。wは光源では無視して良いです。
151 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/12(木) 21:30:19 ID:F9oQMNBP
そういえばInkOffもfloat Thicknessが無かった頃の名残なんでしょうか
別にInkOffにfloat Thickness = [0]にするだけでは得られない効果って特に無いですよね?
152 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/13(金) 04:19:26 ID:6c5SDpe8
>>151
輪郭線の表示、非表示はtechniqueのInkON、Offもしくは
InkON時のfloat4 PenColorのα値、float Thickness(輪郭線太さ)が0か否かで設定出来ますけど、
後者の値で表示、非表示を設定する場合
Thicknessの値を0にしてもPenColorのα値が0で無い場合はポリゴンの裏面が
表示されるので
a1・・・輪郭線と裏面を表示→InkOn,PenColorのα値≠0,Thickness≠0
a2・・・輪郭線を非表示、裏面を表示→InkOn,PenColorのα値≠0,Thickness=0
b・・・輪郭線と裏面を非表示→InkOff
こんな風に使い分けしたい時にaとbを切り替えたいならInkOn,Offの指定だけで済む
と言う点でほんの少しだけ楽になる程度の存在、と言った所でしょうか
153 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/13(金) 04:56:53 ID:cqIXYI+9
ここら辺の情報ってすでに分析されてるっぽいのに
wikiには全然載る気配ないね
個人的には初心者への回答ページより
この手の情報が充実してくれた方がありがたいんだけど
154 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/13(金) 10:15:10 ID:Aw4q1WIZ
表に出てない解析済みの情報って多分いっぱいあるんでしょうね…
自分で調べたことを他人が見られる形にまとめるのって
ある意味調べる作業そのものより面倒臭いですから
155 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/14(土) 18:56:26 ID:vhB+p7KS
面の反転と戦うmqo2tsoですが、既に解析されているストリップの
分岐による面の反転(一つの辺にポリゴンを3枚ぶらさげる)では説明
不可能であった、方形面が反転するという現象について先ほど原因が
判りました。
まだ再現条件を確実に特定していませんが、方形面の複製->反転と
操作すると、複製されたobjectでfaceのverticeが1個ずれた余計な
faceが出来てしまう様です。この状態で面を三角化すると破綻します。
とりあえず三角化しなければ機械的に検索して排除できるので、
後々のバージョンのmqo2tsoでこういう破綻した面を排除する機能を
追加しようと思います。
とりあえず裏返り警告が出たら、テキストエディタでmqoファイルを
開いてverticeの部分だけをコピーして別のファイルに書き出して
警告が出た座標の行番号に該当するvertice番号を使っているfaceを
特定してください。一つしかポリゴンがないのに0,1,2,3 1,2,3,0
2,3,0,1...と回転しながら重なり合っている面があったらそれが
裏返りの原因の面です(裏返る面はこの面に接続している他の面です)。
とりあえず発見と当面の対処の報告は以上です。
156 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/17(火) 19:11:03 ID:bvEiZS4m
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/156.jpg
(355KB:境界線を消す.jpg)
>>141
で質問のあった「シェーディングで面の境界が目立つ」という件、
新たに2つの解決法をみつけたので参考までに挙げておきます。
なぜこうなるのか
理論的な説明のできる方、教えていただけると助かります。
157 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/17(火) 19:17:01 ID:bvEiZS4m
日本語の間違いです
理論的 → 論理的ですね 失礼しました。
158 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/17(火) 21:15:45 ID:plpfNEEK
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/158.jpg
(319KB:三角面.jpg)
156です。
上記の件、補足します
三角面は、整列させても不並びでも差はないです。
いずれも境界は目立ってしまいます。
画像は、境界を目立たなくした時の三角面です。(不並び)
あと、カス子の画面をしばらく眺めていて
陰テクスチャの貼りつき方が変わった結果ではないかと
仮説を立ててみました。
159 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 01:22:30 ID:JofxL4nD
>>158
面が広いと、法線の変化が緩やかになるからだと思います。
(法線は頂点ごとに値を持ち、頂点間の法線は補間される)
陰テクスチャは、張り付くというよりは
法線(面の向き)を元に色をピックアップする使い方になっています。
160 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 01:27:25 ID:JofxL4nD
なので、短冊を区切る場合、全面を区切る必要はなくて、
面の角度が変わる範囲(この場合だと最初の1区切り)だけ分割すれば
いいような気がします。
161 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 01:31:04 ID:muPSQty7
>>理論的な説明のできる方
ここら辺についてちょっと詳しく説明してみようと思うので、今から
解説図みたいな物を作ってみますです。少々お待ちを
境界線を目立たなくする方法で一番簡単なのは、エッジ部分で面を分割させる(別オブジェクトにする)
>>156
さんの方法(2)でしょうか。私も良く使ってる方法です。
ただし、この方法だと輪郭線を表示させた時にその輪郭線まで分割されるので、
分割したエッジが凸だと、ゲーム画面上でその部分を拡大した時に分割された輪郭線
がもろに見えてしまいます。
輪郭線を自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる方法も一応あります。
境界のエッジ部分のポリゴン数を増やして、更に頂点を極限まで近付けてしまえば、
境界付近で乱れる影が縮小されたポリゴンの中に収まるので、結果的に奇麗に見えると・・・
ただ、ちょっと面倒なので、輪郭線を付けたい場合にのみこの方法を使っていますが。
162 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 01:33:42 ID:muPSQty7
あら、既に良い感じのレスがw
解り易い説明ですね
解説図は要らないかなこりゃ(^^;
163 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 01:35:18 ID:JofxL4nD
>>162
いえ。ぜひ図解をお願いしたいところです^^
164 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 04:35:17 ID:hdmRyk6S
>>163
あいー(^^;
今から纏めに入りますが、予想以上に面倒くさいwのでUPは日が昇ってからになりそうです〜
無駄レススマソ
165 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 07:34:59 ID:hdmRyk6S
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/165.jpg
(621KB:エッジ部の処理.jpg)
とりあえずエッジ部の処理の仕方でどう見え方が変わるか纏めてみました。
さてもう一仕事・・・
166 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 16:25:35 ID:ZqLI5KYR
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/166.jpg
(656KB:法線ベクトルと陰テクスチャ.jpg)
途中寝ちゃったりしたので遅れてしまいました(--;
私もプロってな訳では無いので、解釈がおかしい所があるかもしれませんが、大体こんな
所じゃないかなーと思います。
最後の方で力尽きてかなり適当になってますが・・・
では仕事の時間なのでこの辺で〜
167 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 17:41:03 ID:sl4SGSAi
>>166
乙!
なるほど、これはわかりやすい
168 名前:
156
:2009/11/18(水) 20:03:36 ID:yAj8X/Ei
同感です。
ツープラトンで丁寧な解説いただき、涙出そうです。
>>面の角度が変わる範囲(この場合だと最初の1区切り)だけ分割
おっしゃるとおりでした。
×細長いメッシュはだめ
○エッジや細かい曲線の近くを分割する
ということですね。
さらに、使い方しだいで
「自然に見せてなおかつ境界を目立たなくさせる」効果もあると。
169 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/18(水) 20:05:51 ID:yAj8X/Ei
>>165
やっと法線理解しました。
おまけの黒い面は、反転させた輪郭面だったのですね。
166の図ありがとうございます。
良いアイディアはまず理論の理解から、とあらためて思いました。
170 名前:
165
:2009/11/19(木) 05:11:47 ID:8a15P/qm
レスどもです〜
実はUPした後に、質問の内容をちゃんと理解してなくて的外れな回答をしてしまったんじゃないか、と
内心冷や汗モンだったんですが、どうやら役に立てた様でホッとしています。
ところで
>>156
さんのSSは作成中のものでしょうか?車の一部に見えるのですが〜
何を作ってらっしゃるのか、気になるなぁ・・・
171 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/19(木) 10:52:34 ID:UcDfB5jw
けもさんIRCこないから忙しいのかなとおもったら
こんな資料をつくっていたのかー
172 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/19(木) 19:25:17 ID:VEc8EVhN
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/172.jpg
(296KB:講座下書き.jpg)
>>170
ええ。エリーゼに感激して自分でも作りたくなりまして。
あと私も何かのお役に立てたらと思い、並行してこんなのも作ってます。
Wikiに載せれたらいーなーと。完成する保証はないですが
173 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/19(木) 20:48:05 ID:hRTmAbXH
>>170
おお、R33ですか!!これは期待。
乗り物MODが充実してくると、サーキット背景とか欲しくなりますね〜
画像は・・・すみません見てちょっと笑ってしまいました(^^;
ふたばにもSS貼られてませんでしたか?最後のカス子に見覚えが・・・
複雑なモデルを作る時は、基本図形からナイフでズバズバ切って作ると割と簡単かもしれません。
エリーゼはその方法で作ってたりします。
>>171
ちょw匿名の意味がw
>>166
の纏めをちょっと編集してwikiに載せてきました。役に立ってくれるといいな〜
174 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/19(木) 21:06:06 ID:hRTmAbXH
あ、レス番間違えてる
>>170
→
>>172
でした
175 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/19(木) 22:03:12 ID:wUDmPCzq
R33は謎の物体と化したので、他のブツにしました
>>纏め
これで迷える子羊がいなくなります。ありがたい。
>>基本図形からナイフでズバズバ
やり方合っていてほっとしました。
さらに四角面のまま作り込むがキモなんでしょうね。
Wikiにも載せようと思います。
176 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/20(金) 08:29:16 ID:yHy9O4xB
>>175
さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます
177 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/21(土) 05:31:24 ID:VHhnCFw1
>さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます
知らなかった・・・
自分はボーンに気を使わなくていいような小物modしか
作ってなかったんで普段tso2mqoでそのままtso化してた。
メタセコで三角面にするとたまに変な面出来ちゃうんだよね・・・。
いやぁー、ためになるスレだなぁ。
178 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/24(火) 01:25:49 ID:VNDcOPt2
>>mqo2tso
使い方覚えれば最強な気がするね
マージしなくてもオブジェクト毎にボーンの影響を操作できるのがスゴイと思う
ボディMODとか作る時、舌なんかが他のボーンの影響受けて口の中で変形しちゃうのも修正できるし
目MODでもハイライトを別tsoにする必要が無いとか
お手軽に作るならtso2mqo、細部に突っ込んだのを作るならmqo2tso、と使い分けるのも良いかもね
179 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/24(火) 02:27:59 ID:ll1adDgt
> さらにmqo2tsoは四角面のままtsoにできます
これはmqo2tsoが三角面化をやってくれるって事?
それとも四角面のままでカス子で表示できるって事?
もし後者ならポリゴン数が減らせるのかな
> 使い方覚えれば最強な気がするね
GUI化来てくれー!!
180 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/11/24(火) 11:55:14 ID:D+dmUZ0D
コマンドラインビルダーがあるじゃない
181 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/08(火) 17:10:50 ID:hbsJCh/a
いい加減作者におんぶにだっこじゃなく
コマンドラインの使い方ぐらい覚えるべき
182 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/10(木) 18:52:17 ID:GvSpPlMF
いや、覚える必要も無いんだけどね
同梱されてるコマンドラインビルダー使ってコピペするだけだし
183 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/10(木) 21:07:22 ID:Cl0ZVMvI
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/183.jpg
(551KB:XP09378.jpg)
ろりこんばんは
184 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/12(土) 00:20:34 ID:okZTgI58
>>182
なんか琴線に触れた
185 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/12(土) 00:22:03 ID:okZTgI58
>>184
すまん
>>183
のまちがい
186 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/12(土) 15:44:39 ID:gTIJFVqZ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/186.jpg
(135KB:コマンドラインビルダー.jpg)
>>179
同梱されてるCommandLineBuilder.exeを起動してこれだけでOK
187 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/12(土) 17:03:38 ID:gTIJFVqZ
http://3dcustom.net/img0ch/TechArts/img/1231082232/187.jpg
(131KB:コマンドラインビルダー.jpg)
↑訂正
出力tsoは手入力じゃないと参照に上書きされちゃう
削除パス入れ忘れたのでもう一回投稿
188 名前:
179
:2009/12/12(土) 19:05:59 ID:rQl4D1To
>>187
普通にtsoを作る程度のことならビルダーを使ってできるけど
それだけならTso2MqoGuiでできるし
mqo2tsoを使うメリットを感じないので
ウェイト調整とか面の裏返りやポリ欠けの修正とかをGUIでやりたいという事です
189 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/12(土) 22:51:10 ID:vjjENilc
>>188
ぜひお前が作って公開してくれ
190 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/13(日) 08:59:57 ID:888S7Gtg
>>188
>ウェイト調整とか面の裏返りやポリ欠けの修正とかをGUIでやりたいという事です
一応言っておくけどコマンドラインでもそこまでは出来ない
ウェイト調整は影響ボーンの選択だけでウェイトの比重までは出来ないし
面の裏返りも裏返る可能性のある座標をログとして残せるだけだよ。(詳細な処理報告にチェック入れる)
191 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/13(日) 14:49:22 ID:rDhIPD7r
裏返る可能性のある面の座標が残ったりとか
面の三角化が不要とか
ボーンやウェイトの調整だって、tso2mquguiより細かくできるのに(相応の設定を行う手間は必要だが)
これらの機能にメリットがないと言うなら、大人しくtso2mqoguiを使っておくのが吉
ポリゴンやボーンウェイトの調整はそれぞれ特化したソフト(メタセコ、トイスタ)が用意されているのだから
そちらでやればいいだけの事
単一のソフトにAtoZを求めるのはナンセンスって奴だ
192 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/23(水) 18:27:25 ID:jUabTpvH
アルファ抜きについて教えてください
フリルを作ったんですが裏面を作るとポリの裏面の黒が見えてしまいます
デフォのモデルを参考にして少し浮かせてみたりしたんですが
効果がありませんでした
お願いします
193 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/23(水) 19:27:29 ID:jUabTpvH
シェーダ設定ファイルのシェーディング効果をShadowOff InkOffにしたら
見た目それっぽくなりましたがこれで良かったんでしょうか
194 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/24(木) 14:38:48 ID:/5SLnLvR
>>192
>>193
NZAT_ShadowOff_InkOff などはいかがでせう?
195 名前:
お客さん☆てっくあーつ
:2009/12/25(金) 00:25:41 ID:2gbbI5bv
>>194
レス遅れてすみません
こんなに色々あったんですね
NZATだと重なった面が透けるようになるんでしょうか
フリル部分だけだと違いがよくわからなかったので
服全体でやってみたら服の反対側が透けて見えるようになってしまいました
381KB
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